二次元及中国动漫现状精品完整版ppt

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开发-生产-出版-演出-播出-销售
其直接产品:包含动漫图书、报刊、 音像制品、舞台剧和基于现代信息 传播技术手段的动漫新品种等; 其间接产品:包含与动漫形象有关 的服装、玩具、电子游戏等衍生产 品的生产和经营。
但说实在的,中国目前的动漫状况 有点惨不忍睹惨绝人寰惨无人道的 感觉......
你说为什么?
还有其他零零散散的动漫,比如这个。
八尾猫
Thank you for your watching~
还有,最重要的一个,六一儿童节快乐~
你说,不懂得抓住有强大购买力的青少年 是不是问题?
没有好的编剧是不是问题?
动画质量差是不是问题? 我每次看国产动漫都有一种那是一帧一帧 放的感觉。╮(╯▽╰)╭
还有......
前不久豆瓣有个线上活动,说是把心中最暴力美学的图发出来。结果......
再好的动画,通不过审批也不会产生经济效益,审批不过被叫停,损 失由制作方承担,即中国动画要求门槛过高。╮(╯_╰)╭
进入21世纪,二次元文化蓬勃发展源于日本走向 世界,二次元文化即以acg(anime、cominc、 game)为代表的虚拟文化,虚拟文化并不是当代 才有的。但是随著互联网本身的这个虚Fra Baidu bibliotek亦即信 息化的媒 体的发展渗透。虚拟文化最终发展成了 这个时代的一股巨大的暗流。西方后现代主义学 者对其进行了哲学的、社会学的、符号学和语言 学的解释和研究。但是在国内,甚至在国际上。 对虚拟文化的,特别是二次元化的虚拟文化是缺 乏深入了解和研究的,原因在於虚拟文化的特殊 性。
“友情、努力、胜利”精神是其办刊主旨。“热血、感人、搞笑” 为周刊热门主题。刊载作品以动作冒险类为主,多带有幻想味道, 并刻意张扬个性,追求情节的峰回路转。间或也有部分恋爱、运 动及历史题材的作品。多数作品人物造型唯美,因此亦拥有大量 少女读者。该刊设有多个漫画赏的评选,除“手冢赏”、“赤冢 赏”两大在业界颇具影响力的漫画赏之外,还有“十二杰新人 赏”、“KING STORY炎”以及为电脑FLASH形式漫画作者专设的 “JUMPING DIGITAL漫画大赏”,为漫画新人们提供了更多的表 现机会
虽 然 我 是 影 子 , 但 是 光 越 强 影 就 越 浓 。 黑 子 哲 也
——
600亿是个什么概念? 堆满400米标准跑道,高 15.6米。(不算缝隙,算的 话更高) 如果一个房间长4米宽4米高 4米,得960个房间才能放下 600亿。(不算缝隙,算话 更多) 如果你把600亿存进银行存5 年期,一年利息30亿6千万, 每天利息838万。
夹道二次元
你所见的,是那远山如黛
还是密林幽径 白虎安卧 亦或是
那妹子的素手纤纤
二次元,原义指二维的 平面空间,也表示精密 影像式测绘仪。现常用 于指ACG领域所在的平面 世界,包括动画 (Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game) 等一系列平面的视界产 物,与之相对的三次元 则是指现实世界。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而 动漫产品的衍生产品市场空间更大。 我们目前每年文具的销售额为人民币 600亿元,儿童食品每年的销售额为 人民币350亿元,玩具每年的销售额 为人民币200亿元,儿童服装每年的 销售额达900亿元以上,儿童音像制 品和各类儿童出版物每年的销售额达 人民币100亿元…… 在某种程度上,这些行业今后的发展 与行销都有赖于动漫这一新兴产业的 带动作用,以此类推,中国动漫产业 将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
什么盗版猖獗了 缺少人才啊 技术总监点着灯笼也找不到 啊 这些我都懒得说了 ╮(╯_╰)╭
总的来说,咱们国家的动漫 产业链条就是个豆腐渣工程, 某一个环节一出问题,得, 整个链条土崩瓦解有那摧枯 拉朽之势啊。 ╮(╯▽╰)╭
不过,这几年来说也算形势大好了。 比如说《十万个冷笑话》
《罗小黑战记》
我 是 要 成 为 海 贼 王 的 男 人 。 —— 路 飞
既然你诚心诚意地发问了!我就大发慈悲的告诉你!为了防止世界被破 坏!为了维护世界的和平!贯彻爱与真实的邪 恶!可爱又迷人的反派角 色!武藏!小次郎!我们是穿梭在银河中的火箭队,白洞,白色的明天 在等着我们!就是这样,喵~{这个是最开始的版本}
......叽叽喳喳......咕咕唧唧....
但是...... 你怎么能说这就是二次元!?
你知道 二次元和三次元的
相似之处和不同之处吗?
请做好准备...
如你所见,这就是二与三的差别。 不过肯定有人觉得这是小孩子的东西
这个观点,似乎不太正确啊。
2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与 动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上, 英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一 大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业, 成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日 元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国 动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支 柱产业之一。
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