3DMAX动画及建模第一讲到第五讲

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第1章--3ds-max动画制作基础理论PPT课件

第1章--3ds-max动画制作基础理论PPT课件
3ds max最为突出的优势在于制作动画,通过它可以 制作出真正意义上的高端动画。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
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根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
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3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
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4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。

《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文

《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文
图1-3 《怪物电力公司1》
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。

3ds max 动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例幻灯片PPT

3ds max 动画制作案例教程 第5章  3ds max角色动画实例幻灯片PPT

(44)拉动时间滑块查看角色的运动状态,并反复调节骨骼重心的位置, 和双脚的位置。调节完成后,制作动作预览来查看动画效果。
(45)点击菜单栏中的“Animation”,在弹出的菜单中选择“Make Preview” 项,制作动画预览。
(46)在弹出的“Make Preview”参数设置面板中,将起始和结束帧分别设为 0和24,在右侧的显示栏中将粒子、背景、和骨骼三个预设项的钩选去掉。
(33)使用移动工具将右脚上移。
(34)移动时间滑块到第十八帧。选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点 击滑动关键帧按钮,设置右脚滑动关键帧。并将右脚骨骼踩踏到地面上。
(35)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到右腿完全蹬 直。
(36)选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置左 脚滑动关键帧。
(22)使用移动、旋转工具,调整手、脚骨骼,姿势同起始帧相同。
(23)点击关键帧记录钮,给头、手臂、脊柱、骨盆部的骨骼添加关键帧。
(24)移动时间滑块到第十二帧。
(25)给骨骼重心的“形体水平”、“形体垂直”、“形体旋转”添加关 键帧。
(26)将左、右脚动作交换。
(27)将手臂的动作交换。
3ds max 动画制作案例教程 第5 章 3ds max角色动画实例幻灯片
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(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋 转的X/Y/Z轴坐标归零。
(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在 “Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现 一具两足人形骨骼。
(16)选择右手掌骨骼,带动右臂向前挥动,使用旋转 工具,微调手臂的方向。

《3ds Max三维动画设计标准教程》课件第5章

《3ds Max三维动画设计标准教程》课件第5章
水平(默认设置):水平视野是设置和测量 FOV 的标准 方法。
垂直:垂直视野。 对角线:对角线视野,这时,视角的范围为从视图的一 角到其对角。 (4) 正交投影:启用此选项后,摄影机视图像“用户”视 图,无透视效果;禁用此选项后,摄影机视图为标准的“透视” 视图。
(5) 备用镜头:预设多种标准镜头供用户选择,包括15 毫米、20毫米、24毫米、28毫米、35米、50毫米、85毫米、 135毫米和200毫米。
(9) 多过程效果:该组选项用于指定摄影机的“景深” 或“运动模糊”效果。当自由摄影机生成时,通过使用“偏 移”以多个通道渲染场景,这些效果将生成模糊,它们会增 加渲染时间。
“景深”和“运动模糊”效果相互排斥,由于它们基于 多个不同的渲染通道,故同时应用于同一个摄影机会使速度 慢得惊人。如果想在同一个场景中同时应用“景深”和“运 动模糊”,则应使用多通道景深并将其与对象运动模糊组合 使用。
(b) 自由摄影机
图5.3 目标摄影机和自由摄影机
图5.4 目标摄影机的创建
(2) 自由摄影机。在创建自由摄影机时,只能看到 一个图标即摄影机,没有目标点,如图5.5所示。自由摄影机 可以不受限制地移动和定向,能够任意移动、旋转及倾斜, 与现实中的摄影机十分相像。当制作一个沿路径进行的漫游 动画时,使用自由摄影机会更加方便。
图5.8 创建路径
图5.9 路径约束
(5) 在右边的命令面板中打开“路径参数”卷展栏,选 择“添加路径”按钮,如图5.10所示,并在任意视图中选择 创建好的圆形。
(6) 激活摄影机视图,点击 按钮,摄影机将以角色 为中心,以圆为路径进行旋转动画,最终效果见“角色 .avi” 文件。
图5.10 添加路径
第5章 3ds Max摄影机

