人人对战五子棋
人机对战五子棋游戏算法
人机对战五子棋游戏算法2007年08月29日星期三 20:07此算法计算机会辨别在同一条直线或者对角线上的棋子个数是玩家的多还是计算机的多.若玩家的多,计算机就会把棋子下到玩家最有可能获胜的位置上,相反如果计算机的多,计算机就会把棋子下到自己最有可能获胜的位置上.效果图如下:此函数为自定义函数,表示轮到玩家下棋void CFiveChessDlg::computerTurn(){//计算玩家在空格子中的获胜分数for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){playerGrades[i][j]=0;if(2==board[i][j]){for(k=0;k<192;k++){if(playerTable[i][j][k]){switch(chessCount[0][k]){case 1:playerGrades[i][j]+=5;break;case 2:playerGrades[i][j]+=50;break;case 3:playerGrades[i][j]+=100; break;case 4:playerGrades[i][j]+=400; break;}}}}}}//计算计算机在空格子中的获胜分数for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){computerGrades[i][j]=0;if(2==board[i][j]){for(k=0;k<192;k++){if(computerTable[i][j][k]){switch(chessCount[1][k]){case 1:computerGrades[i][j]+=5; break;case 2:computerGrades[i][j]+=50; break;case 3:computerGrades[i][j]+=100; break;case 4:computerGrades[i][j]+=400; break;}}}}}}if(start==true)//游戏开始,计算机第一次下棋时执行{if(2==board[4][4]){m=4;n=4;}else{m=5;n=5;}start=false;}else{for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){if(2==board[i][j]){if(computerGrades[i][j]>=computerTopGrade){computerTopGrade=computerGrades[i][j];computerTopGradeX=i;computerTopGradeY=j;}if(playerGrades[i][j]>=playerTopGrade){playerTopGrade=playerGrades[i][j];playerTopGradeX=i;playerTopGradeY=j;}}}}if(computerTopGrade>=playerTopGrade)//攻击,计算机较具优势 {m=computerTopGradeX; //将棋子摆在自己最有可能获胜的位置上进行攻击n=computerTopGradeY;}{m=playerTopGradeX; ////将棋子摆在玩家最有可能获胜的位置上进行防守n=playerTopGradeY;}}computerTopGrade=0;playerTopGrade=0;board[m][n]=1; //设定为计算机的棋子computerCount++;if((50==playerCount)&&(50==computerCount)){tie=true;over=true;}for(i=0;i<192;i++){if(computerTable[m][n][i]&&chessCount[1][i]!=6){chessCount[1][i]++;}if(playerTable[m][n][i]){playerTable[m][n][i]=false;chessCount[0][i]=6;}}player=true;computer=false;}OnTimer函数用来没间隔一段时间执行的函数,程序每间隔一段时间来判断是轮到计算机下棋还是玩家下棋,然后贴上相应的棋子void CFiveChessDlg::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call default if(!over){if(computer)computerTurn();for(i=0;i<=1;i++){for(j=0;j<192;j++)if(5==chessCount[i][j]) //判断任一方在任意一个获胜组合中是否有5个棋子{if(0==i){playerWin=true;over=true;break;}else{computerWin=true;over=true;break;}}if(over)break;}}}GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("小样,该你下了......");//没有任一方获胜for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){if(0==board[i][j]) //贴上玩家棋子{BITMAP bm;CDC dcMem;CDC* pDC;CBitmap *pGreenBmp;CBitmap *pOldBitmap;pDC=GetDC();pGreenBmp=new CBitmap;pGreenBmp->LoadBitmap(IDB_GREENBMP);pGreenBmp->GetObject(sizeof(BITMAP),(LPVOID)&bm); dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);pOldBitmap=dcMem.SelectObject(pGreenBmp);pDC->BitBlt(i*50+13,j*50+13,46,46,&dcMem,0,0,SRCCOP Y);delete pDC->SelectObject(pOldBitmap);}if(1==board[i][j]) //贴上计算机棋子{BITMAP bm1;CDC dcMem1;CDC* pDC1;CBitmap *pPurpleBmp;CBitmap *pOldBitmap1;pDC1=GetDC();pPurpleBmp=new CBitmap;pPurpleBmp->LoadBitmap(IDB_PURPLEBMP);pPurpleBmp->GetObject(sizeof(BITMAP),(LPVOID)&bm1); dcMem1.CreateCompatibleDC(pDC1);pOldBitmap1=dcMem1.SelectObject(pPurpleBmp);pDC1->BitBlt(i*50+13,j*50+13,46,46,&dcMem1,0,0,SRCC OPY);delete pDC1->SelectObject(pOldBitmap1);}}}if(playerWin)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("不错啊,你居然赢了,恭喜恭喜!");if(computerWin)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("哎!你这倒霉孩子,可怜哦,输了!");if(tie)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("功夫相当,平分秋色!");CDialog::OnTimer(nIDEvent);}。
五子棋人人对战_c五子棋课程设计报告
VC课程设计报告设计题目:五子棋人人对战目录学院:第1章引言 (4)第2章任务专业班级:信息与计算科学班概述...........................2.1 问题概述:述……学生姓名:***** 2 :1:1问题重::::42 :1: 2 设计目地……学生学号:12345 ::::42.2 需求分析:指导教师:### 2 :2 :1 基本要求 (4)222游戏功台匕提交时间:冃匕2013年07月02日介绍第3章概要设计......3:1功能成绩:设计......3:2程序结构......3:3基本流程...................... . (4)第4章程序实现......................... . (4)4:1主要变量及函数地说明......... . (4)4:1:1主要变量.............. . (4)理学院4.1.2主要函数 (4)4.2主要功能地实现 (4)4.2.1类声明 (4)4.2.2棋盘初始化 (4)4.2.3开始下棋 (4)4.2.4判断下棋合法 (4)4.2.4判断输赢 (4)第 5 章结果与总结 (4)5.1 运行结果截图 (4)5.2总结 (4)参考文献: (4)第1章引言通过一学期地课程学习,对<C++程序设计>和Visual2010 C++编程环境有了一定程度地了解•根据课程要求,利用两周时间对所学知识加以巩固学习,用C++编译小游戏,初步了解程序设计与软件实现地思想.该设计通过对“五子棋人人对战”游戏地编写对所学知识复习巩固.程序设计过程中,先对问题进行了全面分析,将“五子棋人人对战”划分成几个子问题后,逐步细化,最终归结成一个个函数地实现.第2 章任务概述2.1 问题概述2.1.1 问题重述设计一个五子棋,能实现人人对战.(棋盘大小为13X13)2.1.2 设计目地独立地利用所学地C++程序设计和Visaul C++6.0编程环境编写程序2.2 需求分析2.2.1 基本要求明确五子棋游戏地游戏规则,编写程序实现其功能.2.2.2 游戏功能介绍为了更好地实现游戏,首先必须明确“五子棋”地游戏规则下:(1)进入主界面后,选择开始游戏..大体地规则可描述如(2)开始游戏后,一方开始下棋.(3)再由另一方下棋(4)判断输赢.(5)玩家选择结束游戏时,结束游戏.第3 章概要设计3.1 功能设计程序主要实现地功能如下所述:(1)启动程序,出现主界面.(2)显示棋盘.(3)选择开始游戏.(4)有一方开始下棋,并判断下棋是否合理.(5)判断输赢.(6)有另一方开始下棋,并判断下棋是否合理.(7)判断输赢.(8)选择是否继续.9)游戏结束后,退出游戏3.2程序结构 程序地结构如下图所示: 五子棋人人对战图3.2程序结构3.3基本流程判断输赢 结束游戏根据游戏规则及其结构图,画出如下程序基本流程图:NO玩家X 下棋是否赢棋图3.3基本流程第4章程序实现4.1主要变量及函数地说明 4.1.1主要变量//下棋地横坐标 int y 。
