FLASH射击游戏设计测试报告

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基于ActionScript的Flash飞行射击游戏制作

基于ActionScript的Flash飞行射击游戏制作

PINGDINGSHAN UNIVERSITY 毕业论文(设计) 题目: 基于ActionScript的Flash飞行射击游戏制作院(系): 软件学院专业年级: 软件工程(专升本) 2011级姓名: 徐畅学号: 8指导教师: 廖梦怡讲师2013年3月10日原创性声明本人郑重声明:本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。

毕业论文中凡引用他人已经发表或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。

除文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的科研成果。

对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本声明的法律责任由本人承担。

论文作者签名:日期:关于毕业论文使用授权的声明本人在指导老师指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、试验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属平顶山学院。

本人完全了解平顶山学院有关保存、使用毕业论文的规定,同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版和电子版,允许论文被查阅和借阅;本人授权平顶山学院可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存和汇编本毕业论文。

如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为平顶山学院。

本人离校后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为平顶山学院。

论文作者签名:日期:指导老师签名:日期:基于ActionScript的Flash飞行射击游戏制作摘要随着现代科技的高速发展,短短几十年,电脑游戏得到迅猛发展。

而在众多电脑游戏中,Flash游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,受到广大青少年的青睐。

在国内,对Flash的研究和开发发展迅猛,出现了大量的Flash小游戏,因此Flash游戏也成为当前的一大趋势。

本人拟开发的基于ActionScript的Flash飞行射击游戏,是一款简单的Flash 游戏,玩家可以参与游戏,角色包括玩家飞机、敌机,游戏实现游戏帮助、分数记录等模块。

flash游戏报告

flash游戏报告

目录第1章需求分析 ........................................................ .. (1)1.1 引言 ........................................................ .. (1)1.2 课程设计题目 ........................................................ . (1)1.3 程序运行环境及开发工具 (1)1.4 课程设计任务及要求 ........................................................ . (1)第2章概要设计 ........................................................ (1)2.1 设计原理及方法 ........................................................ (1)第3章详细设计 ........................................................ (2)3.1 第一步: ...................................................... . (2)3.2第二步: ....................................................... (2)3.3第三步 ........................................................ (3)3.4 第四步 ........................................................ (4)3.5 第五步 ........................................................ (6)3.6 第六步 ........................................................ (9)第4章调试及运行结果 ........................................................ (10)第5章总结与体会 ........................................................ (10)参考文献: ...................................................... (11)第1章需求分析1.1 引言FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。

flash射击小游戏

flash射击小游戏

安康学院电子与信息工程学院《在线互动多媒体》课程实验报告实验名称实验日期2016.10 成绩姓名学号班级2014级数字媒体技术1班(一)实验目的Flash AS3.0开发小游戏(二)实验设备及材料实验设备:Adobe Flash(三)实验内容(实验的核心技术点及关键步骤,截图加文字说明,注意排版)核心技术点:在键盘按键事件处理函数function fire中首先显示在动态文本answer_txt中显示用户按键信息,并根据按的方向键移动自己飞机实例的位置。

如果判断用户的按键是空格键则在飞机位置处创建子弹对象实例,并加入到子弹zidan。

在注册帧频事件事件的处理函数movezidan(event:Event)中不停地滚动地图背景,同时判断玩家发射的子弹是否击中(即碰撞到)敌机以及敌机碰到玩家自己飞机。

如果子弹碰撞到敌机,则播放爆炸效果,从敌机数组enemy中删除该敌机,从子弹数组zidan中删除碰撞的子弹。

如果没击中敌机,再判断子弹是否飞出屏幕上方,飞出屏幕上方则从数组zidan中删除碰撞的子弹。

步骤一:打开 Flash CS6 软件后,选择“文件”→“新建”选项,系统将弹出“新建文档”窗口。

在窗口中选择“ActionScript 3.0”选项。

步骤二:择菜单“修改”,再选择“文档”选项,调出“文档属性”对话框。

设置场景的尺寸为600 *700 像素,然后单击“确定”按钮。

导入飞行背景图到舞台上,并从工具箱中选取文本工具,添加动态文本显示按键信息和分数。

步骤三:择菜单“插入”→“新建元件”。

在新弹出的“新建元件”窗口中,将元件名称设置为“F117”,将元件类型设置为“影片剪辑”,单击“确定”按钮后,Flash 界面将转变为元件的编辑区。

步骤四:单击文件→导入→导入到库,导入素材文件“飞机图片”,会弹出对话框,单击“是”按钮即可将序列中的全部图片(相关动画图片)导入到元件的编辑区,每一张图片会自动生成一个关键帧,并存放在库面板中。

游戏测试总结报告范文(3篇)

游戏测试总结报告范文(3篇)

第1篇一、引言随着游戏行业的蓬勃发展,游戏测试作为游戏开发过程中不可或缺的一环,其重要性日益凸显。

本次报告针对某款游戏进行测试,旨在总结测试过程中的发现和经验,为后续版本优化提供参考。

以下是对本次游戏测试的总结报告。

二、游戏简介1. 游戏名称:某游戏2. 游戏类型:角色扮演、动作冒险3. 开发商:某知名游戏公司4. 目标平台:PC、手机三、测试目标1. 评估游戏整体质量,确保游戏在各个平台上的稳定性和可玩性。

