maya渲染分层流程

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天光加FG渲染分层流程
1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。

2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。

3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层
4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂shader 复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下
复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下
在我的文档相对应maya的Maya.env文件中加入:
PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH
Maya 2008 隐藏文件设置
将\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental
ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others目录下覆盖原文件,将
\\192.168.1.103\Hurrican_sever\Software\【3D Software】\+Maya+\mental
ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到C:\Program
Files\Autodesk\Maya2008\icons下,重启maya
角色分层:
(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

选择所用的场景物体将Primary Visibility 设置为0
(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给Black
Hole
也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。

或者指定一个"Surface Shader"
(带有"Out Matte Opacity" = black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。

投影层:
(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)用Mentalray" mip_matteshadow"节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。

新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的Mentalray>Custom Shader>Material Shader加入一个mip_mattshadow节点,
在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个transmat节点
5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

背景层:(和前景)
(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)
反射层:(1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primary visibility. (或删除不必要的灯)
(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility (3)用"Use Background"带有属性"Reflection Limit" = 0 和"Shadow Mask" = 1 来给接受阴影的物件
(4)打开Render Global 里的Raytracing,设置属性"Reflections" = 2。

(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

角色OCC层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体
(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视
图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单
渲场景OCC或角色OCC。


(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion Shader参数设置:
Samples: 16 (根据需要及渲染速度)
Spread:0.8
Max_distance: 1
背景OCC层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留背景的模型
(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
(4)选择保留的模型新建RenderLayer 在新建层上右键选择Presets(预设)>Occlusion Shader参数设置:
Samples: 16 (根据需要及渲染速度)
Spread: 0.8
Max_distance: 1
景深通道
(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。

(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)
(4)选中所用模型加入一个新的渲染层,选择默认的lumincnce_Depth预设
角色Normals层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3)关掉FG和光子渲染开关 ,先在FianlGather上右键create Layer Override 把FianlGather去掉,ok
●渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视
图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单
渲场景OCC或角色OCC。


打开当前渲染层的材质球属性,将Mib_amb_occlusion的Output Mode 设为3
正确的渲染结果,如下图:
角色运动模糊层:
(1)删除场景中的灯光、材质
(2)给层指定一个lm2DMV_v2材质,
在Mentalray全局设置面板中将MotionBlur打开才能产生作用,否则渲染没有效果
打开mentalray Render Option的Messges设定为Info Messages
将lm2Dmv_V2的Normalize属性设置为输出信息面板Max Displace:40
正确的渲染结果
DFusion合成
背景合成
将背景Occ正片叠加到背景颜色层上使用合成方式:Multply
在这里还使用了景深通道来控制背景层的前后的颜色变化,将景深通道Zdepth作为一个图像Mask连在ColorCorrector节点上。

角色跟地面的接触层也使用Multply使用到背景上如下图
阳光照射在物体与地面上的辉光。

用颜色调节节点将背景图层的高亮部分提取出来。

再使用Glow节点加上辉光
然后再使用合成方式Screen(叠加)到背景层上
角色的合成
本案例中场景使用天光加FG渲染,在后期合成的过程中会有一个边缘产生,使用ChannelBooleans节点将角色颜色层做一个运算去掉角色渲染时的背景,设置如下图
结果如下图:(有错误的白边)
设置一下MatteControl的参数,得到我们要的效果白边消失
角色的Occ层也使用同样的方法去除。

Ok!
角色灯光方向层连接方式。

合成原理是使用ChannelBooleans图像的红绿蓝三个方向的信息提取到背景图层上。

ChannelBooleans参数设置
Shader的参数设置
景深通道合成
DepthBlur参数设置
最终连接节点图
没有添加灯光方向层
添加灯光方向层后。

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