3ds max 法线贴图烘焙的方法

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法线贴图的创建和烘培

法线贴图的创建和烘培

1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。

我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。

3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。

Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。

2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。

所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。

下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。

这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。

下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。

如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。

这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。

3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。

因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。

这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。

而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。

三维模型烘焙方法

三维模型烘焙方法

1.清理材质
全选需要烘焙max,清理材质
2. 展为3通道max
全选需要烘焙的max,然后点击自动平展
平展后为3通道max,将烘焙用的灯光合并进max,并另存为。

需要注意的一点,灯光导入后需要查看是否能照射到需要烘焙的max,如果不能,单独调节灯光。

3渐变贴图贴材质球
打开材质球,将来第一个材质球贴上渐变的贴图
点击diffuse后的M,将map channel 改为2
4 展Y轴UV 全选max
打开插件Y轴UV,点击开始
5.将渐变贴图赋予所有的模型上选择材质球第一贴图,全选max,贴上渐变贴图
6调节V-Ray参数
按F10
选择renderer
勾选覆盖材质(overide mlt)将渐变贴图贴在none上(直接拖动),完成后点击ok。

7, 在V-Ray(G) 中勾选on
8 在V-Ray map 将当前预置改为低或者高都可以
9 调节烘焙参数
按0 选择一个建筑物,将路径修改,修改的路径位置为你烘焙uv的路径
10 将padding修改为8 ,下拉,channel此时应为3 (如果不是3那就是前面出了问题)
11
点击add
选择VRaylightingmap(VRay灯光)双击。

将Name 改为thb
将下面文件的后缀改为tif
点击512*512
12
全选需要烘焙的max 重复10和11步骤。

完成后检查
若发现图上位置没有显示8,就重新全选一次。

就变成8了
13 直接点击烘焙
烘焙完后保存好。

这个就是烘焙max。

简单游戏场景烘焙贴图

简单游戏场景烘焙贴图

游戏场景烘焙贴图对于新手来说还是个难点,个人感觉这篇教程讲的挺不错的,能够帮助到新手,拿出来和大家分享,希望有所帮助吧。

游戏场景烘焙贴图对于新手来说还是个难点,个人感觉这篇教程讲的挺不错的,能够帮助到新手,拿出来和大家分享,希望有所帮助吧。

先看看效果图烘焙贴图制作方法:首先我们要心里明白烘焙贴图的作用,烘焙贴图的作用是通过在3ds Max里对模型进行打灯光渲染,明确光源的方向,使用烘焙到贴图的命令烘焙渲染出一张自己带有明暗关系的贴图,从而进行贴图的绘制。

下面是烘焙贴图的详细步骤。

1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。

(图01)图012、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。

(图02)图023、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。

(图03)图034、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。

(图04)图045、在视图中进行创建,点击鼠标即可。

(图05)图056、点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8键。

(图06)图067、选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色。

(图07)图078、点击Rendering(渲染)菜单,选择Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer。

(图08)图089、点击最下面的Render按钮进行渲染。

(图09) 图09 10、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render To Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。

(图10) 图10 11、在Output(输出)选项栏里点击A9、点击最下面的Render按钮进行渲染。

(图09)图0910、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render To Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。

3dmax怎么烘焙法线贴图?

3dmax怎么烘焙法线贴图?

3dmax怎么烘焙法线贴图?
3dsmax想要烘焙法线,该怎么烘焙呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

3DsMAX(3DMAX) V9.0 简体中⽂精简绿⾊版
类型:3D制作类
⼤⼩:95.49MB
语⾔:简体中⽂
时间:2018-11-12
查看详情
1、制作两个3dmax模型,两模型之间要有很⼤的差距,⼀个是低模⼀个是⾼模,完成后最好在同⼀位置放置,选择低模添加UV展开编辑器.
2、在UV展开命令下的属性⾯板内点击打开UV编辑器之后选择⾯炸开
3、选择菜单栏-渲染-渲染到纹理
4、分别勾选启⽤选定对象、启⽤投影帖图之后点击选取添加⾼模
5、输出中添加NormalMap
6、最后按F10或点击⽅式打开渲染器设置在渲染器中过滤器:Catmull-Rom。

