xNormal烘焙法线的教程
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xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)
图01
需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)
图02
选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)
图03
打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)
图04
导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)
图05
模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)
图06
图07
这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。(图08)
图08