基于Flash的俄罗斯方块游戏设计与实现

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毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

毕业论文(设计)俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现摘要俄罗斯方块是一款有益大脑开发,老少皆宜的游戏。

传统的俄罗斯方块色彩单调,功能单一,略显枯燥。

而该俄罗斯方块是一款基于手机端开发的,可以根据玩家水平选择游戏难度的游戏。

它实现了四个方块随机组成7种形状的功能,这种方块组成功能在弥补传统方块组成功能的缺陷的同时,还大大提高了游戏的趣味性,给玩家带来了更好的游戏体验。

该游戏将编程技术与图形技术相结合,以Eclipse作为开发环境,Java作为编程语言,数据则保存在MYSQL数据库中。

【关键词】Java;MYSQL;图形技术;俄罗斯方块Design and Implementation of Tetris GameAbstractTetris game is suitable for all ages, which can develop the brain. The traditional Tetris game is a drab, single and a bit boring game. But this Tetris is based on a mobile terminal development, and players can choose the level of difficulty of the game to play it. It implements a function that uses four blocks to make up seven kinds of graphic shapes randomly, which not only makes up for the defect of traditional squares function, but also greatly increases the interesting of the game to bring players a better game experience.The game is the combination of programming and graphics, which uses Eclipse as a development environment. Java is used as a programming language and the Data is stored in the MYSQL database.[Keywo rds] Java; MYSQL; Graphic Technology; Tetris目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课题意义 (1)1.3 课题研究目的 (1)2 开发环境介绍 (1)2.1 硬件开发环境 (1)2.2 技术介绍 (2)2.2.1 Andro id (2)2.2.2 Eclipse (2)2.2.3 Java语言 (2)2.2.4 MYSQL数据库 (2)3 可行性分析 (3)3.1 经济可行性 (3)3.2 技术可行性 (3)3.3 操作可行性 (4)4 系统设计 (4)4.1 功能模块设计 (4)4.1.1 游戏功能分析 (4)4.1.2 游戏功能模块图 (4)4.1.3 UML用例图 (5)4.2 算法的描述和流程图 (6)4.3 数据库的设计 (7)5 设计实现 (9)5.1 游戏设计 (9)5.1.1 方块设计模块 (9)5.1.2 方块旋转功能模块 (10)5.1.3 游戏界面模块 (11)5.2 模式选择 (12)5.2.1 游戏开始功能模块 (12)5.2.2 游戏设置功能模块 (13)5.2.3 游戏积分统计模块 (14)6 系统的调试与测试 (15)6.1 系统的调试 (15)6.2 系统的测试 (15)6.2.1 测试的重要性及目的 (15)6.2.2 测试的主要内容 (16)7 结语 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景俄罗斯方块游戏从产生到现在已经有25年历史了。

俄罗斯方块设计及实现

俄罗斯方块设计及实现

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生成新方块
0
本例中使用名为org2[4][2]的全局二维数组来表示各方块 的初始位置,对于0号方块其位置的初值为: org2[0][0] =6; org2[0][1] =0;/*横向第6格,纵向第0层*/ org2[1][0] =7; org2[1][1] =0;/*横向第7格,纵向第0层*/ org2[2][0] =6; org2[2][1] =1;/*横向第6格,纵向第1层*/ org2[3][0] =7; org2[3][1] =1;/*横向第7格,纵向第1层*/
27
方块自然下落
采用改写时钟中断服务程序的做法. 时钟中断大约每秒钟发生18.2次。处理时钟中断分为三步: 1.截获原时钟中断向量 2.定义新的中断服务函数(即中断服务程序) 3.设置新的时钟中断向量。
28
获取原时钟中断向量
void interrupt (*oldtimer)(); /*定义保存原中断向量的指针 变量*/ oldtimer=getvect(0x1c); /*截获原时钟中断向量*/
4
颜色设置
对于图形模式下的屏幕颜色设置,分为背景色的设置和前景 色的设置。在Turbo C中分别用下面两个函数来处理。 设置当前背景色: 设置当前作图色: void far setbkcolor( int color); void far setcolor(int color);
5
常用基本图形函数
20
选取合适的数据结构
活动方块数据结构: 组成每种俄罗斯方块的四个小方格宽度是固定的,仅需 要其(x,y)位置值即可画出来。 那么,对于每个俄罗斯方块来说,无疑就需四组(x,y) 位置值,显然用二维数组较为方便,二维数组可以是4 行2列的,正好可存储一个方块的四个小方格的位置数 据。 这样的数据结构也有利于方块的平移下落和翻转,当平 移时修改其x坐标即可,下落时修改其y坐标即可,翻转 虽然较平移略复杂些,但也是对数组的值进行改写。

flash教程实例_实战Flash小游戏开发:俄罗斯方块2

flash教程实例_实战Flash小游戏开发:俄罗斯方块2

单元格宽度24px 游戏区为10 * 20 游戏区宽度24px * 10 = 240px 游戏区高度24px * 20 = 480px 绘制游戏区背景
4.1.3 创建方块元件
4.1.4 方块颜色定义

I— 颜色: 蓝绿色(0x00FFFF) T—颜色: 紫色(0xAA00FF) L—颜色: 橙色(0xFFA500) J— 颜色: 蓝色(0x0000FF) Z—颜色: 红色(0xFF0000) S—颜色: 绿色(0x00FF00) O—颜色: 黄色(0xFFFF00)
4.1.5 添加第一个方块

currentTetro,currentRotation,tRow,tCol,tetromino 生成方块:generateTetro () 绘制方块:drawTetro() 放置方块:placeTetro()
4.1.5 添加第一个方块