五子棋比赛规则范文
五子棋比赛规则范文五子棋是一种源自中国的传统棋类游戏,在全球范围内深受欢迎。
它是一种简单易学,但变化多样,策略丰富的游戏,同时也是一项需要智慧和耐心的竞技运动。
以下是五子棋比赛的规则。
一、棋盘和棋子1.棋盘为19列19行的方格,分为361个交叉点,用于放置棋子。
2.棋子由两种颜色表示,通常为黑色和白色,比赛时一方执黑棋,另一方执白棋。
二、比赛方式1.五子棋比赛采用人机对战或者人人对战的方式进行。
2.两名选手轮流落子,一方执黑棋,一方执白棋。
3.黑方先行,白方后行。
4.比赛进行至一方连成五个相同颜色的棋子在一条线上或者棋盘填满时,比赛结束。
三、落子规则1.棋子只能落在空位上,每个交叉点只能落一子。
2.棋子不能落在过去已经有子的位置上。
3.棋子一旦落定,不能移动。
四、胜负判定1.比赛结束时,若一方连成五个相同颜色的棋子在一条线上,即横、竖、斜线上,该方获得胜利。
2.若棋盘填满没有五个相同颜色的棋子在一条线上,比赛以和局结束。
五、规则执勤1.比赛期间,裁判负责监督比赛并保证比赛规则的执行。
2.若比赛中有争议,裁判有权进行决定。
3.比赛期间,选手不得干扰对手。
六、比赛时间1.每个选手在自己的回合内,有一定限定的时间来思考下一步的落子位置。
2.若选手超过规定的时间,该选手将会被判负。
3.比赛时间限制可以根据比赛等级和级别进行调整。
七、规则修订1.比赛规则可以根据需要进行调整和修订,但需要提前通知所有参赛选手。
2.比赛规则的修订需要经过主办方和裁判组的讨论和批准。
这些是五子棋比赛的一般规则,这个古老的棋类游戏在不同的地区和场合可能会有一些小的差异。
但总的来说,五子棋比赛规则简单明了,公平公正,并且激发了选手们的智慧和策略。
无论是在家中与朋友进行小规模比赛,还是参加全国甚至国际比赛,五子棋都能够带给人们乐趣和挑战。
QT-五子棋游戏设计-课程设计报告
2013-2014学年秋季学期《Windows程序设计》课程设计报告学院:计算机与信息学院序号: 56姓名:周春雷学号: 2012112302指导教师:王安慧完成时间 2014 年 05月29日目录一、课程设计的目的 (1)二、课程设计的容及要求 (1)三、关键技术及相关原理介绍 (1)四、系统的总体设计 (2)五、设计思路及关键问题的解决方法 (3)六、设计模块分类 (4)1. 输入模块 (4)2. 输出模块 (6)3. 判断模块 (7)①判断输赢模块 (7)②判断命令模块 (11)七、运行结果截屏 (13)一、课程设计的目的通过所学的知识和技术,在老师的帮助下以及自己查询资料,完成对五子棋游戏的编程实现,使程序支持人人战,并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。
本次课程设计的课题简单,且娱乐性强。
在完成课题的过程中可以很好的复习学过的知识和技术,并且在完成设计编程后,可以很大程度上提高自信心和好学心,同时在做的过程中遇到难题能主动查阅资料、寻求帮助,对团队协作以及对网络资源的有效利用有了更深的体会。
二、课程设计的容及要求课程设计的容:本次设计将提供一个“五子棋”的游戏程序,可完成的功能有“人与人对战”、悔棋、开始新游戏。
课程设计的要求:使用QT软件开发,语言使用C++。
三、关键技术及相关原理介绍本系统主要分为输入模块、输出模块和判断模块这三大块。
各模块依据所属功能的不同来划分。
输入模块主要实现用户对数据的输入,输出模块则是完成对用户输入到系统的数据在棋盘上的显示,而判断模块这是系统的主要模块,完成对用户输赢的判断和对用户悔棋和从新开始等操作命令的响应。
本次采用了QT进行程序设计,对于图形界面有较好的处理方法和环境。
四、系统的总体设计图1:系统功能模块图图1是系统的总体模块图,依据系统的不同功能包含3个大的模块:输入模块,判断模块和输出模块。
各个模块的具体代码实现和功能描述在后面将详细的解释。
五子棋游戏(双人对战版)软件设计
2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
五子棋源码实验报告及人机对战说明
1.五子棋对战说明2.实验报告3.源代码五子棋作品特点:C语言程序五子棋作品功能:五子棋人机对战,人人对战。
目录:1 五子棋介绍。
2五子棋棋型介绍。
3人人对战的实现。
4电脑下子的实现。
5棋型价值的计算。
6胜利及棋型的判断。
7补充说明1五子棋介绍。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。
只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。
还有禁手规则,在本程序中不作讨论。
2五子棋棋型介绍。
本程序中的棋型均为本人自定义。
本程序总共设计35种棋型。
●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。
以下称电脑方为己方,玩家方为对方。
从一空点向某一方向判断该方向的棋型。
某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。
(1)空棋型。
从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。
空棋型共1种。
如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。
(2)活棋型。
2端无挡的棋型为活棋型。
活棋型共8种:己方4种,对方4种。
左图为己活3 。
从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。
故该点的1方向为己活3。
左图为对活2(3)冲棋型。
1端无挡的棋型为冲棋型。
冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。
左图为边界冲棋型。
空点的右端为边界。
或左图为己冲2。
从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。
故该点的1方向为己冲2。
左图为对冲4。
(4)空活棋型。
从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。
空活棋型共8种:己方4种,对方4种。
左图为己空活2。
从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。
故该点的1方向为己空活2。
左图为对空活1。
(5)空冲棋型。
从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。
空冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。
左图为边界空冲棋型。
空点的右端为空点再右看为边界。
或左图为己空冲2。
从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡。
五子棋的设计思路
五子棋的设计思路
五子棋设计思路
一、实现思路
1、游戏地图
五子棋的游戏地图是一个15行15列的空格矩阵,由用户选择的棋子根据不同逻辑填充,将地图显示出来,也就是实现界面。
2、游戏规则
(1)规定一方执黑(黑子),一方执白(白子);
(2)游戏双方轮流下棋,黑方先行;
(3)同一方棋子不能相互提子;
(4)一方连续排出5颗棋子就算胜利。
3、游戏主要流程
(1)进入主界面,用户可以选择人机对战,人人对战等游戏模式;
(2)进入游戏,显示空白棋盘;
(3)玩家轮流下棋,棋子黑白交替放置,判断下棋者是否获胜,若无获胜者则继续下棋;
(4)游戏结束,根据判断结果显示获胜者信息;
(5)显示平局或者获胜者信息,选择是否继续游戏,一旦选择则返回游戏主界面。
二、程序实现
1、设计UI界面
UI的实现可以借助当前常用的可视化开发框架,如Qt、GTK+等,通过程序设计语言实现游戏界面,以显示地图,双方棋子的黑白交替放置,以及提示信息等功能。
2、数据结构的设计
(1)定义棋盘数据结构:使用二维数组,存储棋盘上的每一步落子情况,可以将棋盘当成一个15×15的二维数组。
基于Android平台的五子棋游戏介绍ppt
研究意义
本课题的意义在于通过开发五子棋手机游戏,可以熟练 应用Android平台提供的应用程序接口,掌握Android平台上 的各种应用以及嵌入式开发。并且可以将我们在学校里学习 的专业知识综合运用,真正意义上做到学以致用。
运行环境
操作系统
Android手机基于Linux操作系统
支持环境
• Android 1.5 - 2.3版本
基于Android平台的五子棋游戏设计与 实现――界面设计和人人对弈部分
专业:计算机科学与技术
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
课题简介 游戏的设计与实现
小结
研究背景
随着移动通信的发展以及互联网向移动终端的普及, 人们对移动终端的要求越来越高,而Symbian,windows Mobile等手机平台过于封闭,不能很好的满足用户的需 求,因此市场迫切需要一个开放性很强的平台。
对 弈 界 面
胜 负 判 断 界 面
小结
这款游戏作为我的毕业设计,是我做过最有意义的应用程序开发, 虽然在这款游戏中我仅仅完成了人人对弈:对棋局的分析,棋盘的胜 负判断。但是在完成的整个过程中我学到了很多知识,也让我把自己 大学四年所学的专业知识学以致用,达到了这四年来学习的目的。
开发环境
• Eclipse 3.5 ADT 0.95
游戏功能
人机对弈功能 为用户提供人工智能, 实现用户与程序的五 子棋对弈。
人人对弈功能 为用户提供一个棋子 棋盘的作用以及判断 双方的胜负。
重新开始 点击“重新开始” 可以重新开始下一 轮游戏。
3
退出功能 点击此可以退出游戏。
2
4
游戏功能
人机交换功能
1
5
实现从人人对弈转换
五子棋的必胜阵法
五子棋的必胜阵法大家都知道五子棋发源于中国,只是在古代并没有关于五子棋的系统研究,现在许多人都在研究学习由日本人研究出来的五子定式。
但是,在中国民间流传着许多五子棋阵法,下面店铺给你介绍五子棋的必胜阵法六种,欢迎阅读。
五子棋的必胜阵法六种一、斜三阵:多由浦月、流星、丘月、游星、慧星演变而来。
见图一。
由本阵还可演变成一字长蛇阵,见图二。