2. 发现并修复游戏中的bug,提升游戏性能。

3. 分析游戏优缺点,为后续版本优化提供依据。

四、测试环境1. 测试平台:PC、手机2. 测试设备:各平台主流机型3. 测试时间:2022年X月X日至2022年X月X日五、测试方法1. 功能测试:验证游戏各项功能是否符合设计要求。

2. 性能测试:评估游戏在不同配置下的运行流畅度。

3. 稳定性测试:模拟实际游戏场景,测试游戏在长时间运行下的稳定性。

4. 用户体验测试:从玩家角度出发,评估游戏界面、操作、剧情等方面。

5. bug追踪:记录、分类、跟踪和解决游戏中的bug。

六、测试结果1. 功能测试本次测试共发现功能问题X个,其中严重问题X个,一般问题X个。

已全部修复,并对相关功能进行优化。

2. 性能测试游戏在主流配置下运行流畅,无明显卡顿现象。

在低配设备上,游戏画面略有卡顿,但影响不大。

3. 稳定性测试经过长时间运行测试,游戏在各个平台上的稳定性良好,未出现崩溃、闪退等问题。

4. 用户体验测试(1)游戏界面:简洁明了,操作便捷。

(2)操作:符合玩家习惯,易于上手。

(3)剧情:丰富有趣,引人入胜。

(4)音效:音质清晰,与游戏场景相符。

5. bug追踪本次测试共发现bugX个,已全部修复。

其中,部分bug涉及游戏核心功能,已优先修复。

七、测试总结1. 游戏整体质量较高,功能完善,性能稳定。

2. 游戏在用户体验方面表现良好,符合玩家需求。

3. 测试过程中发现的部分bug已修复,提升了游戏质量。

Flash实验报告5Flash游戏开发 实验五:碰撞检测——吃水果

Flash实验报告5Flash游戏开发  实验五:碰撞检测——吃水果

大学实验报告2018年05月03日课程名称:Flash游戏开发实验名称:实验五:碰撞检测——吃水果班级及学号:姓名:同组人:指导教师:指导教师评定:一、实验目的和要求1.初步掌握ActionScript 3.0中的检测影片剪辑对象碰撞的函数和方法2.掌握如何把数学知识运用到检测碰撞中3.掌握不同碰撞方法的优缺点。

二、实验内容和步骤import flash.events.MouseEvent;import flash.utils.Endian;var vx:int = 0;var fruit:MovieClip;var cover_mc:cover=new cover();var end:Endgame=new Endgame();var role_mc:role=new role();var time:int = 0;var timer:Timer;var score:int = 0;role_mc.x = stage.stageWidth / 2;role_mc.y = stage.stageHeight - 50;cover_mc.x = stage.stageWidth / 2;cover_mc.y = stage.stageHeight / 2;var score_mc: scoremc= new scoremc();score_mc.textScore.text = "0";score_mc.x = stage.stageWidth - 90;score_mc.y = 35;stage.addChild(cover_mc);cover_mc.btn_S.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startgame);function startgame(e:MouseEvent ){stage.removeChild(cover_mc);stage.focus = stage;downFruits();stage.addChild(score_mc );stage.addChild(role_mc);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keysDown);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keysUp);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,roleMove);}function keysDown(m:KeyboardEvent){if (m.keyCode == Keyboard.LEFT){vx = -10;}if (m.keyCode == Keyboard.RIGHT){vx = 10;}}function keysUp(k:KeyboardEvent){if (k.keyCode == Keyboard.LEFT || k.keyCode == Keyboard.RIGHT) {vx = 0;}}function roleMove(event:Event){role_mc.x += vx;}function downFruits():void{var delay:int = 1000;var repeat:int = 0;timer = new Timer(delay,repeat);timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,createFruits);timer.start();}function createFruits(event:TimerEvent):void{var i:int = Math.round(Math.random() * 3);if (i == 1){fruit = new fruit1();}else if (i==2){fruit = new fruit2();}else if (i==3){fruit=new fruit3();}else{fruit=new fruit4();}fruit.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,startDown);fruit.x = Math.round(Math.random() * stage.stageWidth);stage.addChild(fruit);time++;if (time >= 60){timer.reset();stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keysDown);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keysUp);timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,createFruits);end.x = stage.stageWidth / 2;end.y = stage.stageHeight / 2;stage.addChild(end);vx = 0;end.btn_E.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,onceagain);}}function onceagain(m:MouseEvent ){stage.removeChild(end);stage.focus = stage;time = 0;score = 0;score_mc.textScore.text = "0";downFruits();stage.addChild(score_mc );stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keysDown);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keysUp);stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,roleMove);}function startDown(event:Event):void{stage.removeChild(score_mc);stage.addChild(score_mc );var mc:MovieClip = event.target as MovieClip;mc.y += 10;mc.rotation += 5;if (mc.hitTestObject(role_mc) && time < 60){role_mc.play();stage.removeChild(mc);mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,startDown);score_mc.textScore.text = score.toString();}if (mc.y > stage.stageHeight){mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,startDown);stage.removeChild(mc);}}三、实验结果四、心得体会通过做本次实验,我学习到了一些常用的碰撞检测方法。

flash实验报告(范本)

flash实验报告(范本)

flash实验报告‎f lash实验报告‎‎篇一:f‎l ash实验报告多‎媒体技术设计实验报告‎专业:__‎网络工程______‎__________‎_年级:_‎__09级_____‎__________‎_____ 姓名:‎ ______徐‎登伟________‎________ 学‎号:____‎___0906021‎38________‎____ 提交日期:‎____20‎1X-12-10__‎________‎一、实验目的:‎1.通过fla‎s h动画的制作,了解‎f lash软件的功能‎,并熟悉软件的环境。