并勾选启⽤全局超级采样器
7、最后点击渲染到纹理中的渲染得到法线贴图(ps只有到⽂件夹下的图⽚打开才是带有颜⾊的法线贴图)
以上就是3dmax烘焙法线贴图的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

3dsMAX次世代轮胎法线贴图制作教程

3dsMAX次世代轮胎法线贴图制作教程

3ds MAX次世代轮胎法线贴图制作教程经过一段时间的研究和实践,这次我和大家来分享一下次世代轮胎的制作方式,包括如何处理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的简单处理。

下图是完成效果,左侧黑色的为高模,右侧为处理之后的低模。

首先制作轮胎的高模,在我的上一篇博文中,详细介绍了轮胎的建模方法(具体参考"3dsMAX复杂胎纹轮胎建模图文详细教程"),所以这里只重单介绍一下轮毂的建模方法。

先使用Cylinder命令在侧视图中建一个圆柱体。

轮毂表面作一些分割,并在Poly层级中将下图红色的区域选中之后,使用"Extrude"命令进行塌陷,形成内凹。

并对局部的布线作一些小的调整,以更接近参考图。

在轮毂表面继续使用Cylinder命令建一个圆柱体,注意Sides数量是6,制作完成一个螺栓。

随后将这个物体的中心点与轮毂对齐。

按住Ctrl键,并使用旋转命令将螺栓复制16个,平均每个角度22.5度。

在将轮毂和轮胎对齐后,使用Attach命令将所有物体合并成一个模型,整个轮胎的高模就算完成了。

制作完成后的效果,一些局部的细节可以根据自己的理解进行添加。

现在开始做低模。

结构很简单,只要有一个大致的形状就可以了。

使用"Cylinder"命令,注意此处,对面(Sides)参数的设置,我设置了比较细的分隔,实际上这个数值就是只有一半,问题也不大,我这里就是为了好看点,所以参数才这么大。

右键菜单,将物体转为Poly,这个养成习惯就好了。

然后重新确认一下物体的中心点,保证其是在物体的中央。

用对其命令将这个低模与高模对齐,这样随后就可以根据高模的表面曲度来处理低模的表面曲度,作出来之后低模表面会更真实。

用缩放命令,适当调整一下低模的大小,这里用把握一个原则,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸,这样后面投影高模光影效果的时候,才不容易错。

侧面也适当拉伸下,由于高模的侧面有一定的曲度,所以简单的拉伸出来的效果太呆板,所以有待后面再处理。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧

法线贴图及3dsmax模型烘焙技巧法线贴图(Normal mapping)技术在游戏制作中非常普遍,和在计算机图形领域中已经有接近30年历史凹凸贴图相比,NormalMap是一种目前流行的凹凸贴图技术,因为在游戏(比如XBOX和PlayStation这种新世代主机游戏)中考虑更多的是时间成本(据说3D美术师做一个高模是要花不少时间的)和游戏性能(面数越多,GPU的运算量就越大),所以低模(面数较少的模型)在游戏中使用较多。

为了表现精细模型的效果,需要在接受光照的时候不同区域都能呈现出不同的明暗效果,低模+法线贴图就能实现高模的效果。

教程讲解了法线贴图的原理、获取法线贴图的方法以及3ds max 低模烘焙导入Unity步骤。

先看几张图片,蓝紫色的贴图就是法线贴图,他的作用就是在一个面数很低的模型上显示出尽可能多的细节,表现轮胎纹理正是通过法线贴图实现的。

低模加上法线贴图对比效果。

根据制作物件(比如表现树木的肌理感)的不同,法线贴图可以很简单也可以很复杂。

可以从最简单的几何形入手,到各种奇形怪状的东西。

什么是法线贴图,如果大家想看更专业的解释可以自行求助搜索引擎,法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。

凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。

与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。

但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。

为什么要使用法线贴图呢?原因是真实与效率:其实也是一种简化模型及增加模型真实性的技巧啊!法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格;贴在低模的法线贴图通道上,使低模拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。