以及长勾阵,见图三。
斜三阵的进攻多以成角或成半燕翼发起。
二、四角阵:黑方四子呈四方形的摆布,因而得名。
此阵多由明星、恒星、流星、金星、瑞星等开局演变而来。
见图四。
四角阵的特点是容易形成2、3支“剑”(棋语有云:三剑在手无不胜),局势利于向纵深发展。
攻防的要点是夺先与反夺先,较少出现做棋的机会。
在图五中,黑方的四角阵与白方的四角阵互相交错,称为双四角阵,是夺先与反夺先的典型。
三、梅花阵:图六所示阵形因黑方四子如梅花状而被称之为梅花阵。
梅花阵多由浦月、斜月、寒星、花月、丘月演变而来。
在传统阵法中属攻强守弱的类型。
在进攻时,多以斜直相辅、连跳结合来组织攻势。
变化极多。
但是要注意,有些梅花阵却是持黑必败的,如图十所示。
四、剑阵:见图七,黑白双方所下子成剑状,故得此名。
剑阵好象是花月的专利,偶见于丘月、浦月。
黑方第9手多选G10或J7,也有选H10、J8、G9、I7等点,战斗基本上是在剑柄处展开。
五、燕阵:图八是典型的燕阵,白2为燕头、白8、6为双翅、黑9、7为尾翼,形态象展翅飞翔的燕子。
燕阵也是变化极多的一种阵法,但大多是黑胜。
有多种开局可演变出燕阵(有些可能要在十手之后才成形),多见于恒星、明星、流星。
六、八卦阵:图九是从峡月中演变而成的最标准的八卦阵。
黑方各子之间均呈日形连接,形似象棋中的马步。
在八卦阵中,任意一条线都有黑子在防守,白无力进攻。
在攻守转换时,黑方极易走出一子通三路、二路的好手,当其时,白方攻无从攻,守无从守,除败无他。
此阵为中国民间传统阵法中“以守待攻”战术的代表杰作。
学校校本课程《五子棋--棋乐无穷》文本
“棋”乐无穷(选修课)课程实施方案课程概述五子棋课程具有数学学科性质,是学校进行智育的重要途径之一。
课程适应二七一教育的要求,面向全体学生,全员育人,以学生的发展为本,培养学生的人文精神、思维能力、实践能力、创造能力和动手能力。
以贴近学生兴趣的、基础的、利于学生发展的纸牌知识和技能,结合过程和方法,组成课程的基础内容。
坚持学生主动探究,重视个性与创新意识的培养,最大限度地开发学生潜能。
一、基本项目课程名称:《“棋”乐无穷》开课教师:xxxx授课对象:五年级学生教学材料:自编材料教学时间:每周1.5学时,12周,共18学时二、四大结构三、具体方案(一)总目标1.课程目标:中国象棋课程总目标按照“知识与技能”,“过程与方法”,“情感态度价值观”三个维度设定。
通过五子棋课程的学习和参与丰富多样自制活动,探究、发现、领略五子棋的伟大魅力,培养对五子棋的兴趣,和谐身心,陶冶情操,健全人格。
能掌握五子棋的历史渊源,弘扬民族文化,培养学生的爱国情感和良好的棋德意识。
学会参加家庭、学校及社会上组织的各种比赛的方法和注意事项,比赛中“胜不骄败不馁”,提高学生良好的心理素质,正确认识自己,不盲目自信,提高自身抗挫折的能力,做事不自卑,适应当今时代,培养学生积极向上的竞争意识。
2.课程规划(1)学生成长:所有学生能知道五子棋的基本棋路,能够两人对战,学生至少50%的孩子参加不同级别的五子棋比赛。
(2)教师发展:研究五子棋棋路技巧,根据课程开设情况每学期修改一次文本;每学期参加一次五子棋比赛。
(3)每学期举办不少于两次的校园五子棋大赛,人人参与。
(二)课程内容:(三)课程实施办法:1.场地:教室2.器材:课桌、五子棋3.上课时间:周三校本4.纸牌课的基本要求:(1)上课前必须准备好相应的五子棋。
(2)上课时根据相应的小组对号入座,小组长检查人员出勤情况,并保证课堂纪律。
(3)上课时不能拿着棋子打闹,以免发生意外事故。
(4)五子棋要有计划有步骤,循序渐进,切忌一腔热血、断断续续。
完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)
完全⾃制的五⼦棋⼈机对战游戏(VC++实现)五⼦棋⼯作⽂档1说明:这个程序在创建初期的时候是有⼀个写的⽐较乱的⽂档的,但是很可惜回学校的时候没有带回来……所以现在赶紧整理⼀下,不然再过⼀段时间就忘⼲净了。
最初这个程序是受⽼同学所托做的,⼀开始的时候要求要⼈⼈对战和⼈机对战,但是⼤家都很明⽩,所谓的⼈⼈对战就是简单那的GDI绘图罢了,那些基础函数⽤好了⾃然没问题。
⽽⼈机对战则需要⼀定的棋盘分析能⼒,做起来还是很复杂的。
当时受时间限制,第⼀个版本是我⽤了两天时间做的⼀个⼈⼈对战,直接就给她发过去了,⽤来应付她的实习,因为我当时也不确定⼈机对战能不能做出来。
不过之后我⼀直在做,毕竟之前没做过,算是⼀次尝试。
之后貌似过了9天吧,才完成了核⼼函数:GetAIPoint。
⽤这么长时间⼀个是因为没做过另外当时在家⾥还要帮家⾥⼲活,刨去⼲活加上打游戏的时间,平均下来每天的编码时间不到3个⼩时。
不过去我还是⽤了不少的时间来思考棋盘的分析的。
⾛了不少弯路,吸取了不少教训,感觉收获还是挺⼤的。
但是⽐较悲剧的是,我后来发现这个程序有内存泄露问题,问题貌似处在DrawChess函数⾥,因为⽆棋⼦的重绘并不会增加内存总量,看官若有兴趣就帮我找找看吧,我是没找到到底哪⾥出了问题……程序运⾏截图演⽰:2程序主要数据结构以及函数:1//使⽤结构体有利于以后的数据扩展2/*3status 参数是⽤来表⽰当前这个点的状态的,0表⽰⽩⼦,1表⽰⿊⼦ -1表⽰尚⽆⼦4后两个参数是⽤来追踪前⼀个点的,⽤于悔棋5*/6 typedef struct7 {8 INT status;9//悔棋专⽤10 INT PrePointx;11 INT PrePointy;12 INT nVisit_flag;13 }Chess;14 typedef struct15 {16 POINT startpos;//起始地点17 POINT endpos;//终⽌地点18 INT length;//长度19 INT ChessType;//⿊⽩⼦的辨别20 INT EffectLevel;//棋⼦线的影响⼒,这个值的优先级判定应该和长度相关联进⾏判断,可以考虑通过使⽤⼀个公式来计算21 }ChessLine;22// Forward declarations of functions included in this code module:23 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);24 BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);25 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);26 INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);27 INT g_nbase_x = 300;28 INT g_nbase_y = 10;29 Chess g_ChessTable[CHESS_LINE_NUM][CHESS_LINE_NUM];//作为全局变量的数据表30 BOOL w_b_turn = 0;//下棋顺序的控制变量31 INT nxPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤32 INT nyPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤33 INT nRestart_Flag;//默认初始化的值为0,应该是重启游戏的标志位34 ChessLine BestLine;//⽩⿊的最长有效线即可35 INT DrawMode = 0;//0常规模式 1调试模式36 INT PlayMode = 0;//游戏模式,分为⼈⼈对战0和⼈机对战137//使⽤vector等模板时,还需要注意命名空间的问题38 std::vector<ChessLine> w_ChessLineBuffer;//这个变量⽤于存储所有的棋⼦线,⽩⾊39 std::vector<ChessLine> b_ChessLineBuffer;//⿊⾊4041void DrawTable(HDC hdc, int base_x = 0, int base_y = 0);42void WinRectConvert(RECT * rect);43void DrawChess(HDC hdc, int x, int y, int w_or_b = 0);//0为⽩⼦,1为⿊⼦44void GlobalInitial();//全局初始化函数45void DrwaChessOnTable(HDC hdc);46 INT IsWin(int x, int y);47 INT TellWhoWin(HWND hWnd, INT n, RECT * rect);48void BkBitmap(HDC hdc, RECT * rect);49void DrawInfo(HDC hdc, ChessLine * cl, INT length);50void GetALLLine(INT w_or_b);//根据棋盘全局信息来获取对应颜⾊的最⼤长度线51 INT GetMaxValCLAddr(ChessLine * parray, INT N);//返回最⼤值的数字地址52 ChessLine * GetChessMaxSubLine(INT x, INT y, INT nColor, BOOL IfRtnVal);//获取单个点的最长线函数53void AddIntoBuf(ChessLine * pcl,INT w_or_b);54void ChessLineInitial(ChessLine * pcl, POINT * pstartpos, INT n, INT nColor);55 inline void DeleteCL(ChessLine * pcl);56void DrawVecInfo(HDC hdc, std::vector<ChessLine> * pvcl);57 ChessLine * GetBestLine(INT nColor);58 INT GetValidSEDirection(POINT SP, POINT EP);//获取有效的⽅向,返回值 0,1,2,3分别对应2-6, 3-7, 4-0,5-1,59 POINT GetAIPoint();//根据GetBestLine返回的⿊⽩两棋⼦线情况来判断棋⼦的位置60 POINT GetSinglePoint();61 INT IsValidSinglePoint(int x, int y);可以看到,好多好多的函数~我现在也觉得有点头晕,不过这样就更有必要对这个程序进⾏整理了。
JAVA课程设计 五子棋(内附完整代码)