09233计算机辅助设计(AUTOCAD、3DMAX)第05讲3ds Max建模技术4

09233计算机辅助设计(AUTOCAD、3DMAX)第05讲3ds Max建模技术4

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(一)放样与布尔运算
知识点2:布尔运算
知识点:教材P83
布尔运算实例—齿轮的制作
(1)在前视图创建星形,修改参数,如图2-150
图2-150 创建星形
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(一)放样与布尔运算
知识点2:布尔运算
知识点:教材P83
布尔运算实例—齿轮的制作
(2)选择“倒角”修改器,设置参数如图2-151
图2-151 使用“倒角”修改器
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(一)放样与布尔运算
知识点2:布尔运算
知识点:教材P83
布尔运算:是计算机图形学中描述物体结构的一个
重要方法,也是一种特殊的物体生成方式。
布尔运算的前提:两个形体必须是封闭曲线,且具有
重合部分。
A.并集:两个形体相交,去掉重合部分。
B.交集:两个形体相交,保留重合部分。
C.差集:一个形体减去另一个形体,保留剩余部分。
图2-158b 附加命令
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(一)放样与布尔运算
知识点2:布尔运算
知识点:教材P85
布尔运算实例—齿轮的制作
(11)复合对象—布尔—拾取操作B—差集如图2-159
图2-159 最终效果
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(二)曲面建模
知识点:教材P88
知识点1:“样条线曲面”选区用途。 (1)阈值:决定曲线将如何生成曲面。 (2)翻转法线:用来翻转曲面的法线。 (3)移除内部面片:如截面节点为3-4个,可选择是 否保留截面曲线所生成的片面。 (4)仅使用选定分段:使只有被选择的曲面上生成曲 面。
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(一)放样与布尔运算
知识点2:布尔运算
知识点:教材P85
布尔运算实例—齿轮的制作
(7)对齐按钮—星形—X、Y轴对齐,如图2-156

3DMAX全套教程

3DMAX全套教程

3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面 + 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

史上最全3DMAX全套教程(免费)

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3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3DMAX教学课件

3DMAX教学课件

3DMAX教学课件3D MAX教学课件第一节课:3DMAX的作用及工作原理,简单认识视图.以及工作面板的设置.3DMAX的作用及工作原理:3DMAX是美国AUTODESK公司推出的一款非常优秀的三维软件,广泛用于:影视动画,游戏的开发,虚拟现实,工业产品展示,建筑效果表现………3DMAX的界面如下:学校培训的内容主要是建筑效果(室内效果为主).一般来说3DMAX 的工作流程是:1,建立场景模型.2,材质纹理.3,灯光的设置.4,后期处理.由于软件涉及的范围太广在教学上又以建筑效果为主,那么有必要对3DMAX的工作面板进行设置:1,对工具条进行设置加载:加载工具条后的界面上工具非常的多,再接着关掉一部分工具只保留以下工具条并将他们移动到相应的位置上2,尺寸的设置:注意要将尺寸定为毫米3,把MAX中的尺寸精度改为:04,捕捉设置5,修改面板的设置由于在建筑效果的表现中经常用的命令较少所以把经常用的命令应显示出来,便于提高绘图的速度设置完成后就应该显示这几个按钮,效果如下:. 接着关掉坐标(快捷键X),去掉网格(快捷键G)我们通过创建一小凳子的例子来检查所设置的面板是否正确:首先在俯视图中创建一立方体.长,宽,高分别为:450mm,450mm,20mm接着在俯视图中创建另一立方体来模拟凳子的脚,长,宽,高分别为:40,40,-600时要把物体点中后锁定,并打开XY轴)面板50mm,向下移50mm就该将参数修改如下:由于脚的大小都一样,所以就对脚进行复制(使用移动命令并打开相对应的轴,按住shift 键不放进行拖动)下面将复制的脚移动到相对的位置上,1.先以一边对齐,2.将复制的脚锁定打开捕捉,3,以上一个脚的距离作为参照距离进行捕捉得出新脚的距离.同样道理复制下面的脚,最后效果如下:置和3DMAX 的工作方法.。