避免首行放空 tetrominoes[currentTetromino][0][0].indexOf(1)==-1
4.1.11 管理剩下的行

遍历移除行上面的所有行 更新相关tetroTile(y和name) 更新tiles数据(老位置和新位置)
3.1.12 方块自动掉落
3.1.14 收获

多维数组 为止数量的迭代循环 显示对象层级和显示对象容器
欢迎访问我们的官方网站
4.1.8 管理方块碰撞

tiles[row+i][col+j] == 1
4.1.9 方块的旋转控制

判断备选旋转方块是否适合游戏区域 之后进行旋转操作
◦ 修改canFit函数,加入第三个参数side ◦ 修改键盘响应事件

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

俄罗斯方块游戏设计与实现毕业设计论文

目录封面........................错误!未定义书签。

目录 (I)毕业论文(设计)任务书 (I)开题报告 (Ⅴ)审阅与评审成绩 (Ⅹ)答辩记录及成绩评定 (Ⅺ)中文摘要 (Ⅻ)引言 (1)1.绪论 (2)1.1 电子游戏及其分类 (3)1.2 电子游戏发展现状 (3)1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 (3)1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 (4)2.可行性研究 (6)2.1 设计目的 (6)2.2 软件问题定义 (6)2.3 可行性分析 (6)3.需求分析 (7)3.1 引言 (7)3.2 游戏需求 (7)3.3 软硬件需求 (8)3.4 接口控制 (8)3.5 方案论证 (8)3.5.1 VB的优点 (8)3.5.2 C++的优点 (9)3.5.3 Java的优点 (9)3.5.4 方案的选择 (10)4.概要设计 (11)4.1 游戏设计方案的确定 (11)4.2 系统流程结构设计 (11)4.3 各个功能模块图设计 (12)4.3.1 模型层(Model)功能模块图设计 (12)4.3.2 视图层(View)功能模块图设计 (13)4.3.3 控制层(Controller)功能模块图设计 (13)5.详细设计 (14)5.1模型层(Model)设计 (14)5.1.1 图形的产生 (14)5.1.2 图形的数据结构 (14)5.1.4 图形的变形 (15)5.1.5 存储和表示障碍物 (16)5.1.6 判断满行及消行 (16)5.2视图层(View)设计 (17)5.2.1 方块的显示 (18)5.2.2 障碍物的显示 (18)5.3 控制层(Controller)设计 (19)5.4 游戏演示 (19)5.4.1 游戏界面显示 (20)5.4.2 开始和结束控制菜单 (20)5.4.3 分数和等级查看菜单 (21)5.4.4 变换方块菜单 (21)5.4.5 帮助菜单 (22)6.系统测试 (22)6.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (22)6.2 按键事件的功能测试 (23)6.3方块堆砌与消行测试 (23)6.4 测试结果分析 (23)结论 (24)致谢 (25)参考文献 (25)毕业论文(设计) 任务书系计算机系专业软件技术班级软件技术1班学生姓名指导教师/职称1.毕业论文(设计)题目:俄罗斯方块游戏设计与实现2.毕业论文(设计)起止时间: 2013年11月26日~ 2014年 4月26日3.毕业论文(设计)所需资料(指导教师选定部分)陆惠恩著. 实用软件工程[M].北京:清华大学出版社黄复贤著.俄罗斯方块游戏的敏捷设计与开发[M]. 电脑编程技巧与维护朱福喜著. Java程序设计技巧与开发实例[M].北京:人民邮电出版社赵东跃著.俄罗斯方块编程[M].电脑编程技巧与维护4.毕业论文(设计)应完成的主要内容俄罗斯方块游戏的基本实现,由Model层随机生成图形,由View层显示,用Controller 类控制图形是否能旋转是否能下落。

基于Flash的俄罗斯方块设计

基于Flash的俄罗斯方块设计

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)石家庄科技信息职业学院毕业论文题目:基于Flash的俄罗斯方块基于FLASH的俄罗斯方块摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

FLASH作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。

它能够引申出非常多的商业机会。

能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。

现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。

正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。

我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

本文将介绍如何利用FLASH设计和开发俄罗斯方块游戏。

关键词:FLASH;发展;游戏;应用;目录第一章引言 4 1.1 Flash概述 4 1.2 FLASH发展 4 1.3 Flash的特点 6 第二章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发前期工作 7 2.1 FLASH程序界面介绍 72.2 FLASH程序常用快捷键介绍 10 2.3初识Action Script 12 2.4Photoshop基本概念知识 13 2.5 FLASH版俄罗斯方块设计思路 15 第三章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发 163.1 俄罗斯方块游戏背景设计 16 3.2 俄罗斯方块游戏方块形状设计 18 3.3 俄罗斯方块游戏操作设计 23 第四章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发心得 31 参考文献 31 第一章引言1.1 Flash概述Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准。

俄罗斯方块设计与实现

俄罗斯方块设计与实现

计算机信息管理专业工程项目训练任务书姓名:学号:班级:目录目录 (1)1.项目介绍 (2)1.1 项目简介 (2)1.2 游戏操作方法 (2)1.3 软件运行环境 (3)1.4 项目的目的与目标 (3)1.5 术语解释 (3)2.项目需求分析 (4)2.1 总体需求分析 (4)2.2 下坠物及各种变换需求分析 (4)2.3 正常工作和中断操作的需求分析 (4)2.4 主界面需求分析 (5)3. 系统分析与设计 (8)3.1 程序流程图 (8)3.2 定义方块的数据结构 (8)3.3 运行图示 (9)3.4游戏设计分析 (11)4.系统测试 (12)4.1 游戏界面菜单选项的功能测试 (12)4.2 按键事件的功能测试 (12)4.3方块堆砌与消行测试 (13)4.4 测试结果分析 (13)5.系统实施 (14)5.1到达底部的判断和消行的实现 (14)5.2 中断操作流程的实现 (15)5.3 变形的实现 (15)5.4 方块的显示 (16)5.5 障碍物的显示 (16)总结 (18)参考资料 (19)1.项目介绍1.1 项目简介俄罗斯下坠物操作简单,很容易上手,作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢?顾名思义,俄罗斯下坠物自然是俄罗斯人发明的。

