回溯算法解迷宫问题C语言-Read
迷宫生成算法 回溯法

迷宫生成算法回溯法的具体实现过程如下:
1.定义一个数组path来存储迷宫的路径,初始时,将迷宫的起点
位置标记为已访问,并将其加入到path数组中。
2.定义一个递归函数generateMaze,该函数用于生成迷宫的路径。
在该函数中,首先判断当前位置是否为迷宫的终点,如果是,
则返回true表示找到了一个可行的路径;否则,继续向下搜索。
3.在向下搜索的过程中,首先判断当前位置的上方、下方、左方
和右方是否存在障碍物,如果存在障碍物,则无法继续向下搜
索,回溯到上一层,继续搜索其他方向。
4.如果当前位置的上方、下方、左方和右方都没有障碍物,则将
其中一个方向标记为已访问,并将其加入到path数组中。
然后
递归调用generateMaze函数继续向下搜索。
5.如果递归调用返回false,则表示当前路径不可行,需要回溯到
上一层。
回溯时,需要将之前加入到path数组中的方向标记为
未访问,并尝试其他方向。
6.重复步骤3-5,直到找到一条可行的路径或者搜索完所有可能的
方向。
7.输出最终生成的迷宫路径。
需要注意的是,回溯法的时间复杂度较高,因此在处理大规模的迷宫问题时可能会比较耗时。
为了提高算法的效率,可以采用一些优化策略,例如剪枝、限制搜索深度等。
用C语言解决迷宫设计与寻找通路的问题

用C语言解决迷宫设计与寻找通路的问题摘要本课程设计主要解决设计一个迷宫以及在给出一组入口和出口的情况下,求出一条通路的问题。
在课程设计中,系统开发平台为Windows 2000,程序设计语言采用Visual C++6.0,数据结构采用链式栈存储结构,程序运行平台为Windows 98/2000/XP。
对于迷宫设计问题,首先假设了用“0”表示此道路可通,“1”表示不可通,即障碍,然后采用了简单的以时间产生随机种子(0,1变量)和人工输入0-1变量的方法产生迷宫矩阵。
对求解迷宫通路问题,采用“穷举求解”的方法和设计一个“先进后出”的栈来存放当前位置路径,最后得出一条动态行走迷宫的通路。
在程序设计中,采用了结构化与面向对象两种解决问题的方法。
程序通过调试运行,初步实现了设计目标。
关键词程序设计;C++6.0;链式栈存储结构;0-1;穷举求解1 引言本课程设计主要解决设计一个迷宫以及在给出入口和出口的情况下求解一条通路的问题。
利用“穷举求解”的方法来判定当前位置是否可通以及利用栈“先进后出”的特点来存放当前位置可通的信息。
1.1课程设计目的在我们对一个具体的问题进行分析时,往往要抽象出一个模型,设计一个算法来实现所需要达到的功能。
在此程序中,我们主要是综合运用所学过的知识,回顾VC++编程的同时,熟悉并掌握数据结构中的算法分析与设计。
同时,要掌握类C语言的算法转换成C程序并上机调试的基础;通过本次课程设计,进一步巩固《C语言》和《数据结构》课程所学的知识,特别是加强数据结构的理解与运用,熟悉面向对象的程序设计方法;通过此次课程设计的实践,锻炼自身程序设计的能力以及用C语言解决实际问题的能力,为以后后续课程的学习以及走上社会打好基础。
1.2课程设计内容根据对题目的分析和设想,首先,设计一个链式栈存储结构,动态的对迷宫数据进行操作(主要为入栈和出栈);其次,定义一个二维数组和一个备份数组,用于存放迷宫数据,并在构建迷宫中,要完成对手动建立迷宫和自动建立迷宫方法的设计,并能输出原始迷宫信息和原始图形信息;再次,当程序接受外部输入一组入口、出口数据后,能完成对该迷宫矩阵计算出是否存在通路的情况,若存在通路,则分别用坐标通路和图形通路输出该通路,否则输出无通路的信息;最后,设计完成实现多次输入入口和出口数据后,计算出不同结果的情况,并能分别显示出对应信息。
第一章回溯法(习题二

1.5 走迷宫(maze.pas)*【问题描述】有一个m * n格的迷宫(表示有m行、n列),其中有可走的也有不可走的,如果用1表示可以走,0表示不可以走,文件读入这m * n个数据和起始点、结束点(起始点和结束点都是用两个数据来描述的,分别表示这个点的行号和列号)。
现在要你编程找出所有可行的道路,要求所走的路中没有重复的点,走时只能是上下左右四个方向(搜索顺寻:左上右下)。
如果一条路都不可行,则输出相应信息(用-1表示无路)。
【输入】第一行是两个数据m,n(1<m,n<15),接下来是m行n列由1和0组成的数据,最后两行是起始点和结束点。
【输出】所有可行的路径,描述一个点时用(x,y)的形式,除开始点外,其它的都要用“->”表示方向。
如果没有一条可行的路则输出-1。
【样例】maze,in5 61 0 0 1 0 11 1 1 1 1 10 0 1 1 1 01 1 1 1 1 01 1 1 0 1 11 15 6Maze.out(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(2,5)->(3,5)->(3,4)->(3,3)->(4,3)->(4,4)->(4,5)->(5,5 )->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(2,5)->(3,5)->(3,4)->(4,4)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(2,5)->(3,5)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(3,4)->(3,3)->(4,3)->(4,4)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(3,4)->(3,5)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(2,4)->(3,4)->(4,4)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,4)->(2,4)->(2,5)->(3,5)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,4)->(3,5)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,4)->(4,4)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(4,3)->(4,4)->(3,4)->(2,4)->(2,5)->(3,5)->(4,5)->(5,5 )->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(4,3)->(4,4)->(3,4)->(3,5)->(4,5)->(5,5)->(5,6)(1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(4,3)->(4,4)->(4,5)->(5,5)->(5,6)1.6 单向双轨道(track.pas)***【问题描述】如图1-1,某火车站有B,C两个调度站,左边入口A处有n辆火车等待进站(从左到右以a、b、c、d编号),右边是出口D,规定在这一段,火车从A进入经过B、C只能从左向右单向开,并且B、C调度站不限定所能停放的车辆数。
c++迷宫问题回溯法算法

c++迷宫问题回溯法算法下面是一个使用回溯法解决迷宫问题的C++代码示例:```c++#include <iostream>using namespace std;// 迷宫的大小const int N = 5;// 定义迷宫int maze[N][N] = {{1, 0, 0, 0, 1},{1, 1, 1, 1, 1},{1, 0, 1, 0, 1},{0, 0, 1, 0, 0},{1, 1, 1, 1, 1}};// 定义路径数组int path[N][N] = {0};bool solveMaze(int x, int y) {// 如果到达目标位置,则返回trueif (x == N - 1 && y == N - 1) {path[x][y] = 1;return true;}// 判断当前位置是否是可走的if (x >= 0 && x < N && y >= 0 && y < N && maze[x][y] == 1) { // 标记当前位置为已访问path[x][y] = 1;// 继续向下一步尝试if (solveMaze(x + 1, y)) {return true;}// 继续向下一步尝试if (solveMaze(x, y + 1)) {return true;}// 如果当前位置无法到达目标位置,则取消标记path[x][y] = 0;}return false;}int main() {if (solveMaze(0, 0)) {// 输出迷宫路径for (int i = 0; i < N; i++) {for (int j = 0; j < N; j++) {cout << path[i][j] << " ";}cout << endl;}} else {cout << "No solution found!" << endl;}return 0;}```上述代码中,我们使用了一个二维数组 `maze` 来表示迷宫,其中 `1` 表示可走的路径,`0` 表示不可走的墙壁。
c语言中read函数

c语言中read函数read函数是C语言中常用的一个函数,用于从文件中读取数据。
它的函数原型如下:```cssize_t read(int fd, void *buf, size_t count);```其中,fd是文件描述符,buf是用于存储读取数据的缓冲区,count 是要读取的字节数。
read函数的返回值是实际读取的字节数,如果出现错误,返回-1。
read函数的功能非常强大,它可以用来读取任意类型的文件,包括文本文件、二进制文件等。
在使用read函数之前,需要先打开文件并获取文件描述符。
下面我们来看一个简单的例子,演示如何使用read函数读取文本文件。
```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <fcntl.h>#include <unistd.h>#define BUF_SIZE 1024int main() {int fd;char buf[BUF_SIZE];ssize_t bytesRead;// 打开文件fd = open("test.txt", O_RDONLY);if (fd == -1) {perror("open");exit(EXIT_FAILURE);}// 读取文件内容bytesRead = read(fd, buf, BUF_SIZE);if (bytesRead == -1) {perror("read");exit(EXIT_FAILURE);}// 输出读取的内容printf("Read %ld bytes:\n", bytesRead); printf("%.*s\n", (int)bytesRead, buf); // 关闭文件if (close(fd) == -1) {perror("close");exit(EXIT_FAILURE);}return 0;}```在上面的例子中,首先使用open函数打开了一个名为test.txt的文件,并获取了文件描述符。
