关于经验值公式的设计--初稿
最常用的设计计算公式(很有用)
H2 -----水泵压头(mH2O) n4 -----传动效率=0.9~1.0
r -----液体比重(水的比重为 1kg/l)
11,水管管径:
Unit:mm
D=35.68*根号 L2/ v
L2 -----水流速(L/S)
v -----水设计流速(m/s)
12,空气加湿量:
Unit:g
R=LX*1.3*(h1-h2)
65 33.43×104 55.23×104 156.36 420.44 0.89 1..48 3634 6067
80 58.14×104 81.40×104 192.70 401.26 1.11 1.61 6320 9101
100 98.83×104 151.16×104 130.73 302.46 1.09 1.66 10745 16433
DN(mm)
低压蒸气采暖系统管径估算表 表-3
Q
Qmax
W
R
Rmax
Pa/m
V
Vmax
m/s
N 负担四柱 640 型散热器片
15
2500
20
5500
25
9500
32
2.4×104
40
3.2×104
50
6.5×104
65
13×104
80
19×104
100
32×104
125
50×104
150
70×104
如:300LUX
高度:
2.5M
瓦特数(W/M2)
1kw=860kcal/h
11.6
2.7M 11.7
3.0M 12.2
4.0M 13.6
6.0M 16.5
游戏数值策划常用公式
游戏数值策划常用公式一些有价值的数值公式【转】发表于793 天前 ? 资料收藏 ? 评论数 3 ? 被围观 1,521 views+ 对于公式的使用,没有严格的规定。
比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。
但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失最终损失=(损失+修正a)*修正b这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集普通攻击伤害值:(A攻击B)伤害值=(A攻/2)-(B防/4)数值为80%~120%之间*「必杀」伤害X3*「强力防御」伤害/4普通攻击命中率:(A攻击B)命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2> *武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变 *命中率会随装备改变*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异 *当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%特殊技能效果量:(A攻击B)效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40) *数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)特殊技能成功率:成功率(%)=基本成功率*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%) *失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式 *使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效逃走成功率:逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%*先制攻击的场合,可以无条件逃走(3)海天英雄传的一些公式名望公式:3^n*100-100任务等级获得的名望:n*n*n*10门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100 任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……(4)三国志英杰传里面的一些公式攻击力,((4000?(140,武力),兵种基本攻击力×2,士气)×(等级,10)?10) 防御力,((4000?(140,统御力),兵种基本防御力×2,士气)×(等级,10)?10×(100,宝物防御加成)?100最大兵力,兵种基本兵力,兵种兵力增幅×(等级,1)最大策略值,(等级,10)×智力×5?200攻击伤害:1)第一步:当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,防御力修正值,防御方防御力,防御方防御力?4当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时防御力修正值,防御方防御力2)第二步:基本物理杀伤,(攻击方攻击力,防御力修正值?2)×(100,地形杀伤修正)?100【地形杀伤修正】森林 20 山地 30 村庄 5草原 5 鹿寨 30 兵营 103)第三步:如果是反击攻击伤害,基本物理杀伤?2如果是正常攻击攻击伤害,基本物理杀伤4)第四步:如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