JAVA课程设计设计题目:五子棋游戏一.简要的介绍五子棋1.五子棋的起源五子棋,又被称为“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。
有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。
2.现在五子棋标准棋盘(如图所示)3.五子棋的棋子五子棋采用两种颜色棋子,黑色棋子和白色棋子,和围棋相同,4.五子棋规则五子棋就是五个棋子连在一起就算赢,黑棋先行,下棋下在棋盘交叉线上,由于黑棋先行,优势太大,所以对黑棋设了禁手,又规定了“三手交换”,就是黑棋下第 2 手棋,盘面第 3 着棋之后,白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方。
和“五手两打法”,就是黑棋在下盘面上关键的第 5 手时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再续下。
不过一般爱好者不需要遵循这么多规则。
二.程序流程三.代码设计与分析main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),并启动屏幕显示显示该实例对象。
public class FiveChessAppletDemo {public static void main(String args[]){ChessFrame cf = new ChessFrame();cf.show();}}用类ChessFrame创建五子棋游戏主窗体和菜单import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"标准棋盘","改进棋盘","扩大棋盘"}; private String[] strmode={"人机对战","人人对战"};public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height;private ChessModel cm;private MainPanel mp;构造五子棋游戏的主窗体public ChessFrame() {this.setTitle("五子棋游戏");cm=new ChessModel(1);mp=new MainPanel(cm);Container con=this.getContentPane();con.add(mp,"Center");this.setResizable(false);this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());MapSize(14,14);JMenuBar mbar = new JMenuBar();this.setJMenuBar(mbar);JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {"开局", null,"棋盘",null,"模式", null, "退出"}, this));JMenu lookMenu =new JMenu("外观");mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {"类型一","类型二","类型三"},this));JMenu helpMenu = new JMenu("版本");mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {"关于"}, this));}构造五子棋游戏的主菜单public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){ JMenu m = null;if(parent instanceof JMenu)m = (JMenu)parent;else if(parent instanceof String)m = new JMenu((String)parent);elsereturn null;for(int i = 0; i < items.length; i++)if(items[i] == null)m.addSeparator();else if(items[i] == "棋盘"){JMenu jm = new JMenu("棋盘");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int j=0;j<strsize.length;j++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);if (j==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}else if(items[i] == "模式"){JMenu jm = new JMenu("模式");ButtonGroup group=new ButtonGroup();JRadioButtonMenuItem rmenu;for (int h=0;h<strmode.length;h++){rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);if(h==0)rmenu.setSelected(true);jm.add(rmenu);group.add(rmenu);}m.add(jm);}elsem.add(makeMenuItem(items[i], target));return m;}构造五子棋游戏的菜单项public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){ JMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JMenuItem((String)item);else if(item instanceof JMenuItem)r = (JMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(Object item, Object target){JRadioButtonMenuItem r = null;if(item instanceof String)r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)r = (JRadioButtonMenuItem)item;elsereturn null;if(target instanceof ActionListener)r.addActionListener((ActionListener)target);return r;}public void MapSize(int w,int h){setSize(w * 24, h * 27);if(this.checkcomputer)this.iscomputer=true;elsethis.iscomputer=false;mp.setModel(cm);mp.repaint();}public boolean getiscomputer(){return this.iscomputer;}public void restart(){int modeChess = cm.getModeChess();if(modeChess <= 3 && modeChess >= 0){cm = new ChessModel(modeChess);MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());}}public void actionPerformed(ActionEvent e){String arg=e.getActionCommand();try{if (arg.equals("类型三"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");else if(arg.equals("类型二"))UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");elseUIManager.setLookAndFeel("javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}catch(Exception ee){}if(arg.equals("标准棋盘")){this.width=14;this.height=14;cm=new ChessModel(1);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("改进棋盘")){this.width=18;this.height=18;cm=new ChessModel(2);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("扩大棋盘")){this.width=22;this.height=22;cm=new ChessModel(3);MapSize(this.width,this.height);SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人机对战")){this.checkcomputer=true;this.iscomputer=true;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("人人对战")){this.checkcomputer=false;this.iscomputer=false;cm=new ChessModel(cm.getModeChess());MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);}if(arg.equals("开局")){restart();}if(arg.equals("关于"))JOptionPane.showMessageDialog(null, "第一版", "版本",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );if(arg.equals("退出"))System.exit(0);}}用类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class ChessModel {规定棋盘的宽度、高度、棋盘的模式private int width,height,modeChess;规定棋盘方格的横向、纵向坐标private int x=0,y=0;棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-1,其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,3代表为该棋盘方格上没有棋子,-1代表该棋盘方格不能够下棋子private int[][] arrMapShow;交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符private boolean isOdd,isExist;public ChessModel() {}该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘public ChessModel(int modeChess){this.isOdd=true;if(modeChess == 1){PanelInit(14, 14, modeChess);}if(modeChess == 2){PanelInit(18, 18, modeChess);}if(modeChess == 3){PanelInit(22, 22, modeChess);}}按照棋盘模式构建棋盘大小private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){ this.width = width;this.height = height;this.modeChess = modeChess;arrMapShow = new int[width+1][height+1];for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){arrMapShow[i][j] = -1;}}}获取是否交换棋手的标识符public boolean getisOdd(){return this.isOdd;}设置交换棋手的标识符public void setisOdd(boolean isodd){ if(isodd)this.isOdd=true;elsethis.isOdd=false;}获取某棋盘方格是否有棋子的标识值public boolean getisExist(){return this.isExist;}获取棋盘宽度public int getWidth(){return this.width;}获取棋盘高度public int getHeight(){return this.height;}获取棋盘模式public int getModeChess(){return this.modeChess;}获取棋盘方格上棋子的信息public int[][] getarrMapShow(){return arrMapShow;}判断下子的横向、纵向坐标是否越界private boolean badxy(int x, int y){if(x >= width+20 || x < 0)return true;return y >= height+20 || y < 0;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public boolean chessExist(int i,int j){if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)return true;return false;}判断该坐标位置是否可下棋子public void readyplay(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if (chessExist(x,y))return;this.arrMapShow[x][y]=3;}在该坐标位置下棋子public void play(int x,int y){if(badxy(x,y))return;if(chessExist(x,y)){this.isExist=true;return;}elsethis.isExist=false;if(getisOdd()){setisOdd(false);this.arrMapShow[x][y]=1;}else{setisOdd(true);this.arrMapShow[x][y]=2;}}计算机走棋说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,最后得出棋子数最大值的坐标,下子public void computerDo(int width,int height){int max_black,max_white,max_temp,max=0;setisOdd(true);System.out.println("计算机走棋 ...");for(int i = 0; i <= width; i++){for(int j = 0; j <= height; j++){算法判断是否下子if(!chessExist(i,j)){判断白子的最大值max_white=checkMax(i,j,2);判断黑子的最大值max_black=checkMax(i,j,1);max_temp=Math.max(max_white,max_black);if(max_temp>max){max=max_temp;this.x=i;this.y=j;}}}}setX(this.x);setY(this.y);this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;}记录电脑下子后的横向坐标public void setX(int x){this.x=x;}记录电脑下子后的纵向坐标public void setY(int y){this.y=y;}获取电脑下子的横向坐标public int getX(){return this.x;}获取电脑下子的纵向坐标public int getY(){return this.y;}计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){ int num=0,max_num,max_temp=0;int x_temp=x,y_temp=y;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)num++;elsebreak;}判断左边x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;if(x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num<5)max_temp=num;判断上面x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断下面y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断左上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断右下方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;判断右上方x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=0;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}判断左下方x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<5;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white) num++;elsebreak;}if(num>max_temp&&num<5)max_temp=num;max_num=max_temp;return max_num;}判断胜负public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){ int num=1;int arrvalue;int x_temp=x,y_temp=y;if(isodd)arrvalue=2;elsearrvalue=1;int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;判断右边胜负for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;if(x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}判断左边胜负x_temp1=x_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断上方胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断下方胜负y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断左上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断右下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}if(num==5)return true;判断右上胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;num=1;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1+=1;y_temp1-=1;if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue) num++;elsebreak;}判断左下胜负x_temp1=x_temp;y_temp1=y_temp;for(int i=1;i<6;i++){x_temp1-=1;y_temp1+=1;if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)break;if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)num++;elsebreak;}if(num==5)return true;return false;}赢棋后的提示public void showSuccess(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了","结果",RMATION_MESSAGE);}输棋后的提示public void showDefeat(JPanel jp){JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了","结果",RMATION_MESSAGE);}}用类MainPanel主要完成如下功能:1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.applet.