二次元及中国动漫现状精品完整版ppt
合集下载
新常态下我国二次元文化产业发展现状及对策基于动漫产业的发展
随着科技的进步和互联网的普及,二次元文化产业在全球范围内迅速发展, 尤其在日本、美国和部分欧洲国家,该行业已经成为国民经济的重要支柱。在中 国,二次元文化产业虽然起步较晚,但在近年来也表现出强劲的发展势头。本次 演示将探讨新常态下我国二次元文化产业的发展现状及对策,特别动漫产业的发 展情况。
二、我国二次元文化产业的发展 现状
1、市场整体规模
近年来,中国动漫产业市场规模迅速扩大。根据相关统计数据,2022年中国 动漫产业总规模已超过2000亿元人民币,比2017年增长近40%。此外,中国动漫 用户规模也在不断扩大,成为全球最大的动漫消费市场之一。
2、地区分布
2、地区分布
中国动漫产业呈现出地区分布不均衡的现象。其中,一线城市和部分二线城 市成为动漫产业的主要聚集地,而其他地区则相对滞后。以北京、上海、广州、 深圳为例,这些城市不仅拥有大量的动漫企业,而且在原创内容和人才方面具有 明显优势。
谢谢观看
3、用户层面
3、用户层面
广大动漫用户也应为产业发展贡献力量。一方面,用户可以积极和支持优秀 的原创作品,提高国产动漫的知名度和影响力;另一方面,用户也可以通过反馈 和建议,促进作品质量的提升和改进。同时,用户在消费过程中应注重版权保护, 支持正版动漫产品,以维护良好的市场秩序。
3、用户层面
结论 总体来看,中国动漫产业在市场规模、地区分布和企业竞争等方面取得了显 著进展,但也存在内容创意不足、人才短缺和审批制度不完善等问题。通过政府、 企业和用户的共同努力,我们有理由相信,中国动漫产业将迎来更加美好的明天。
参考内容
引言
引言
动漫产业作为文化产业的重要组成部分,具有高度的创意性和广阔的市场前 景。中国动漫产业经历了多年的发展,逐渐成为全球动漫市场的重要力量。然而, 面对国内外市场的竞争和挑战,中国动漫产业仍存在诸多问题。本次演示将分析 中国动漫产业的发展现状,并提出相应的对策建议。
二、我国二次元文化产业的发展 现状
1、市场整体规模
近年来,中国动漫产业市场规模迅速扩大。根据相关统计数据,2022年中国 动漫产业总规模已超过2000亿元人民币,比2017年增长近40%。此外,中国动漫 用户规模也在不断扩大,成为全球最大的动漫消费市场之一。
2、地区分布
2、地区分布
中国动漫产业呈现出地区分布不均衡的现象。其中,一线城市和部分二线城 市成为动漫产业的主要聚集地,而其他地区则相对滞后。以北京、上海、广州、 深圳为例,这些城市不仅拥有大量的动漫企业,而且在原创内容和人才方面具有 明显优势。
谢谢观看
3、用户层面
3、用户层面
广大动漫用户也应为产业发展贡献力量。一方面,用户可以积极和支持优秀 的原创作品,提高国产动漫的知名度和影响力;另一方面,用户也可以通过反馈 和建议,促进作品质量的提升和改进。同时,用户在消费过程中应注重版权保护, 支持正版动漫产品,以维护良好的市场秩序。
3、用户层面
结论 总体来看,中国动漫产业在市场规模、地区分布和企业竞争等方面取得了显 著进展,但也存在内容创意不足、人才短缺和审批制度不完善等问题。通过政府、 企业和用户的共同努力,我们有理由相信,中国动漫产业将迎来更加美好的明天。
参考内容
引言
引言
动漫产业作为文化产业的重要组成部分,具有高度的创意性和广阔的市场前 景。中国动漫产业经历了多年的发展,逐渐成为全球动漫市场的重要力量。然而, 面对国内外市场的竞争和挑战,中国动漫产业仍存在诸多问题。本次演示将分析 中国动漫产业的发展现状,并提出相应的对策建议。
(精编版)2017年中国动漫产业调查分析报告精品ppt课件
动漫图书
……
动漫新品种
创意
动漫电影
衍生品
动漫报刊
动漫电视
动漫行业特点
• • • • •
知识经济和注意力经济 资金密集型、科技密集型 、知识密集型 消费群体广、市场需求大 产品生命周期长 四高:高成本、高投入、高附加值、高国际化
第一层:动画电影和电视; 第二层:音像制品和漫画 等; 第三层:各类动漫衍生品 和授权经营业务等。
