以人为本的设计思维2013
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立持續性的品牌印象,帶來更好的經濟效益。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計體驗
重設計能力 利用體驗為媒介,讓設計 有意義 注重的是設計的平衡力 以發揮最適當的效應為目 的的設計工作,是讓一個 設計有體驗,不是為了設 計而設計,而是為了目的
生活產品設計系
IDEO-有競爭力的設計公司
IDEO在產品設計過程中的優良傳統仍在 延續:面對客戶提出的改善產品服務品
質和消費環境的要求,IDEO邀請客戶公
司成員與自己的專家組成團隊,去瞭解 市場、客戶、技術和相關問題的已知局 限;觀察現實生活中的人們,瞭解他們 心中所想;站在顧客的角度體驗消費感 受。這些實踐所得經過評估被提煉為模 型,最後一道工序則是把模型調整為適 合商業化的設計方案。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
「設計」為什麼要創建使用者模型?
創建使用者模型的目的是: 盡可能減少主觀臆測,理解使用者到底真正需要什麼,從而知 道如何更好為不同類型使用者服務。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
以人為本的創新思維
從觀察、實做到設計體驗
樹德科技大學
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
20世紀,全世界都在 講設計
談體驗 共通點 說創意 論感性
滿足「人」
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
設計的真正意義在於不斷改善我們的生活,讓我
們的生活變的更加美好。我最大的願望就是看見 人們從日常不變的信念中釋放出來,積極的與現 代生活融合在一起。我們應該對這個世界有所知
覺並且保持一致,如果人們依舊生活在過去,改
變世界就是要改變人類。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
什麼是經驗設計(體驗設計)?
根據美國平面設計協會(AIGA; American Institute of Graphic Arts) 的一篇期刊論文 《Form
(形式)+ Content (內容)+ Context
(景況) ÷ Time(時間) = Experience Design》
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
根據用戶目標來定義
用戶需要哪些內容和功能。完全不同的目標意味著完全不同的 人物角色。
基於用戶行為和觀點來定義
根據用戶對自身的認識或已有的經驗,來確定內容和功能應如 何工作。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
每個人都渴望 享受他們做任何事情的美好體驗
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
人--產品之間的關係 產品--情境之間的關係
物品--產品之間的關係
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
觀察
怎樣能夠清晰的表達兩者的差異,減少用戶的誤解呢? 我們首先要從“動作”、“狀態”的定義和兩者的關係
『經驗設計』是一個導因於傳播科技發展的新興領域,以往設計師只需
專注在產品的形式與內容上面,而『經驗設計』則是除了產品的形式與 內容之外,更考量到使用人在一段時間內不同情境下的產品使用經驗以 及產品品牌經驗。他們相信,產品或服務成功最關鍵的因素在於使用的
『經驗』;而『經驗設計』能夠協助設計出更好的產品或服務,進而建
體驗設計
重經驗豐富 利用創意為媒介,讓體驗 有深度 強調的是創意的重組能力 以創造出最具感染力的趨
蔣友柏(橙果設計)
勢為目的的革命工作,重
點在於設計一個體驗,而 不是一個物品。
而設計。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計體驗,是 創造適當的市場效應 通過設計一種產品,讓消費者產生「有效性的好 體驗」。
生活產品設計系
不是精確描述單個用戶
是怎麼樣、喜歡什麼
而是重點關注一群用戶
需要什麼、想做什麼
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
swatch
產品意義的創新
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
『經驗設計』涉及的知識領域範圍看似更大且更全面, 但其設計方法可歸結成以下的五個步驟:
(1)預見 (Foresight):
透過情境劇本及各種情境調查的研究方法,發掘與辨別各種未來可能的
商機,做為使用者經驗的研究課題。
(2)理解 (Understanding):