*;import javax.swing.*;import java.io.PrintStream;import javax.swing.JComponent;import javax.swing.JPanel;class MainPanel extends JPanelimplements MouseListener,MouseMotionListener{设定棋盘的宽度和高度private int width,height;private ChessModel cm;根据棋盘模式设定面板的大小MainPanel(ChessModel mm){cm=mm;width=cm.getWidth();height=cm.getHeight();addMouseListener(this);}根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度public void setModel(ChessModel mm){cm = mm;width = cm.getWidth();height = cm.getHeight();}根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);for(int j = 0; j <= height; j++){for(int i = 0; i <= width; i++){int v = cm.getarrMapShow()[i][j];draw(g, i, j, v);}}}根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){ int x = 20 * i+20;int y = 20 * j+20;画棋盘if(i!=width && j!=height){g.setColor(Color.darkGray);g.drawRect(x,y,20,20);}画黑色棋子if(v == 1 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.black);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}画白色棋子if(v == 2 ){g.setColor(Color.gray);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);g.setColor(Color.white);g.fillOval(x-8,y-8,16,16);}if(v ==3){g.setColor(Color.cyan);g.drawOval(x-8,y-8,16,16);}}响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,根据下棋判断胜负等public void mousePressed(MouseEvent evt){int x = (evt.getX()-10) / 20;int y = (evt.getY()-10) / 20;System.out.println(x+" "+y);if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){cm.play(x,y);System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]); repaint();if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){cm.showSuccess(this);evt.consume();ChessFrame.iscomputer=false;}判断是否为人机对弈if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){puterDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());repaint();if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){ cm.showDefeat(this);evt.consume();}}}}public void mouseClicked(MouseEvent evt){}public void mouseReleased(MouseEvent evt){}public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}public void mouseDragged(MouseEvent evt){}响应鼠标的拖动事件public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){int x = (moveevt.getX()-10) / 20;int y = (moveevt.getY()-10) / 20;cm.readyplay(x,y);repaint();}}import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;响应退出窗口class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}ChessWindowEvent(){}}四.程序调试与运行运行:标准棋盘改进棋盘:扩大棋盘:外观类型二:外观类型三:人机对战:结果:五.结论通过对五子棋游戏的编写,使自己对java语言有了更深的了解。
中国象棋人人对战
中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。
实现人机对弈。
用户在对弈中,可以实现、新游戏、退出游戏功能。
系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。
从功能上基本能满足用户的需求。
性能稳定可靠。
3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。
(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。
3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。
五子棋布局
内容简介:五子棋的具体棋谱:点评:此局是最基本的布局,也很经典,适合初学者使用。
本文章由36棋牌搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。
希望五子棋必胜棋谱这篇文章能给你提供帮助。
五子棋的具体棋谱第一名:寒星局┎┬┬┬┬┬┒点评:此局是最基本的布局,┠┼┼●┼┼┨也很经典,适合初学者使用。
┠┼┼○┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼-|┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:强成功率:高人气指数:旺第二名:溪月局点评:此局也是经典的布局┠┼┼┼●┼┨适合大众使用。
┠┼┼○┼┼┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:强成功率:高人气指数:高第三名:花月局┎┬┬┬┬┬┒点评:此布局一开始就让白方┠┼┼┼┼┼┨处于劣势,好好把握,┠┼┼○●┼┨成功率很高。
┠┼┼●┼┼┨适合初学者和一般高手!!!┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:高成功率:中等人气指数:高第四名:雨月局┎┬┬┬┬┬┒点评:此局可以说是基础中的典范┠┼┼┼┼┼┨非常适合初学者使用!!!┠┼┼○┼┼┨┠┼┼●●┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:中等成功率:中等人气指数:高第五名:残月局┎┬┬┬┬┬┒┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼○┼●┨┠┼┼●┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:中等成功率:中等人气指数:一般第六名:金星局┎┬┬┬┬┬┒点评:此局很容易转换成寒星局┠┼┼┼┼┼┨大家凑合着使用吧!!!┠┼┼○┼┼-|适合大众使用。
┠┼┼●┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:一般成功率:中等人气指数:一般第七名:新月局┎┬┬┬┬┬┒点评:┠┼┼┼┼┼┨┠┼┼○┼┼┨这种布局,白方很难控制局面。
┠┼┼●┼┼┨所以黑放成功指数也蛮高的。
┠┼┼┼┼●┨┠┼┼┼┼┼┨┖┷┷┷┷┷┚杀伤力:高成功率:一般人气指数:一般第八名:山月局┎┬┬┬┬┬┒点评:此局也是高手中常见的布局。
五子棋双人对战C语言代码
五子棋双人对战C语言编程如何实现组成:二维数组:board[ROW][COL],定义一个ROW*COL的棋盘。
主要逻辑:显示棋盘,提示用户下子,下子后判断,1.显示棋盘很简单,慢慢凑棋盘就好2. 用户下子,注意两个条件:棋子在棋盘里,下子位置未被占用。