3DMAX入门第一讲PPT课件

3DMAX入门第一讲PPT课件
根据设计的物体形状选择建模方法, 同样 的物体造型可以有多种方法生成,要选择既 准确又快捷的方法,还要考虑建模完成以后 的修改编辑。
在满足结构要求和渲染精度的前提下尽量减 少物体的顶点数和面数,以减少渲染时间, 这一点对于复杂场景特别重要
3DS MAX工作流程
2.编辑修改
初步创建好三维模型,需要进一步编辑修改才能达 到要求,编辑方法很多,要选择最方便有效的,编 辑命令的使用要考虑先后顺序
在实际工作时,这一过程并非一成不变的, 有时需要交叉进行,反复几次
3ds Max的工作环境
3ds max的主界面包括以下几个部分。 1)标题栏 2)菜单栏 3)主工具栏 4)视口区 5)命令面板 6)视口导航控件 7)动画和时间控件 8)时间滑块和轨迹栏 9)状态栏
标题栏 视图区
应用基本几何体-制作路灯
1.创建路灯底座 ◆创建长方体:设置颜色,参数 ◆复制长方体 单击 并在该按钮上右击鼠标,调出 确保 处于激活状态,按住shift,从左下角顶点拖至左上 角顶点,修改复制数目。
◆修改长方体对象参数 ◆对齐底座对象
2.制作路灯的支持杆
◆制作底部的支撑杆 在创建面板里单击圆锥体按钮,并勾选自动栅格,拖动鼠标确定圆锥 体的高度,上下端半径。
3DS MAX工作流程
3.材质贴图
完成建模只完成了物体的几何形状,色彩、 质感等物理属性必须通过材质编辑才能实现。 赋予材质后,场景才具有真实感
3DS MAX工作流程
4.灯光设置
有了灯光才能看见物体, 对于体现物体的 形态灯光很重要,特别在室内设计效果图中, 灯光更加重要
3DS MAX工作流程
基本操作
1.创建平面 2.视图的显示模式,F3,F4 3.对象的变换操作 平移,旋转,放缩,冻结,隐藏

3dmax第五讲材质与贴图 ppt课件

3dmax第五讲材质与贴图  ppt课件

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设置表面色
(2)打开颜色选择 器,设置RGB颜色
(1)单击表面色
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调色板设置颜色 RGB设置颜色
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高光区
设置光线照射后,
产生的效果。

反光强度

反光度
曲 线
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(3)扩展参数
设置特殊效果,影 响材质透明度、线框、 反谢光芒。 高级透明区
衰减
In向内衰减
27
(4)贴图操作方法
(a)展开贴图方式
(b)选择贴图方式 (c)单击贴图类型 按钮,打开浏览器
(d)选择贴图
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(5)贴图浏览器
显示框
显示方式
材质来源
贴图
贴图类型
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2、凸凹贴图通道
(1)贴图方式
凸凹贴图通道是通过指出凸凹区 域给出表面的模拟纹理,渲染是通过 以突出部分投射阴影并接受高光的方 式来改变穿过贴图表面各部分的光的 取值而产生这种幻觉。凸凹贴图不会 改变对象的几何形体。
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2、凸凹(Bump)贴图通道
(2)贴图强度
凸凹贴图通道可以使用通道的强度值,可 以对黑色无效,对白色完全有效,对灰色阴影 则按百分比生效,色彩中颜色变化处相当于黑 白分界。
凸凹贴图的值控制了凸凹的高度或强度, 而不是通道的百分比,取值范围是-999到999。
着色基本参数设置材 质的类型,用于表现不同 对象的表面特性。
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常用材质类型
BLINN反射模式
通用模式,反光较柔 和,用于非金属。
金属模式