基本算法-回溯法(迷宫问题)

基本算法-回溯法(迷宫问题)作者:翟天保Steven版权声明:著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处前言本文介绍一种经典算法——回溯法,可作为迷宫问题的一种解法,以下是本篇文章正文内容,包括算法简介、算法应用(迷宫问题)、算法流程和C++代码实现。
一、回溯法简介回溯法(Backtracking)是枚举法的一种,可以找出所有或者一部分的一般性算法,且有效避免枚举不对的解。
当发现某个解的方向不准确时,就不再继续往下进行,而是回溯到上一层,减少算法运行时间,俗称“走不通就回头换路走”。
特点是在搜索过程中寻找问题的解,一旦发现不满足条件便回溯,继续搜索其他路径,提高效率。
二、算法应用(迷宫问题)1.问题描述迷宫问题是回溯法的一种应用。
迷宫问题的描述为:假设主体(人、动物或者飞行器)放在一个迷宫地图入口处,迷宫中有许多墙,使得大多数的路径都被挡住而无法行进。
主体可以通过遍历所有可能到出口的路径来到达出口。
当主体走错路时需要将走错的路径记录下来,避免下次走重复的路径,直到找到出口。
主体需遵从如下三个原则:1.一次步进只能走一格;2.遇到路径堵塞后,退后直到找到另一条路径可行;3.走过的路径记录下来,不会再走第二次。
2.解题思路首先创建一个迷宫图,比如用二维数组人为定义MAZE[row][col],MAZE[i][j]=1时表示有墙无法通过,MAZE[i][j]=0时表示可行,假设MAZE[1][1]为入口,MAZE[8][10]为出口,创建如下初始迷宫图:图1 初始迷宫图当主体在迷宫中前行时,有东南西北(即右下左上)四个方向可以选择,如下图所示:图2 方向示意图视情况而定,并不是所有位置都可以上下左右前进,只能走MAZE[i][j]=0的地方。
通过链表来记录走过的位置,并将其标记为2,把这个位置的信息放入堆栈,再进行下个方向的选择。
若走到死胡同且未到达终点,则退回到上一个岔路口选择另一个方向继续走。
C语言回溯法

回溯算法学习重点:1、理解回溯法的基本思想;2、掌握回溯法解题的基本算法。
`学习过程:一、回溯法的基本思想回溯法又称试探法。
回溯法的基本做法是深度优先搜索,是一种组织得井井有条的、能避免不必要重复搜索的穷举式搜索算法。
回溯算法的基本思想是:从一条路往前走,能进则进,不能进则退回来,换一条路再试。
具体说,就是:在搜索(依次用各种方法一一去试探)的过程中,当在P点有N种选择,则从第一种开始尝试,若第K种可行,即这一步搜索成功,打上标记,再向前(即 P+1点)搜索;如在P 点搜索失败(所有的方法都试探过,没有一种可行),为了摆脱当前的失败,就返回搜索进程中的上一点(即P-1点),再用第K+1种方法(假设上次在P-1点用第K种方法搜索成功,必须明确以前用过的方法不能再用,否则会陷入死循环)再去搜索,重新寻求解答。
这样搜索回溯,再搜索再回溯,如能搜索到终点,问题有解,如最后回溯到出发点,问题就无解。
这种在搜索的过程中,先对深度大的点进行扩展的算法,叫深度优先搜索法。
设搜索深度指针为P,搜索方法指针为I,可把深度优先搜索算法写成如下形式:P=0:I=0DOI=I+1(搜索到一种方法)IF 搜索方法有效 THEN试探产生临时新结点IF 符合条件 THENP=P+1(深入一步),新结点记录,I=0,再全方位搜索IF到达终点 THEN 结束搜索,输出结果END IFELSE(搜索的方法无效)I=上次搜索的方法(下一轮将用I的下一方法去搜索),P=P-1(后退一步返回上结点) END IFL00P UNTIL P=0IF P=0 THEN ’深度指针P为0,表示已退到起始状态,是本题无解的标志无解ELSE输出结果END IFEND二、应用举例1、【问题描述】有一迷宫(如图),可用一个10行9列的0~1矩阵表示,其中0表示无障碍(白色),1表示有障碍(黑色)。
设入口位置的坐标为(2,1),出口为(9,9),规定每次移动中只能从一个无障碍的单元移到其周围四个方向上任一无障碍的单元。
第5章 搜索与回溯算法(C 版)

【参考程序】
#include<cstdio> #include<iostream> #include<cstdlib> using namespace std; int a[10001]={1},n,total; int search(int,int); int print(int); int main() {
int print();
//输出方案
int main() {
cout<<"input n,r:"; cin>>n>>r; search(1); cout<<"number="<<num<<endl; }
//输出方案总数
int search(int k) {
int i; for (i=1;i<=n;i++) if (!b[i])
(r<n),试列出所有的排列。
#include<cstdio>
#include<iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
int num=0,a[10001]={0},n,r;
bool b[10001]={0};
int search(int);
//回溯过程
{
for (int j=0;j<=3;j++)
//往4个方向跳
