xNormal烘焙法线的教程
blender 烘培用法
blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。
在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。
烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。
这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。
以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。
在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。
2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。
通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。
这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。
3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。
Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。
这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。
4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。
几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。
通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。
以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。
在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。
UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。
xNormal烘焙法线的教程
xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)图01需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)图02选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)图03打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)图04导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙有问题都是这个原因。
(图05)图05模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图06、图07)图06图07这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
【Maya】NormalMap法线贴图制作
Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。
3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。
以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种:材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。
NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。
构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……):动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。
Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。
但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。
至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。
1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……)2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d3.保持左边球体的UseAs默认方式,即Bump;将右边的球体的UseAs更改为“TangentSpaceNormals”4.此时,保持默认场景照明的情况下,进行高质量显示来观看模型的变化(视图上方菜单Renderer->HighQualityRendering):Bump贴图方式显示出物体表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明显,仅以物体颜色显示,这是因为法线贴图是以彩色进行识别的,当前图片信息不足5.先不管凹凸效果的问题,继续测试。
Maya法线贴图的几种烘焙方法
Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。
我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。
我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。
将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。
因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。
而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。
(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。
思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
创建一个Vector produce接点。
把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。
注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。
c4d利用法线贴图小技巧简化建模及增加真实性
c4d利用法线贴图小技巧简化建模及增加真实性首先看看我们本贴示例要实现的是什么:我要阐述的问题只是一种思路和概念,没有涉及具体操作,没有基础的朋友最好先了解一下bodypaint以及C4D常规应用的基本常识,否则可能会看不明白。
以下内容是我长时间积累在记事本上的记录,不是一天写出来的,可能有些散,大家可以捡有兴趣的部分看看.这个是关于法线贴图的一些另类创作思路,这一层是理论部分,着急看示例过程的朋友请直接前往下一层,大家都知道我们现在都是使用高模映射的方式来产生法线,好了,引出话题来了,继续.是否3D模型细节都需要使用高模雕刻来得到法线贴图呢,显然答案不会是绝对肯定的,就现有技术而言,雕刻并不等于最大效率,也不代表最低成本。
当然,此处并非否认雕刻软件的价值,只是要我们思考一下,当前阶段是否有必要过于依赖数字雕刻技术。
以我们现有的软硬件平台设备而言,直接驱动雕刻后的高模来动画或是用于交互显然是不现实的,我想即便是能实现的一天资源也不会被如此滥用,特别是交互领域的应用(例如3D游戏)。
这样就产生了一个问题,我们使用雕刻软件来精心雕琢的模型转为法线之后,高模就没有再次的实际用途了,或者说是没有充分的被利用,只是充当了一个过程产物。
这个用途指的是广义上的,及真正体现其价值的应用,例如被最终用于CG 渲染之类;大家不必为我这个说法来研究字眼错误或是语法问题,领会精神!呵呵。
我要说的是,在很多情况下,我们可以使用更廉价的办法来创建法线贴图,雕刻并不是法线贴图的唯一途径。
说道此先来阐述一下法线贴图的概念吧,观点是基于我个人经验的,如有错误或是跑偏还请大家纠正。
法线贴图目前常用的有两种模式,对象法线与相切法线,相切法线又称局部法线。
至于二者的区别,过后细说,先看看法线与凸凹的效果与原理差别。
什么是法线(Normal)呢,法线即是几何体(三角形)正面的朝向,通过这个方向与灯光的角度来计算改几何体是否被照亮以及照亮的程度,这是数字3D场景光影着色概念的基础。
xnormal烘培教程
X normal烘培教程
x Normal工具很不错的次世代游戏制作工具,最主要事渲染速度具快,是普通MAX.AMYA等几倍速度。
目前已成为各大游戏公司必备工具。
各位下在安装,安装的时候会提示需要下载DX9.c 2007,会自动弹出微软的下载窗口,直接下载装上就OK了,软件界面简单,不算复杂,支持中英文。
不过翻译的不精准,建议还是用英文好。
新版本xnormal3.16中几乎所有的贴图都包括一个MIN/MAN渲染选项,可以用来控制光线的明暗。
新版可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。
x Normal包含完整的C++SDK,并附带有一个OpenGL/Direct3D交互3D浏览器。
X Normal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数,如object/tangent space multipart loading swapping coords等。
更多详情/2.aspx
max导出低模为SBM格式化,这样才带有Cage信息。
最新XNormal使用手册资料
第一节:面板介绍[经典教程]XNormal使用手册2009-11-05 19:09:05 浏览次数:2690下图为XNormal起始面板:1.版本显示栏:显示当前XNormal版本信息2.主工具栏:包括XNromal的各种常用模块。