3DMAX动画及建模第一讲到第五讲

3DMAX动画及建模第一讲到第五讲
● 创建复合模型 可使用布尔运算、切割平面编辑器、分散工具、连接工具、形体
合并工具。 ● 模型变形
也称为加工修改建模,使用模型修改器进行变形。
建模技术
高级建模有以下几种:
● 多边形建模 也叫网格建模或细化物体(Edit Mesh)建模,是基于网格面物体
节点拉伸法创建物体,通过对物体的点面精细加工获得无可限量的 造型。
3DS MAX每次升级都会新增一些菜单项。 如5.0增加了Character,而6.0增加了Reacter。
3DSMAX工作界面 ● 工具栏
菜单栏的下面是常用工具栏(如图),包含了在3DS MAX 6使用 频率最高的各种调节工具。
隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出 来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾 选如图06所示的三项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展 工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。
3DS MAX6.0提供的标准几何体工具有长方 体、锥体、球体、几何球体、圆柱、圆管、圆 环、四棱锥、茶壶、平面等十种。
在 (创建)面板下 单击 按钮,进入几 何体创建面板,在默 认的 (标准几何体)构建 块下,选择相应的几 何体创建命令。
创建基本三维形体
3DS MAX6.0提供的扩展几何体工具有多面体、环形节、倒角长 方体、倒角圆柱体、油箱、胶囊体、纺锤体、L形墙、正多边柱、C 形墙、三棱柱、软管和环形波等十三种。
MAYA有许多突出的功能,如完整的建模系统、强大的程序纹理材 质和粒子系统、出色的角色动画系统等。MAYA每次的升级都带来全 新的功能,所以成就了许多影视大片的视觉特技。
缺点是入门比较困难,相关中文资料也不太丰富。MAYA要求的机 器配置比MAX也高得多。

3DMAX全套教程

3DMAX全套教程

3DMAX全套教程1、完全免费3DMAX三维设计教程3DMAX第一讲3DMAX第二讲3DMAX第三讲3DMAX第四讲3DMAX第五讲3DMAX第六讲3DMAX第七讲3DMAX第八讲3DMAX第九讲3DMAX第十讲3DMAX第十一讲3DMAX第十二讲3DMAX第十三讲3DMAX第十四讲3DMAX第十五讲3DMAX第十六讲3DMAX第十七讲3DMAX第十八讲3DMAX第十九讲3DMAX第二十讲3DMAX 第一讲---视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑〔装饰〕设计、多媒体制作等二、3DMAX 窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、指令面板5、状态栏7、视图区8、视图掌握区9、动画掌握区〔注1:工2、具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的样子时,可以移开工具栏〕二、恢复初始工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己宠爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义〔菜单〕→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存〔按钮〕四、装入自定义工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开〔按钮〕五、复位视窗布局‘文件〔菜单〕→‘重置六、指令面板简介包括:1、〔创建〕:可创建二维、三维、灯光等物体2、〔修改〕:可更改物体尺寸参数及使物体变形3、〔分层〕:可更改物体轴心位置4、〔显示〕:可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有3、4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的〔或‘左面的等〕字母如下:T=Top〔顶视图〕F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective〔透视图〕C=Camera(摄像机视图)Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏〔G〕某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局〔标签〕→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘〔移动按钮〕→将光标放在物4、体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的-省略部分-第十八讲〔材质4〕一、复合材质1、Top/Bottom(顶/底)材质给物体顶部底部使用2种不同的材质参数:Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。

3DMax基础教程全集

3DMax基础教程全集

3D Max动画基础基础课程0 …………基础课程1 …………基础课程2 …………第01课………………第02课………………第03课………………第04课………………第05课………………第06课………………第07课………………第08课………………第09课………………第10课………………第11课………………第12课………………第13课………………第14课………………第15课………………第16课………………第17课………………第18课………………第19课………………第20课………………第21课………………第22课………………第23课………………第24课………………第25课………………第26课………………第27课………………第28课………………第29课………………第30课………………3D Max基础3D Max基础启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。