专科《社会调查与研究方法》练习测试题库及答案
专科《社会调查与研究方法》练习测试题库一、单选题1、测量没有绝对的零点,所得出的数据只能做加减,不能做乘除等运算,以等距离的测量单位去衡量不同的类别或等级间的距离的测量层次是:( C )A.定类测量;B.定序测量;C.定距测量;D.定比测量2、被测量的概念或事物放在量表的顶端,要求被调查者根据自己的感觉在每一对反义形容词构成的量尺中的适当位置划记号,研究者通过对这些记号所代表的分数的计算,来研究人们对某一概念或事物的看法或态度,或者进行个人或团体间的比较分析。
这是利用:( B )量表在进行测量。
A.总加量表;B.语义差异量表;C.程度量表;D.测验量表3、下列属于结构访问法的是:( A )A.当面访问;B.网络访问;C.个别访问;D.集中访问4、在各种抽样方式中,代表性最高的是:BA.分层抽样;B.等距抽样;C.整群抽样;D.多阶段抽样;E.随机抽样5、某市有23个区,共714万人,从中抽取1000人的样本,将区作为初级抽样单位,每区人数不等,把每区人数的号码范围列出,东区是1-120000号,西区是120001-270000号…..一直排到7140000号。
从这些号码中用随机数字表确定10个号码,则这10个号码所落入的区即为调查区。
如抽中340000号,它落在南区,则南区为调查区,从这10个调查区中,每区再随机抽取100人就构成最终样本。
这中抽样方法是:( D )A.分层抽样;B.等距抽样;C.整群抽样;D.多阶段抽样;E.随机抽样6、( D )是一组数据中不同取值的频数相对于总数的比率分布情况,这种比率在社会调查中经常是以百分比的形式来表达。
A.百分位数; B.相对平均数; C.频数分布; D.频率分布7、一组数据中取不同值的个案的次数分布情况是:( D )A.平均数;B.众数;C.频率分布;D.频数分布8、( C )的主要目标是要用调查所得资料来解释和说明某类现象产生的原因,或说明不同现象相互之间的关系。
推荐-游戏中的经验值计算公式 精品
游戏中的经验值计算公式由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍应采取递进的方式让玩家获得经验值。
而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。
造成玩家的厌恶心理。
而太小则会使总经验缩短,造成游戏寿命缩短。
因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。
设计公式如下:经验值计算公式:N=当前级别EXP=30(N*N*N+5N)-80该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。
而数字30则是关键值。
如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。
并且幅度呈三角型。
级别越高则经验幅度差别越小。
而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。
对于我们进行调整也是非常方便的。
我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。
以等级90级为例:通过上表我们可以看出,当关键值为30时,总经验已达到近5亿。
在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。
因为游戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。
而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。
这样的增长使得游戏者也很难察觉。
因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。
下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。
这样可以更清晰的与之前的经验划分表进行对比,看看关键值缩小后的改变。
N=当前级别EXP=20(N*N*N+5N)-80通过上表可以看出,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.将公式的关键值改为10N=当前级别EXP=10(N*N*N+5N)-80玩家为1级,需要升到2级时公式为10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。
总结经验公式的方法
总结经验公式的方法物理经验公式描述了有关物理现象的规律,通过实验可总结出经验公式,即找到描述这些现象的诸物理量之间的数量关系。