数据来源:《2011中国动漫发展报告蓝皮书》 数据描述:2004年至2011年,中国动漫电视片产量增长迅速。2011年国产动漫电 视片生产量较大。
2004至2007年,国产动漫电影年 度票房增长缓慢,2007年后,国产动 漫电影票房呈增长趋势,2009年达到 顶峰,这表明国产动漫电影发展速度 较快,但仍具有不稳定因素。 2011年中国市场动漫电影票房五 强 中国动漫产业网
Social and Cultural Factors:
我国人口结构使得动漫产品消费群体多样化。如何发掘出动漫市场的潜在需求, 对各个年龄层受众动漫产品的需求将是中国动漫行业未来发展的重要课题。
研究方法
●从动漫产业链整体上把握动漫产业 ●分析动漫产业链的各个要素发展状况和动漫行业整体发展情况 ●PEST宏观环境分析 ●探究行业发展关键驱动力 ●研究知名动漫公司及公司SWOT分析
根据国务院办公厅转发财政部等部门 《关于 推动我国动漫产业发展的若干意见的通知》以“创 意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫 图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基 于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接 品的开放、生产、出版、播出、演出和销售,以及 与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品 的生产和经营的产业。
动漫行业市场分析报告ppt
要点二
Y公司
Y公司注重动漫文化的传播和社群互 动。其动漫作品往往与社交媒体密切 相关,并强调粉丝的参与和互动。然 而,Y公司的作品类型相对较少,可 能难以满足市场不断增长的需求。
要点三
Z公司
Z公司以原创作品为主要特色,注重 创意和独立性。其动漫作品既包括正 剧也包括喜剧等不同类型,同时也在 制作和技术方面有较大的突破。然而 ,Z公司的营销策略可能不够完善, 可能影响其市场份额和品牌影响力。
技术进步与创新
07
技术进步对行业的影响
01 02 03
制作技术进步
动漫制作技术不断进步,使得动漫质量得到显著提高。例 如,使用数字技术可以更加准确地模拟现实场景,使动漫 更加真实和具有感染力。此外,特效技术的进步也使得动 漫更加具有视觉冲击力。
传播技术进步
网络技术的进步使得动漫的传播更加快捷和方便。观众可 以在各种平台上观看动漫,例如视频网站、社交媒体等。 此外,网络平台也为观众提供了更多的互动和评论功能, 使他们可以更加积极地参与到动漫制作中来。
消费者更注重情感上的满足和享受, 他们渴望通过动漫电影和动漫作品来 表达自己的情感和价值观。
消费者偏好分析
消费者偏好于制作精良、故事情节扣人心弦的动漫作品。他 们更愿意购买那些具有高质量画面、精彩特效和出色声优的 动漫作品。
消费者还偏好于观看与自己兴趣相关的动漫作品。例如,他 们更愿意购买和观看与体育、音乐等主题相关的动漫作品。
增长率
动漫行业的增长率相对较快,特别是在近年来,由于技术的不断进步和消 费者需求的多样化,市场的增速更加明显。
动漫行业的市场增长率受到多种因素的影响,包括经济状况、政策法规、 消费者习惯等。
虽然市场的增长速度较快,但行业的集中度相对较高,大多数企业的营收 和利润水平都还处于较为稳定的水平。
日本二次元影子下的中国二次元PPT课件
2021/3/25
核心用户 指会花费大量的时间 和财力在ACGN上,他 们深爱动漫,经常上 AcFun,哔哩. 哔哩,动漫 论坛,贴吧和微博,会深 入了解并深爱与二次 元相关的诸多事物.
4
日本二次元
1. 日本动漫发展的四个阶段
1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期 1974—1989—成熟期;1990至今—细化期
日本二次元影子下的中国二次元
1.二次元概念定义 2.日本二次元 3.中国二次元 4.中国与日本的二次元比较 5.中国二次元发展趋势
2021/3/25
1
二次元概念定义
一次元
一个点的世界,可 以比作一条直线, 线型空间.
