烘焙贴图制作方法
3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果
3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的图像和动画。
在3D渲染中,环境烘焙是一项重要的技术,它可以提高渲染效果,使得场景看起来更真实。
下面是详细的步骤来实施3Dmax环境烘焙,以提高渲染效果:1. 准备工作- 打开3Dmax软件,并导入你要进行环境烘焙的场景。
- 确保场景中已经设置好了光源,这将对环境烘焙起到重要作用。
2. 创建烘焙贴图- 在材质编辑器中,选择你想要烘焙的材质,并将其复制一份。
- 将复制的材质重命名为“烘焙材质”或其他你喜欢的名字。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Diffuse(漫反射)”选项,并将其关闭。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Self-Illumination(自发光)”选项,并将其开启。
- 在烘焙材质的参数设置中,找到“RenderTarget(目标渲染图)”选项,并选择一个你喜欢的路径和文件名来保存烘焙贴图。
3. 设置烘焙参数- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Environment(环境)选项。
- 在Environment窗口中的“Background(背景)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Bitmap(位图)”。
- 在Background窗口中的“Bitmap(位图)”选项中,点击“...(浏览)”按钮,选择你刚才保存的烘焙贴图。
- 在Environment窗口中的“Indirect Illumination(间接光照)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Final Gather(最终聚集)”。
- 在Final Gather窗口中,调整“R adius(半径)”和“Density(密度)”参数,使得场景中的光照更加均匀和真实。
4. 进行环境烘焙- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Render to Texture(渲染到纹理)选项。
- 在Render to Texture窗口中,点击“Add(添加)”按钮,选择你想要烘焙的物体。
Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文
Maya教程海龟渲染器(formaya)渲染烘焙流程-图文火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2022、2022、2022版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。
下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。
说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。
首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础hader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础hader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。
2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3效果的,可以使用海龟自带的ilrBrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的hader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的hader完全没有问题。
4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。
如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将ContratThrehold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。
VRAY烘培AO贴图教程
1、
VRAY烘培渲染AO贴图,需要激活GI,同时勾选GI中的AO选项,默认没勾选。
控制AO强度。
值越大AO阴影颜色越深。
AO范围,值越大AO阴影范围越大。
AO细分参数,越大阴影越细腻。
2、
我们在烘焙时理想是希望一个贴图通道是基本纹理,另一个贴图通道是AO贴图。
所以在烘培AO贴图时需要将渲染纹理贴图选项取消,不渲染纹理贴图,只渲染AO贴图,而且AO贴图不需要直接光照,所以场景不需要打灯,只需要打开环境光。
环境光调成白色。
取消贴图勾选,将不渲染纹理。
3、AO贴图的烘培
在正式烘培前,需要为物体展AO贴图UV。
AO贴图通道不要和基本纹理同一个贴图通道。
烘培时选择“VrayLightingMap",同时指定到高光通道上。
然后贴图名字改为”AOMap".。
3d max的贴图烘焙技术简易流程