if (a[i-1][1]+x[j]>=0&&a[i-1][1]+x[j]<=4
&&a[i-1][2]+y[j]>=0&&a[i-1][2]+y[j]<=8)//判断马不越界
算法分析与设计回溯法

组织解空间(3)
子集和数问题
解空间由根结点到叶结点旳全部途径拟定
状态空间树
– 对于任何一种问题,一旦设想出一种状态空间 树,那么就能够先系统地生成问题状态,接着 拟定这些问题状态中旳哪些是解状态,最终拟 定哪些解状态是答案状态从而将问题解出
– 生成问题状态旳两种措施 便于问题旳描述,给出下列概念:
索过程中用剪枝函数防止无效搜索;
回溯算法旳形式描述
假设回溯算法要找出全部旳答案结点而不是仅 仅只找出一种。 ① 设(x1,x2,…,xi-1)是状态空间树中由根到一种 结点(问题状态)旳途径。 ② T(x1,x2,…,xi-1)是下述全部结点旳xi旳集合, 它使得对于每一种xi, (x1,x2,…,xi)是一条由 根到结点xi旳途径 ③ 存在某些限界函数Bi(能够表达成某些谓词), 假如途径(x1,x2,…,xi)不可能延伸到一种答案 结点,则Bi(x1,x2,…,xi)取假值,不然取真值。
end BACKTRACK
回溯算法旳递归表达
procedure RBACKTRACK(k)
global n, X(1:n) for 满足下式旳每个X(k)
X(k) ∈T(X(1),…X(k-1)) and B(X(1),…X(k))=true do
if(X(1),…,X(k)) 是一条已到达一答案结点旳途 径
m=1+m1+m1m2+m1m2m3+…
Monte Carlo效率估计算法
procedure ESTIMATE m1; r 1; k 1 loop Tk{X(k):X(k)∈ T(X(1),…X(k-1)) and B(X(1),…X(k))} if SIZE(Tk)=0 then exit endif rr*SIZE(Tk) mm+r X(k)CHOOSE(Tk) KK+1 repeat return(m)
c语言迷宫代码

c语言迷宫代码C语言迷宫代码是指用C语言编写的程序,用于生成和解决迷宫问题的算法。
迷宫通常由一个矩形网格组成,其中包含墙壁和通道。
目标是找到从迷宫的起点到终点的路径,同时避开墙壁。
下面是一个简单的示例代码,用于生成迷宫:```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <stdbool.h>#define ROWS 10#define COLS 10typedef struct {int x;int y;} Point;void generateMaze(int maze[ROWS][COLS]) {for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {if (i % 2 == 0 || j % 2 == 0) { maze[i][j] = 1; // 墙壁} else {maze[i][j] = 0; // 通道}}}}void printMaze(int maze[ROWS][COLS]) {for (int i = 0; i < ROWS; i++) {for (int j = 0; j < COLS; j++) {printf('%d ', maze[i][j]);}printf('');}}int main() {int maze[ROWS][COLS];generateMaze(maze);printMaze(maze);return 0;}```在上面的代码中,我们使用一个二维数组来表示迷宫。
数组中的值为1表示墙壁,值为0表示通道。
使用generateMaze函数,我们将迷宫的墙壁和通道初始化为适当的值。
然后使用printMaze函数打印迷宫。
通过运行上面的代码,我们可以得到一个简单的迷宫的表示:```1 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 1 0 1 0 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 1 0 1 0 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 1 0 1 0 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 1 0 1 0 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 11 0 1 0 1 0 1 0 1 1```当然,上述代码只是生成了一个简单的迷宫,还没有解决迷宫问题。
回溯算法实验报告(一)

回溯算法实验报告(一)回溯算法实验报告1. 简介回溯算法是一种经典的解决问题的方法,特别适用于求解排列组合问题、迷宫问题以及图的搜索等。
本实验旨在探究回溯算法的原理、应用以及优缺点。
2. 原理回溯算法是一种递归的算法,通过不断试错来找出问题的解。
其基本思想是: - 从问题给定的初始解开始,逐步构建一个候选解; - 当候选解不满足约束条件时,进行回溯,返回上一步重新构建候选解;- 当所有候选解都被尝试过且都不满足约束条件时,算法停止。
3. 应用回溯算法在很多领域都有广泛的应用,以下列举几个常见的例子:1. 排列组合问题:如求解一个数组的全排列; 2. 迷宫问题:如求解从起点到终点的路径; 3. 图的搜索:如深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)。