2.5次元 在ACGN领域中 介于二次元和三 次元之间的一种 状态。 如:Cosplay
影视改编:《十万个冷笑话》总成本:1000万 票房1.2亿;被业内人士评价为“中国电影史上第一部 票房过亿的非低龄国产动画电影”。
今年8月,“有妖气”被奥飞动漫以9.04亿元收购
2021/3/25
23
总结
中国特有的文化艺术,应该柔和地融化在动画 之中,不偏倚,不做作,将成为动画中与文化中的 亮点。相比于别人的强项,中国不可硬功,应 该也发展自己的强项。 中国动漫正处于力量蓄积时期,只要虚心学习, 勇敢迎接挑战,中国动漫产品的质量和效益提 升的时代很快就会到来。
18
发展趋势三 众筹融资,给梦想一个机会
发展背景
* ACGN作品的制作,前期需投入大量的财力 * 现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法
有效资金解决问题
众筹流程
众筹优势
2021/3/25
* 借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速 * 有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群 体中进行有效推广
核心用户 指会花费大量的时间 和财力在ACGN上,他 们深爱动漫,经常上 AcFun,哔哩. 哔哩,动漫 论坛,贴吧和微博,会深 入了解并深爱与二次 元相关的诸多事物.
4
日本二次元
1. 日本动漫发展的四个阶段
1917—1945—萌芽期;1946—1973—探索期 1974—1989—成熟期;1990至今—细化期
日本二次元影子下的中国二次元
1.二次元概念定义 2.日本二次元 3.中国二次元 4.中国与日本的二次元比较 5.中国二次元发展趋势
2021/3/25
1
二次元概念定义
一次元
一个点的世界,可 以比作一条直线, 线型空间.
2.5次元 在ACGN领域中 介于二次元和三 次元之间的一种 状态。 如:Cosplay
影视改编:《十万个冷笑话》总成本:1000万 票房1.2亿;被业内人士评价为“中国电影史上第一部 票房过亿的非低龄国产动画电影”。
今年8月,“有妖气”被奥飞动漫以9.04亿元收购
2021/3/25
23
总结
中国特有的文化艺术,应该柔和地融化在动画 之中,不偏倚,不做作,将成为动画中与文化中的 亮点。相比于别人的强项,中国不可硬功,应 该也发展自己的强项。 中国动漫正处于力量蓄积时期,只要虚心学习, 勇敢迎接挑战,中国动漫产品的质量和效益提 升的时代很快就会到来。
18
发展趋势三 众筹融资,给梦想一个机会
发展背景
* ACGN作品的制作,前期需投入大量的财力 * 现阶段,国产的ACGN作品,投资机制并不完善,无法
有效资金解决问题
众筹流程
众筹优势
2021/3/25
* 借助互联网平台进行用户聚集,方式更为灵活和迅速 * 有效缓解了融资困难的局面;同时,可在目标用户群 体中进行有效推广
中国二次元文化发展趋势PPT课件
户群体。
4
二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍
• 随着中国互联网用
户对二次元文化的接
受度提升,中国活跃
二次元内容消费者 将
保持稳定增长。但受
限于商业环境, 边缘
活跃二次元内容消费
者向次活跃二
在短期内难以得到提
升。
• 预计2015年,中国
互联网活跃二次元 内
容消费者规模将达到
502万人,此外 边缘
活跃二次元内容消费
者规模将达到 4970万
2021
人。
5
2015年全球二次元产业地图
2021
6
• 当前中国对二次元文化的接受度逐步提 升,中国活跃二次元内容消费者亦保
持 着稳定增长,但二次元内容消费品规模 增长速度却未能跟上消费者需求度的
提 升速度。
• 当前中国针对二次元内容消费品引进最 多的仍来自于动画和音乐,这也是当
经济因素:经济水平的日益 发展,使得人们对 精神文 化产生更高的需求。 资 本不断进入,为二次元产业 发展 提供“弹药”,促进
竞争。
社会因素: 用户群体逐 渐成熟,影响力增强,趋 于成为主流文化。 随着 经济发展,社会包容性增 强,二 次元文化慢慢被人
们接受和关注。
2021
技术因素:智能手机和移 动互联网的普及有助 于推 动ACGN的传播。 众多 二次元APP丰富了ACGN内 容 的呈现形式,便利了用