3.判断是最难的,方法:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下)计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线主要函数中用到三个主要实现函数:Showboard(board, ROW, COL);//展示棋盘Playermove(board, ROW, COL, cur);//玩家下注,cur表示哪个玩家下子Judge(board, ROW, COL);//判断5子连线Getcount(board[][COL], row, col, dir)//计算方向dir相同棋子数1234代码头文件#ifndef __FIVECHREE_H__#define __FIVECHREE_H__#include<stdio.h>#include<windows.h>#pragma warning(disable:4996)#define ROW 10//棋盘行数#define COL 10//棋盘列数#define INIT '*'//棋盘初始化#define PLAYER1 1#define PLAYER2 2#define NEXT 3//继续往下下#define DRAW 4//棋盘下满平局//8个方向#define UP 10#define RIGHT_UP 11#define RIGHT 12#define RIGHT_DOWN 13#define DOWN 14#define LEFT_DOWN 15#define LEFT 16#define LEFT_UP 17extern void Menu();extern void Game();#endif123456789101112131415161718192021222324252728293031main函数源文件#include"fivechree.h"int main(){int quit = 0;while (!quit){Menu();int select = 0;scanf("%d", &select);switch (select){case 1:Game();break;case 2:quit = 1;break;default:printf("Enter Error!\n");break;}}printf("Byebye\n");system("pause");return 0;}123456789101113141516171819202122232425函数定义源文件#include"fivechree.h"static int x = 0;static int y = 0;void Menu(){printf("+---------------------+\n");printf("+- 1.Play 2.Exit -+\n");printf("+---------------------+\n");printf("Please Enter Your Select#");}static void Showboard(int board[][COL], int row, int col){//展示棋盘o玩家1棋子,x玩家2棋子system("cls");for (int i = 0; i < row; i++){for (int j = 0; j < col; j++){switch (board[i][j]){case PLAYER1:board[i][j] = 'o';break;case PLAYER2:board[i][j] = 'x';break;case 0:board[i][j] = INIT;break;default:break;}}}printf(" ");for (int i =1; i <= row; i++){printf("%2d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%-2d", i);for (int j = 1; j <= col; j++){printf(" %c ", board[i - 1][j - 1]);}printf("\n");}}static void Playermove(int board[][COL], int row, int col, int who){//玩家下子,who 为哪个玩家下子while (1){printf("Please Enter PLAYER%d Postion<x,y>#", who);scanf("%d %d", &x, &y);if (x<1 || x>row || y<1 || y>col){ //超过棋盘范围printf("Postion is error!\n");continue;}if (board[x - 1][y - 1] == INIT){//判断位置是否已被下子board[x - 1][y - 1] = who;break;}printf("Postion is not empty\n");}}static int Getcount(int board[][COL], int row, int col, int dir){//判断8个方向相同棋子的数目int _x = x;//_x,_y变化,后面与x,y棋子相比较int _y = y;int count = 0;while (1){switch (dir){case UP:_x--;break;case DOWN:_x++;break;case LEFT:_y--;break;case RIGHT:_y++;break;case RIGHT_UP:_x--, _y++;break;case RIGHT_DOWN:_x++, _y++;break;case LEFT_DOWN:_x++, _y--;break;case LEFT_UP:_x--, _y--;break;default:break;}if (_x>=1 || _x<=row || _y>=1 || _y<=col){//棋子不能越界if (board[x-1][y-1] == board[_x-1][_y-1]){//printf("yes\n");count++;}else{//printf("no\n");break;}}else{return count;}}return count;}//如何判断:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下) //计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线static int Judge(int board[][COL], int row, int col){ int count1 = Getcount(board, row, col, UP)\+ Getcount(board, row, col, DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_UP)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT)\+ Getcount(board, row, col, LEFT);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_DOWN)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_UP);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}for (int i = 0; i < row; i++){//判断棋盘是否下满for (int j = 0; j < col; j++){if (board[i][j] == INIT){return NEXT;}}}return DRAW;}void Game(){int board[ROW][COL] = { 0 };//memset(board, INIT, ROW*COL);int result = 0;int cur = PLAYER1;Showboard(board, ROW, COL);//先展示棋盘while (1){//Showboard(board, ROW, COL);Playermove(board, ROW, COL, cur);Showboard(board, ROW, COL);//棋盘将board数组变化,所以要在判断前将数组变化result = Judge(board, ROW, COL);if (result != NEXT){break;}cur = (cur == PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1);//三目表达式,注意不是PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1}Showboard(board, ROW, COL);switch (result){case 'o':printf("Player1 Win!\n");break;case 'x':printf("Player2 Win!\n");break;case DRAW:printf("Tie Game!\n");break;default://printf("%c\n", result);printf("BUG\n");break;}}。
五子棋小游戏
五子棋小游戏
五子棋是一种非常古老的策略棋类游戏,它的目标是在棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线,而阻止对手达到这一目标。
以下是五子棋的具体规则和玩法:
1. 棋盘:五子棋棋盘是一个15×15的方格棋盘,玩家需要在交叉点上落子。
2. 落子:游戏开始时,一方执黑棋,另一方执白棋。
玩家轮流在棋盘上落子,每次只能在一个空交叉点上落子。
3. 胜利条件:玩家需要将自己的棋子连成一条线,可以是横线、竖线或斜线,达到五个连续的棋子,即可获胜。
同时,玩家也需要阻止对手达到这一目标。
4. 禁手规则:为了防止游戏过快结束,通常规定禁手规则,即不能在禁手点上落子。
禁手点是指在棋盘上形成“活三”或“活四”的点,这些点是关键的战略点,落子在这些点上可以很快达到胜利,因此被规定为禁手点。
5. 技巧:五子棋是一款注重策略和预判的游戏,玩家需要在落子时考虑对手的可能走法,同时布局自己的棋子。
常见的技巧包括形成“活三”和“活四”来威胁对手,同时防止对手形成“活三”和“活四”。
玩家在游戏中需要灵活运用自己的棋力,同时防守对手的进攻,以最终获得胜利。
五子棋是一款简单而又富有挑战的游戏,玩家可以通过不断的练习和思考,提高自己的棋力,享受游戏带来的乐趣。
基于Android的五子棋游戏设计