这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)。

俄罗斯方块最早还是出现在 PC 机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。

对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力。

此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅能放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。

1.2 游戏操作方法游戏区域会从顶部不断落下7种下坠物的一种,游戏区域的右侧有一方框可以提示用户下一个下坠物的形状,玩家可以移动、旋转、加速下落和一键到底自己窗口内落下的下坠物,通过用户的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现首先,俄罗斯方块的游戏逻辑设计是关键。

游戏逻辑包括方块的生成、下落、旋转和消除等。

方块的生成需要随机生成不同形状的方块,在游戏开始时或者当前方块被消除后生成新的方块。

方块的下落和旋转需要根据玩家的输入进行处理,以及判断方块是否可以继续下落或旋转。

方块的消除是通过判断是否有一整行都被方块占满,如果是,则将该行消除,并向下移动上面的方块。

其次,俄罗斯方块的图形界面设计也需要考虑。

界面需要包括游戏区域、分数显示、下一个方块预览和游戏结束界面等。

游戏区域是方块下落的主要区域,需要有完善的显示和交互逻辑。

分数显示是用来展示玩家的得分情况,可以根据消除的行数计算得分。

下一个方块预览可以帮助玩家提前预知下一个方块的形状,方便策略调整。

游戏结束界面包括显示得分、重新开始游戏和退出游戏等选项。

此外,用户交互也是俄罗斯方块的重要设计与实现。

用户交互包括键盘输入和鼠标输入等方式。

键盘输入主要用来控制方块的移动和旋转,比如方向键用来移动方块的位置,空格键用来控制方块的旋转。

鼠标输入可以用来点击界面上的按钮,比如重新开始、退出游戏等。

最后,俄罗斯方块的实现还需要考虑动画效果。

动画效果可以增加游戏的趣味性和可玩性,比如方块下落时可以添加一个平滑的动画效果,方块消除时可以有特效动画等。

动画效果的实现需要通过定时器、缓动函数等技术手段来控制。

综上所述,俄罗斯方块的设计与实现涉及到游戏逻辑、图形界面、用户交互和动画效果等方面。

在设计过程中需要注意各部分的配合和完善,力求给玩家带来良好的游戏体验。

俄罗斯方块游戏的设计与实现

俄罗斯方块游戏的设计与实现

苏州XXXXXXX学院毕业设计(论文)开题报告(20XX 届)题目:俄罗斯方块游戏的设计与实现专业计算机应用姓名:XXX 学号:19指导教师:XXXXX 职称:讲师填写日期:2015年11月23日毕业设计(论文)开题报告1.文献综述[1] 陈锐,夏敏捷,葛丽萍. Java游戏编程原理与实践教程[M].人民邮电出版社,2013.[2] 许川佩,张民,张婧.基于Ajax的J2EE安全应用框架[J].计算机工程,2010,36(4):110-111.[3] 孟智勇.基于MVC的java应用程序框架的研究和实现[D].西安电子科技大学2007.[4] (美) Cay S. Horstmann, Gary Cornell . Core Java. Volume I , Fundamentals . 卷I, 基础知识.下[M].人民邮电出版社,2013.[5] 张劲波,吴华杰.基于J2SE的俄罗斯方块游戏[J].电脑知识与技术(学术交流),2006[6] 徐寅哲.基于Java的俄罗斯方块游戏开发[J].资治文摘(管理版),2009,(第5期).[7] 刘艳松.基于Java的2D游戏开发与实践[D].北京工业大学2012.[8] 李宁,李战怀.基于黑盒测试的软件测试策略研究与实现[J].计算机应用研究2009,26(3):924-926.[9] 张劲波,吴华杰.基于J2SE的俄罗斯方块游戏[J].电脑知识与技术:学术交流,2006,(第11期).[10] (美)Cay S. Horstmann,Gray Cornell. JAVA核心技术.卷II,高级特性.Volume II, Advanced features.第八版. 机械工业出版社,2011.06.[11] Bruce Eckel Java编程思想[M].电子工业出版社,2011-6-1.[12] 印旻. Java与面向对象程序设计教程[M].高等教育出版社,2012.[13] 李伟,王国辉. Java典型模块与项目实战大全[M]. 电子工业出版社,2012.[14] 孙涛. Java语言程序设计实践教程[M]. 清华大学出版社,2012.[15] 王刚.增量式教学在高职Java Me游戏设计课程中的实践[J].软件导刊,2011,(第3期).[16] 黄敏.Java程序设计入门探究[J].重庆工贸职业技术学院学报,2010,(第2期).[17] 李钟蔚,陈丹丹. Java开发实战1200例.第一卷[M]. 武汉大学出版社,2011.[18] (美)埃克尔主. Java编程思想[M]. 机械工业出版社, 2002.01.[19] 王辉.Java应用程序的安全性探究[J].电子世界,2013,(第8期).[20] (美)Harvey M. Deitelaft ,Paul J. Deitel .Java大学教程[M]. 电子工业出版社, 2002.06.[21] 杨海鹰.融游戏于高职“Java程序设计”课程教学探索与实践[J].中国电力教育2011,(第27期)2.方案论证本课题研究目标:使用Java语言,用Eclipse软件开发俄罗斯方块游戏,实现游戏的可操作性以及界面的美观性,在代码编写时,特别加入了几款背景音乐,使得游戏更加有趣生动,而且游戏界面简单,容易操作。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结1游戏设计人员及具体分工游戏参与人员:刘丹:负责整个游戏的数据结构设计与文档起草与修改及部分编码。