根据测量数据,拟舍经验公式可用作图法、逐差法、平均法、回归法,还可用量纲分析方法建立公式。
物理经验公式描述了有关物理现象的规律,通过实验可总结出经验公式,即找到描述这些现象的诸物理量之间的数量关系。
根据测量数据,拟舍经验公式可用作图法、逐差法、平均法、回归法,还可用量纲分析方法建立公式。
下面根据弹簧振子的经验同期公式,谈谈总结经验公式的具体方法。
1 最小二乘法本文采用最小二乘法来处理直线(曲线)的拟合问题,最小二乘法是一种比较精确的曲线拟合方法,它的判据是对笔精度测量。
若存在一条最佳的拟合曲线,那么测量值与这条曲线上对应点之差的平方和应取极小值,设经验公式为Y=a+bx,实验测得的数据是:x1、x2、……xk;y1、y2、……yk、x1、x2:……xk 没有测量误差,y的相应回归值是a+bx1,a+bx2……a+bxk,用最小二乘原理估计a、b之值,应满足于y的测量值yi和a+bxi之差的平方和取极小值∑ k j=1 [yi-(a+bxi)]2=min(1),选择a、b使(1)式取极小值的必要条件是d ∑ k j=1 [yi-(a+bxi)]2=0(2) d ∑ k j=1 [yi-(a+bxi)]2=0(3),由(2)式,d ∑ k j=1 [yi-(a+bxi)]2= d ∑ k j=1 2[yi-(a+bxi)] (-1)=0,整理得ak+b∑ k j=1 xi+b∑ k j=1 yi(4)同理,由(3)式得∑ k j=1 xi+b∑ k j=1 xi2=∑ k j=1 xiyi(5)式解得b=(∑xi∑yi-k∑xiyi)/[(∑xi)2-k∑xi2]=(x,y-xy)/(x2-x2), a(∑xi∑yi-∑yi ∑xi2)/ [(∑x2)2-k∑xi2]=y-bx。
软件设计师公式大全
软件设计师公式大全
作为一个软件设计师,你需要掌握各种数学和计算机科学领域的相关公式。
以下是一些常见的公式大全,可以作为参考:
1. 数学公式:
- 二次方程求根公式:x = (-b ± √(b^2 - 4ac)) / (2a)
- 傅里叶变换公式:F(k) = ∑[n=0→N-1] f(n) * e^(-2πikn/N)
- 矩阵乘法:C = A * B
2. 数据结构与算法公式:
- 平均时间复杂度:O(n)
- 最坏时间复杂度:O(n^2)
- 二分查找算法:查找元素x在有序数组中的位置
- 快速排序算法:通过交换元素来快速排序一个数组
3. 编码相关公式:
- 哈希函数:h(key) = key mod N
- 编码压缩算法:通过编码规则减少数据的存储空间
4. 网络通信公式:
- 传输速率:通过量化单位时间内传输的数据量来计算
- 延迟时间:数据从发送端到接收端所需的时间
5. 数据库相关公式:
- SQL查询语句:SELECT * FROM table WHERE condition - 数据库范式:用于规范化数据库结构的一系列规则
这只是一些常见的公式,实际上软件设计涉及到的公式非常广泛,具体还要根据软件设计的具体领域和需求来决定。
在实际工作中,你还需要不断学习和研究新的公式和技术。
游戏数值策划-经验值计算公式的设计
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型我们通常说的成长所需经验公式大多是:每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值直接拿这个用,可以吗?当然不行!首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:每级升级所需时长=(等级-1)^3+60于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:经验公式的推导当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。
我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。
例如我给怪物的经验计算公式设置为:杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:杀死同等级怪物所需时长=5秒那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)于是得到曲线:但是我们再来看看数据:数值进行优化,以变的更好上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。
不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。
Icepak 4[1].1 中的计算模型(初稿)
1.1 质量守恒方程
质量守恒方程(连续性方程):
对于不可压缩流体:
(1-1) (1-2)
1.2 动量方程
对于惯性(非加速的)参照系,动量方程如下:
(1-3) 其中, p 为静压力,τ 为应力张量, ρ g 为重力,F 为其它力如摩擦力等引起 的源项。 应力张量如下式:
标准 k − ε 模型是基于湍动能及其扩散率传输方程的半经验模型。湍动能的传输 方程完全由其它方程推导出来,而其扩散率的传输方程则需要物理原理并结合其数 学相似性而得到。
推导标准 k − ε 模型时需假设流动为充分发展的湍流,其分子粘性可以忽略,所 以标准 k − ε 模型只适用于充分发展的湍流流动。
2.2.1 标准 k − ε 模型的传输方程:
湍动能及其扩散率的传输方程如下: k 方程:
ε 方程:
(2-5)
(2-6) 其中,Gk 为速度梯度(剪切力)引起的湍动能,Gb 为浮升力引起的湍动能。C1ε , C2ε , C3ε 为常数,σ k ,ση 分别为的 k 、 ε 的湍流普朗特数。 涡粘性计算如下:
p′s = (ρ − ρ0 )gx = ps − ρ0 gx
(3-7)
其中的 ρ0 同样需要在 Icepak 的 “Advanced problem setup panel” 选项中人
(2-17) (2-18)
6
(2-19) 2.4.2 浮升力的影响 Gb :
对于重力与温度梯度并存的计算区域,Icepak 会计算浮升力引起的湍动能 Gb , 并考虑其对 ε 的影响。
浮升力引起的湍动能为:
经验公式
经验公式:
1、球缺:V=ЛH(3r2+H2)/6
2、钢筋公称质量:G=总长×0.00617D2
3、坑台:V=H(S1+S2+√S1S2)/3
4、圆柱:V=SH
5、圆锥:V=SH/3
6、螺旋钢筋长度:L=100/h22×桩长
其中:h为螺距 b保护层厚 D圆柱孔蕊直径 d钢筋直径除h以mm计外,其它均以米计。
7、钢材理论重量计算方法
角钢:每米重量(公斤)=0.00785*(边宽+边宽-边厚)*边厚
圆钢:每米重量(公斤)=0.00617*直径*直径(注:螺纹钢和圆钢相同)
扁钢:每米重量(公斤)=0.00785*厚度*边宽
管材:每米重量(公斤)=0.02466*壁厚*(外径-壁厚)
板材:每米重量(公斤)=7.85*厚度
有色金属的板材的计算公式为:每平方米重量(公斤)=比重*厚度各种有色金属的比重如下:紫铜板8.9 黄铜板8.5 锌板7.2 铅板11.37 铝板2.8
铝花纹板:每平方米重量(公斤)=2.96*厚度
紫铜管:每米重量(公斤)=0.02796*壁厚*(外径-壁厚)
黄铜管:每米重量(公斤)=0.02670*壁厚*(外径-壁厚)
8、。
毕业设计报告(通用15篇)
毕业设计报告(通用15篇)毕业设计报告(通用壹五篇)在现在社会,报告有着举足轻重的地位,报告具有双向沟通性的特点。
你知道怎样写报告才能写的好吗?以下是小编为大家收集的毕业设计报告,仅供参考,大家一起来看看吧。
毕业设计报告1一、毕业设计(论文)完成情景1.完成开题报告,并经过指导教师和论文开题答辩小组审查。
2.收集和整理资料,参阅部分收集到的资料,对论文命题有了初步的认识。
3.寻找实习单位,进行为期一个月的实习,实习资料涉及社会实践和与论文相关的实地研究。
4.查找与阅读论文相关的适宜的英文文献,对其进行翻译并完成。
5.实习期间写下实习周记。
6.经过文献研究和实践研究,对论文命题有了较为全面的`理解后,结合前人的研究成果,完成论文初稿的撰写二、存在的问题、拟采取的措施1.对论文所涉及的知识认识得不够深刻,所以对命题的探讨可是深入。
2.研究中引入的数据不够,对相关问题的支撑程度不足。
3.论文的各部分之间的衔接不够强,有的地方缺少逻辑。
导致上述问题主要有两个原因:一是撰写不够严密。
二是是研究不够深入。
针对这两个原因,解决方法有:1.对论文所涉及的知识以及前人的研究成果理解程度需要更加深刻,在这个基础上才能得到有深度的结论。
2.需要对已完成的资料进行多次审阅,从资料、结构及用语等方面给予调整。
3.对于写作过程中遇到的具体难题要多向指导教师请求援助。
下一步的主要研究任务、具体设想与安排:在往后的论文写作中主要研究任务是在已完成的基础上给予完善,具体的方法是参阅更多的相关研究文章,尤其是研究较为完整系统的书籍,深度提取其成果,结合本文的研究方向与思路来引用,其中具体资料包括会计环境研究时遇到的问题的解决对策的问题。
针对此问题,需要更加具体的探索。
另外,论文的进度方面,在初稿基础上进行修改,争取在六月初完成论文终稿。
毕业设计报告2一、项目研究背景所要编写的结构程序是混凝土的框架结构的设计,建筑指各种房屋及其附属的构筑物。
经验参数法单位范文
经验参数法单位范文经验参数法(Experience-based Parameter Method)是一种软件工程中的估算方法,用于估计软件开发过程中的工作量、进度和成本等参数。
它基于历史数据和项目经验,通过对过去的类似项目和任务进行分析,从中提取关键的经验参数,用于对当前项目进行估算。
在经验参数法中,有一些常用的单位用于表示不同的软件开发工作量或进度。
下面是几个常见的单位说明:1. 人天(person-day):人天是指一个开发人员在一天内完成项任务所需要的工作量。
它是软件开发中最常用的单位之一,可以用来衡量工作量、进度和成本等。