將預見的可能商機,深入的加以分析。在這階段研究者必需觀察人的日
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
凱瑞姆· 瑞席 Karim Rashid 美國新銳設計師
設計從一開始就是我們這個世界的文化塑造者, 我們設計了城市的各種體系和名目繁多的商品。 同時,我們還要面對各種問題。現在,設計不僅 僅是解決問題,還起著美化我們周圍環境的作用。
常生活經驗與行為,從而連結市場需求。
(3)設計 (Design):
在獲得未來市場可能動向並理解人的真正需要後,便可開始採用以人為
中心的設計策略,和潛在使用人進行參與式設計,發展設計概念。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計
觀察、 實做
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計過程更重要的不是考慮所有可能性
而是關鍵需求、關鍵任務、關鍵流程
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
我們希望知道
用戶如何理解產品,如何使用產品
(5)測試 (Test):
要確保使用者的經驗是否具有價值,仍需透過使用者測試和評估,獲得 準確的產品及服務規格。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計 (Design)
設計
觀察、 實做
測試 (Test)
產品
體驗
觀察、 ห้องสมุดไป่ตู้做
雛型 (Prototype)
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
人--產品—物品的次系統探討
關注:
人是如何搭配其他物品來使
用產品。 如:弓箭、易開罐
人如何使用這項產品來承載
(或收納)其他物品。 如:書架、工具箱、船
人是如何使用產品來操作其
他物品。
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生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
物--產品--情境的次系統探討
關注:物在某一情境下是如何與
產品產生連結關係
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系 美國工業設計之父 雷蒙.羅維(Raymond Loewy,1889-1988)法國
”好的設計”才能佔有市場的新概
念。他說: ”最美的曲線是銷售上升的曲線。” 設計哲學歸納為 M A Y A 原則 ( Most Advanced Yet Acceptable 極度先進,卻為人所接受)
設計是形式和內容的操作,
操作又是什麼意思呢?
操作就是一種經歷的過程,也就是你正在做的事。
體驗是一種經歷的過程
內容就是想法,或主觀。形式則是你用來處理這個想法 的方法,我該怎麼處理它?消費者又是如何看待它?操 作它?
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生活產品設計系
什麼是動作,什麼是狀態
比如“操作收音機”這件事,我需要扭動 旋鈕或按鍵等“打開”的動作來打開收音 機,當動作完成後收音機的狀態是“打開 的”。而“關閉”收音機這個動作的前提, 是一個“打開的”狀態的收音機。
”聽起來好複雜阿!“很多人都會這麼認
為。為什麼我們在生活中天天面對類似的 事卻很少有這樣的感覺呢?
是什麼決定了用戶之間的差別 目標和行為模式,而不是人口屬性
把所有用戶特徵集中到一個虛擬角色上?
人物角色不是平均用戶,也不是用戶平均
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生活產品設計系
如何從觀察、實做到設計體驗?
任何產品都會與使用者、物品及情境 產生一種關係。
而不是著重於物體本身,物體甚至應該透明化。因此象 徵意義大於實質意義的想法應該是設計考量的出發點和 設計著重的焦點。
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生活產品設計系
想得到
50%的產品滿意度
讓全體中的50%對產品滿意
分離出這50%的人,讓他們100%滿意
生活產品設計系
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生活產品設計系
人--產品--情境的次系統探討
關注:人在某一情境下是如何使用產品
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
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生活產品設計系
設計是一種介於形式和內容的關係
是一種比例系統 是化繁為簡的過程
包爾羅蘭(Paul Rand)
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生活產品設計系
入手.