葛瑞:负责俄罗斯方块游戏的界面绘制,并参与部分文档的编写和代码编写。

王书林:负责游戏的设计,代码的整合,部分游戏的实现以及一些文档的编写。

李震:负责整个游戏的测试工作以及测试计划和文档的编写。

郑舒:负责信息收集,游戏中的界面设计,部分需求文档编写。

2游戏中已实现的功能整个游戏基本的游戏更能已经实现,并且再后期游戏的开发中又添加了附加游戏—贪吃蛇游戏。

具体功能如下:俄罗斯方块:1:方块的翻转2:方块的变形3:加速下落4:主界面采用位图显示5:通过不同的选择进入不同的游戏6:自动计分功能及显示7:背景音乐播放8:中途退出游戏9:显示预出现方块贪吃蛇:1:食物的自动出现2:蛇移动方向的改变3:自动计分功能4:中途退出功能5:背景音乐的播放3 游戏中尚未完成的功能及其原因在整个游戏中由于种种原因使得一些原定的共能没有实现,具体未完成的功能如下:1:游戏的积分榜显示虽然在游戏中进行了有效的计分功能,但由于一直把它定位整个游戏的最后完成部分,但由于中途要对整个的游戏从单机版改成网络版而出现了一些开发计划改变,而当初我们选择的开发环境由于是比较早的TURBO C开发环境导致实现网络部分的两个重要头文件没有能更找到,所以时间上的浪费让我们少做了很多东西,但我们已经对该功能的实现接口进行了设计,只是具体没有进行编码. 2:游戏的对战实现由于在前期的游戏开发中没有考虑进行对战,所以前期的开发环境选择了turbo c 而在后期的改变时无法进行利用socket 进行通信因为缺少两个头文件,而在网上没有找到这两个头文件,所以一直没有没能实现对战功能。

并且影响了很多后期的开发.3:进行等级设置在进行游戏开发是为了方便进行调试,直接定义了一个全局变量进行时间延迟设置,而不知道什么原因时间设置后导致运行时不稳定,经过很多次时间修改后得到了一个相对稳定的时间延迟,前期设计是准备利用一个函数接口进行该值的设定,待后来由于没有能够调试处一个比较很好的时间延迟,所以就没有进行对该接口的实现.4 游戏中部分的代码实现1:初始界面的绘制void unit(){int i,j;int gd=DETECT,gm;delayTime=2;for(i=0;i〈17;i++)for(j=0;j<10;j++){box[i][j]=0;box_color[i][j]=0;}initgraph(&gd,&gm,"D:\\tc\\bgi");setcolor(6);rectangle(40,0,600,455);rectangle(39,1,601,456);setcolor(7);for(i=0;i<17;i++)for(j=0;j<10;j++)rectangle(55+25*j,15+25*i,80+25*j,40+25*i); for(i=0;i<4;i++)for(j=0;j<4;j++)rectangle(405+25*j,50+25*i,430+25*j,75+25*i);setcolor(7);outtextxy(435,25,”NEXT");outtextxy(370,180,”SCORE”);rectangle(440,170,505,195);outtextxy(440,210,"HELP");outtextxy(430,220,”LEFT:MOVE LEFT”);outtextxy(430,240,”RIGHT:MOVE RIGHT”);outtextxy(430,260,”DOWN:MOVE DOWN”); outtextxy(430,280,”UP:CHANGE");getch();}2:产生下一个方块void generate(){int ra;randomize();ra=random (7);nowblock1=ra;state=0;switch(ra){case 0:/*biao shi fang kuai*/ a1=4;b1=5;c1=14;d1=15;color=4;break;case 1:/*biao shi shu tiao*/a1=4;b1=14;c1=24;d1=34;color=1;break;case 2: /*biao shi L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=26;color=14;break;case 3: /*biao shi fan L*/a1=5;b1=15;c1=25;d1=24;color=12;break;case 4: /*biao shi Z*/a1=4;b1=5;c1=15;d1=16;color=15;break;case 5:/*biao shi fan Z*/a1=5;b1=6;c1=15;d1=14;color=5;break;case 6:/*biao shi fan T*/a1=4;b1=13;c1=14;d1=15;color=3;break;}draw_next(ra);}3:方块的消去{direction=0;if(CanMove(direction))goto A;else{box[a/10][a%10]=1;box[b/10][b%10]=1;box[c/10][c%10]=1;box[d/10][d%10]=1;box_color[a/10][a%10]=nowcolor;box_color[b/10][b%10]=nowcolor;box_color[c/10][c%10]=nowcolor;box_color[d/10][d%10]=nowcolor;/*generate();*/goon=1;a=a1;b=b1;c=c1;d=d1;nowBlock=nowblock1;nowcolor=color;if(box[a/10][a%10]==1||box[b/10][b%10]==1||box[c/10][c1%10]==1||box[d/10][d%10]==1){flag=1;Repaint();break;}elseRepaint();for(i=16;i〉=0;i--){for(j=9;j〉=0;j-—){if(box[i][j]==0)break;}if(j==-1){score+=10;for(m=i;m>0;m—-)for(n=0;n〈10;n++){box[m][n]=box[m-1][n];box_color[m][n]=box_color[m-1][n];}for(m=0;m〈10;m++){box[0][m]=0;box_color[0][m]=0;}i++;Repaint();sprintf(s,”%d”,score);outtextxy(450,180,s);}}}}4:位图显示:void ShowBMP(char c[]){int i,j;unsigned int bfType;unsigned int biBitCount;unsigned long biCompression;unsigned int index=0;char rgb[4];char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't open this file!");getch();exit(0);}fseek(fp,54,SEEK_SET);for(i=0;i〈256; i++){rgb[B]=fgetc(fp);; /*read blue;*/rgb[G]=fgetc(fp);;/*read green */rgb[R]=fgetc(fp); /*read red */fgetc(fp);outp(0x3c6,0xff);outp(0x3c8,i);outp(0x3c9,rgb[R]〉>2); /*写入调色板*/outp(0x3c9,rgb[G]〉〉2);outp(0x3c9,rgb[B]>>2);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(i=SCREEN_HEIGHT-1;i>=0;i——) /*直接写屏*/{fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);/* fread(&video_buf[i*SCREEN_WIDTH],SCREEN_WIDTH,1,fp);*/ for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}}free(p);fclose(fp);}4:艺术清屏:void JalousieScreen(char c[])/*百叶窗显示图片*/{int i,j,k;unsigned int index=0;unsigned char *p;FILE *fp;if((fp=fopen(c,”rb”))== NULL){printf("Can't this file!");getch();exit(0);}p=(char *)malloc(1);if(p==NULL){printf("");exit(0);}for(k=SCREEN_HEIGHT-1;k>SCREEN_HEIGHT-11;k—-){index =0;index += SCREEN_WIDTH*(SCREEN_HEIGHT-k—1);for(i=k;i〉=0;i—=10){fseek(fp,1078+(long)(i)*SCREEN_WIDTH,SEEK_SET);for(j=0;j〈SCREEN_WIDTH;j++){fread(p,1,1,fp);video_buf[index] = *p;index++;}delay(1000);index += SCREEN_WIDTH*9;}}free(p);fclose(fp);}5 开发总结虽然在开发中我们遇到了很多的难题,并且第一次利用turbo C 进行图形界面开发,所以在游戏的开发过程中前期设计出现了一些问题,但在我们团队的共同努力下还是将基本的内容完成,所以虽然很简单,但毕竟是我们几个人一起做的东西,还是有很多的收获,尽管和我们的预期值有很大的差别,我们希望在以后的时间能够将其完善。