‎2.通过使用‎f lash软件制作个‎人简历材料,体验fl‎a sh的精彩。

‎3.掌握舞台、工作‎区、时间轴、帧和关键‎帧的概念,了解fla‎s h动画的基本制作流‎程。

4.学‎会在flash动画帧‎中插入脚本语言,以实‎现指定功能。

‎5.学会在制作过程中‎灵活使用导入flas‎h库中的素材。

‎二、实验内容:‎自由发挥,制作‎一部个人简历(或个人‎简历页面)。

简历内容‎包括:个人档‎案资料(姓名、性别‎、生日、星座、血型等‎等)、特长爱好、学习‎工作经历、个人作品介‎绍等。

三、实‎验要求:1.‎作品要有自己的创意,‎不要采用课堂已有的素‎材。

2.要求‎尽量多地使用所学知识‎。

3.将制作‎好的源文件保存为“学‎号.fla”,并输出‎为“学号.sf”,且‎满足以下各项要求。

‎4.要求能够‎体现出作品的意境。

‎5.要求简历中‎有各种动画,内容与文‎字有较好的一致性。

‎6.对具体内容‎画面,可以发挥自己的‎创意但必须有自己经过‎P S过的照片。

‎7.要求有音频,音‎频格式须与内容长度大‎致相当。

8.‎短片内容需要有脚本语‎言。

四、实验‎环境:Ad‎b e Flash C‎S3 Prfessi‎n al五、设‎计过程和说明:‎(说明设计的步骤、‎设计思路,给出流程)‎设计思路:‎本次动画实验采用电‎子相册的形式进行个人‎简历的制作,以此别样‎形式来展示自己的各‎方面资料和个人风采,‎最终达到充分介绍自己‎的效果。

FLASH射击游戏设计与实现演示

FLASH射击游戏设计与实现演示

《箭无不胜》游戏的设计过程
二:游戏素材搜集 根据初步制定的游戏角色和游戏背景方案 进行上网搜索素材,也根据生活中一些实 物进行想象设计出相关素材。 其中搜索到的素材主要有如下:
《箭无不胜》游戏的设计过程
三:游戏角色及背景制作 游戏中的主要游戏角色最终制成如下截图:
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图布局初稿图如下截图: 每一关数的游戏进行界面如下:
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数1
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数2
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数3
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数4
《箭无不胜》游戏的设计过程
第 一 帧
第二帧
第 三 帧
《箭无不胜》游戏的设计过程
五:测试代码 六:完善游戏 注:上述可以查看游戏的测试报告和游戏 的源文件。
《箭无不胜》游戏设计总结 本次游戏设计与实现是一个艰难的过程,也是本人第一次开发 flash小游戏。没有任何开发经验,对flash的脚本语言并非十分精通。 种种困难阻止着我开发此游戏的进度。但是不管有多困难,本着一定 要完成与实现此游戏的目标,最后还是坚持到底,完成了此游戏的开 发和设计及测试。开始计划此游戏时,并非就是现在实现的游戏设计 布局,当初的游戏设计背景和封面都是比较沉、比较暗的。按钮还是 用传统的基本矩形工具制作的具有圆角那种矩形,看上去没有新鲜感。 最后还是换成了圆形环按钮。最初的绿地上是只有一些草,太简单单 调,最后决定把草换成花,感觉清新秀丽。而背景中的蓝天也换成不 同颜色的渐变,总的来说,都换成比较清新的天空,让人感觉舒服, 明朗。在此次游戏中,最关键的一步就是写代码(即脚本语言)。按 钮的代码不难写,一般都是写在按钮里面。而主时间轴上的主要代码 是最关键的,它控制了整个游戏的核心部分。其中最难的部分是检测 射击工具与被击目标的碰撞的代码,其次就是对箭的代码控制。其中 测试了几十种方法,最后才决定用游戏中那种方法。还有就是加载外 部swf文件的问题,加载代码不难写,最难的是如果加载外部swf文件 后,并对此文件进行控制和操作。此过程让我停顿了好一段时间。开 始时我是用flash as3.0写的主文件“箭无不胜.swf”,测试过程中发 现此文件控制不了外部swf游戏关数文件,游戏关数是用flash as2.0 写的。最后我用flash as2.0编写主文件,发现主文件与外部关数文件 能够顺利通讯并可以受到主文件的控制。加载外部文件也没有速度迟 缓的问题。经多次测试,最好的播放器是adobe flash player9.0以 上的播放器,如QQ影音或者暴风影音也没问题,不过此游戏的速度 与当前电脑配置有关。配置过低的话,运行此游戏可能会有卡的情况。