• 此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二 次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并 派生出与主流文 化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦 被称之为“二次元文化”。
• 二次元动画、二次元漫画、二次元游戏:本研究报告中专指具有典型 二次元文化风格的动画、漫画或游戏。
4
二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍
• 随着中国互联网用
户对二次元文化的接
受度提升,中国活跃
二次元内容消费者 将
保持稳定增长。但受
限于商业环境, 边缘
活跃二次元内容消费
者向次活跃二
在短期内难以得到提
升。
• 预计2015年,中国
互联网活跃二次元 内
容消费者规模将达到
502万人,此外 边缘
活跃二次元内容消费
者规模将达到 4970万
2021
人。
5
2015年全球二次元产业地图
2021
6
• 当前中国对二次元文化的接受度逐步提 升,中国活跃二次元内容消费者亦保
持 着稳定增长,但二次元内容消费品规模 增长速度却未能跟上消费者需求度的
提 升速度。
• 当前中国针对二次元内容消费品引进最 多的仍来自于动画和音乐,这也是当
经济因素:经济水平的日益 发展,使得人们对 精神文 化产生更高的需求。 资 本不断进入,为二次元产业 发展 提供“弹药”,促进
竞争。
社会因素: 用户群体逐 渐成熟,影响力增强,趋 于成为主流文化。 随着 经济发展,社会包容性增 强,二 次元文化慢慢被人
们接受和关注。
2021
技术因素:智能手机和移 动互联网的普及有助 于推 动ACGN的传播。 众多 二次元APP丰富了ACGN内 容 的呈现形式,便利了用
• 此外,二次元亦可用于指代二次元世界观、二次元角色等。目前的二 次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并 派生出与主流文 化相对独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦 被称之为“二次元文化”。
• 二次元动画、二次元漫画、二次元游戏:本研究报告中专指具有典型 二次元文化风格的动画、漫画或游戏。
中国动画行业市场现状与发展趋势分析报告34页PPT
END
16、业余生活要有意义,不要越轨。——华盛顿 17、一个人即使已登上顶峰,也仍要自强不息。——罗素·贝克 18、最大的挑战和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人。——马云 19、自己活着,就是为了使别人过得更美好。——雷锋 20、要掌握书,莫被书掌握;要为生而读,莫为读而生。——布尔沃
中国动画行业市场现状与发展趋势分 析报告
51、没有哪个社会可以制订一部永远 适用的 宪法, 甚至一 条永远 适用的 法律。 ——杰 斐逊 52、法律源于人的自卫本能。——英 格索尔
53、人们通常会发现,法律就是这样 一种的 网,触 出, 只有中 等的才 会坠入 网中。 ——申 斯通 54、法律就是法律它是一座雄伟的大 夏,庇 护着我 们大家 ;它的 每一块 砖石都 垒在另 一块砖 石上。 ——高 尔斯华 绥 55、今天的法律未必明天仍是法律。 ——罗·伯顿
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
如黛
还是密林幽径 白虎安卧 亦或是
那妹子的素手纤纤
二次元,原义指二维的 平面空间,也表示精密 影像式测绘仪。现常用 于指ACG领域所在的平面 世界,包括动画 (Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game) 等一系列平面的视界产 物,与之相对的三次元 则是指现实世界。
什么盗版猖獗了 缺少人才啊 技术总监点着灯笼也找不到 啊 这些我都懒得说了 ╮(╯_╰)╭
总的来说,咱们国家的动漫 产业链条就是个豆腐渣工程, 某一个环节一出问题,得, 整个链条土崩瓦解有那摧枯 拉朽之势啊。 ╮(╯▽╰)╭
不过,这几年来说也算形势大好了。 比如说《十万个冷笑话》
《罗小黑战记》
你说,不懂得抓住有强大购买力的青少年 是不是问题?
没有好的编剧是不是问题?
动画质量差是不是问题? 我每次看国产动漫都有一种那是一帧一帧 放的感觉。╮(╯▽╰)╭
还有......
前不久豆瓣有个线上活动,说是把心中最暴力美学的图发出来。结果......