06_第六章 3ds max7.0的烘培及场景特效制作

06_第六章 3ds max7.0的烘培及场景特效制作

第六章3ds max7.0的烘培及场景特效制作在本章的练习中,我们通过一个较大规模的虚拟现实场景来了解3ds max7中的烘培和输出方法,并且在3DVRI虚拟现实仿真平台中为这个场景添加水印、雾效和镜头光斑。

制作完成的漫游场景实时画面截图如下图6.01所示。

图6.01 制作完成的小区漫游场景实时截图打开光盘\\Scene\第六章\Child_Tutorials_01.max,这个场景的建模和贴图工作已经完成,场景的制作是按照前面章节中讲述的3DVRI场景制作规范来制作的,并且已经使用上一章的物体塌陷方法将使用同一张贴图的物体进行了塌陷。

如图6.02所示。

图6.02 已经塌陷过相同材质的场景接下来,我们首先做一些烘培前的准备工作,并且对场景进行烘培前的整理。

一、大型场景烘培前的准备工作1、将不需要烘培的物体另存为一个新文件并删除源文件中的物体。

确认场景中的所有物体已经显示,然后将场景中的Group全部解开,打开3DVRI工具面板,点击工具面板中的“贴图Alpha通道”按钮,这个3DVRI脚本工具会将所有的使用了Alpha通道的物体选出,其它的物体自动隐藏。

通常这些物体数目较多而且是不需要烘培的,我们将场景中剩下的这些植物、人物、栏杆等不需要烘培的物体选择并另存为Alpha.max 文件,然后在源文件中将它们删除。

这样可以有效的增加场景操作时的屏幕刷新速度。

如图6.03所示。

图6.03 选出不需要烘培的植物栏杆等物体注意:在场景制作初期开始摆放植物、人物面片并大量复制之前,请大家注意为所有的植物、人物等不需要烘培的物体以特殊的前缀进行命名,这样在这些物体进行了大量复制之后,我们也可以通过max的按名称选择的方式将这些物体快捷的选择出来。

2、对场景进行烘培前的重名物体检测。

通常一个大型场景中的物体数较多,场景内也许会存在名称相同的物体,这些物体在设置光照贴图之后会使max在自动保存光照贴图时会出现一些意外错误。

3Dmax烘焙设置

3Dmax烘焙设置

MAX烘焙设置与制作过程
1.给制作好的模型场景打灯照明
2.重命名当个模型的名字,一半以数字为主,简洁,切记重复
3.保存
4.打开—渲染—渲染到纹理,修改文件放置的路径,在场景中选择烘焙的对象物体(在场
景中把可选物体选择“几何体”,然后选择的物体就不会多加选灯光等其他物体了)。

填充为6
5.在输出面板下方点击“添加”按钮
选择第一个添加元素,再到名称选项中把默认的名称删除(删除文件名称的后缀名),目标贴图位置为“漫反射颜色”格式选用1024*1024.
至于通道问题,在此处也是纠结不少时间,
通道3—也就是使用自动展开(在这里默认好了)
点击“渲染”
在渲染面板下,点击保存uvw在贴图位置
打开材质球,将新的材质球赋给编辑模型,贴上刚渲染出来的tga图,再回到编辑面板,
点击“uvw展开”,再“加载”刚保存的uvw文件,物体的渲染反贴就完成了
再往后就是模型在场景中的显示,如果场景比较暗,可以把物体的自发光打开到100,以及物体渲染的时候是单面显示,这里我们就可以通过勾选双面来实现。