4. 优缺点回溯算法有以下优点: - 适用性广:可以解决多种问题,特别擅长于求解排列组合和搜索类问题; - 简单直观:算法思想直观,易于理解和实现。
但回溯算法也有一些缺点: - 效率较低:因为回溯算法需要枚举所有可能的解,所以在问题规模较大时,时间复杂度较高; - 可能存在重复计算:如果问题的解空间中存在重复的子问题,回溯算法可能会进行重复的计算。
5. 实验结论通过本实验我们可以得出以下结论: 1. 回溯算法是一种经典的解决问题的方法,可应用于多个领域; 2. 回溯算法的基本原理是试错法,通过逐步构建候选解并根据约束条件进行回溯,找到问题的解;3. 回溯算法的优点是适用性广、简单直观,但缺点是效率较低且可能存在重复计算。
因此,在实际应用中,我们需要根据具体问题的特点来选择适合的算法。
回溯算法在问题规模较小时可以快速得到解答,但对于规模较大的问题,可能需要考虑其他高效的算法。
6. 探索进一步改进回溯算法的方法虽然回溯算法在解决一些问题时非常有用,但对于问题规模较大的情况,它可能会变得低效且耗时。
因此,我们可以探索一些方法来改进回溯算法的性能。
6.1 剪枝策略在回溯算法中,我们可以通过剪枝策略来减少无效的搜索路径,从而提高算法的效率。
回溯(深搜)

end.
题二:
• 从1到X这X个数字中选出N个,排成一列, 相邻两数不能相同,求所有可能的排法。 每个数可以选用零次、一次或多次。例 如,当N=3、X=3时,排法有12种:121、 123、131、132、212、213、231、232、 312、313、321、323。
else try(i+否1则);填涂下一个省
end;
end;
begin for j:=1 to n do read(link[i,j]);readln;end; total:=0;
Try(i):涂第I个省颜色
try(1);
end.
非递归方式
• 输入m[I,j]
• s[1]:=1;{区域1涂红色}
• i:=2;j:=1;{指向区域2,从颜色1开始试探}
以N=3,X=3为例,这个问题的每个解可分为三个部分: 第一位,第二位,第三位。 先写第一位,第一位可选1、2或3,根据从小到大的顺序,我们选1;那 么,为了保证相邻两数不同,第二位就只能选2或3了,我们选2;最后, 第三位可以选1或3,我们选1;这样就得到了第一个解"121"。然后,将 第三位变为3,就得到了第二个解"123"。此时,第三位已经不能再取其 他值了,于是返回第二位,看第二位还能变为什么值。第二位可以变为3, 于是可以在"13"的基础上再给第三位赋予不同的值1和2,得到第三个解 "131"和"132"。此时第二位也已经不能再取其他值了,于是返回第一位, 将它变为下一个可取的值2,然后按顺序变换第二位和第三位,得到 "212"、"213"、"231""232"。这样,直到第一位已经取过了所有可能的 值,并且将每种情况下的第二位和第三位都按上述思路取过一遍,此时 就已经得到了该问题的全部解。
回溯算法经典例题

回溯算法经典例题回溯算法是一种解决问题的方法,其核心思想是通过深度优先搜索来寻找解决方案。
回溯算法通常用于解决需要重复操作的问题,例如迷宫问题、图论问题等。
以下是回溯算法的经典例题:1. 八皇后问题八皇后问题是一个经典的回溯算法例题,它要求在 8×8 的国际象棋棋盘上放置八个皇后,使得它们无法相互攻击。
回溯算法的核心思想是,不断尝试每个皇后的位置,直到找到合法的位置为止。
具体实现如下:```cpp#include <iostream>using namespace std;int queen_board[8][8] = {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}};int main(){int n = 8;int queen = 0;for (int i = 0; i < 8; i++){for (int j = 0; j < 8; j++){if (queen_board[i][j] == 0){queen_board[i][j] = queen++;cout << "Queen placed on " << i << ", " << j << endl;}}}return 0;}```在这个实现中,我们首先初始化一个 8×8 的矩阵来表示皇后可以放置的位置,如果当前位置已经放置了一个皇后,则将该位置标记为已经放置,并重新搜索下一个位置。
回溯法解迷宫问题

迷宫问题中,在寻找路径时,采用的方法通常是:从入口出发,沿某一方向向前试探,若能走通,则继续向前进;如果走不通,则要沿原路返回,换一个方向再继续试探,直到所有可能的能跟都试探完成为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路返回(回溯),要建立一个后进先出的栈来保存从入口到当前位置的路径。
而且在求解迷宫路径中,所求得的路径必须是简单路径。
即在求得的路径上不能有重复的同一块通道。