再好的动画,通不过审批也不会产生经济效益,审批不过被叫停,损 失由制作方承担,即中国动画要求门槛过高。╮(╯_╰)╭
虽 然 我 是 影 子 , 但 是 光 越 强 影 就 越 浓 。 黑 子 哲 也
——
600亿是个什么概念? 堆满400米标准跑道,高 15.6米。(不算缝隙,算的 话更高) 如果一个房间长4米宽4米高 4米,得960个房间才能放下 600亿。(不算缝隙,算话 更多) 如果你把600亿存进银行存5 年期,一年利息30亿6千万, 每天利息838万。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而 动漫产品的衍生产品市场空间更大。 我们目前每年文具的销售额为人民币 600亿元,儿童食品每年的销售额为 人民币350亿元,玩具每年的销售额 为人民币200亿元,儿童服装每年的 销售额达900亿元以上,儿童音像制 品和各类儿童出版物每年的销售额达 人民币100亿元…… 在某种程度上,这些行业今后的发展 与行销都有赖于动漫这一新兴产业的 带动作用,以此类推,中国动漫产业 将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
进入21世纪,二次元文化蓬勃发展源于日本走向 世界,二次元文化即以acg(anime、cominc、 game)为代表的虚拟文化,虚拟文化并不是当代 才有的。但是随著互联网本身的这个虚拟亦即信 息化的媒 体的发展渗透。虚拟文化最终发展成了 这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学 者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言 学的解释和研究。但是在国内,甚至在国际上。 对虚拟文化的,特别是二次元化的虚拟文化是缺 乏深入了解和研究的,原因在於虚拟文化的特殊 性。
还有其他零零散散的动漫,比如这个。
八尾猫
Thank you for your watching~
还有,最重要的一个,六一儿童节快乐~
......叽叽喳喳......咕咕唧唧....
但是...... 你怎么能说这就是二次元!?
你知道 二次元和三次元的
相似之处和不同之处吗?
请做好准备...
如你所见,这就是二与三的差别。 不过肯定有人觉得这是小孩子的东西
这个观点,似乎不太正确啊。
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与 动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上, 英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一 大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业, 成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日 元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国 动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支 柱产业之一。
我 是 要 成 为 海 贼 王 的 男 人 。 —— 路 飞
既然你诚心诚意地发问了!我就大发慈悲的告诉你!为了防止世界被破 坏!为了维护世界的和平!贯彻爱与真实的邪 恶!可爱又迷人的反派角 色!武藏!小次郎!我们是穿梭在银河中的火箭队,白洞,白色的明天 在等着我们!就是这样,喵~{这个是最开始的版本}
开发-生产-出版-演出-播出-销售
其直接产品:包含动漫图书、报刊、 音像制品、舞台剧和基于现代信息 传播技术手段的动漫新品种等; 其间接产品:包含与动漫形象有关 的服装、玩具、电子游戏等衍生产 品的生产和经营。
但说实在的,中国目前的动漫状况 有点惨不忍睹惨绝人寰惨无人道的 感觉......
你说为什么?
“友情、努力、胜利”精神是其办刊主旨。“热血、感人、搞笑” 为周刊热门主题。刊载作品以动作冒险类为主,多带有幻想味道, 并刻意张扬个性,追求情节的峰回路转。间或也有部分恋爱、运 动及历史题材的作品。多数作品人物造型唯美,因此亦拥有大量 少女读者。该刊设有多个漫画赏的评选,除“手冢赏”、“赤冢 赏”两大在业界颇具影响力的漫画赏之外,还有“十二杰新人 赏”、“KING STORY炎”以及为电脑FLASH形式漫画作者专设的 “JUMPING DIGITAL漫画大赏”,为漫画新人们提供了更多的表 现机会
还是密林幽径 白虎安卧 亦或是
那妹子的素手纤纤
二次元,原义指二维的 平面空间,也表示精密 影像式测绘仪。现常用 于指ACG领域所在的平面 世界,包括动画 (Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game) 等一系列平面的视界产 物,与之相对的三次元 则是指现实世界。
什么盗版猖獗了 缺少人才啊 技术总监点着灯笼也找不到 啊 这些我都懒得说了 ╮(╯_╰)╭
总的来说,咱们国家的动漫 产业链条就是个豆腐渣工程, 某一个环节一出问题,得, 整个链条土崩瓦解有那摧枯 拉朽之势啊。 ╮(╯▽╰)╭
不过,这几年来说也算形势大好了。 比如说《十万个冷笑话》
《罗小黑战记》
你说,不懂得抓住有强大购买力的青少年 是不是问题?