C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出
3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出引言:3Dmax是一款业界常用的三维建模软件,它不仅可以创建精确的三维模型,还可以添加材质和纹理使其更加逼真。
在进行渲染前,一个重要的步骤就是将模型进行烘焙,以获得高质量的贴图输出。
本文将详细介绍在3Dmax中实现模型烘焙及高质量贴图输出的步骤和注意事项。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确配置了3Dmax软件。
2. 确定所需的模型和纹理文件已经导入到3Dmax中,并进行了正确的材质分配。
二、设置烘焙参数1. 打开3Dmax软件,进入模型编辑界面。
2. 选择要进行烘焙的模型,并将其选中。
3. 在3Dmax菜单中找到“烘焙”选项,并点击打开烘焙设置对话框。
4. 在烘焙设置对话框中,设置烘焙的输出路径和文件名,并选择适当的贴图分辨率和文件格式。
5. 可根据需要设置其他烘焙参数,如间隔、投射光线数量等。
三、设置材质和纹理1. 确保模型已经正确分配了材质,并且纹理已经应用到了相应的材质上。
2. 若模型有多个材质,需要确保它们的ID已经正确设置,以便在后续的烘焙过程中能够正确识别并生成贴图。
3. 对于复杂的模型,可以使用3Dmax提供的纹理编辑器对纹理进行调整和处理,以获得更好的效果。
四、执行烘焙过程1. 点击烘焙设置对话框中的“开始烘焙”按钮,启动烘焙过程。
2. 等待烘焙过程完成,期间不要进行其他操作,以免影响烘焙结果。
3. 一旦烘焙完成,保存生成的贴图文件到指定的输出路径。
五、导出并应用贴图1. 在3Dmax中,打开贴图编辑器,并将生成的贴图文件导入到贴图编辑器中。
2. 对贴图进行必要的调整和编辑,以满足所需的效果。
3. 将贴图应用到相应的材质上,使模型呈现出高质量的纹理效果。
六、渲染和输出1. 在3Dmax中,设置所需的渲染参数,如光照、阴影等。
2. 在渲染设置中,选择适当的渲染引擎和输出格式。
3. 点击渲染按钮,开始渲染过程,并将结果保存到指定的输出路径。
Maya 中制作和烘培AO贴图的基础教程
这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。
大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开T extures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。
- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。
在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。
- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter 改为Lanczos方式- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。
3. 调整- 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:- 废话省略N字。
在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成2564. 烘培至贴图一旦有了AO渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。
- 指定一个项目文件夹。
file> Project> Set ... 我想这里不用翻译了。
用Maya不知道制定项目,那么Maya就白学了....- 确定已经为模型展好了UV。
- 确定模型的法线设置。
不然贴图烤出来可能是黑的哦...- 确定模型的软硬边...- 记得备份场景哈- 点选菜单Lighting/Shading > Batch Bake (Mental Ray) > Options box(文字后面那个方块)看下图,其他的大部分设置一般不用动了..- 在viewport窗口中选中模型,点击"Convert and Close"按钮开始烘焙AO.后面的都是废话了。
解决镜像物体烘焙贴图黑斑技巧
解决镜像物体烘焙贴图黑斑技巧
在制作模型时,很多用户为了追求建模速度,常会用到复制、镜像、阵列等工具来帮助自己得到结构相同的模型,然而,用镜像工具得到的模型在烘焙后却很容易出现黑斑,这些黑斑用后期的Photoshop都无法处理掉。
如下图所示:
解决以上错误的操作方法如下:
在出现以上现象之后,用户可以快速地反映出该模型可能是镜像后的模型(至少该模型中合并了镜像过的物体)。
所以,通过以下方法解决:
(1)选择因烘焙而出现黑斑的模型,清除其烘焙效果。
具体操作如下图所示:
(2)给物体添加一个XForm编辑器。
如下图所示:
(3)添加XForm编辑器后,模型的法线都反了,所以还需要给模型添加一个Normal编辑器,以便将法线再反转过来。
如下图所示:
(4)再次烘焙该模型,导入VRP后,预览效果正常。
如下图所示:
造成烘焙后产生黑斑的原因并不是只有以上这一种,所以,用户需要灵活应对不同的错误。
烘焙教程
[摘要]:web3d的烘焙教程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