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作篇一:基于单片机的射击游戏毕业设计(论文)题目:院系:专业:学生姓名:学号:指导教师:基于51单片机智能游戏机开发设计_年六月目录摘要 (4)第一章前言 (6)本系统主要研究内容 (7)第二章系统组成及工作原理 (8)2.1系统组成 (8)2.2工作原理说明 (8)2.3系统组成框图 (9)第三章系统软硬件模块开发 ............................... _3.1 系统硬件总体设计..............................................._3.1.1 AT89C51单片机简介 .................................... _3.1.2 JM__28LCD简介 ...................................... _3.2 显示模块 ...................................................... _3.3 按键控制模块 .................................................. _3.4 系统软件模块 .................................................. _第四章智能游戏机仿真及硬件实现 (23)4.1 系统运行环境及开发 (23)4.1.1 KEIL C_51软件的使用 (23)4.1.2 操作说明 (24)4.2电路硬件原理图 (25)4.3 软件设计方案 ..................................................264.4 仿真结果 ......................................................28第五章结论及展望 (31)致谢 (32)参考文献 (33)附录 (34)摘要本文主要内容是利用AT89C51单片机与_0__8的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为_0__8的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键.本课题是基于单片机技术和_0__8的广泛应用而提出.本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM__28ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善. 单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法.从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了.这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命. 利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与JM__28A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义.关键词:单片机;智能游戏机;__28 LCDAbstractThis paper is mainly using MCU AT89C51 and _0 _ _8 LCD combination design simulation shooting game, simulating simple shooting game, in pi_els for _0 _ _8 LCD display on simulation pistol icon and through press the button to control pistol and shot and move up and down to decide whether it is hitting the target and statistical score display, every time when hitting the target buzzer will issue hit sound, otherwise restart function keys. This subject is based on single chip microcomputer and _0 _ _8 e_tensive application of the proposed. This game is made of simulated firing microcontroller (AT89C51) as the core, combining PG__28LCD display, match again with the corresponding software, to simulate the shooting game. In recent years, with the computer in the social sector and the development of large-scale integrated circuits, the application of SCM is continuously to thoroughly, because it has the strong function, small volume, low power consumption, low price and reliable, easy to use, soparticularl suitable for related control and system, more and more widely used in automatic control, intelligent instrument and meter, data acquisition, military products, and household electrical appliances, etc, the microcontroller is often used as a core component, according to the specific hardware structure and software application, the object characteristics for improvement. MCU significance lies in that it has radically changed the traditional control system design ideas and design method. Once must by analog circuits or digital circuit implementation of most function, can now single-chip through software methods to achieve. This software instead of hardware of control technology is also called the micro control technology, traditional control technology revolution. Using single chip computer simulation of firing shooting game is the combination of MCU and JM__29A, can good simulation common simple shooting game, for developing the microcontroller deeper application have very realistic significanceKeywords: MCU; Simulation shooting game; LCD; C language篇二:Flash游戏制作--打靶Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打.(本例的.swf和.fla文件点击这里下载)游戏的主界面如图1所示:图1游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好.1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button.新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示;图3图4图5图62.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果:图8最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可.3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶.新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as.选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9最后将时间线延伸到第3帧.回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图_所示: 图_最后将时间线延伸到第2帧即可.回到图层info,使用文本工具在游戏背景的右侧绘制两个文本框,在属性面板中分别设置为Dynamic te_t动态文本框,并分别设置文本变量为b和c,分别代表游戏中的射击次数和每次的得分,然后使用文本工具在文本框旁边输入提示信息,如图_所示:图_然后在此层的第3帧插入一个空白关键帧,使用文本工具在背景上输入重玩的提示信息—replay,然后在下面绘制一个动态文本框,设置其变量名为a,用来显示最后的总得分,如图_所示;图_最后在图层as的第2帧添加AS: gotoAndPlay(1); 在图层as的第3帧添加AS: stop();4.这里可能大家会问,控制游戏的Action动作脚本在哪里呢?我们可以仔细想一想,游戏中的主要动作就是玩家对目标靶进行的射击,所以游戏中主要的控制脚本应该加在前面的五个圆环中.回到图层target,选中圆环1,添加如下AS:on (release) {a=Number(a)+Number(1);//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1b=Number(b)+Number(1);//射击次数为当前次数加1c=1//当次射击得分为1}//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1同样的给圆环2添加如下AS:on (release) {a=Number(a)+Number(2);//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加2b=Number(b)+Number(1);//射击次数为当前次数加1c=2//当次射击得分为2篇三:FLASH射击小游戏公开课教案FLASH射击小游戏制作_级计算机班科目:flash 孔陈晨 5月_日下午第一节[教学目的]1. 使学生了解FLASH小游戏的制作方式2. 使学生熟悉影片剪辑的控制操作[教学重点]小游戏的制作思路[教学难点]影片剪辑控制的理解[教学过程]一. 引入前面的课程里,我们学习了如何制作鼠标跟随效果,用一个瞄准效果的影片剪辑,代替了鼠标.那么今天我们来试试在这基础上做一个小游戏.二.课题思索1.展示_届学生射击小游戏制作成果.请学生一边学习制作一边思考一个问题,我要做个什么样的射击小游戏?2.提问:格斗小游戏的核心是人物能做出各种动作,碰触敌人会产生各种效果.那么射击小游戏的核心应该是什么?(点击击中物体)3.揭示本课课题,制作一个靶子可以被点击并产生相应效果.三.课题实现1.绘制靶子1)教师演示靶子的绘制,使用同心圆叠加的方法绘制一个蓝黄红三色的靶子,并转换为影片剪辑.2)制作靶子出现动画,使靶子从扁的.半透明变化到立起来的.不透明的. 3)制作靶子被击飞的动画,使靶子变小变远.4)添加代码,并讲解理由.5)请学生上台试做一个靶子动画.2. 建立图层,从下到上分别为:背景层:放置背景.靶子层:放置靶子瞄准层:放置鼠标跟随的瞄准效果代码层:放置帧控制代码3. 添加靶子控制代码.4. 讲解影片控制代码与按钮控制代码的区别.5. 演示射击效果.6. 添加多个靶子图层,制作射击游戏四.拓展思考我们还能怎么做?添加分数?让靶子移动起来?划分关卡?还有呢?五.学生练习,上交作品六.选取部分学生作品点评,并保存部分学生作品以备下次继续拓展制作。

flash游戏制作报告

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球)学生姓名指导教师分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号2012年12月21日1引言在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。