3ds max 打造逼真生日蛋糕全过程

3ds max 打造逼真生日蛋糕全过程

制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。

得到星形效果如图01所示。

星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。

参数设置得到造型如图03所示。

造型造型3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。

设置角度为1804、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。

锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。

小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。

编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。

弯曲8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。

72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。

噪波得到效果如图11所示。

效果10、使用“网格光滑”工具将其细致化,设置参数如图12所。

网格光滑效果如图13所示。

效果11、选中蛋糕造型,按住Shift键,拖动鼠标,将蛋糕复制一层,并缩小,形状和位置如图14所示。

将蛋糕复制一层12、进入“图形”面板,使用“线”工具创建一条曲线,做为盘子的轮廓曲线,如图15所示。

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解

3dmax渲染教程:生日蛋糕逼真效果制作详解亲人朋友生日,我们一般都会订做一个生日蛋糕,点上蜡烛,给过生日的人以最美好的祝福。

下面我们开始。

制作工具:3DsMAX中文版。

其他版本步骤类似。

先看效果图。

3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果制作过程:一、创建蛋糕模型1、进入创建命令面板,选择“图形”面板,然后使用“星形”工具在顶视图中创建一个星形,设置半径1为45,半径2为35,点6,圆角半径1为7.5,圆角半径2为0。

得到星形效果如图01所示。

星形效果2、使用“挤出”工具将其挤出得到三维物体,参数设置如图02所示。

参数设置得到造型如图03所示。

造型3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果造型3、制作油旋转效果,使用“扭曲”工具进行旋转,设置角度为180,偏移40,得到效果如图04所示。

设置角度为1804、做出一个尖锥效果。

在“修改器列表”下拉列表框中选择“锥化”工具,将“数量”数值设为-1,得到效果如图05所示。

锥化5、进入创建命令面板,使用“球体”工具创建一个球体。

然后进入修改命令面板,在下拉列表框中选择“编辑网格”工具,进入“顶点”次物体层级,使用移动工具对各顶点进行移动,做出小樱桃的造型,如图06所示。

小樱桃6、进入创建命令面板,使用“柱形”工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后使用“编辑网格”工具对其顶点进行编辑,得到樱桃炳如图07所示。

3dMAX渲染教程:制作逼真的生日蛋糕效果编辑网格7、使用“网格光滑”工具进行细化,将复杂度设为1,然后使用“弯曲”工具将其弯曲,设置角度为30,得到效果如图08所示。

弯曲8、制作蛋糕体。

进入“图形”面板,创建一个72边的星形曲线,设置半径1为500,半径2为490,点72,圆角半径为1和2为5,然后使用“挤出”工具挤出造型,得到效果如图09所示。