启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“组”菜单的“组”和“解散组”命令。

“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。

在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。

3D_MAX_教学课件

3D_MAX_教学课件
以变换坐标中心旋转
谢 谢!
镜像设置参数面板
1.6.3 利用间距复制物体
利用间距复制物体是一种比较快速而且比较随意的物体复 制方法,它可以指定一个路径,使复制物体排列在指定的路径 上。
利用间距复制物体
1.6.4 利用阵列复制物体
有时候需要创建出几个相同的几何体,而且这些几何体要按照 一定的规律进行排列,这时就要用到阵列工具。
1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。
2、模型的制作方法 灵活运用修改命令进行编辑,通过不同的方法制作模型。
3、灯光的使用 场景布光需要耐心调整,并考虑场景的实际结构和复杂程度。
4、摄像机的使用 根据需要设置合适的视角。
5、材质和纹理贴图的编辑 材质是表现模型质感的重要因素,一些材质需要配合灯光表现。
当设计师设计出施工图后,对于具有建筑知识的专业 人员来说,可以通过施工图了解到建筑在装潢设计后的大 体效果。但对于不懂专业知识的人来说,就需要一个比施 工图更加直观的显示方式,效果图则可以生动直观地展现 施工图的效果。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的首 选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。
1、复制物体的方式:复制、实例、参考 2、复制物体的操作:运用移动工具、旋转工具、缩放工具配合键盘上的“Shift”
键,即可对物体直接复制。
直接复制物体
1.6.2 利用镜像复制物体
当建模中需要创建两个对称的物体时,镜像能很容易的解决这个问题。 选择物体后,单击“镜像”工具按钮,弹出“镜像:世界坐标”对话框,设置镜像 参数,完成镜像复制。

3ds Max动画实训基础教程 第五章

3ds Max动画实训基础教程 第五章

第一节 包裹
使物体的顶点投射到另一个物体上,无限贴近此物体。两者顶点 数不必相同,因此是一种非点对点的、近似的包裹效果。使用包裹我 们通常可以用一个面片或者球体包裹在目标物体的表面,从而产生像 一块布盖在物体表面的效果。 首先在场景中新建一个被包裹物体(示例中为茶壶)和一个包裹物 体(示例中为面片),注意面片的片段数要高于茶壶。在选中面片的情 况下点选Create(创建)→Geometry(几何体)→Compound Objects (合成物体)→Conform(包裹),点击Pick Wrap-To Object按钮, 拾取将要被包裹的茶壶(如图5-1至图5-3所示)。
图5-41 A物体盒子与B物体球
图5-42 并集
图5-43 交集
图5-44 A-B的差集
图5-45 B-A的差集
图5-46 完善剪裁
图5-47 切开
图5-49 消除外部剪裁
三、Display/Update卷展栏 (请参照前文内容)
第五节 形体合并
形体合并是将一个二维图形投射到一个三维物体表面,在其表面 生成新的线,从而产生立体的效果。通常用来做文字效果、广告牌等 物体。 先新建一个二维图形和一个三维物体,适当增加三维物体的片段 数,在选择三维物体后,点选Create(创建)→Geometry(几何体) →Compound Objects(合成物体)→ShapeMerge(形体合并),点击 Pick Shape拾取二维图形进行投射,调节参数完成操作(如图5-50至 图5-52所示)。
2. Local Translation组 离散物体的位移设置。 3. Translation on Face组 在附着的分布物体上平移。 4. Scaling组 随机的缩放设置范围。