通常情况下,一个人天等于一位开发人员工作8个小时。
2. 人月(person-month):人月是指一个开发人员在一个月内完成项任务所需要的工作量。
一个人月等于一个人天乘以一个月的工作日数(通常为20个工作日)。
人月常用于大型项目的估算和规划中,可以更好地反映出工作量和进度的关系。
3. 功能点(function point):功能点是一种用于衡量软件功能复杂度的单位。
它是根据软件的功能需求和功能描述进行计算的,通常包括输入项、输出项、用户界面和数据管理等方面的功能。
功能点可以用来估算软件开发和维护的工作量,是一种较为精细化的估算方法。
需要注意的是,以上单位只是经验参数法中的一部分,具体的单位选择和使用需要根据具体项目的特点和需求进行调整和衡量。
另外,经验参数法只是一种估算方法,其估算结果会受到多种因素的影响,包括开发人员的经验水平、技术支持的程度、需求的变化和项目管理的成熟度等。
总之,经验参数法是一种有效的软件工程估算方法,通过借鉴历史经验和项目特点,能够对软件开发过程中的工作量、进度和成本等参数进行科学合理的估算。
不同的单位选择和使用可以根据具体项目的需求和特点进行调整和评估,为项目管理和决策提供有力的支持。
【绩效技巧】绩效考核参考公式(倒扣型、统计型、比例型、经验型)
1、绩效考核计算公式=KPI绩效(50﹪)+360度考核(30﹪)+个人行为鉴定20﹪2、绩效换算比例:KPI绩效总计100分占50﹪;360度考核总计200分占百分的30﹪;个人行为鉴定总计占20﹪。
1、月度绩效奖金计算方法:每月从个人该月基本工资中提取10%为个人奖金基准金额,按实际达成效果之优劣核算奖金金额;个人绩效奖金=该月基本薪资*10%*部门系数*个人考核等级系数。
2 、年度绩效奖金计算方法:计算公式为:年终奖金=(系数*连续工作月数*基本工资)/12*评分百分率(系数由公司管理委员会根据年度利润报告而定)。
3、在公司任期不满1年者,其年终奖考核以连续工作月数计发1、倒扣型计算方式及其应用2、统计型计算方式及其应用3、比例型计算方式及其应用4、经验型计算公式为使员工工作绩效相互间具有可比性,以便有效地实施奖惩,通常采用绩效分值计算法,评估员工个人工作绩效完成情况. 个人绩效分值计算公式为:个人绩效分值=∑(KPIi绩效分值×KPIi权重)×KPI总权重+∑(工作目标完成分值×权重)×工作目标总权重ao26230 6676 晶X,21319 5347 升|v绩效奖金=管理单元综合考核系数×个人考核系数×奖金基数如果员工绩效工资要与部门业绩挂钩,则绩效工资首先需要根据部门考核成绩在部门间进行一次分配,然后再根据员工考核情况在部门内进行二次分配.(一)部门绩效工资分配(一次分配)部门月度绩效工资总额=公司可分配月度绩效工资总额/[∑(部门加权价值×部门月度考核系数)]×某部门加权价值×该部门月度考核系数+某部门月度奖罚金额(二)员工绩效工资分配(二次分配)员工月度实得绩效工资=部门可分配月度绩效工资总额/[∑(员工岗位价值系数×该岗位员工人数?应删去×员工月度考核系数)]×某岗位价值系数×该岗位员工月度考核系数+某员工月度奖罚金额该方案中,考虑不同部门和不同岗位的工作价值不同,需要用到部门加权价值系数和员工岗位价值系数。
斯莱特经验公式范文
斯莱特经验公式范文
斯莱特经验公式是一个在机器学习领域中非常重要的公式,它被广泛
应用于特征工程和模型选择的过程中。
斯莱特经验公式是由统计学家查尔斯·斯莱特(Charles E. Slaten)于1975年提出的,它描述了特征数量与
样本数量之间的关系,以及在给定样本数量的情况下,特征数量对模型性
能的影响。
N=(2^d)-1
其中,N表示样本数量,d表示特征数量。
在机器学习中,我们通常将特征表示为向量形式,其中每个维度表示
一个特征。
假设我们有d个特征,每个特征都有两个可能的取值0和1、
那么,对于d个特征的布尔函数,一共有2^d个可能的输入组合。
其中,
至少需要1个样本来表示函数的输出为1,所以至少需要2^d个样本来完
整地表示这个布尔函数。
然而,由于斯莱特经验公式是一个上界估计,所
以需要减去1,得到最终的样本数量。
然而,斯莱特经验公式也有一些限制。
首先,它仅仅是一个估计,不
能完全准确地预测模型的性能。
其次,它假设所有特征具有相同的重要性,忽略了特征之间的相关性。
在实际应用中,我们可能需要结合领域知识和
实验结果来综合考虑特征的选择和数量。
总的来说,斯莱特经验公式为我们提供了一个有用的指导原则,帮助
我们在特征工程和模型选择中做出合理的决策。
然而,对于不同的问题和
数据集,我们仍然需要结合实际情况进行灵活的调整和优化。
IET Communications投稿经验
IET Communications投稿经验IET Communications投稿之“经验”2010-05-14 15:44:51结局很搞笑很伤心,但也不枉走了这一遭,没吃到猪肉也算见识了猪怎么跑。
写点东西下来,这些没有经过检验的“经验”,或许以后还能鼓起勇气再试试,也希望对正在憋粑粑的孩子们有点帮助。
1. 初稿1)格式:我是用Letex写的,用的是IEEE的模板,没有找到IET的相关模板。