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

分类号_______________ 密级________________UDC _______________ 学号_毕业设计(论文)201X 年X 月X学生姓名 学 号 所 在 院 系专 业 班 级导师姓名职称完成日期 论文题目基于Java 的俄罗斯方块游戏的设计与实现 Thesis TopicBased on the design and implementation of Java game Tetris基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与实现摘要俄罗斯方块是一款风靡全球,从一开始到现在都一直经久不衰的电脑、手机、掌上游戏机产品,是一款游戏规则简单,但又不缺乏乐趣的简单经典小游戏,上手容易,适用范围广泛,人所共知。

俄罗斯方块游戏简单的基本规则是有小方块组成的7种不同的规则图形陆续从屏幕上落下,玩家操作移动使其下落拼出一条完整的横条,随即会消失,玩家得分,游戏等级提高,当没有被消除的图形堆积到屏幕顶端时,游戏结束。

俄罗斯方块游戏最初是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年开发的休闲小游戏,曾几何时它创造了无可匹敌的商业价值,影响了一代休闲小游戏的开发与产业链。

随着信息时代科技时代的不断发展和变化,计算机已经普及到每一个人的生活中,在繁忙的工作生活中,这一类休闲小游戏给人们带来了些许的放松。

这篇论文详细的描述分析了经典传统的俄罗斯方块实现的基本思路和一些基本游戏规则,在此基础之上,更进一步地开发出俄罗斯方块的创新创意模式,在经典游戏基础上开发出随着分数增高而等级增高难度加大的模式,并且创意性的开发出可操控方块颜色变换的模块,并且增添了游戏声音和音乐模块。

本论文对上述功能给出了具体实现流程、详细描述、和一些源代码。

本论文阐述了俄罗斯方块游戏的开发和发展历史、开发此游戏的意义以及开发环境并根据软件工程开发软件和java编写程序的相关知识,对程序的需求分析、概要设计、详细设计与实现、调试运行进行了一系列描述。

俄罗斯方块游戏的设计和实现

俄罗斯方块游戏的设计和实现

程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。

主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。

本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。

1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。

2.游戏过程中方块可以自由旋转。

3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。

4.可以提示下一个出现的方块。

5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。

6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。

7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。

2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。

游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。

2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。

[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。

[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结

俄罗斯方块游戏的设计与实现总结首先,俄罗斯方块游戏的规则是基础。

游戏中有七种不同形状的方块,玩家需要控制方块的下落、旋转和移动,将方块放置在底部的平面上。

当一行被填满时,该行会消除,腾出更多空间。

游戏结束的条件是方块堆积到达顶部。

在设计和实现俄罗斯方块游戏时,要确保游戏规则的准确性和合理性。

其次,用户界面的设计与实现对于俄罗斯方块游戏而言非常重要。

良好的用户界面应该简洁明了,易于操作和理解。

用户界面需要包括游戏场景、得分、下一个方块的显示等元素。

同时,还应该设计适当的动画效果和音效,增加游戏的趣味性和可玩性。

为了提高用户体验,可以考虑增加暂停、重新开始、排行榜等功能。

游戏逻辑是俄罗斯方块游戏必不可少的部分。

游戏的逻辑主要包括方块的生成和下落、碰撞检测、行的消除等。

方块的生成和下落可以采用随机算法,确保游戏的随机性和变化性。

碰撞检测是判断方块是否与其他方块或边界碰撞的过程,如果碰撞,则将方块固定在底部。

行的消除是判断底部行是否被填满,如果被填满,则将该行消除,并将上方的行下移一格。

最后,算法的设计与实现对于俄罗斯方块游戏的性能和可玩性有重要影响。

算法主要包括方块的旋转、移动和下落的算法。

方块的旋转算法可以采用矩阵变换或坐标变换的方式,确保旋转的准确性。

方块的移动算法可以通过改变方块的坐标实现。

方块的下落算法可以采用计时器或帧率控制的方式实现,确保方块的平滑下落。

综上所述,设计与实现俄罗斯方块游戏需要考虑游戏规则、用户界面、游戏逻辑和算法等方面。

通过合理设计和实施这些方面,可以开发出一款趣味性高、操作简单、具有挑战性的俄罗斯方块游戏。

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文

基于QT的俄罗斯方块游戏设计与实现摘要为了能够更进一步掌握Qt编程,我决定用Qt开发一个单机版的的俄罗斯方块游戏。

俄罗斯方块的实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。

然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

本次设计用到的工具是基于UBUNTU或windows下的QT软件实现,图行界面的处理都是代码实现.论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。

遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。

本游戏操作简单,界面清晰,让玩家容易上手操作。

关键词:游戏设计;算法;数组;事件;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTABSTRACTIn order to further grasp the Qt programming, I decided to use Qt to develop a stand-alone version of the game tetris.Tetris implementation is composed of four square of color piece, the computer randomly generate different seven types of square, according to the control it in a certain amount of time on the computer clock, users according to the four keyboard direction key control flip, left, right and down operation, (the realization of the control key is by the keyboard direction key event handling implementation).Then the program according to the seven squares stack into a variety of different models.The design tool used is based on the QT under UBUNTU or windows software, the graph line interface processing is code to achieve.The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem , proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy.This game is simple, clear interface, easy operation for players.Key words:game design;calculate way;several;event;QT目录摘要 (i)ABSTRACT (ii)目录 (3)1绪论 (1)1.1 开发目的 (1)1.2 俄罗斯方块游戏的现状 (1)1.3 研究的主要内容 (2)1.4 研究的意义 (2)2 可行性研究 (4)2.1 设计目的 (4)2.2 软件问题定义 (4)2.3 可行性分析 (4)2.3.1技术可行性 (4)2.3.2经济可行性 (4)2.3.3操作可行性 (5)2.3.4法律可行性 (5)2.4 结论意见 (5)3需求分析 (6)3.1 引言 (6)3.2游戏功能分析 (6)3.2.1 系统概述 (6)3.2.2 系统运行环境 (7)3.3 游戏的UML基本模型 (7)3.3.1 游戏的用例图 (7)3.3.2 游戏的状态图 (8)3.3.3 游戏的活动图 (9)4游戏详细设计 (11)4.1 图形实体类TetrixPiece实现 (11)4.1.1 图形的产生 (11)4.1.2 图形的旋转 (12)4.2 游戏内容的实现 (13)4.2.1 游戏实现控制方式 (13)4.2.2 方块下移 (13)4.2.3 满行及消行判断 (14)4.2.4 绘制游戏区域及方块 (14)4.2.5 键盘事件响应 (14)4.3 游戏主窗体的实现 (14)5代码分析 (16)5.1 Tetrix工程 (16)5.2 main.cpp主程序代码: (16)5.3 tetrixboard.h头文件代码: (17)5.4 tetrixboard.cpp程序代码: (18)5.4.1游戏初始化,复位的实现 (18)5.4.2 游戏开始与暂停 (19)5.4.3 按键控制游戏 (20)5.4.4计时模块 (21)5.4.5 方块的活动 (21)5.4.6 过关与奖励 (22)5.4.7 方块颜色控制 (23)5.5 tetrixpiece.h头文件代码: (24)5.6 tetrixpiece.cpp程序代码: (24)5.7 tetrixwindow.h头文件代码: (26)5.8 tetrixwindow.cpp程序代码 (27)5.8.1显示框 (27)5.8.2功能按钮 (27)5.8.3信号与槽 (27)5.8.4游戏面板布局 (28)6整体测试 (29)6.1游戏运行测试 (29)6.2游戏界面测试 (29)6.3界面功能测试 (30)6.4 测试总结 (33)结论 (34)致谢 (36)参考文献 (37)外文原文 (39)中文翻译 (47)1绪论1.1 开发目的在现金电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,由于经典有趣,因而得到了广泛的流行,成为老少皆宜的娱乐方式。