全面解析的3dsMax三维建模与动画教程

全面解析的3dsMax三维建模与动画教程

全面解析的3dsMax三维建模与动画教程3dsMax是广泛应用于三维建模与动画制作的专业软件,具有强大的功能和广泛的应用领域。

本文将从三维建模和动画制作两个方面,对3dsMax进行全面解析,并提供相应的教程。

第一章:3dsMax的基本介绍在本章中,将介绍3dsMax的基本介绍,包括软件的历史背景、应用领域和版本特点等。

同时,还将介绍软件的界面布局、常用工具和功能面板等。

读者可以通过本章的内容,了解到3dsMax的基本情况,为后续章节的学习打下基础。

第二章:三维建模基础教程本章将详细介绍3dsMax中的三维建模基础知识和技巧。

从基本的几何体创建、编辑和变换开始讲起,然后介绍如何应用材质、纹理和光照等因素对模型进行美化。

最后,还将介绍如何利用3dsMax的辅助工具和插件进行高级建模,如曲线建模和布尔运算等。

通过本章的学习,读者可以掌握3dsMax中三维建模的基本技能,并能够制作出具有一定高度的模型。

第三章:动画制作基础教程本章将详细介绍3dsMax中的动画制作基础知识和技巧。

首先,介绍动画的基本原理和概念,包括关键帧动画、插值和曲线编辑等。

然后,介绍如何利用3dsMax的时间轴和动画曲线编辑器来控制动画的制作和编辑过程。

最后,还将介绍如何利用3dsMax的动画模块(如骨骼系统和动力学仿真)来制作复杂的动画效果。

通过本章的学习,读者可以掌握3dsMax中动画制作的基本技能,并能够制作出具有一定效果的动画作品。

第四章:高级建模与动画技巧在本章中,将介绍3dsMax中的一些高级建模与动画技巧。

其中,建模方面将介绍如何制作复杂的有机形状、使用建模插件和脚本以及进行模型优化和优化等;动画方面将介绍如何利用3dsMax的粒子系统和流体模拟来制作逼真的特效动画,以及如何运用逆运动学和蒙太奇技术等。

通过本章的学习,读者可以进一步提升自己的建模和动画制作技能,为自己的作品增添更多的特色和创意。

第五章:案例分析与实战演练在本章中,将通过几个典型的案例分析,展示3dsMax在实际项目中的应用。

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所谓三维动画,就是利用计算机进行动画的设计与创作,产生 真实的立体场景与动画。与传统的二维手工制作的动画相比,电 脑第一次真正地使三维动画成为可能,极大地提高了工作效率, 增强了动画制作效果。利用电脑进行三维动画的创作不仅使动画 制作摆脱了传统的手工劳动的烦琐,把人真正地解放出来,也使 动画制作跨入一个全新的时代。
● 创建复合模型 可使用布尔运算、切割平面编辑器、分散工具、连接工具、形体
合并工具。 ● 模型变形
也称为加工修改建模,使用模型修改器进行变形。
建模技术
高级建模有以下几种:
● 多边形建模 也叫网格建模或细化物体(Edit Mesh)建模,是基于网格面物体
节点拉伸法创建物体,通过对物体的点面精细加工获得无可限量的 造型。
● 面片(Patch)建模 适用于创建动物、人手、汽车等具有光滑表面的模型,不适用于
创建建筑模型。
● NURBS建模 NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线
度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。如人的皮肤,面貌或流 线型的跑车等。
创建基本三维形体
基本三维形体包含标准几何体和扩展几何体。
创建复合二维形体
● 创建复合二维形体的两种方法
关闭“开始新图形”模式产生复合二维形 体 使用“编辑曲线”命令结合多个二维形体 设置二维形体
隐藏效果
渲染效果
冻结效果
渲染效果
创建基本二维形体
基本二维形体是3DSMAX中内置的标准平面图形,选择命令面板 的创建选项卡,单击图形按钮,在弹出的图形子命令面板选择相应 的图形。
3DSMAX提供的二维图形工具有线、矩形、圆形、椭圆形、弧、 圆环、多边形、星形、文字、螺旋线和截面等11种。
二维几何模型对象在3DSMAX中 有着特殊的用途: ❖ 可以在制作动画时作为运动路 径。 ❖ 可以将二维几何模型转换为三 维模型。
三维制作流程概论 ● 材质和贴图
材质,即材料的质地,体现于物体的颜 色、透明度、反光度和反光强度、自发光 特性以及粗糙程度等特性上面。
黄金字
白银字
透明玻璃字
一幅美丽如画的自然风光场景,是由多种自然材质的制作和各 种大气效果的应用
三维制作流程概论 ● 动画
计算机动画一般使用关键帧(keyframe)的概念,即由你设定动 画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)并设 置关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成。 ● 渲染
基本操作介绍
技术要点: 选择:● (矩形选择)
● (圆形选择) ● (围栏选择) ● (套索选择) ● (绘制选择)
蓝色为 Z 轴
红色为 X 轴
绿色为 Y 轴
变换: ● (选择并移动) ● (选择并旋转) ● (选择并等比缩放) ● (选择并非等比缩放) ● (选择并挤压) 手动变换调整,就是指使用变换 工具,单击并拖曳确定对象变换的 位置、角度或大小,这种变换调整 的方法是与精确变换调整相对的。 相对手动变换调整而言,精确 变换调整可以确定出对象精确的位 置、角度、大小的变换值,而且可 以基于当前坐标值做相对变换。
3DS MAX每次升级都会新增一些菜单项。 如5.0增加了Character,而6.0增加了Reacter。