注意要改成one column,double line space,10 pt,方法:\documentclass[10pt,onecolumn,twoside,compsoc]{IEEEtran});section的标号IEEE习惯用罗马数字表示,而IET用的是阿拉伯数字,没记错的话是修改了.cls文件。
2)参考文献:我自己体会比较深的就是一定要引用IET的期刊论文,否则肯定没戏,除非论文本身很牛,我的第一版全部引用的都是IEEE的论文,还好editor 在decision letter中明确指出了,否则我绝没有本事自觉意识到这一点;另外如果是会议论文他们要求写出会议的地点和开会的时间,这个IEEE似乎不计较的。
3)附录:没有必要就尽量压缩吧,我的初稿的附录太长了,后来压缩了整整1/4。
4)语法错误:自己看的次数太多就没有什么感觉了,一定要好好的检查。
5)图:有些习惯似乎要注意,比如一般坐标的单位我都习惯写在括号里面,SNR(dB)这样的,但IET的要求是写成SNR, dB这种模样;还有就是图如果是要彩色的话需要多收钱,他们的标准是1-2彩页就要300磅,很贵的,所以尽量把图弄成黑白就可以示意的,比如BER曲线用不同的圈圈点点区分不要只用曲线的颜色,不过初稿应该没事。
6)标题:尽然不让用a, the, new, novel之类的开头,这个比较奇怪。
7)公式:要求是适应双栏排版的,不过初稿没关系。
8)上传的文件:pdf或者doc,在以下网址提交,进入author center,按照提示操作9)审稿时间:我是1月初投的,4月13号给的结果,挺快的了。
用Excel创建经验公式并进行预测
用Excel创建经验公式并进行预测用公式表示事物与事物之间的数量关系,有两种情况:一种是确定关系,例如圆面积S和半径r具有如下关系,S=πr2,知道了圆半径,圆面积立即可以算出。
这样的公式可以通过几何关系进行推导。
另一种称为非确定关系,例如居民收入与商品零售额的关系,气温与冷饮销售量的关系,吸烟量与肺癌发病率的关系……等等,虽然我们知道它们有一定的关系,但无法直接用数学进行推导。
如果要用公式表示它们之间的关系,只有用回归分析方法,用回归分析建立的公式称做经验公式。
用传统的回归分析建立经验公式是很麻烦的,计算过程也极易出错,用Excel的专用工具和专用函数建立经验公式,就使这一繁锁的工作变得轻而易举。
具体应用,我们将通过下面的两个例题(四种方法)来说明。
这几种方法各有优点,但方法一最直观,方法四最简单。
例题一某企业根据记录,企业的产量和生产费用如表1,现在需要分析产量(X)与生产费用(Y)间的关系,并建立经验公式。
根据此公式,如果1999年的产量定为9千吨,预计生产费用是多少?方法一用图形功能建立经验公式。
优点:能清晰地观察XY的几何图形,并直接获得经验公式,这对XY的关系毫不了解的情况特别有利。
用图形功能建立经验公式,不仅可以处理简单的直线公式,还可以处理对数、指数、多项式、幂级数等非线性公式,既直观又简便。
具体操作如下:1.在Excel的一个工作表中将以上数据录入Excel图1。
2.选取该数据区域,点击菜单“插入”/“图表”/“在原工作表中嵌入”,鼠标变成一个小柱状图。
用鼠标在表上适当的空白位置画个框,即出现“图表指南”,一步一步往下进行,选取“XY散点图”,完成XY图形。
3.双击“XY图形”,使图形进入编辑状态。
用右键点击XY图形上的XY曲线,出现对话框,选“加上趋势线…”,出现“趋势线”对话框。
4.“趋势线”对话框中的曲线“类型”,有“线性”、“对数”、“多项式”、“升幂”、“指数”、“移动平均”等6种可供选择。
页游数值之公式设计
数值设定——公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。
OK,Let’s Begin。
一、加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1,每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2,每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3,宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4,血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结:加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、幂函数幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x;当0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x);[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;当i