为了表示迷宫,设置一个数组,其中每个元素表示一个方块的状态,为0时表示对应方块是通道,为1时表示对应方块为墙,数组如下所示:1int mg[10][10] = { //定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙2 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},3 {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1},4 {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},5 {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1},6 {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1},7 {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},8 {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1},9 {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1},10 {1,1,0,0,0,0,0,0,0,1},11 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};对于迷宫中每个方块,都有上下左右四个方块相邻,第i行第j列的当前方块的位置为(i,j),规定上方方块为方位0,按顺时针方向递增编号。
假设从方位0到方位3的方向查找下一个可走方块。
为便于回溯,对于可走的方块都要进栈,并试探它的下一个可走方位,将这个可走的方位保存到栈中,栈定义如下:12struct St //定义一个栈,保存路径13{14int i; //当前方块的行号15int j; //当前广场的列号16int di; //di是下一可走方位的方位号17} St[MaxSize]; //定义栈求解路径过程为:先将入口进栈(初始方位设置为-1),在栈不为空时循环:取栈顶方块(不退栈),若是出口,则输出栈中方块即为路径。
回溯法 迷宫 python

回溯法迷宫 python回溯法是一种求解约束满足问题的经典算法,常用于解决迷宫问题。
在迷宫问题中,我们需要找到一条从起点到终点的路径,使得在移动过程中不违反迷宫的规则(例如,不能走到墙上)。
下面是一个使用Python实现的回溯法求解迷宫问题的示例代码:pythondef is_valid(maze, row, col, visited):"""判断当前位置是否合法"""return (row >= 0 and row < len(maze) andcol >= 0 and col < len(maze[0]) andmaze[row][col] == 0 andnot visited[row][col])def solve_maze(maze, start, end):"""使用回溯法求解迷宫问题"""rows, cols = len(maze), len(maze[0])visited = [[False] * cols for _ in range(rows)]visited[start[0]][start[1]] = Truedirections = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0)] # 右、左、下、上def backtrack(row, col):if row == end[0] and col == end[1]:return True # 找到终点visited[row][col] = True # 标记当前位置已访问for dx, dy in directions:new_row, new_col = row + dx, col + dyif is_valid(maze, new_row, new_col, visited): if backtrack(new_row, new_col):return Truevisited[row][col] = False # 回溯,撤销标记return Falseif backtrack(start[0], start[1]):return visitedelse:return None # 无解# 示例maze = [[0, 0, 0, 0, 0],[1, 1, 0, 1, 0],[0, 0, 0, 1, 0],[0, 1, 1, 1, 1],[0, 0, 0, 0, 0]]start = (0, 0)end = (4, 4)result = solve_maze(maze, start, end)if result:print("找到路径:")for row in result:for col in row:if col:print("*", end="")else:print(" ", end="")print()else:print("无解")在这个示例中,maze是一个二维数组,表示迷宫的布局。
回溯算法

三、回溯的一般步骤
回溯法正是针对这类问题,利用这类问题的
上述性质而提出来的比枚举法效率更高的算 法。
二、回溯的一般描述
procedure rbacktrack(k); begin if k > n then return else for each x(k),如果x(k)∈t(x(1)…x(k-1))且 b(x(1)…x(k))=true do begin if x(1)…x(k)是一个解 then write(x(1)…x(k) else rbacktrack(k+1); end; end;
演示
一、回溯的概念
像走迷宫这样,遇到死路就回头的搜索思路
就叫做“回溯”。
从问题的某种可能情况出发,搜索所有能到