動作是指具有一定動機和目的並指向一定物件的運動。 狀態指人或事物表現出來的形態。 結合來講,動作是促使人或事物改變某一狀態的運動, 而狀態是動作造成的結果表現。因此兩者經常是緊密關
聯的,有時甚至是互為條件的。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
體驗設計,是 創造感染的趨勢效應 通過設計一種體驗,讓消費者產生「革命性的新 體驗」。
PRODUCT DESIGN DEPARTMENT, SHU-TE UNIVERSITY
生活產品設計系
設計
觀察、 實做
產品
體驗
觀察、 實做
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預見 (Foresight)
產品
體驗
觀察、 實做
理解 (Understanding) 設計 (Design)
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生活產品設計系
(4)雛型 (Prototype):
透過具體實作雛型檢驗設計概念的可行性,確認使用經驗的強度及效能。 Experientia 相信製作雛型是確認使用者經驗適用性的唯一方法,包括 概念雛型、外觀雛型,及功能雛型等。
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設計體驗
重設計能力 利用體驗為媒介,讓設計 有意義 注重的是設計的平衡力 以發揮最適當的效應為目 的的設計工作,是讓一個 設計有體驗,不是為了設 計而設計,而是為了目的
生活產品設計系
IDEO-有競爭力的設計公司
IDEO在產品設計過程中的優良傳統仍在 延續:面對客戶提出的改善產品服務品
質和消費環境的要求,IDEO邀請客戶公
司成員與自己的專家組成團隊,去瞭解 市場、客戶、技術和相關問題的已知局 限;觀察現實生活中的人們,瞭解他們 心中所想;站在顧客的角度體驗消費感 受。這些實踐所得經過評估被提煉為模 型,最後一道工序則是把模型調整為適 合商業化的設計方案。
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「設計」為什麼要創建使用者模型?
創建使用者模型的目的是: 盡可能減少主觀臆測,理解使用者到底真正需要什麼,從而知 道如何更好為不同類型使用者服務。
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以人為本的創新思維
從觀察、實做到設計體驗
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20世紀,全世界都在 講設計
談體驗 共通點 說創意 論感性
滿足「人」
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設計的真正意義在於不斷改善我們的生活,讓我
們的生活變的更加美好。我最大的願望就是看見 人們從日常不變的信念中釋放出來,積極的與現 代生活融合在一起。我們應該對這個世界有所知
覺並且保持一致,如果人們依舊生活在過去,改
變世界就是要改變人類。
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什麼是經驗設計(體驗設計)?
根據美國平面設計協會(AIGA; American Institute of Graphic Arts) 的一篇期刊論文 《Form
(形式)+ Content (內容)+ Context
(景況) ÷ Time(時間) = Experience Design》
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生活產品設計系
根據用戶目標來定義
用戶需要哪些內容和功能。完全不同的目標意味著完全不同的 人物角色。
基於用戶行為和觀點來定義
根據用戶對自身的認識或已有的經驗,來確定內容和功能應如 何工作。
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每個人都渴望 享受他們做任何事情的美好體驗
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人--產品之間的關係 產品--情境之間的關係
物品--產品之間的關係
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觀察
怎樣能夠清晰的表達兩者的差異,減少用戶的誤解呢? 我們首先要從“動作”、“狀態”的定義和兩者的關係
『經驗設計』是一個導因於傳播科技發展的新興領域,以往設計師只需
專注在產品的形式與內容上面,而『經驗設計』則是除了產品的形式與 內容之外,更考量到使用人在一段時間內不同情境下的產品使用經驗以 及產品品牌經驗。他們相信,產品或服務成功最關鍵的因素在於使用的
『經驗』;而『經驗設計』能夠協助設計出更好的產品或服務,進而建
體驗設計
重經驗豐富 利用創意為媒介,讓體驗 有深度 強調的是創意的重組能力 以創造出最具感染力的趨
蔣友柏(橙果設計)
勢為目的的革命工作,重
點在於設計一個體驗,而 不是一個物品。
而設計。
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設計體驗,是 創造適當的市場效應 通過設計一種產品,讓消費者產生「有效性的好 體驗」。
生活產品設計系
不是精確描述單個用戶
是怎麼樣、喜歡什麼
而是重點關注一群用戶
需要什麼、想做什麼
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swatch
產品意義的創新
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『經驗設計』涉及的知識領域範圍看似更大且更全面, 但其設計方法可歸結成以下的五個步驟:
(1)預見 (Foresight):
透過情境劇本及各種情境調查的研究方法,發掘與辨別各種未來可能的
商機,做為使用者經驗的研究課題。
(2)理解 (Understanding):
將預見的可能商機,深入的加以分析。在這階段研究者必需觀察人的日
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凱瑞姆· 瑞席 Karim Rashid 美國新銳設計師
設計從一開始就是我們這個世界的文化塑造者, 我們設計了城市的各種體系和名目繁多的商品。 同時,我們還要面對各種問題。現在,設計不僅 僅是解決問題,還起著美化我們周圍環境的作用。
常生活經驗與行為,從而連結市場需求。
(3)設計 (Design):
在獲得未來市場可能動向並理解人的真正需要後,便可開始採用以人為
中心的設計策略,和潛在使用人進行參與式設計,發展設計概念。
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設計
觀察、 實做
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設計過程更重要的不是考慮所有可能性
而是關鍵需求、關鍵任務、關鍵流程
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我們希望知道
用戶如何理解產品,如何使用產品
(5)測試 (Test):
要確保使用者的經驗是否具有價值,仍需透過使用者測試和評估,獲得 準確的產品及服務規格。
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人--產品—物品的次系統探討
關注:
人是如何搭配其他物品來使
用產品。 如:弓箭、易開罐
人如何使用這項產品來承載
(或收納)其他物品。 如:書架、工具箱、船
人是如何使用產品來操作其
他物品。
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物--產品--情境的次系統探討
關注:物在某一情境下是如何與
產品產生連結關係
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生活產品設計系 美國工業設計之父 雷蒙.羅維(Raymond Loewy,1889-1988)法國
”好的設計”才能佔有市場的新概
念。他說: ”最美的曲線是銷售上升的曲線。” 設計哲學歸納為 M A Y A 原則 ( Most Advanced Yet Acceptable 極度先進,卻為人所接受)
設計是形式和內容的操作,
操作又是什麼意思呢?
操作就是一種經歷的過程,也就是你正在做的事。
體驗是一種經歷的過程
內容就是想法,或主觀。形式則是你用來處理這個想法 的方法,我該怎麼處理它?消費者又是如何看待它?操 作它?
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什麼是動作,什麼是狀態
比如“操作收音機”這件事,我需要扭動 旋鈕或按鍵等“打開”的動作來打開收音 機,當動作完成後收音機的狀態是“打開 的”。而“關閉”收音機這個動作的前提, 是一個“打開的”狀態的收音機。
”聽起來好複雜阿!“很多人都會這麼認
為。為什麼我們在生活中天天面對類似的 事卻很少有這樣的感覺呢?
是什麼決定了用戶之間的差別 目標和行為模式,而不是人口屬性
把所有用戶特徵集中到一個虛擬角色上?
人物角色不是平均用戶,也不是用戶平均
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如何從觀察、實做到設計體驗?
任何產品都會與使用者、物品及情境 產生一種關係。
而不是著重於物體本身,物體甚至應該透明化。因此象 徵意義大於實質意義的想法應該是設計考量的出發點和 設計著重的焦點。
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想得到
50%的產品滿意度
讓全體中的50%對產品滿意
分離出這50%的人,讓他們100%滿意
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關注:人在某一情境下是如何使用產品
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設計是一種介於形式和內容的關係
是一種比例系統 是化繁為簡的過程
包爾羅蘭(Paul Rand)
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生活產品設計系
入手.
動作是指具有一定動機和目的並指向一定物件的運動。 狀態指人或事物表現出來的形態。 結合來講,動作是促使人或事物改變某一狀態的運動, 而狀態是動作造成的結果表現。因此兩者經常是緊密關
聯的,有時甚至是互為條件的。
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體驗設計,是 創造感染的趨勢效應 通過設計一種體驗,讓消費者產生「革命性的新 體驗」。
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設計
觀察、 實做
產品
體驗
觀察、 實做
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預見 (Foresight)
產品
體驗
觀察、 實做
理解 (Understanding) 設計 (Design)
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(4)雛型 (Prototype):
透過具體實作雛型檢驗設計概念的可行性,確認使用經驗的強度及效能。 Experientia 相信製作雛型是確認使用者經驗適用性的唯一方法,包括 概念雛型、外觀雛型,及功能雛型等。