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x);[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;当i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1,升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1);(ceiling=向上取整)2,消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;3,魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)4,f(x)=1/x的应用:✓血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)];✓攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]};5,命中率=100/[1+(150-敏捷)];6,魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)^2;总结:0,前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;1,i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2,某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。
金属材料疲劳极限估算的多参数经验公式
条件下的 D 值, 因此这种简单估算式的适用范围是很
有限的。此外, - 1 b 的浮动范围亦稍嫌大。但是这些
20080304 收到初稿, 20090216 收到修改稿。 马少俊, 男, 1978 年 6 月生, 甘肃省平凉市人, 回族。工程师, 研究方向为疲劳断裂、寿命预测。
994
机
械
强
度
2010 年
1 经验公式的提出和表述
以往的研究[ 1] 91 93[2] 32 35 表 明, 材料在循 环周次为 107 下的光滑对称弯曲疲劳极限 - 1 与抗拉强度 b 存
在较好的相关性, 因而在一定程度上可 以用 b 估算
- 1 , 并称 - 1 b 为材料的疲劳比。表 1 中给出一些金 属材料的疲劳比。文献[ 2] 32 35 中给出求解结构钢 - 1
表 1 部分金属材料的疲劳比[1]91 93 Tab 1 The - 1 b value for som e met al m at er ials[1]91 93
材料 Mat erials
钢 St eel 铸铁 Cast iron 铝合金 Aluminum al loy 镁合金 Magnes ium alloy 铜合金 Copper al loy 镍合金 Nickel alloy 钛合金 Titanium alloy
D MPa
相对误差 % Rel ative error %
1Cr15Ni4Mo3N 棒材 Bar
1 040
1 379
579
507. 5
12. 4
490. 2
15. 3
1Cr15Ni4Mo3N
1 041
1 410
470
518. 9
10. 4
经验公式分组、分组标准差、标准差系数
中国人民大学《统计学》姓名:石海霞 学号:011974101 第二次作业一、21家企业按日产量(单位:件)进行分组的数据资料如下。
请计算平均日产量、日产量的标准差、标准差系数。
答:由题可得:(1)平均日产量:2122806082604062402052200⨯++⨯++⨯++⨯+==X ∑∑fxf =36.7(件)(2)日产量的标准差:σ=√Σ(x−)²fΣf=212)7.3628060(8)7.3626040(6)7.3624020(5)7.362200(2222⨯-++⨯-++⨯-++⨯-+=18.9(件)(3)标准差系数:V σ=%5.517.369.18==X σ二、据华京化工厂统计,2019年8月份该企业10名职工的工资额资料如下:2800 7200 5500 5700 3200 5000 4900 1900 4100 4700 要求:1、利用经验公式绘制组距数列;2、计算简单算术平均数,并利用绘制的组距数列计算加权算术平均数;3、计算绘制出的组距数列的标准差以及标准差系数。