3. 最小化,关闭声音,关闭程序:4. 插件管理器按钮:点开这里可以对XNoraml加载的插件做岀一些调整5.烘焙按钮:最后我们要通过点击它来得到我们想要贴图第二节:主工具栏介绍:1高模加载:这样我们就可以把高模加载进去了2低模加载:把低模加载进去3烘焙选项:伽■卯屮Fflt1^4*rhirkmii ■«>Output Fili图像输岀路径及格式pHaps to irEiideT■ Normal map ■«K A .Height gp■ Bake base texture ■■■■ Ambient occlusic*n■ Bent normal imap■ *»■ FRTpnirif V■Convexi ty map■Thi cknesE maph _________________________________ ■ ”vlSize512512Background color H Flip verti cally口Closest hit if ray Edge padding Q Di scard back-faces hits Bucket size图像种类渲染引擎及抗锯齿敲sn M旗/b m#»^敲sn M 旗引擎查看器第三节:XNormal 生成Normal map , Ambient occlusion map(高低模烘焙法)1.1开启终端盂1 ^Normal ►囱 3.16.2 ►应j Romm s hwGrid*口Vni nEt&ll nUser do cun ent&ti on rxlM xlTormal1.2加载高模和低模(低模uv要分好)1.3调节烘焙选项提示:Xnormal可以连续输岀图片1.4获取图片点击这个就可以开始生成图片了第四节:单一模型烘焙Ambient occlusion map切换到工具集选项单,选择如图所示的AO烘焙按钮调整好参数后就可以获取图片了(可按图中所示参数设置)。
Blender中的烘焙技巧和纹理优化
Blender中的烘焙技巧和纹理优化Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于动画制作、特效设计和游戏开发等领域。
在使用Blender进行建模和渲染时,烘焙(baking)和纹理优化是非常重要的技巧,可以提高渲染效率和减少资源消耗。
本文将介绍一些Blender中的烘焙技巧和纹理优化方法,帮助您更好地利用这些功能。
1. 理解烘焙的概念烘焙是指将高多边形模型的细节转换为纹理贴图,以减少模型的多边形数量,并提高渲染效果。
通过烘焙可以将高细节的模型转化为低细节的模型,使其在渲染时更加高效。
在进行烘焙前,需要确保模型的UV贴图已经创建好,并且使用正确的材质。
2. 利用Blender的烘焙功能Blender提供了强大的烘焙功能,您可以通过以下步骤进行烘焙:第一步:选择要烘焙的模型,并进入编辑模式(Edit Mode)第二步:为模型创建UV贴图,确保每个面的纹理都被正确映射。
第三步:在“属性”面板中选择“烘焙”选项卡,设置烘焙的类型和参数。
常见的烘焙类型包括漫反射贴图、法线贴图和环境光遮蔽贴图等。
第四步:点击“烘焙”按钮,Blender将根据您的设置生成相应的纹理贴图。
3. 优化纹理贴图生成的纹理贴图可能会变得很大,为了优化性能并减少资源消耗,您可以采取以下几种方法:使用较低的分辨率:降低纹理贴图的分辨率可以减少文件大小,并提高渲染效率。
您可以在烘焙之前选择较低的分辨率,并在渲染时使用原始贴图。
压缩纹理贴图:Blender支持多种纹理压缩格式,如JPEG、PNG和DDS。
选择合适的压缩格式可以减小贴图文件的大小,并减少加载和渲染时间。
删除不必要的纹理:在烘焙之后,您可能会发现一些纹理贴图并不需要。
通过删除这些不必要的纹理可以减少资源消耗。
4. 使用烘焙提高渲染效果烘焙不仅可以优化纹理贴图,还可以提高渲染效果。
通过烘焙漫反射贴图和环境光遮蔽贴图,可以模拟光照效果,并减少渲染过程中的计算量。
漫反射贴图是根据物体表面的材质和光线信息生成的,可以模拟不同角度的光照效果,使渲染结果更加逼真。
XNormal使用手册
[经典教程]XNormal使用手册
2009-11-05 19:09:05 浏览次数:2690 第一节:面板介绍
下图为XNormal起始面板:
1.版本显示栏:显示当前XNormal版本信息。
2.主工具栏:包括XNromal的各种常用模块。
3.最小化,关闭声音,关闭程序:
4.插件管理器按钮:点开这里可以对XNoraml加载的插件做出一些调整
5.烘焙按钮:最后我们要通过点击它来得到我们想要贴图
第二节:主工具栏介绍:
1高模加载:
这样我们就可以把高模加载进去了。
2低模加载:
把低模加载进去
3烘焙选项:
图像输出路径及格式
图像属性
图像种类
渲染引擎及抗锯齿
工具集
第三节:XNormal生成Normal map,Ambient occlusion map(高低模烘焙法) 1.1开启终端
1.2加载高模和低模(低模uv要分好)
1.3调节烘焙选项
提示:Xnormal可以连续输出图片。
1.4获取图片
点击这个就可以开始生成图片了
第四节:单一模型烘焙Ambient occlusion map
切换到工具集选项单,选择如图所示的AO烘焙按钮
调整好参数后就可以获取图片了(可按图中所示参数设置)。
maya中烘焙AO和Normal
maya中烘焙AO和Normal第一篇:maya中烘焙AO和NormalMaya烘焙烘焙法线烘焙前的准备工作: 1,检查UV是否合理;2,将UV重叠的部分移动到UV线框外;3,将面的Normal 使用Soften Edge; 4,根据UV的切分设置软硬边;5, 所有模型的材质球设置为Lambert 1。