3DSMAX工作界面 ● 工具栏
菜单栏的下面是常用工具栏(如图),包含了在3DS MAX 6使用 频率最高的各种调节工具。
隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出 来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾 选如图06所示的三项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展 工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。
体显示颜色和显示模式、选择和变换物体、调整视图、设置关键帧、 为物体设置和指定材质以及动画渲染方法。
主要步骤: 1. 建立立方体作为地面 2. 修改立方体为群山(改变颜色) 3. 制作壶并为其设置和指定材质 4. 制作壶飞动和旋转的动画 5. 制作雪景动画(粒子物体的设置) 6. 加入文字动画
基础造型与简单动画
3DS MAX的优势: 1.性价比高——强大的功能远远超过了它自身低廉的价格。 2.上手容易——3DS MAX的制作流程十分简洁高效。 3.使用者多,便于交流——在国内拥有最多的使用者,便于交流。
几种三维动画制作软件简介
● MAYA
MAYA是非常优秀的三维动画制作软件,尤其专长于角色动画制 作,并以建模功能强大著称。
MAYA有许多突出的功能,如完整的建模系统、强大的程序纹理材 质和粒子系统、出色的角色动画系统等。MAYA每次的升级都带来全 新的功能,所以成就了许多影视大片的视觉特技。
缺点是入门比较困难,相关中文资料也不太丰富。MAYA要求的机 器配置比MAX也高得多。
几种三维动画制作软件简介 ● Lightwave
3DSMAX工作界面 ● 控制面板
界面的右边是控制面板(如图),它所处的位置表明它在3DS MAX 6的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向 右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和 公用面板,它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。
3DSMAX工作界面 ● 动画控制区
动画播放控制区用来控制动画的节奏,还可以对其时间进行设置。
● 视图调整区 视图调整区(如图)用于对中间的视图区域进行调节,比如视图
的平移、旋转和缩放操作。
三维动画制作实例 ● “雪山飞壶”的制作
学习要点: 1.熟悉工作界面(工具栏、控制面板、关键帧设置区、视图调整区) 2.了解基本操作方法(创建三维物体、调整物体参数、改变物体物
形(Shape)建模 体块建模 复合物体(Compound)建模 面片建模 NURBS建模
三维制作流程概论 ● 灯光
计算机中的灯光一般都有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光 线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
没有使用平行光模拟阳光 的效果图
使用平行光模拟阳 光的效果图
■ 掌握2D造型的绘制方法 ■ 掌握2D造型的编辑命令
建模技术
建模技术分为基本建模与高级建模。 基础建模有以下几种: ● 创建基本三维形体
基本三维形体分为标准几何体和扩展几何体。 ● 创建基本二维形体
二维形体的创建是一切高级建模的基础,可以利用二维图形工 具创造出一些复杂的三维模型。
● 二维形体到三维模型的转变 可用拉伸、旋转、倒角、放样等编辑器转换。
3DS MAX6.0提供的标准几何体工具有长方 体、锥体、球体、几何球体、圆柱、圆管、圆 环、四棱锥、茶壶、平面等十种。