答:1、利用经验公式绘制组距数列如下:(1)给资料数据按顺序排列,可得:1900 2800 3200 4100 4700 4900 5000 5500 5700 7200 (2)计算全距:R=Max-Min=7200-1900=5300 (3)根据经验公式可知:K=1+3.322Lg(n)=4.322I=KR =322.45300=1226所以I 可取1500 所以K 可取4(4)划分组距:1500-3000 3000-4500 4500-6000 6000-7500(5)分配次数2、由题可得平均工资额为: (1)简单算术平均数=Σxf n=2800+7200+5500+5700+3200+5000+4900+1900+4100+470010=4500010=4500(元)(2)加权算术平均数为:X =∑∑fxf = =101275006000526000450022450030002230001500⨯++⨯++⨯++⨯+=4500(元)3、(1)由题可得标准差:σ=√Σ(x−)²fΣf=101)4500275006000(5)4500260004500(2)4500245003000(2)4500230001500(2222⨯-++⨯-++⨯-++⨯-+=1382.9(元)(2)由题可得标准差系数:V σ=%73.3045009.1382==X σ2020年3月30日。
附加质量经验公式
附加质量经验公式
质量经验公式是一种被广泛使用的工具,它可为加工者提供有价
值的洞察、质量趋势的感知、帮助合理管理质量成本和维护质量
水平指引。
质量经验公式实际上是在飞行设备、航空发动机及其他高科技装
置中使用的理论和技术,这些行业不仅要求质量,还要求对安全
要求、性能要求有高度重视和准确解释。
针对一些特定的质量管
理问题,企业维持质量水平、实施质量设计、降低质量成本以及
管理质量回馈等。
由于不同行业和特定用途要求不一样,相应的质量经验公式亦有差异。
通常情况下,质量经验公式从测量、检验、生产过程等多方面来
确定飞行设备的性能指标和使用体验数据,实现两者的统计关联。
最终确定质量指标,以维持质量标准,保证质量可靠性和生产效率。
企业如果运用质量经验公式,可以就控制质量而建立自动检测程序。
再加上正确的质量控制手段,使企业确保高质量的产品或服务,以及客户的满意度。
经验公式能带来企业的可持续的收益,从长远的角度来讲,投入
使用质量经验公式的费用可以赢回来,从而实现企业质量管理目标。
而且通过质量经验公式能够极大地降低在市场中的安全风险,确保及时准确地监测质量,减少物流成本及时补偿,提高客户满
意度,构建良好的品牌声誉,节省时间,降低成本。
所以,质量经验公式确实是企业行业“成功利器”,它可以有效
地帮助企业实现其质量管理的目标,以满足客户的需求,实现企
业的盈利。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。
经验计算的基础模型
我们通常说的成长所需经验公式大多是:
每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值
直接拿这个用,可以吗?当然不行!
首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。
因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式:
每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。
我们再稍微修改一下:
每级升级所需时长=(等级-1)^3+60
于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线:
经验公式的推导
当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。
我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。
例如我给怪物的经验计算公式设置为:
杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60
然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为:
杀死同等级怪物所需时长=5秒
那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级):
每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验更完整一点应该为:
每级升级所需经验=((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)
于是得到曲线:
但是我们再来看看数据:
数值进行优化,以变的更好
上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为:每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3+60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50)
结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。
尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。
不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。