能够依据物体在渲染场景中的外观创建纹理帖图,然且将帖图“烘焙”回物体之上,也就是说通过帖图使当前的外观情况成为物体的一部分。
可以用于在诸如图形显示卡.游戏引擎之类的Direct3D驱动程序上快速显示帖图物体。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和虚拟现实里面。
3ds max 中的“渲染到纹理”工具可以将各种场景元素渲染或“烘焙”到纹理中,包括照明和阴影。
可以在实时 3D 应用程序(如游戏)中使用这些特殊纹理,以减少渲染器的负担,从而提高帧速率。
这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在平时做虚拟现实的时候经常用到,也就是将模型在场景中的光影效果渲染到物体的表面,作为一张贴图贴到物体上,这样就比一张贴图效果要好的多。
在3dmax里面,往往在对烘焙的时候,我们会着重强调渲染部分,烘焙最终的效果基本上是和渲染出来的效果一致的,可以认为渲染出来什么效果,那么烘焙出来既是什么效果。
烘焙技术把max软件的渲染的信息依附到了模型之上,节省了很多资源,故此目前虚拟软件大部分选用了烘焙技术作为主要技术表现手段。
在max5以前的早期版本,虚拟现实软件,如shockwave 软件,没有烘焙的技术支撑,使得很多效果不尽如人意,大部分的贴图等都是手绘完成的,制作效率不甚理想。
而目前在渲染技术和烘焙技术的支持下,对三维美工而言,虚拟现实软件已经逐步成为一个很好的工具软件来使用了。
Completemap和lightingmap的区别烘焙能把在非实时环境中渲染完成的灯光材质等效果转换到实时交互的环境中去,烘焙纹理的质量直接影响最终效果,在webmax软件应用中要重点掌握烘焙的技术。
Maya法贴图的几种烘焙方法
Render using(使用的渲染器)
指定一个渲染器。
Maya Software(Maya自带的渲染器)
渲染使用Maya自带的渲染器。
mental ray(mental ray渲染器)
渲染使用mental ray渲染器。
2)设置NURBS细分选项窗口
创建一个Vector produce接点。。
把sampler info的normal camera与vector product的Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...
把perspshape的worldmatrix[0]与vector product的matrix连接。。
10.JPG
2、
11.JPG
3、
12.JPG
4、
13.JPG
5、渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。将其掉入Photoshop中降低分辨率。如果愿意的话也可以进行简单的修饰。效果如下图
14.JPG
字体:小中大
一个很好的渲染素模的方法
zhangxiaosu发表于: 2009-9-17 09:42来源:图书馆
3.JPG
4、这样强度比较强可以在set range里面设置
4..JPG
5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为sampler info接点的normal cameral是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
烘焙贴图
一、烘焙贴图将渲染出来的图作为贴图再反贴回去,这就是贴图烘焙技术。
这种技术的好处是在视图上进行实时的贴图演示,可以制作虚拟现实,制作建筑动画,将它反贴回去后,做摄影机动画不用再次进行计算,渲染速度快,也不会出现光能传递造成的闪烁问题。
1.选择场景中的所有模型,打开rendering菜单,点击render to texture渲染到纹理2.Output选项卡,点add,点击complete map,完整的烘焙,会对所有进行烘焙。
3.target map slot选bump将贴图贴到diffuse color通道4.选择use automatic map size,自动烘焙尺寸,会根据当前场景中模型的尺寸进行烘焙。
5.最下面Baked选择render方式,直接渲染,烘焙6.反贴回去渲染的时候,要把所有的高级照明关闭,把场景中的灯都关闭,曝光控制也要关闭。
7.现在渲染速度就非常快了。
二、法线贴图法线映射贴图,在现在游戏、动画领域应用非常广阔,最大的好处是能将一个面数比较少的低精度模型渲染输出成一个高精度的品质。
可以把很多高精度有的细节渲染在一个低精度上面。
使游戏制作变得更加方便和快捷,使游戏画面变得更加流畅。
1.打开Utilities卡,点more选择里面的polygon count可以看到左右两个模型的面数。
看到右边低精度的只有900多个面,左边有8000多个面。
2.配合渲染到纹理,即烘焙贴图来进行制作。
也就是将高精度的模型烘焙成一张贴图,贴到低精度的模型上,这样低精度的模型就具有高精度模型的纹理3.将两个模型重叠。
打开rendering菜单,点击render to texture渲染到纹理,在确保低精度模型被选中的状态下。
4.勾选projection mapping映射贴图下面的enable,点旁边pick按钮选择映射模型,即选择高精度模型。