在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。

2游戏介绍2.1 游戏规则及使用方法介绍由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。

打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。

用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。

游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。

3游戏的分析与设计2.1 功能模块描述游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”帧、“游戏失败”帧、“帮助界面”帧,考虑到实现代码方便原则均未添上帧标签。

“开始界面”帧中定义了“xunhuanCishu(循环次数)”参数,该参数即可直接改变游戏中气球的个数;定义了LX参数实现背景音乐的播放;加入两个鼠标点击监听事件与函数“kaishi(开始)”、“bangzhu(帮助)”,目的是为了实现实现按钮的链接。

Flash实验报告设计实验报告-动画实例

Flash实验报告设计实验报告-动画实例

Flash实验报告设计实验报告-动画实例Flash 实验报告设计实验报告动画实例一、实验目的通过本次实验,深入了解 Flash 软件的基本功能和操作方法,掌握动画制作的基本流程和技巧,能够运用所学知识创作出具有一定创意和表现力的动画实例。

二、实验环境1、操作系统:Windows 102、软件版本:Adobe Flash Professional CS6三、实验内容(一)简单图形动画1、绘制一个圆形在 Flash 软件的绘图工具中,选择椭圆工具,按住 Shift 键绘制一个正圆形。

2、制作圆形的位移动画在时间轴上选择第 1 帧,将圆形放置在舞台左侧。

然后在第 20 帧处插入关键帧,将圆形移动到舞台右侧。

接着,在第 1 帧到第 20 帧之间创建传统补间动画,这样圆形就会从左侧平滑地移动到右侧。

(二)形状变化动画1、绘制两个不同形状分别绘制一个三角形和一个正方形。

2、实现形状之间的变化选择第1 帧的三角形,在第20 帧处插入空白关键帧,绘制正方形。

然后在第 1 帧到第 20 帧之间创建形状补间动画,就可以看到三角形逐渐变成正方形的过程。

(三)逐帧动画1、绘制一系列连续的动作比如,绘制一个人物跑步的动作,每一帧都稍微改变人物的姿势和位置。

2、按顺序排列帧将绘制好的每一帧按照时间顺序排列在时间轴上,形成连续的跑步动画。

(四)引导层动画1、绘制运动路径使用铅笔工具绘制一条弯曲的路径。

2、让对象沿路径运动将需要运动的对象(比如一个小球)的中心吸附到路径的起点,然后在时间轴上创建传统补间动画,小球就会沿着绘制的路径运动。

(五)遮罩动画1、制作遮罩层和被遮罩层在一个图层上绘制一个图形作为遮罩层,另一个图层上放置需要显示的内容作为被遮罩层。

2、实现遮罩效果通过设置遮罩层和被遮罩层的关系,实现只显示遮罩图形范围内的被遮罩内容的效果。

四、实验步骤(一)简单图形动画1、打开 Flash 软件,新建一个 Flash 文档。

FLASH页面游戏课程设计报告

FLASH页面游戏课程设计报告

FLASH页面游戏课程设计报告第一章绪论1.1 课题背景意义随着社会的不断发展,人们的生活水平在不断地提高,网络游戏也越来越多的融入到人们的生活中去,游戏的出现,带来了网络上的优势,扩宽了人们平时玩的传统游戏的界限,给人们带来了不一样的感受,在现在的游戏中,flash游戏随着它绚丽的动画,震撼的视觉与听觉效果,精湛的画面以及简单的操作性,在青少年中尤为青睐。

现在,越来越多的人都会发一部分的时间在游戏上,在我空余之季的同时,也会打开电脑,玩会游戏,并不是一天天下来的习惯,而是,在忙碌了一天之后,可以忘却工作的烦恼,忘却他人的唠叨,进入到一个神奇美丽的游戏世界中,去放松自己,尽情地感受游戏给你带来的快乐。

在如今的社会,人们的生活节奏在加快,人们也越来越信息化,数字化,多元化。

越来越多的游戏开发商介入到其中,人们认真的去思考游戏的设计和经营方法,想要归纳出游戏的理论基础。

小游戏指的是操作简单、体积小的游戏,通常都是以休闲、益智、经营为主,有单机版的、有网页版的,它们大多都是flash格式。

如超级玛丽、植物大战僵尸、愤怒的小鸟等。

这些游戏安装简单,可玩性较强,没有太高的依赖性,所以很受人们的喜爱。

这些游戏针对各个年龄段进行了设计,占据了很大的市场份额。

采用了cs6技术,配合使用MySQL数据库管理系统,对这个游戏进行开发和设计,将这个游戏的界面进行不断的完善,对数据进行存储和管理。

针对人物的形象也一步步的进行调整,让人物可以在游戏中流畅的奔跑。

1.2 研究现状和发展趋势1.2.1 发展现状网页小游戏在如今的社会中市场潜力很大,已经成为我国游戏产业中最具活力的一部分。

与其他网游相比拥有着强大的优势,与这些网游相比,网页小游戏具有成本小,开发时间短,技术低和维护费用小等优点,这些对于刚刚涉足这个行业的中小型公司来说是非常具有吸引力的。