在 (创建)面板下 单击 按钮,进入几 何体创建面板,在默 认的 (标准几何体)构建 块下,选择相应的几 何体创建命令。
创建基本三维形体
3DS MAX6.0提供的扩展几何体工具有多面体、环形节、倒角长 方体、倒角圆柱体、油箱、胶囊体、纺锤体、L形墙、正多边柱、C 形墙、三棱柱、软管和环形波等十三种。
基本操作介绍 技术要点: 对齐:
对齐光标
对齐的效果
对齐对话框
成组:将一些相关的对象组成一个临时的集合,这对于管理场景来说是 非常有效的。
坐标系:
基本操作介绍
技术要点: 隐藏和冻结:隐藏和冻结是3ds max中重要的辅助功能,合理使用这两 种功能,将对管理场景、高效利用系统资源起到很大作用。
隐藏冻结右键菜单
在(创建)几何体面 板下,在下拉列表中 选择【扩展几何体】 , 再选择相应的几何体 创建命令。
基本几何体建模
● 基本几何体创建练习
技术要点:通过选择命令面板的 创建选项卡,创建基本三维形体。 选择、移动、对齐、连接这些三 维几何体。控制和改变对应坐标 的轴向、轴心等。
主要步骤: 1. 创建几何体——立方体块、圆环、圆柱和油桶型。 2. 选择、移动、旋转和缩放对象 3. 选择并连接——将圆环与斜面滑板同时旋转。 4. 移动圆环——沿斜面滑板时,需要拾取斜面的坐标系统。 5. 生成圆环沿斜面滚动上滑的动画效果。
主要内容
建模技术概论 ■ 基础建模 ■ 高级建模
三维物体基础建模 ■ 基本二维形体 ■ 二维形体建模
三维物体基本建模实例 ■ 基本几何体创建练习 ■ 编辑二维形体练习 ■ 文字匾额制作 ■ 高脚酒杯的制作
教学要求
二维形体基本建模 ■ 掌握使用创建Create命令
面板及工具栏工具创建标准几何 模型的方法
目录
v 第一讲:电脑三维动画简介
1
v 第二讲:基础造型与简单动画 (1)
21
v 第三讲:基础造型与简单动画 (2)
43
v 第四讲:基础造型与简单动画 (3)
60
v 第五讲:基础造型与简单动画 (4)
75
教材自选 推荐:火星人系列教材
——希望出版社 新火星人系列教材
——科学出版社
上机操作练习
电脑三维动画简介
● 三维动画实例
下图就是在著名的三维动画 制作软件3ds max 4中 创造出 的恐龙动画中的一幅画面,场 景非常逼真可信。
电脑三维动画应用领域 目前三维动画在众多领域得到广泛的应用。根据国内外的实际情
况,三维动画主要在以下方面得到较为广泛的应用:
● 影视广告制作 ● 建筑效果图制作 ● 电脑游戏制作 ● 其它方面
● 时间线 时间线和时间滑块(如图)主要用于动画的制作,比如拖动时
间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。设置好动画后,关键 帧就排列在时间线上。
3DSMAX工作界面
● 菜单栏
接下来是菜单栏(如图),3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令, 共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools (工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、 Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、 Animation(动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering (渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help (帮助)。
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