达的可能情况,然后以其中一种可能的情况 为新的出发点,继续向下探索,当所有可能 情况都探索过且都无法到达目标的时候,再 回退到上一个出发点,继续探索另一个可能 情况,这种不断回头寻找目标的方法称为 “回溯法”。
二、回溯的一般描述
可用回溯法求解的问题P,通常要能表达为:
对于已知的由n元组(x1,x2,…,xn)组成 的一个状态空间E={(x1,x2,…,xn) ∣xi∈Si ,i=1,2,…,n},给定关于n元组 中的一个分量的一个约束集D,要求E中满足 D的全部约束条件的所有n元组。其中Si是分 量xi的定义域,且 |Si| 有限,i=1,2,…, n。我们称E中满足D的全部约束条件的任一 n元组为问题P的一个解。
骑士遍历
骑士遍历问题的解空间是从左下角到右上角
node、扩展节点)。 从E-节点可移动到一个新节点。 如果能从当前的E-节点移动到一个新节点,那么这个新 节点将变成一个活节点和新的E-节点,旧的E-节点仍是 一个活节点。 如果不能移到一个新节点,当前的E-节点就“死”了 (即不再是一个活节点),那么便只能返回到最近被考 察的活节点(回溯),这个活节点变成了新的E-节点。 当我们已经找到了答案或者回溯尽了所有的活节点时, 搜索过程结束。
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回溯算法解迷宫问题(C语言)回溯法也称为试探法,该方法首放弃关于问题规模大小的限制,并将问题的候选解按某一顺序逐一枚举和试验.当发现当前候选解不可能是解时,就选择下一个候选解;倘若当前候选解除了还不满足问题规模要求外,满足所有其他要求时,继续扩大当前候选解的规模,并继续试探.如果当前候选解满足包括问题规模在内的所有要求时,该候选解就是问题的一个解.在回溯法中,放弃当前候选解,寻找下一个候选解的过程称为回溯.扩大当前候选解的规模,并继续试探的过程成为向前试探.为了确保程序能够终止,调整时,必须保证曾被放弃过的填数序列不被再次试验,即要求按某种有序模型生成填数序列.给解的候选者设定一个被检验的顺序,按这个顺序逐一生成候选者并检验. 对于迷宫问题,我想用回溯法的难点就在如何为解空间排序,以确保曾被放弃过的填数序列不被再次试验.在二维迷宫里面,从出发点开始,每个点按四邻域算,按照右,上,左,下的顺序搜索下一落脚点,有路则进,无路即退,前点再从下一个方向搜索,即可构成一有序模型.下表即迷宫{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}从出发点开始,按序查找下一点所选点列构成有序数列,如果4个方向都搜遍都无路走,就回退,并置前点的方向加1,依此类推.......1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x 1 1 1 2 3 3 3 2 ... y 0 1 2 2 2 3 4 4 ... c 1 1 3 3 1 1 2 1 ... #include<stdio.h>#include<stdlib.h>#define n1 10#define n2 10typedef struct node{int x; //存x坐标int y; //存Y坐标int c; //存该点可能的下点所在的方向,1表示向右,2向上,3向左,4向右}linkstack;linkstack top[100];//迷宫矩阵int maze[n1][n2]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,};int i,j,k,m=0;main(){//初始化top[],置所有方向数为左for(i=0;i<n1*n2;i++){top[i].c=1;}printf("the maze is:\n");//打印原始迷宫矩阵for(i=0;i<n1;i++){for(j=0;j<n2;j++)printf(maze[i][j]?"* ":" ");printf("\n");}i=0;top[i].x=1;top[i].y=0;maze[1][0]=2;/*回溯算法*/do{if(top[i].c<5) //还可以向前试探{if(top[i].x==5 && top[i].y==9) //已找到一个组合 {//打印路径printf("The way %d is:\n",m++);for(j=0;j<=i;j++){printf("(%d,%d)-->",top[j].x,top[j].y);}printf("\n");//打印选出路径的迷宫for(j=0;j<n1;j++){for(k=0;k<n2;k++){if(maze[j][k]==0) printf(" ");else if(maze[j][k]==2) printf("O ");else printf("* ");}printf("\n");}maze[top[i].x][top[i].y]=0;top[i].c = 1;i--;top[i].c += 1;continue;}switch (top[i].c) //向前试探{case 1:{if(maze[top[i].x][top[i].y+1]==0){i++;top[i].x=top[i-1].x;top[i].y=top[i-1].y+1;maze[top[i].x][top[i].y]=2;}else{top[i].c += 1;}break;}case 2:{if(maze[top[i].x-1][top[i].y]==0) {i++;top[i].x=top[i-1].x-1;top[i].y=top[i-1].y;maze[top[i].x][top[i].y]=2;}else{top[i].c += 1;}break;}case 3:{if(maze[top[i].x][top[i].y-1]==0) {i++;top[i].x=top[i-1].x;top[i].y=top[i-1].y-1;maze[top[i].x][top[i].y]=2;}else{top[i].c += 1;}break;}case 4:{if(maze[top[i].x+1][top[i].y]==0) {i++;top[i].x=top[i-1].x+1;top[i].y=top[i-1].y;maze[top[i].x][top[i].y]=2;}else{top[i].c += 1;}break;}}}else //回溯{if(i==0) return; //已找完所有解maze[top[i].x][top[i].y]=0;top[i].c = 1;i--;top[i].c += 1;}}while(1);}排列组合与回溯算法KuiBing感谢Bamboo、LeeMaRS的帮助[关键字]递归 DFS[前言]这篇论文主要针对排列组合对回溯算法展开讨论,在每一个讨论之后,还有相关的推荐题。
在开始之前,我们先应该看一下回溯算法的概念,所谓回溯:就是搜索一棵状态树的过程,这个过程类似于图的深度优先搜索(DFS),在搜索的每一步(这里的每一步对应搜索树的第i层)中产生一个正确的解,然后在以后的每一步搜索过程中,都检查其前一步的记录,并且它将有条件的选择以后的每一个搜索状态(即第i+1层的状态节点)。
需掌握的基本算法:排列:就是从n个元素中同时取r个元素的排列,记做P(n,r)。
(当r=n时,我们称P(n,n)=n!为全排列)例如我们有集合OR = {1,2,3,4},那么n = |OR| = 4,切规定r=3,那么P(4,3)就是:{1,2,3}; {1,2,4}; {1,3,2}; {1,3,4};{1,4,2};{1,4,3};{2,1,3};{2,1,4}; {2,3,1}; {2,3,4}; {2,4,1}; {2,4,3}; {3,1,2}; {3,1,4}; {3,2,1};{3,2,4}; {3,4,1}; {3,4,2}; {4,1,2}; {4,1,3}; {4,2,1}; {4,2,3}; {4,3,1}; {4,3,2}算法如下:int n, r;char used[MaxN];int p[MaxN];void permute(int pos){ int i;/*如果已是第r个元素了,则可打印r个元素的排列 */if (pos==r) {for (i=0; i<r; i++)cout << (p[i]+1);cout << endl;return;}for (i=0; i<n; i++)if (!used[i]) { /*如果第i个元素未用过*//*使用第i个元素,作上已用标记,目的是使以后该元素不可用*/used[i]++;/*保存当前搜索到的第i个元素*/p[pos] = i;/*递归搜索*/permute(pos+1);/*恢复递归前的值,目的是使以后改元素可用*/used[i]--;}}可重排列:就是从任意n个元素中,取r个可重复的元素的排列。
例如,对于集合OR={1,1,2,2}, n = |OR| = 4, r = 2,那么排列如下:{1,1}; {1,2}; {1,2}; {1,1}; {1,2}; {1,2}; {2,1}; {2,1}; {2,2}; {2,1}; {2,1}; {2,2}则可重排列是:{1,1}; {1,2}; {2,1}; {2,2}.算法如下:#define FREE -1int n, r;/*使元素有序*/int E[MaxN] = {0,0,1,1,1};int P[MaxN];char used[MaxN];void permute(int pos){int i;/*如果已选了r个元素了,则打印它们*/if (pos==r) {for (i=0; i<r; i++)cout << P[i];cout << endl;return;}/*标记下我们排列中的以前的元素表明是不存在的*/P[pos] = FREE;for (i=0; i<n; i++)/*如果第I个元素没有用过,并且与先前的不同*/if (!used[i] && E[i]!=P[pos]) {used[i]++; /*使用这个元素*/P[pos] = E[i]; /*选择现在元素的位置*/permute(pos+1); /*递归搜索*/used[i]--; /*恢复递归前的值*/}}组合:从n个不同元素中取r个不重复的元素组成一个子集,而不考虑其元素的顺序,称为从n个中取r个的无重组合,例如OR = {1,2,3,4}, n = 4, r = 3则无重组合为:{1,2,3}; {1,2,4}; {1,3,4}; {2,3,4}.算法如下:int n, r;int C[5];char used[5];void combine(int pos, int h){int i;/*如果已选了r个元素了,则打印它们*/if (pos==r) {for (i=0; i<r; i++)cout<< C[i];cout<< endl;return;}for (i=h; i<=n-r+pos; i++) /*对于所有未用的元素*/if (!used[i]) {/*把它放置在组合中*/C[pos] = i;/*使用该元素*/used[i]++;/*搜索第i+1个元素*/combine(pos+1,i+1);/*恢复递归前的值*/used[i]--;}}可重组合:类似于可重排列。