没有好的编剧是不是问题?
动画质量差是不是问题? 我每次看国产动漫都有一种那是一帧一帧 放的感觉。╮(╯▽╰)╭
还有......
前不久豆瓣有个线上活动,说是把心中最暴力美学的图发出来。结果......
再好的动画,通不过审批也不会产生经济效益,审批不过被叫停,损 失由制作方承担,即中国动画要求门槛过高。╮(╯_╰)╭
虽 然 我 是 影 子 , 但 是 光 越 强 影 就 越 浓 。 黑 子 哲 也
——
600亿是个什么概念? 堆满400米标准跑道,高 15.6米。(不算缝隙,算的 话更高) 如果一个房间长4米宽4米高 4米,得960个房间才能放下 600亿。(不算缝隙,算话 更多) 如果你把600亿存进银行存5 年期,一年利息30亿6千万, 每天利息838万。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而 动漫产品的衍生产品市场空间更大。 我们目前每年文具的销售额为人民币 600亿元,儿童食品每年的销售额为 人民币350亿元,玩具每年的销售额 为人民币200亿元,儿童服装每年的 销售额达900亿元以上,儿童音像制 品和各类儿童出版物每年的销售额达 人民币100亿元…… 在某种程度上,这些行业今后的发展 与行销都有赖于动漫这一新兴产业的 带动作用,以此类推,中国动漫产业 将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
进入21世纪,二次元文化蓬勃发展源于日本走向 世界,二次元文化即以acg(anime、cominc、 game)为代表的虚拟文化,虚拟文化并不是当代 才有的。但是随著互联网本身的这个虚拟亦即信 息化的媒 体的发展渗透。虚拟文化最终发展成了 这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学 者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言 学的解释和研究。但是在国内,甚至在国际上。 对虚拟文化的,特别是二次元化的虚拟文化是缺 乏深入了解和研究的,原因在於虚拟文化的特殊 性。
还有其他零零散散的动漫,比如这个。
八尾猫
Thank you for your watching~
还有,最重要的一个,六一儿童节快乐~
......叽叽喳喳......咕咕唧唧....
但是...... 你怎么能说这就是二次元!?
你知道 二次元和三次元的
相似之处和不同之处吗?
请做好准备...
如你所见,这就是二与三的差别。 不过肯定有人觉得这是小孩子的东西
这个观点,似乎不太正确啊。
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与 动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上, 英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一 大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业, 成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日 元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国 动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支 柱产业之一。
我 是 要 成 为 海 贼 王 的 男 人 。 —— 路 飞
既然你诚心诚意地发问了!我就大发慈悲的告诉你!为了防止世界被破 坏!为了维护世界的和平!贯彻爱与真实的邪 恶!可爱又迷人的反派角 色!武藏!小次郎!我们是穿梭在银河中的火箭队,白洞,白色的明天 在等着我们!就是这样,喵~{这个是最开始的版本}
开发-生产-出版-演出-播出-销售
其直接产品:包含动漫图书、报刊、 音像制品、舞台剧和基于现代信息 传播技术手段的动漫新品种等; 其间接产品:包含与动漫形象有关 的服装、玩具、电子游戏等衍生产 品的生产和经营。
但说实在的,中国目前的动漫状况 有点惨不忍睹惨绝人寰惨无人道的 感觉......
你说为什么?
“友情、努力、胜利”精神是其办刊主旨。“热血、感人、搞笑” 为周刊热门主题。刊载作品以动作冒险类为主,多带有幻想味道, 并刻意张扬个性,追求情节的峰回路转。间或也有部分恋爱、运 动及历史题材的作品。多数作品人物造型唯美,因此亦拥有大量 少女读者。该刊设有多个漫画赏的评选,除“手冢赏”、“赤冢 赏”两大在业界颇具影响力的漫画赏之外,还有“十二杰新人 赏”、“KING STORY炎”以及为电脑FLASH形式漫画作者专设的 “JUMPING DIGITAL漫画大赏”,为漫画新人们提供了更多的表 现机会