去掉sub-object levels的勾选5.Output选项卡,点add,在做烘焙贴图的时候,我们会点击所有的输出,在这个例子中我们只需要输出法线贴图,分辨率设置高些1024,target map slot选bump将贴图贴到bump通道6.勾选output into normal bump输出为法线的凹凸贴图7.回到上面projection mapping,点options按钮,设置映射,将normalMap space法线贴图的贴图坐标锁定为XYZ,localXYZ,确定8.最下面Baked选择render方式,直接渲染,得到了丰富细节的高精度模型的映射贴图。
简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培
1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。
我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。
3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。
Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。
2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。
所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。
下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。
这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。
下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。
如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。
这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。
3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。
因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。
这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。
而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。
纹理烘焙 Blender纹理贴图制作方法
纹理烘焙:Blender纹理贴图制作方法纹理烘焙是Blender软件中一种常用的纹理贴图制作方法,通过将高细节模型的纹理信息转移到低细节模型上,以减少渲染时的计算量。
在本文中,我们将介绍Blender中的纹理烘焙的一般步骤和技巧。
第一步是准备工作。
首先,我们需要准备两个模型:一个是高细节模型,一个是低细节模型。
高细节模型包含了我们想要在低细节模型上添加的纹理细节,而低细节模型则是我们渲染时所使用的。
确保两个模型在形状和尺寸上是相同的。
接下来,我们需要为高细节模型创建材质和纹理。
在Blender中,我们可以使用各种材质节点来创建材质,例如Diffuse、Specular、Bump等。
创造一个真实的材质是很重要的,因为它将直接影响到纹理烘焙的效果。
我们可以通过在节点编辑器中添加和调整各种节点来实现这一点。
此外,我们还需要将纹理图像加载到纹理节点上,这将在烘焙过程中使用。
在完成高细节模型的准备后,接下来是配置低细节模型。
为了让Blender知道我们要将高细节模型的纹理转移到低细节模型上,我们需要为它创建一个新的材质,并将其设置为使用纹理烘焙。
在属性编辑器中的材质选项卡下,找到“纹理烘焙”选项,并将其启用。
接下来,我们将进入纹理烘焙的核心步骤。
首先,选择高细节模型,然后按住Shift键,再次选择低细节模型,以确保两个模型均被选中。
然后,在3D视图中,选择“纹理”选项卡。
在“纹理”选项卡中,找到“烘焙”部分,并单击“烘焙”按钮。
在纹理烘焙设置中,我们可以选择烘焙类型、边缘间隙和像素间隙等参数。
选择正确的烘焙类型非常重要,因为它取决于我们希望在低细节模型上添加哪些纹理细节。
常见的烘焙类型包括漫反射、法线、置换、光照和阴影等。
我们可以根据需要选择一个或多个烘焙类型。
在烘焙设置完成后,我们可以点击“烘焙”按钮开始烘焙过程。
Blender将会自动计算高细节模型和低细节模型之间的纹理差异,并将结果保存在低细节模型的材质中。
三维虚拟现实场景烘焙步骤及注意事项
一、检查场景无误场景模型、贴图达到制作要求,符合制作标准。
二、合并灯光场景。
打开烘焙灯光,确认烘焙灯光是场景需要的方向及参数。
把模型场景合并入灯光场景中,检查模型文件是否全部在灯光衰减范围内。
一定要把模型场景合并入灯光场景中,不然烘焙渲染器参数设置会被重置。
三、打开烘焙面板。
在渲染卷展栏下选择渲染到纹理四、烘焙选项设置。
1.烘焙贴图路径2.烘焙贴图uv展开烘焙贴图UV展开分为手动和自动。
模型结构比较复杂的情况需要手动展开UV这样贴图才能充分利用烘焙贴图,烘焙效果更佳。
模型结构比较简单的情况可以自动展开UV。
UV 通道选择3通道。
注意UV通道选择与设置。
3.选择烘焙的参数。
烘焙贴图通道设置:贴图坐标选项下,选择烘焙对象使用的通道,如若手动展开的UV 就选择使用现有通道(Use Existing Channel),自动展开的U就选择使用自动展开Use Autmatic Unwrap)。