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现毕业设计目录第1章绪论 (1)1.1 本设计的目的和意义 (1)1.2 国外研究现状 (1)1.3 设计研究的主要容、目标与工具 (2)1.3.1 设计的主要容 (2)1.3.2 设计要达到的目标 (3)1.3.3 设计方法介绍 (3)第2章可行性分析 (7)2.1 可行性分析 (7)2.1.1 可行性研究的前提 (7)2.1.1.1 要求 (7)2.1.1.2 目标 (8)2.1.1.3 条件、假定和限制 (8)2.1.2 对现有软件的分析 (8)2.2 所建议的软件 (9)2.2.2 社会可行性分析 (10)2.2.3 技术可行性分析 (11)2.2.3.1 执行平台方面 (11)2.2.3.2 执行速度方面 (12)2.2.3.3 语言特性与功能方面 (12)2.2.3.4 开发环境方面 (13)2.2.3.5 JBuilder开发工具 (13)2.2.4 经济可行性 (13)第3章需求分析 (14)3.1 任务概述 (14)3.1.1 目标 (14)3.1.2 用户的特点 (14)3.2 具体需求 (14)3.2.1 功能需求 (14)3.2.1.1 游戏主界面模块需求 (14)3.2.1.2 游戏图形区域界面的需求 (15)3.2.1.3 方块下落速度需求 (15)3.2.1.4 游戏分数需求 (15)3.2.1.5 游戏排行榜需求 (15)3.2.2 属性需求 (15)第4章概要设计 (16)4.2 功能模块设计 (16)4.2.1 总设计模块的划分 (16)4.2.2 游戏主界面模块 (17)4.2.3 游戏控制模块 (17)4.2.4 游戏设置模块 (18)4.2.5 游戏排行榜模块 (18)4.3 类模块设计 (19)4.3.1 类模块之间关系 (19)4.3.2 各类模块设计概要 (19)4.3.3 类和Java源文件对应关系 (20)4.4 程序设计的重点 (21)4.4.1 游戏图形界面的图形显示更新功能 (21) 4.4.2 游戏方块的设计 (21)4.5 接口设计 (22)4.5.1 外部接口 (22)4.5.2 外部接口 (22)4.6 维护设计 (22)4.7 故障处理 (22)第5章详细设计 (24)5.1 程序主结构 (24)5.2 开发环境配置 (24)5.2.1 Java2的标准运行环境 (24)5.2.1.1 J2SE SDK (24)5.2.1.2 J2SE JRE (25)5.2.1.3 J2SE Documentation (25)5.2.2 J2SE的安装与配置 (25)5.2.2.1安装过程 (25)5.2.2.2 配置环境变量 (28)5.3 类模块程序流程图 (31)5.3.1 BlockGame类 (31)5.3.2 BlockFrame类 (32)5.3.3 Square类 (32)5.3.4 LevelDialog类 (32)5.3.5 Game类 (32)5.3.6 Score类 (34)5.3.7 SaveScoreDialog类 (34)5.3.8 ReportDialog类 (35)5.3.9 AboutDialog类 (35)5.4 类模块具体设计 (35)5.4.1 BlockGame.java程序 (35)5.4.2 BlockFrame.java程序 (36)5.4.2.1 BlockFrame类程序 (36)5.4.2.2 Game类程序 (37)5.4.2.3 LevelDialog类程序 (40)5.4.2.4 BlockFrame.java的UML图 (40) 5.4.3 Score.java程序 (42)5.4.4 SaveScoreDialog.java程序 (43) 5.4.5 Reportdialog.java程序 (46)5.4.6 AboutDialog.java程序 (48)5.4.7 Square.java程序 (49)5.5 安装文件的生成 (50)5.5.1 inno setup简介 (50)5.5.2 安装文件制作步骤 (50)5.6 游戏界面展示 (54)第6章软件测试 (58)6.1 程序代码调试 (58)6.1.1 用正常数据调试 (58)6.1.2 异常数据调试 (58)6.1.3 用错误数据调试 (58)6.2 程序功能测试 (58)6.2.1 模块功能测试 (59)6.2.2 确认测试 (60)第7章软件维护 (61)结论 (62)致谢 (63)参考文献 (64)附录“俄罗斯方块游戏”程序源代码 (65)第1章绪论1.1 本设计的目的和意义俄罗斯方块游戏具有广泛的用户群,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

15_3 Flash实现俄罗斯方块游戏

15_3 Flash实现俄罗斯方块游戏
4
4.1
打开FlashCS6软件后,选择“文件”→“新建”选项,系统将弹出“新建文档”窗口,在窗口中选择“ActionScript 3.0”选项。
1.设置文档属性
选择菜单“修改”,再选择“文档”选项,调出“文档属性”对话框。设置场景的尺寸为520*525像素,背景颜色为浅绿色,然后单击“确定”按钮。在属性面板设置文档类为girid。
//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中
addChild(myImage);
注意:Flash Professional资源库中的图片是BitmapData对象,BitmapData对象不能被添加到显示列表中,Bitmap对象可以被添加到显示列表中,并且可以引用BitmapData对象的信息,您可以创建一个Bitmap对象来包含来自于BitmapData实例的数据,把Bitmap对象添加到显示列表中。

2.
游戏中下落的方块的有着各种不同的形状,要在游戏中绘画不同的形状的方块(比如“横条”,“方块”,“T形”等),就需要使用合理的数据表示方式。目前常见的俄罗斯方块拥有7种基本的形状以及他们旋转以后的变形体,具体的形状如图2所示:

每种形状都是由不同的黑色小方格组成,在屏幕上只需要显示必要的黑色小方格(本游戏为美观采用图形 填充)就可以表现出各种形状,它们数据逻辑可以使用一个2维数组表示,数组的存储值为0或者1,如果值为1则表示需要显示一个黑色方块,为0则表示不显示。
type.push([[0,1,0],[1,1,0],[1,0,0]]);//反Z字形
3.
游戏的面板是由一定的行数和列数的单元格组成,游戏面板屏幕可以看成由25行18列的网格组成,为了存储游戏画面中的已固定方块采用二维数组rongqi,当相应的数组元素值为1则绘制一个图形 填充小网格。下一个方块使用一个Sprite(nextSp),下落的当前方块使用一个Sprite(usingSp)并都添加到舞台上。在定时器控制下,不停下移当前方块Sprite(usingSp)从而看到动态游戏效果。当触底或满行时修改二维数组rongqi,据此数组来刷新游戏面板屏幕形成固定方块,同时将下一个方块nextSp作为当前方块usingSp,并再次产生新的nextSp。