这些小游戏不用去下载客户端,只要通过网页直接浏览就可以玩游戏了,而且只需要通过简单的几个按钮就能完成操作。

flash实验报告

flash实验报告

flash实验报告一、实验目的本次实验的主要目的是深入了解和掌握 Flash 软件的基本功能和操作技巧,通过实际的项目制作,提高对动画原理和设计理念的理解,并培养创新思维和实践能力。

二、实验环境本次实验在计算机实验室进行,计算机配置如下:操作系统为Windows 10,处理器为英特尔酷睿 i5,内存为 8GB,安装了 Adobe Flash Professional CC 2018 软件。

三、实验内容(一)简单图形绘制首先,打开 Flash 软件,熟悉其工作界面和基本工具。

运用矩形工具、圆形工具、线条工具等绘制了一些简单的几何图形,如正方形、三角形、圆形和不规则线条。

在绘制过程中,掌握了工具的属性设置,如线条的粗细、颜色、填充颜色等。

(二)图形的编辑与变形对绘制好的图形进行编辑和变形操作。

使用选择工具选中图形,通过拖动控制点改变图形的形状和大小。

运用任意变形工具,实现图形的旋转、倾斜、缩放等效果。

同时,还尝试了使用变形面板精确设置变形的参数。

(三)动画制作1、逐帧动画通过逐帧绘制不同的图形,制作了一个简单的小球跳动动画。

每一帧都绘制小球在不同位置的状态,从而实现小球连续跳动的效果。

在制作过程中,深刻体会到逐帧动画的工作量较大,但可以实现非常细腻和独特的动画效果。

2、补间动画利用补间动画功能,制作了一个小球从左边移动到右边的动画。

只需要定义起始帧和结束帧中小球的位置,软件会自动生成中间的过渡帧,大大提高了动画制作的效率。

3、引导层动画为了使动画的路径更加灵活和精确,使用了引导层动画。

创建引导层,绘制一条曲线作为小球运动的路径,然后将小球的图层与引导层关联,实现小球沿着曲线运动的效果。

(四)文本的应用在动画中添加文本,设置文本的字体、字号、颜色、样式等属性。

通过关键帧的设置,实现文本的动态出现和消失效果。

(五)声音的添加从素材库中选择合适的音频文件,如背景音乐和音效,将其添加到动画中。

掌握了声音的导入、编辑和同步播放等操作,使动画更加生动和富有感染力。

flash设计实验报告 逆战

flash设计实验报告 逆战

flash设计实验报告姓名:刘小亮班级:1140302学号:201140030226 作品名称:逆战指导老师:李丽华一、实验目的:Flash作品的制作是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。

本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。

1.通过flash动画的制作,了解flash软件的功能,并熟悉软件的环境。

2.通过使用flash软件制作简单动化,体验flash的精彩。

3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flash动画的基本制作流程。

4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。

5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。

二、实验内容:(1)MTV制作;(2)故事动画;(3)Flash网站;(4)Flash小型游戏。

三、实验要求:1要求至少用到声音,遮照,引导线动画,补间动画,有开始和停止按钮.如果制作MTV或故事动画,要求播放一遍的时间不少于2分钟.flash网站形式,要求至少有5个flash源文件,flash小型游戏形式,要做出记分或标志用户输赢的效果.不同组的同学制作的内容不能一样。

2作品要有自己的创意,不要雷同。

3要求尽量多地使用所学知识。

4要求能够体现出作品的意境。

5要求作品中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。

6如果有音频,音频格式须与内容长度大致相当。

7短片内容需要有脚本语言四、设计过程和说明:设计思路:本作品的名称叫做“逆战”,讲诉的是热血少年战斗不息的故事,作品中采用了同名电影“逆战”及同名枪战游戏“逆战”中的大量情节,包括两位男主角的插图及机甲士的插图等等。

flash实验报告

flash实验报告

引言当今时代是飞速发展的信息时代。

在各行各业中离不开对信息的处理,这正是计算机被广泛应用于信息管理的环境。

计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。

使用计算机进行信息控件,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了信息的安全性。

而动画设计最近几年来也广泛地被应用到我们生活的各个方面中,使我们的文娱生活有了很大提高。

Flash小品也渐渐地进行到我们的生活,本次设计以生命•安全•和谐为主题,做到在整体上画面流畅、美观、健康、和谐,人物的动作表情丰富且符合情节,有适当的夸张。

配音与人物表情、情景相吻合。

主观众能够享受到一种轻松幽默的动画艺术。

通过本次设计,使学生对所学习的专业技术方面的知识进行独立考,增强分析问题解决问题的能力,拓宽了思维方式。

题目:“生命•安全•和谐”目的:通过珍爱生命、健全人格、注重安全的教育,引导中职生树立安全意识、环境意识、效率意识、廉洁意识,感悟生命的宝贵,感悟安全第一对和谐社会构建的重要作用。

内容和要求:结合安全教育、预防艾滋病、毒品预防、环境教育、廉洁教育等专题教育,以动漫形式表达珍爱生命的理念,内容要有故事情节,既可以从正面表达,也可以从反面表述,要有利于加强中职生对生命、人格、安全的认识和理解。

所谓flash动画,就是指将静止画面变为动态的艺术。

实现由静止到动态主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片动画和动画设计(即原画)是区别的概念原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每镜头的角色、动作、表情相当于影片中的演员.所区别的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上而是通过设计者的画笔来塑造各类角色形象并赋予他们生命、性格和感情。