烘焙输出选项设置:场景的要求与场景灯光的不同,选择烘焙的方式也会有所不同,一般使用VRay灯光烘焙。
烘焙灯光选择VEay灯光(VRay LightingMap)贴图位置一般选择自发光(self Illumination)。
贴图大小一般不要超过512×512。
一般情况会把名称改为:HB,文件类型一般为TIF格式的贴图用于区分烘焙贴图与未烘焙贴图。
4.贴图展开的角度与间距手动展开贴图设置:需要编辑器中手动添加UV展开编辑器,点击打开UV编辑器选择面层级,在贴图选项下选择展平贴图,然后设置贴图展开的角度为45,间距为0.002。
自动贴图展开设置:设置自动展开的阈值角度为45,间距为0.002。
五、烘焙检查参数设置,确认无误后点击渲染(Render),开始烘焙。
六、导出按照烘焙模型名称导出OSG格式文件,每个烘焙模型要单独导出一个OSG文件,不得多个成组或者附加导出。
3ds max 烘焙贴图
max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。
这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。
由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。
贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。
下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。
先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。
现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。
(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。
3dmax贴图烘焙操作方法
3dmax贴图烘焙操作方法
3ds Max中的烘焙可以将3D物体表面的材质贴图和灯光等效果转化为一张图片。
这样做可以将比较复杂的材质、光照、阴影等效果以图片的形式保存,便于后期渲染和使用。
以下是3ds Max贴图烘焙操作方法:
1. 确定需要烘焙的物体和材质,打开材质编辑器(Material Editor)。
2. 在材质编辑器中选择需要烘焙的材质,在“Output”选项卡中勾选“Diffuse Map”、“Reflection Map”、“Bump Map”等需要保存的贴图。
3. 打开烘焙器(Render to Texture)窗口,在“Objects to Bake”窗格中选择需要烘焙的物体,拖动到“Objects to Bake”列表中。
4. 在“Render Elements”窗格中勾选需要保存的渲染元素,例如Diffuse、Specular、Reflection等。
5. 在“Output”选项卡中设置输出文件的路径、尺寸、格式等参数。
6. 在“Render”选项卡中设置渲染的范围、光照设置等参数。
7. 点击“Render”按钮开始烘焙操作,完成后保存生成的贴图。
以上就是3ds Max贴图烘焙操作的基本流程,其中还有很多细节需要注意,比如材质的设置、对象的层级等。
在操作过程中需要多加练习和尝试,才能熟练掌握并达到理想的效果。
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10.选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render To Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0( j: p* `: \) ]0 X3 u
11.在Output(输出)选项栏里点击Add(添加)CompleteMap(合成贴图)1 {9 \8 c7 `4 t0 q" H
烘焙贴图制作方法:5 S2 n, ^4 m( w6 ~2 B
首先我们要心里明白烘焙贴图的作用,烘焙贴图的作用是通过在MAX里对模型进行打灯光渲染,明确光源的方向,使用烘焙到贴图的命令烘焙渲染出一张自己带有明暗关系的贴图,从而进行贴图的绘制。下面是烘焙贴图的详细步骤
1.在MAX里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开
6.点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8
7.选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色
8.点击Rendering(渲染)菜单下的Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer6 {6 F5 D7 K5 [! D
12.在Size(大小)值里选择512大小的尺寸贴图大小
13.点击最下面的Render按钮进行渲染,渲染出一张带有灯光信息的贴图,这张就是烘焙贴图了
.2选择模型在修改面parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠% Q3 b; S' v3 M: r- t
4.在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)
5.在视图中进行创建,点击鼠标即可2 p0 q% F! ^ p) {0 d: A. v5 n