烘焙Normal Map步骤:1,在Rendering选项卡依次展开Lighting/Shading-> Transfer Maps..(选中低模)2,在Target Meshes下添加低模,在Source Meshes下添加高模3,Remove Map移除之前的贴图,重新创建Normal,设置Normal的路径,格式(TGA)4,在Maya Common Output中,设置贴图的尺寸,采样质量(Sampling Quality)和UV扩展值(Fill texture seams)烘焙AO 1.建个材质球,然后赋予到模型上面去2.找到这个3.然后mib-amb-occlusion 加到surfaceshad上把面去选择渲染菜单下灯光和阴影下面的那个batch bake(建议render 设置里面最好选择mental ray,不然我们刚刚弄的那个材质可能没有作用的)5.然后点击convert(转换)6.(补充:如烘焙时不能渲染,可能是模型问题。
1.如果模型是combine(合并)的,先把它分离(Separate),然后再合并,删除所有历史记录,再冻结归0,Window→Freeze transformations。
)渲染完的贴图会自动赋予在模型上,我们需要在无光模式下观看,如果没有自动赋予,可手动贴上,7.完成(如果有不满意的地方也可以到PS里面去修饰一下子哦)备注:AO的制作需要的是耐心,多修改才能有好效果。
Good Luck!第二篇:maya渲染AO设置在Renderning模式下,点击Lighting/shading,找到Batch Bake(mental Ray),点击后面的小方块,具体设置如图:第三篇:Maya烘焙带法线的AO_01Maya-MR烘焙带法线的AO 教程主要讲解用maya的MR烘焙带法线的AO 首先进行渲染路径设置,渲染出来的AO将会在指定路径下为了方便我一般设置在桌面C:Documents and SettingsAdministrator桌面renderDatamentalraylightMap 加载MR渲染器进行渲染器的设置插入知识点:Final Gathering(简写FG)的中文意思是最终聚集。
简单易学的教程-法线贴图的创建和烘培
1.介绍在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。
我将使用的软件ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。
3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。
Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。
2.什么是法线贴图法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。
所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。
下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。
这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。
下图显示了法线贴图的通道构成法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。
如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。
这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道)我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。
3.一个好的开始在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。
因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。
这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。
而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。
maya法线教程
1、简介这个角色是我参加Dominace War II 大赛——低多边形游戏角色设计——的参赛作品,大赛对模型的多边形数量和纹理大小作了相应限制——主要角色不得超过6000个三角形,附加1000个三角形左右的武器或装备,角色可带宠物,但三角形数量要和主要角色一起计算;主要角色和宠物的纹理合并在1张2048的正方形贴图里,武器和装备的纹理总计为1024大小,可以使用漫反射、高光、法线、凹凸、不透明度、辉光和反射贴图效果。
image002.jpg (38.1 KB)设定模型纹理动作2.游戏建模流程现在几乎所有的游戏内角色都使用mormal maps 法线贴图,通常需要制作出角色的高精度版本,烘培出法线贴图后应用到低多边形模型上。
不过高精度模型也不是必须的,法线贴图的制作方法比较***,比如使用凹凸贴图即可,甚至可以直接手绘(后面我会为你介绍Photoshop 绘制法线贴图的相关技巧),当然效果可能没有使用高精度模型烘培来的好。
创建一个角色需要的素材一般包括.低多边形版本(或根据不同LODs-镜头距离-的多个版本)。
.高分辨率版本,用来生成法线贴图(可同时烘培occlusion 闭塞贴图或其它贴图来辅助生成最后的纹理效果,具体参照4.3)。
.游戏引擎支持的所有纹理贴图效果(漫反射、法线、高光等常用贴图效果)。
下面,在做好设计图的前提下,我来介绍建模/贴图的各个步骤。