此次设计的题目是以“生命•安全•和谐”为主题,把所选内容做成flash的形式,可以把一些抽象的思想活动等用动画的形式具体的表现出来,并给予适当的夸张。

给予人物更为丰富的动作表情,使其成为一个与真实的人物相近却比真实人物更具生命力的动画人物。

Flash实验报告8Flash游戏开发 实验八使用外部素材——比比谁的嗓门大

Flash实验报告8Flash游戏开发 实验八使用外部素材——比比谁的嗓门大

大学实验报告2018年06月06日课程名称:Flash游戏开发实验名称:实验八使用外部素材——比比谁的嗓门大班级及学号:姓名:同组人:指导教师:指导教师评定:一、实验目的和要求1.能够清晰地认识游戏中使用的外部素材2.掌握AS3.0提供的多种使用和处理声音的属性、方法和事件3.掌握游戏中插入视频、SWF文件和使用外部XML文件的数据技巧。

二、实验内容和步骤import flash.events.Event;noteA_mc.stop();noteB_mc.stop();role_mc.stop();title_mc.visible = false;title_mc.quit_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,quit_game);var mic:Microphone = Microphone.getMicrophone();mic.setLoopBack();mic.addEventListener(StatusEvent.STATUS, micstatus);function micstatus(me:StatusEvent){if (mic.muted){add_btn.visible = false;re_btn.visible = false;vol_txt.visible = false;titleA_txt.visible = false;titleB_txt.visible = false;bar.visible = false;title_mc.visible = true;}else volstatus();}function quit_game(e:MouseEvent)fscommand("quit");function volstatus(){vol_txt.text = String(mic.gain);for (var i:Number =1; i<=mic.gain/10; i++){vol_txt.appendText("█");}}add_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,addgain);function addgain(me:MouseEvent){mic.gain += 10;volstatus();}re_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,delgain);function delgain(me:MouseEvent){mic.gain -= 10;volstatus();}stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,handler);function handler(e:Event ){if (mic.activityLevel >30){role_mc.play();noteA_mc.play();noteB_mc.play();}if (mic.activityLevel < 30){role_mc.stop();noteA_mc.stop();noteB_mc.stop();}bar.scaleX = mic.activityLevel / 50;}三、实验结果四、心得体会1.通过做本次实验,我学习到了使用声音素材,使用外部文件和使用麦克风的基本方法,为以后能够将这些素材应用到设计游戏中打下基础。

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目录一:主界面测试 (2)(1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放 (2)(2)对帮助按钮的测试 (2)(3)对主菜单按钮的测试 (2)(4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监: (2)(5)注意 (3)二:关数1测试 (3)(1)测试游戏开始时主界面的代码: (3)(2)第二帧游戏代码测试 (3)(3)对太阳上升和被击中及飞出舞台的代码测试 (4)(4)测试目标瞄准影片剪辑代替鼠标的代码 (6)(5)启动计时器代码的测试 (6)(6)对游戏结束时的代码的测试 (6)三:关数2测试 (8)(1)小鸟的初始位置代码 (8)(2)小鸟被击中的代码 (9)(3)对结束游戏代码测试 (9)四:关数3测试 (10)(1)对问题集的起始位置代码编写 (10)(2)问题集被击中后执行相应函数的代码 (11)(3)问题集飞出舞台的代码 (17)(4)游戏结束的代码测试 (19)五:关数4测试 (19)(1)对船的测试代码 (19)(2)船被击中的代码 (20)(3)船划出舞台的代码 (22)(4)游戏结束时 (24)六:主文件与关数之间的测试 (25)FLASH射击游戏设计测试报告一:主界面测试(1)测试舞台随着播放器窗口缩放而缩放。

测试代码如下:Stage.scaleMode = "Scale";//舞台跟随窗口缩放测试结果成功。

(2)对帮助按钮的测试。

(帮助按钮在主界面的第一帧中,主要是测试点击帮助按钮后,主界面跳到主界面的第二帧中,帮助按钮变成主菜单按钮,而主界面出现游戏帮助文字说明。

)测试代码如下:on(press){_root.gotoAndStop(2);}//代码写在帮助按钮上测试结果成功。

(3)对主菜单按钮的测试。

测试代码如下:on(press){_root.gotoAndStop(1);}//代码写在主菜单按钮上(4)对帮助按钮和主菜单按钮进行监:最初有两种方法进行对两个按钮控制,一种是上面所述的,另一种直接在主时间轴上写代码,对两个按钮进行监听。

对帮助按钮和主菜单按钮进行监听前,得给它们一个实例名,此游戏中,帮助的实例名是:helpbutton,主菜单的实例名是:menubutton。

在主时间轴上写的代码分别如下:监听帮助按钮的代码:_root.helpbutton.onPress=function(){_root.gotoAndStop(2);}监听主菜单按钮的代码:_root.menubutton.onPress=function(){_root.gotoAndStop(1);}测试结果也成功。

(5)注意:一般情况下,在as2.0的编辑环境下,可以用以上两种方法进行对按钮监听,而在as3.0的编辑环境下,不能在按钮上写代码,只能用第二种方法。

二:关数1测试(1)测试游戏开始时主界面的代码:对关数的测试,主要是对关数的主代码进行测试。

在本游戏中,关数都包括有三个帧,其中第一帧是用来显示游戏开始界面,第二帧用来进行游戏界面,第三帧用来显示游戏结束界面。

游戏开始界面主要是测试计算准备游戏开始时间的代码://准备计算游戏开始时的时间_root.onEnterFrame = function() {readytime++;ready = 3-int(readytime/10);if (ready == 0) {gotoAndStop(2);delete _root.onEnterFrame;}};测试结果成功。