基于Android的五子棋游戏设计全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:基于Android的五子棋游戏设计一、引言五子棋,又叫“连珠”、“连五子”、“五目连珠”、“横行五子”等,是一种源自中国古老的传统棋类游戏,是中国文化中的珍品之一。
它简单易学、趣味无穷,不仅有助于智力开发,还能提高人们反应能力和计划能力。
如今,随着移动互联网的快速发展,越来越多的人更愿意在手机上玩游戏,五子棋这种棋类游戏也开始成为了许多人休闲娱乐的首选。
本文将介绍基于Android平台的五子棋游戏设计。
二、游戏规则五子棋是双方轮流在棋盘上下棋,先行者用黑子,后手用白子。
双方在纵横交错的棋盘上下子,谁先在横、竖、斜方向连成一线即可获胜,所以胜负的关键就是谁能够先形成一个五连子。
除了形成五连子以外,另一个胜利的方式就是对方无路可走,即形成了死局。
三、游戏功能设计1. 开始游戏:游戏开始时需要选择先手方(黑子)还是后手方(白子),也可以选择人机对战或者人人对战。
2. 棋盘绘制:通过绘制界面,在屏幕上绘制出五子棋的棋盘,并标明每个交叉点的坐标。
3. 下棋功能:在轮到某位玩家下棋时,通过点击对应的交叉点,将黑子或白子下在棋盘上。
4. 判定输赢:每次下完棋之后,需要判断当前局势是否有一方胜利或者形成了死局。
5. 悔棋功能:为了增加游戏的趣味性,可以添加悔棋功能,允许一方在一定步骤内悔棋一次。
6. 提示功能:为了方便玩家,可以添加提醒系统,提示玩家哪些位置是最佳下棋位置。
四、游戏架构设计1. 用户界面模块:包括开始游戏界面、下棋界面、游戏结束界面等。
2. 游戏逻辑模块:负责下棋规则的判断、输赢判定、悔棋功能实现等。
3. 数据存储与交互模块:在游戏进行中需要保存游戏状态、玩家对战记录等。
4. 人工智能模块(可选):如果添加人机对战功能,就需要设计一个人工智能模块,用于实现电脑自动下棋。
六、游戏优化1. 界面优化:尽量设计简洁美观的用户界面,提高用户体验。
两种不同对战模式的五子棋游戏
摘要本系统将利用五子棋游戏作为研究对象,通过设计出一个能够实现两种不同对战模式的五子棋游戏。
并对所涉及到的相关技术进行初步的探讨,将重点放在人机对奕中AI算法研究方面。
游戏中提供两种选择模式:人机对战和人人对战。
在人机对战中玩家通过选择不同的AI等级和电脑一决高下。
在人人对战中双方可以进行下棋,并通过禁手算法实现禁手规则关键词五子棋、博奕AI算法、ios- I -Abstract[Click here and input abstract in English]This system will use Renju as research objects, passing to design a Renju game that can provide two kinds of dissimilarities to the play mode. to involve to of the related technique carry on the study of the first step, play more attention in the AI calculate way research aspect.It provide two kinds of choice modes in the game:Person's machine to the war and the everyone to war.The player passes to choose the different AI grade and computer in person's machine the rightness the war a definitely superiority.Both parties can carry on play chess in the everyone the rightness the war。
大众五子棋竞赛规则
大众五子棋竞赛规则五子棋的存在史,要求他以其他棋一样,基本统一在一个规则下很难,也不现实。
下面店铺给你介绍大众五子棋竞赛规则,欢迎阅读。
大众五子棋竞赛规则1五子棋很难象其他棋一样基本统一一个规则下,但是我们现代五子棋的推广者要守住一个底线:无限无禁五子棋没有竞技性,他对五子棋发展没有帮助。
对于了解中国五子棋竞赛规则,且参与学研并比赛的五子棋爱好者我们称“专业”群。
反之只知五子棋而不知规则的五子棋爱好者我们称“大众”群,这个群体在中国五子棋爱好者占90%(估计)。
大众五子棋爱好者参与竞技我们应该欢迎,但“禁手”、“开局”无疑是对大众五子棋爱好者的一大难题,我们可以回避,现在国际上也有“无禁”的五子棋比赛,国内在大学生圈中也有。
但他们的比赛规则其实有“禁手”的一样,都是在开局有相应的规范,最有效的办法都离不开“交换”,然而只有玩过“有禁”专业规则的爱好者才懂得“交换”的意义,所以得另开新路。
我们分析国内外“无禁”的规则,“交换”所派生出来的就是黑棋开局背离“天元”,因此我们可以从这入手。
根据分析“一手交换”的经验,在大众五子棋爱好者认知范围内的初步具有五子棋竞技性的规则是“星外开局”,用压缩黑棋的空间来削弱黑先行的优势。
采用这个办法比赛大众五子棋爱好者不用在开局上大伤脑筋,只要按规定行棋,就可嗅到五子棋的竞技味道,体会与传统不一样的五子棋,黑取胜有了难度。
采用中国五子棋竞赛规则2013版第二章第三条3自由开局无禁手规定。
附加规定如下:可以五子棋盘也可围棋盘⑴黑先行,白后行,一人一手交错落子。
⑵ ①低级(适合少年儿童)—黑第一手棋只能落在星位所形成的矩形之外(包括星矩线,棋盘外圈四路线内,如上图阴影区域),也可使用19路的围棋盘。
②高级—黑前两手棋只能落在星位所形成的矩形之外(包括星矩线,棋盘外圈四路线内,如上图阴影区域),也可使用19路的围棋盘。
⑶ ①低级—黑第二手后落子位置不限,白始终不限落子位置。
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/*竖线判断*/
for(k=3;k<X-2;k++) //p[k][r]!='-'是排除空子的情况
for(r=1;r<Y;r++)
if(p[k][r]!='-'&&p[k-2][r]==p[k][r]&&p[k-1][r]==p[k][r]&&p[k+1][r]==p[k][r]&&p[k+2][r]==p[k][r])
{
cout<<"超出棋盘范围,请重新输入正确坐标!\n";
black();
}
else if((p[m][n]==1)||p[m][n]==2)
{
cout<<"该点已有棋子,请重新选取落子点!\n";
black();
return 1;
else if(p[k][r]!='-'&&p[k+2][r-2]==p[k][r]&&p[k+1][r-1]==p[k][r]&&p[k-1][r+1]==p[k][r]&&p[k-2][r+2]==p[k][r])
return 1;
return 1;
return 0;
}
int main()
{
memset(p,'-',441); //初始化为‘-’
cout<<"欢迎使用简易双人对战五子棋游戏\n"
<<"五子棋棋谱如下:\n";
display();
}
}
/*横线判断*/
for(k=1;k<X;k++) //p[k][r]!='-'是排除空子的情况
for(r=3;r<Y-2;r++)
if(p[k][r]!='-'&&p[k][r-2]==p[k][r]&&p[k][r-1]==p[k][r]&&p[k][r+1]==p[k][r]&&p[k][r+2]==p[k][r])
#include<iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
const int X = 21; //棋盘行数
const int Y = 21; //棋盘列数
char p[X][Y]; //定义棋盘
int m=0;//定义临时点,保存输入坐标
cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<i;
for(int j=1;j<X;j++)
cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<p[i][j];
cout<<endl;
}
{
int k = 0,r = 0;
/*斜线判断*/
for(k=3;k<X-2;k++) //两条,其中的p[k][r]!='-'是排除空子的情况
{
for(r=3;r<Y-2;r++)
{
if(p[k][r]!='-'&&p[k-2][r-2]==p[k][r]&&p[k-1][r-1]==p[k][r]&&p[k+1][r+1]==p[k][r]&&p[k+2][r+2]==p[k][r])
while(1)
{
red();
if(evalue())
{
cout<<"红方赢!\n";
break;
}
black();
if(evalue())
}
void black() //黑方落子
{
cout<<"请黑方输入落子位置:\n"
<<"请输入落子的行数:";
cin>>m;
cout<<"请输入落子的列数:";
cin>>n;
if(mห้องสมุดไป่ตู้=0||m>=X||n>=Y||n<=0)
}
else
p[m][n]=1; //黑方用1来表示
system("cls");
display();
}
void red() //红方落子
{
cout<<"请红方输入落子位置:\n"
<<"请输入落子的行数:";
cin>>m;
cout<<"请输入落子的列数:";
cin>>n;
if(m>=X||m<=0||n<=0||n>=Y)
{
cout<<"超出棋盘范围,请重新输入正确坐标!\n";
red();
}
else if((p[m][n]==1)||p[m][n]==2)
{
cout<<"该点已有棋子,请重新选取落子点!\n";
red();
}
else
p[m][n]=2; //红方用2来表示
system("cls");
display();
}
int evalue() //只需要判断落子点为中心的九点“米”字是否连续即可
int n=0;
void display() //输出棋盘
{
for(int i=0; i<X; i++)
cout<<setw(3)<<setfill(' ')<<i;
cout<<endl;
for(int i=1; i<Y; i++)
{
{
cout<<"黑方赢!\n";
break;
}
}
return 0;
}