建模时有两种主要方法(即素材创建的先后顺序不同)。
.低多边形->漫反射贴图->高分辨率模型->法线贴图及其它纹理.高分辨率模型->低分辨率模型->法线贴图->漫反射及其它纹理操作正确的话,两种方法的最终效果是一样的,具体选择哪种需要看工作习惯和流程安排。
我个人倾向于后者。
尽管通过-低/漫反射/高-的方式有一些优点:比如低多边形模型可以很快进入下一个流程制作动画;如果漫反射贴图保留了详尽的选区,可直接作为置换贴图应用到高分辨率模型上。
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。
次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。
在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。
低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向角色实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。
三维模型烘焙方法
三维模型烘焙方法三维模型烘焙是将高精度的三维模型从高多边形(high-polygon)的状态转变为低多边形(low-polygon)状态的一种技术。
烘焙后的低多边形模型可以在实时渲染的应用中使用,以提高性能和保持质量。
1.指定高低模型:首先,确定需要进行烘焙的高多边形模型和对应的低多边形模型。
高多边形模型通常包含更多细节,并需要更多计算资源进行渲染,而低多边形模型则是用来表示高模型的大致形状。
2.创建UV映射:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型创建一个UV映射。
UV映射是将二维纹理坐标映射到三维模型表面的过程,它决定了纹理如何应用在模型上。
为了能够实现准确的纹理烘焙,需要保证高低模型的UV布局一致。
3.纹理坐标转换:由于高低模型的多边形数量不同,相应的顶点数量也不同,为了能够准确地将高模型的细节转移到低模型上,需要将高模型的纹理坐标转换为低模型上的坐标。
这通常是通过计算两个模型之间的法线和切线信息来实现的。
4. 烘焙细节纹理:在进行烘焙之前,需要为低多边形模型准备一个用于存储细节的纹理图像。
这个纹理图像通常被称为法线贴图(normal map),它包含了高模型的细节信息。
通过对高多边形模型进行渲染,并将法线和切线信息存储到法线贴图上,可以将高模型的细节转移到低模型上。
5. 烘焙过程:在进行烘焙之前,需要选择一个合适的烘焙工具。
常用的烘焙工具有Maya、Blender、Substance Painter等。
在烘焙过程中,首先需要将高模型和低模型同时加载到烘焙工具中,并将它们的纹理坐标、法线和切线信息传递给烘焙工具。
接下来,烘焙工具会根据指定的设置和参数对模型进行烘焙,并将高模型的细节转移到低模型上,并将结果保存为一张纹理图像。
6. 应用烘焙结果:烘焙结束后,可以将烘焙得到的纹理图像应用到低多边形模型上,以实现高模型的细节效果。
通常,纹理信息可以通过着色器(shader)来应用到模型上,在实时渲染的应用中,着色器可以根据纹理图像的信息来决定模型的表面外观。
Normal Map烘焙流程
Normal Map烘焙流程(一)-------基础部分和高模制作Nomal Map也就是法线贴图(后面我们简称为NM),它的出现使得CG动画和游戏画面有了长足进步,也成为了次世代技术的标志性技术。
它是通过烘焙在高模上得到法向数据,再赋予低模上将高模的细节表现出来。
这样可以大大降低渲染高模所带来的大量制作时间和消耗的系统资源,而在视觉上效果上基本一致。
总的来说,法线贴图只是一种视觉假象,当观测角度达到一定死角的时候,效果就会随之消失。
如图1,从顶视图可以看到这本书是有细节的,有凹槽和突起的部分,但是当视角转到正视图,这些细节都是没有的。
图11.首先我们确定模型的UV分展完毕,我们将重叠的UV向左移动如图3。
NM烘焙和AO一样,UV是不能重叠在一起的,不然计算时会出现错误。
我们烘焙完0-1UV框里的nm 后,将其中的UV移开,把左边需要烘焙的UV移动进0-1UV框里进行烘焙。
(注明:通常烘焙nm会分成很多部分来进行渲染,然后再将其合成到一张图上。
)图3(补充:通常nm的烘焙有两种方法:一种是3D软件渲染,通过高模包裹低模,计算高模与低模之间的形状差异信息,反应在最终的nm上;另一种是通过插件转换,利用ps制作的灰度图,通过其插件NormalMapFilter进行转换。
现在也有可以制作nm的一些软件,如Crazy Bump等。
)2.现在我们需要maya里制作模型的高模。
先分别制作高模型,我先选择书的封面部分,给它制作导角。
先选择物件需要制作导角的边(如图4),执行Edit Mesh→Bevel,点击图5中的通道栏的按钮,在通道栏里调节导角的距离值和通道默认导边数为1,我们将断数值改为2就足够了,最后得到图6的效果。
图63.继续添加细节,制作封面上的凹形,先用环切命令增加6条线段,再往下拖拽,调整形成如图7效果。
图74.现在针对其它物件进行导角,分别在指南针的和铆钉上的边缘分别导角,一般这种单边的导角断数值设置为2就行了。
3DSMAX插件VRay烘焙方法
3DSMAX插件VRay烘焙方法3DS MAX插件VRay烘焙方法整理人:王军;网名:kindows,百度名:网菌一.准备工作1.新建目录,保存3DS文件。