其中主要变化快慢来自ready = 3-int(readytime/10);此行代码的变化快慢。

当改变10的值,则有不同的变化。

(2)第二帧游戏代码测试:第二帧是游戏测试中最复杂的地方。

在代码的开始,要启动游戏开始的音效(“游戏开始了,祝你玩得开心!”.mp3)和启动背景音乐,最初是把这些音效文件放在fla文件和swf文件外部的,当运行swf 时,用加载方法,加载此音效,以达到启动游戏的音效的目的。

加载代码如下://导入声效myYSound = new Sound();myYSound.loadSound("YXKSL_ZNWDKX.mp3",true);//导入背景音乐mybg = new Sound();mybg.loadSound("bgsound.mp3",true);mybg.setV olume(80);测试结果成功,但是游戏的文件数量增加。

最后用了另一种方法进行改进,就是将音效文件导入到fla文件中,并调用音效的实例。

然而,在导入音效过程中又出现了问题。

导入音效的问题与解决:开始时,是在网上下载相关音效后,用音效处理工具Adobe Audition3.0对音效进行截取并保存为常见的mp3格式文件。

当把音效文件导入fla的时候,有一部分mp3文件可以被导入,但是有一部分却出现导入错误。

经过详细分析,出现此问题的原因是因为笔者电脑中的flash cs4不支持除22kHz和44kHz以外的mp3文件。

但是也支持44kHz的wav文件。

明白这一点之后,笔者把所有mp3文件改成22kHz或44kHz的文件。

经过导入测试,都没问题。

(3)对太阳上升和被击中及飞出舞台的代码测试:太阳上升的代码如下://上升的太阳的起始坐标值用随机数来生成function firstPos() {_root.sun._x = 50+random(450);//太阳起始点的X轴坐标_root.sun._y = 370;//太阳起始点的Y轴坐标dirX = random(5)-random(6);//太阳的方向}测试结果成功。

而太阳的方向可以根据需要进行改变。

太阳被击中的代码处理如下://弓箭进入第10帧时检测到与太阳碰撞_root.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit = _root.tan.hitTest(_root.sun);if (hit) {/*mySunSound = new Sound();mySunSound.loadSound("diesun.mp3",true);*/_root.DIESUN.gotoAndPlay(2);firstPos();_root.score++;//太阳中箭之后被打落with (_root.diesun) {_x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);}}}};};太阳飞出舞台的代码如下://指定飞出舞台的太阳的起始位置和方向_root.sun.onEnterFrame = function() {if (_root.sun._y<0 || _root.sun._x<0 || _root.sun._x>550) { firstPos();} else {_root.sun._y -= (3+random(2));_root.sun._x += dirX;}};(4)测试目标瞄准影片剪辑代替鼠标的代码,代码如下://target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() {this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();};(5)启动计时器代码的测试://启动计时器_root.target.onEnterFrame = function() {time++;_root.timer = 30-int(time/30);if (_root.timer == 0) {_root.gotoAndStop(3);}};(6)对游戏结束时的代码的测试:结束游戏时,所有音效要结束,代码如下:stopAllSounds();结束游戏时,出现重新开始按钮,对其进行监听,代码如下:_root.replay.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit2 = _root.replay.hitTest(_root.tan);if (hit2) {_root.gotoAndStop(1);_root.yun1.gotoAndPlay(1);_root.yun2.gotoAndPlay(1);}}};游戏结束时,对分数进行判断,并根据相应需要出现相应按钮。

当得分多于目标分数,则出现下一关按钮和主菜单按钮。

否则,只出现主菜单按钮。

代码如下:if (score>=10) {/*my11Sound = new Sound();my11Sound.loadSound("GXNGGL.mp3",true);*/_root.GXNGGL.gotoAndPlay(2);_root.nextbutton._x = 325;_root.nextbutton._y = 251;_root.nextbutton.onRollOver = function() {Mouse.show();};_root.menubutton._x = 230;_root.menubutton._y = 251;_root.menubutton.onRollOver = function() {Mouse.show();};}if (score<10) {/*my10Sound = new Sound();my10Sound.loadSound("QBYFQ_ZLYCB.mp3",true);*/_root.QBYFQ_ZLYCB.gotoAndPlay(2);_root.menubutton._x = 276;_root.menubutton._y = 251;_root.menubutton.onRollOver = function() {Mouse.show();};}三:关数2测试关数2除了关数1的测试外,主要增加了对小鸟的代码测试。

(1)小鸟的初始位置代码如下://小鸟的起始位置用随机数生成function firstBird1() {_root.bird1._x = -120;_root.bird1._y = 100+random(250);}小鸟飞出舞台的位置代码如下://指定飞出舞台的小鸟的起始位置和方向_root.bird1.onEnterFrame = function() {if (_root.bird1._x>600) {firstBird1();}else{_root.bird1._x += 5;_root.bird1._y+=(random(3)-2);}};(2)小鸟被击中的代码如下://检测弓箭与小鸟碰撞if (_root.tan._currentframe == 10) {hit1 = _root.tan.hitTest(_root.bird1);if (hit1) {/*myDiebirdSound = new Sound();myDiebirdSound.loadSound("diebird.mp3",true);*/_root.DIEBIRD.gotoAndPlay(2);firstBird1();_root.score += 2;//小鸟中箭之后被打落with (_root.diebird1) {_x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);}}}(3)对结束游戏代码测试。

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