72边的星形曲线9、挤出造型后上表面是平的,下面做花纹,使用“编辑网格”工具,进入面的次物体层级,选中上表面后使用“噪波”工具,参数设置如图10所示。

3Dmax贴图技巧:使用纹理提升模型真实感

3Dmax贴图技巧:使用纹理提升模型真实感

3Dmax贴图技巧:使用纹理提升模型真实感3DMax是一种常用的三维建模和渲染软件,通过使用纹理(贴图),可以增强模型的真实感。

纹理可以模拟物体表面的细节和材质,使其看起来更加逼真。

在这篇文章中,将介绍一些3DMax贴图的技巧,帮助你提升模型的真实感。

一、了解不同类型的纹理1. 漫反射纹理:用于模拟物体的基本颜色和反射特性。

2. 高光纹理:用于模拟物体上的镜面高光反射。

可以通过调整高光纹理的亮度和对比度来控制高光的强度和大小。

3. 法线纹理:通过改变物体表面法线的方向,来模拟凹凸不平的表面细节。

使用法线纹理可以使模型看起来更加真实,有立体感。

4. 位移纹理:与法线纹理类似,可以在表面上创建凹凸的细节。

位移纹理可以改变几何形状,而不仅仅是模拟表面的细节。

5. 环境纹理:用于模拟物体周围环境的反射和折射。

通过使用环境纹理,可以让模型更好地融入场景中。

二、制作纹理贴图1. 收集素材:可以通过拍摄照片或者在网上搜索得到纹理素材。

注意选择高分辨率的素材,以确保贴图的清晰度和真实感。

2. 裁剪和编辑素材:使用图像编辑软件(如Photoshop)对素材进行裁剪和编辑。

可以调整亮度、对比度、色彩等,以符合模型的需求。

3. 纹理烘焙:将纹理贴图应用到模型上。

在3DMax中,可以使用UVW Mapping或者Unwrap UVW等工具来进行纹理映射和展开。

4. 调整纹理设置:根据模型的要求,可以调整纹理的缩放、平铺、旋转等参数。

在3DMax中,可以在纹理贴图的设置面板中进行调整。

三、使用纹理贴图的技巧1. 合理选择纹理:根据模型的材质和环境来选择合适的纹理。

例如,在模拟金属质感时,可以使用具有金属质感的纹理,并调整其反射和高光属性。

2. 使用多层纹理:通过将多个纹理图层叠加在一起,可以创造更加复杂和逼真的效果。

例如,可以将漫反射纹理与法线纹理结合使用,使模型表面同时有颜色和凹凸感。

3. 调整纹理贴图的参数:根据模型的需求,可以调整纹理贴图的缩放、平铺、旋转等参数。

3DMax烘焙方法

3DMax烘焙方法

3DMax烘焙方法(一)Completemap和lightingmap的区别在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。

将这场景导入到webmax编辑器里的显示如下图所示:lightingmap优点:纹理清晰。

(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。

适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等completemap优点:光感好!!支持多数的复合材质缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。

适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。

也可以用complete渲染烘焙方式。

对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。

具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。

在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。

毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。

(二)max8的烘焙流程Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。

在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

3ds max 烘焙贴图

3ds max 烘焙贴图

max的贴图烘焙技术简易流程贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。

下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。

先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。

现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

3dmax贴图烘焙操作方法

3dmax贴图烘焙操作方法

3dmax贴图烘焙操作方法
3ds Max中的烘焙可以将3D物体表面的材质贴图和灯光等效果转化为一张图片。

这样做可以将比较复杂的材质、光照、阴影等效果以图片的形式保存,便于后期渲染和使用。

以下是3ds Max贴图烘焙操作方法:
1. 确定需要烘焙的物体和材质,打开材质编辑器(Material Editor)。

2. 在材质编辑器中选择需要烘焙的材质,在“Output”选项卡中勾选“Diffuse Map”、“Reflection Map”、“Bump Map”等需要保存的贴图。

3. 打开烘焙器(Render to Texture)窗口,在“Objects to Bake”窗格中选择需要烘焙的物体,拖动到“Objects to Bake”列表中。

4. 在“Render Elements”窗格中勾选需要保存的渲染元素,例如Diffuse、Specular、Reflection等。

5. 在“Output”选项卡中设置输出文件的路径、尺寸、格式等参数。

6. 在“Render”选项卡中设置渲染的范围、光照设置等参数。

7. 点击“Render”按钮开始烘焙操作,完成后保存生成的贴图。

以上就是3ds Max贴图烘焙操作的基本流程,其中还有很多细节需要注意,比如材质的设置、对象的层级等。

在操作过程中需要多加练习和尝试,才能熟练掌握并达到理想的效果。

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法

3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。

(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。

3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。

3DMAX VRAY烘焙流程

3DMAX VRAY烘焙流程

VR烘培流程
1.拿到烘培模型后第一步先检查模型与模型材质命名
包括材质球的子层级都必须是一致的命名,暂定的规范是[名字缩写-日期-数字顺序] 不要出现如图中的.jpg
2.烘培之前对每个物体检查塌陷,除墙,天花板,地板三项其余相同材质塌陷。

3.将物体转换为Mesh,添加Unwrap UVW,对物体进行编辑,如图下所示。

4.进入编辑模式后选择面编辑模式选择到所有的面,然后选择菜单
Mapping—Flatten Mapping
修改Spacing为0.005 点击ok,然后关闭面板选择下个物体继续进行以上操作,直到场景所有物体操作完毕。

5.进入VR渲染面板关闭Maps的勾选,Default lights选择OFF,关闭Antialiasing
filter,关闭Environment。

6.
7.选择菜单打开烘培面板或者键盘
按键0呼出烘培面板
8.设置烘培贴图保存文件夹,选择场景中需要烘培的物体如图所示
9.选择Mapping Coordinates内的object Use Existing Channel模式,Channel修
改为刚才Unwrap UVW修改的通道
2
然后点击Add选择贴图的烘培方式,选择VR完整照明如图所示。

选择完毕之后Target Map Slot选择为Diffuse Color,如下图
然后选择烘培贴图的大小,勾选Apply color mapping,点击Render开始烘培。

如下图。

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