(3DS文件由生成)2.由于是3DS文件,不能直接打开,需要导入,可以用菜单导入,或直接在顶视图中拖进3ds模型,放在坐标中央位置上。
3.改单位为CM/CM规整单位情况(菜单Customize/自定义→Units Setup/单位设置) System Unit Setup/系统单位设置→Meters/米→OKMetric/公制→Meters/米→OK4.检查尺寸[可选]拉一根矩形查看宽高情况(第一个子夹→第二个组件shapes→Rectangle)5.环境增光(将环境灯转为黑色)按8键打开Environment窗口→点击Ambient/染色→选择黑色)6.切换渲染器F10打开渲染器Render Scene窗口→Assign Renderer→Production→选择V-Ray Adv 1.5 RC5渲染器7.更改基础材质为VRM键打开材质Material Editor窗口→点击Standard钮→在列表框中,切换整体材质为VRayMtl(VR基础材质)设定表面颜色为白色(Diffuse)全选模型,点击第三个组件Assign Material to Selection应用到所有模型二.测试模型1.隐藏房顶[可选] 隐藏房顶→观察表面面分布情况2.表面天光处理F10打开渲染器Render Scene窗口表面天光光照处理面板(VR Ineirect illumination)→勾选On→子项Pirmary的参数multiplier为1.0,Secondary的multiplier为0.5打开天光面板(VR Environment)→选中On渲染,查看是否有三角形黑块,如果有,则要调整模型三.加光照看效果1.取消隐藏房顶(右击鼠标Unhide All)显示全部2.建立整体外部日照系统选择右侧物体夹中Photometric下的IES Sun,垂直照射,进入修改参数子夹,设置Intensity为3000,照明强度设置Shadows为VRay Shadow阴影,勾选On3.按F10取消全局光照(Ineirect illumination,取消选中On)取消天光(Environment,取消选中On)渲染一下查看效果,按下8键查看背景色环境色是否黑色基本合格后存盘为MAX文件。
使用XYZ和Zwrap的杀手级工作流程
使⽤XYZ和Zwrap的杀⼿级⼯作流程打开⼀个多通道⽂件夹获取纹理⽂件的尺⼨(以像素为单位)打开3D软件(例如Maya),并使⽤以下屏幕快照等设置创建飞机。
(宽度和⾼度来⾃我们之前获得的图像尺⼨)打开Zbrush,加载头部模型和刚创建的平⾯并导出到obj中加载后,从多通道包中导⼊反照率纹理⽂件并垂直翻转图像或者,您也可以在Photoshop中执⾏此操作,然后再将图像⽂件导⼊Zbrush。
图像 图像旋转 垂直翻转画布重要说明:在将纹理导⼊到Zbrush中之前,请确保先导出JPG版本,并将其尺⼨减⼩到8192px。
Zwrap⽆法使⽤更⼤的图像。
如果您对纹理没有显⽰有疑问,请检查Uv的平⾯,或者在Zbrush内创建⼀个新平⾯,然后重试。
另外,翻转飞机的法线有时可以解决问题使⽤旋转,缩放和移动将平⾯拟合到⾯部。
或者,您可以在导出飞机之前在⾸选的3D软件中执⾏此步骤启动ZWRAP!Zplugin Zwrap 启动Zwrap放置相应的点,如下所⽰:然后把它包起来!根据您的模型,我们建议您使⽤迭代,最终采样和最终平滑等设置完成此步骤后,我们需要直接在Zbrush内部清理并抛光⼀些东西。
如眉⽑的位置,⽤多边形捏起的平滑区域等。
主要使⽤平滑移动笔刷。
完成后,您可以使⽤Zbrush的“投影”功能将模型重新投影到平⾯上,以尽可能地适合两个⽹格。
在obj中导出两个⽹格,头部和Zwrapped平⾯快完成了,该烤了!打开Xnormal ⾼清晰度⽹格 在⽂件选项卡上导⼊zwrapped⽹格,然后通过右键单击选项卡+“要烘焙的基础纹理” ,在基础纹理中导⼊反照率⽂件以进⾏烘焙。
低清晰度⽹格 导⼊头部模型烘焙选项 填充输出⽂件(path +“ filename” .tif),⼤⼩和边缘填充字段,我们建议⾄少输出8192x8192px和20px边缘填充勾选烘烤基础纹理点击⽣成地图您已经制作了第⼀张地图!对其他贴图(例如置换和实⽤程序)执⾏相同的操作,只需在⾼清晰度“⽹格”选项卡中更改“ 要烘焙的基本纹理”,并在烘焙选项中更改“输出⽂件”名称即可。
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xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)
图01
需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)
图02
选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)
图03
打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)
图04
导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙有问题都是这个原因。
(图05)
图05
模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图06、图07)
图06
图07
这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
(图08)
图08。