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现
老师的辛勤教导


4.硬件设计部分
针对本课题的设计任务,分析得到:该俄罗斯方块控制 系统硬件设计主要由以下几个模块组成:选用 STC89C52RC单 片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能 ; 选用 LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按 键实现游戏控制。
系统电路原理图
5.软件设计部分
基于单片机的俄罗斯方块的 设计与实现
主要内容
1.课题背景 2.设计任务及要求 3.系统总体方案
4.硬件设计部分
5.软件设计部分
6.课题任务的实现
1.课题背景
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机 游戏,目前在网络单机游戏和kele8等上都有它的身影。单片 机在游戏上的应用是具有非常大的潜力的,它能将游戏带入 到另一个阶段。单片机最明显的优势,就是可以嵌入到各种 仪器、设备中。这一点是巨型机和网络不可能做到的。单片 机在内部已集成了越来越多的部件,这些部件包括一般常用 的电路,例如:定时器,比较器,D/A转换器,串行通信接口, Watchdog 电路等。单片机在游戏应用方面如模拟射击,贪吃 蛇,推箱子等,它可以很好的说明单片机功能的强大,体现 其更高的可控性和高集成度的好处。
3.系统总体方案
本次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语 言为C语言,后期是进行实物焊接。本次采用单片机STC89C52RC 控制模块提供电源, LCD 显示,采用独立按键,直接在 I/O 口线 上接上按键开关。因为设计时精简和优化了电路,所以剩余的 口资源还比较多,使用四个按键,分别是旋转键,下键,左键, 右键。这种方案实现可行,既满足系统功能要求,又减少了系 统实现的复杂度。如图所示,系统设计总体框图。
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Fah l 开发 的网络 游戏 , s 玩家不需要 安装 专门的插件 , 且图形 系列的旗舰产品 。 并
. ci s r o p 表现力强 , 客户端可 以实时下载 , 运行稳定 , 占用资源少。基于 13 动作 编 程 语 言 A t n cit Ac oS r t t n ci 是一 种基于 E MASr t i p C ci 的编 程语言 , p 可用来 这些优势 ,l h Fa 通常成为二维游戏开发的首选。俄罗斯方块游 s 编 写 Ad b l h电 影 和 应 用 程 序, 标 志 着 Fah Pae o e Fa s 它 l l r s y 戏由俄罗斯人 阿列 克谢 ・ 帕基特诺夫发明 , 由于它上手简 单、 老
Ke r s F a h; T ti a y wo d : l s ers g me;g me e i n;Ac i n c i t l n u g a d sg to s rp a g a e
O 引 言
随着互联 网的发展 和 Fah l 软件 功能的不断增强 ,ls 已 s Fah
游戏的开发工具、 设计思路以及 实现的关键技术 。测试和应用表明 , 该游戏运行流畅 , 且界 面美观 , 适合在 网络上传播和
使用。
关键 词 :Fah l ;俄 罗斯 方块 游戏 ;游 戏设 计 ;动 作 编 程语 言 s
中图分类号 :T 3 1 2 P 1. 5
文献标志码 : A

2 ・ O
Co p t r Er m u e a No. 2 8 01 1
基 于 Fa 的俄 罗斯 方块 游戏 设计 与 实现 ls h
杨 孟姣
( 南省 常 宁市第二 中学 ,湖 南 常 宁 4 10) 湖 2 50
摘 要 :利 用 Fah P ooh p l 和 h tso 软件 , s 结合 动 作 脚 本 语 言 A t ncit设 计 开发 了经典 的俄 罗斯 方块 游 戏 。详 细 介 绍 了 ci sr , o p
Marme i Fah更 名 后 的 一 款 动 画 软 件 。 A o e l h co da l s d b Fa s
2 俄罗斯方 块游戏 的设 计
. C 3拥有独立的视 频编码器 , 以用较小的文件产生可与当今 21 游 戏 规 则 设计 S 可 俄罗斯方块游戏的基本规则是移动 、 旋转和摆放游戏 自动 最佳视频编解码器相媲美的视频 。Adb ls S 的绘 图功 o eFah C 3
a p i a i n h s g m e r n s o h y n h s a sh t i tr a e s s ia l f r n t r d s e i ai n a d s . p lc t ,t i a u s mo t l ,a d a e t e i n e f c ,i u t b e o ewo k is m n to n u e o c
ห้องสมุดไป่ตู้
( h n nn eo d Mide S h o,C a g ig C a g ig S c n d l c o l h n nn ,Hu a 2 5 & C ia nn 4 10 hn )
Ab t a t Usn Fl s a d h t s o s f r , c mb n n Ac i n c i l n u g , we e i n n d v l p h ca sc sr c : ig a h n P o o h p o t wa e o i i g t sr o pt a g a e d sg a d e eo t e l s i Ters a . ti g me T d v l p e t t o s e in d a a d e mplme i g t c n l g e f r h g m e a e i to u e i d t i.T r u h t si g n he e e o m n o l,d sg i e s n k y i e nt e h o o i s o t e a r n r d c d n ea l h o g e t a d n n
成为制作网络动画 、 小游戏和 网页游戏的一种重要工具。基于
栏、 多张照 片 自动生成全景 、 灵活的黑白转换 、 更易调节的选择
工具 、 智能的滤镜 、 改进 的消失 点特 性 、 更好的 3 位 H R图像 2 D
支持等 , h tso S 发布以来就成为 数字图像处理产品 自P ooh p C 3
1 俄罗斯 方块游 戏 的开发工 具
1 1 ls CS3 . F a h
的 We 应 用程 序和 大数据 集 。A t n ci 可 以为 以 Fah b ci Sr t3 o p l s
Pae 目标 的内容和应用程序提供高性能和开发效率。 lyr为
l s C 3是 A o e公 司 收 购 Marmei Fah S db c o da公 司 后 将
ut me t n ci 为基 于 i p 少皆宜 , 而家喻 户晓 , 靡世界 。本文将 采用 Fah CS 和 R ni 演化过 程 中的一个 重要阶 段 。Aco Sr t3 从 风 l 3 s We 的应用程序提供 了更多的可能性 。它进一步增强了功能 , b P oohp CS 等工具设计开发俄罗斯方块游戏 。 htso 3 提 供了 出色 的性 能 , 化了开发 的过 程 , 更适合高度复杂 简 因此
文章编号 :0 6 8 2 (0 1 0 — 0 O 10 — 2 82 1 )82 一 2
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