网上对战五子棋

合集下载

python实现人机五子棋

python实现人机五子棋

python实现⼈机五⼦棋本⽂实例为⼤家分享了python实现⼈机五⼦棋的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下图形界⾯引⽤PyQt5,还有socket通信。

可以局域⽹对战,可以⼈机对战,应该存在⼀些⼩的bug,但是还没有找出来。

希望读者可以找到下⾯附⼏张运⾏的截图:五⼦棋.py代码:from PyQt5.QtWidgets import *from PyQt5.QtGui import *import sysimport MyButtonimport DoublePlayerGameimport SinglePlayerGamefrom NetConfig import *import NetPlayerGameclass Mainwindow(QWidget):def __init__(self,parent = None):super().__init__(parent)self.resize(760,650)self.setWindowTitle("我的五⼦棋")#设置窗⼝图标self.setWindowIcon(QIcon("source/icon.ico"))#设置背景图⽚p = QPalette(self.palette())#获得当前的调⾊板brush = QBrush(QImage("source/五⼦棋界⾯.png"))p.setBrush(QPalette.Background,brush)#设置调⾊版self.setPalette(p)#给窗⼝设置调⾊板self.singlePlayerBtn = MyButton.MyButton('source/⼈机对战_hover.png', 'source/⼈机对战_normal.png','source/⼈机对战_press.png',parent=self)self.singlePlayerBtn.move(300,300)self.dancelePlayerBtn = MyButton.MyButton('source/双⼈对战_hover.png', 'source/双⼈对战_normal.png','source/双⼈对战_press.png',parent=self)self.dancelePlayerBtn.move(300,400)#self.dancelePlayerBtn.clicked.connect(DoublePlayerGame)self.drawlePlayerBtn = MyButton.MyButton('source/联机对战_hover.png', 'source/联机对战_normal.png','source/联机对战_press.png',parent=self)self.drawlePlayerBtn.move(300,500)#绑定开始双⼈游戏信号和槽函数self.dancelePlayerBtn.clicked.connect(self.startDoubliGame)self.singlePlayerBtn.clicked.connect(self.startSingleGame)self.drawlePlayerBtn.clicked.connect(self.startNetGame)def startDoubliGame(self):print("in")#构建双⼈对战界⾯self.doublePlayerGame = DoublePlayerGame.DoublePlayGame()#绑定返回界⾯self.doublePlayerGame.backSignal.connect(self.showStartGame)self.doublePlayerGame.show()#显⽰游戏界⾯self.close()def startSingleGame(self):self.SingleGame = SinglePlayerGame.SinglePlayerGame()self.SingleGame.backSignal.connect(self.showStartGame2)self.SingleGame.show()self.close()def startNetGame(self):Config = NetConfigWidget()Config.exit_signal.connect(self.show)Config.show()Config.config_signal.connect(self.receiveNetConfig)self.close()def receiveNetConfig(self,nettype,name,ip,port):'''接收⽹络配置信息'''print("net config:",nettype,name,ip,port)if nettype == "client":net_object = NetClient(name,ip,port)elif nettype == "server":net_object = NetServer(name,ip,port)else:returnPlayerGame = PlayerGame(net_object=net_object) PlayerGame.backSignal.connect(self.show)self.close()PlayerGame.show()Config.hide()'''lbl = QLabel(self)pix = QPixmap("source/⼈机⼤战_norma.")'''#显⽰开始界⾯def showStartGame(self):self.show()self.doublePlayerGame.close()def showStartGame2(self):self.show()self.SingleGame.close()if __name__ == "__main__":import cgitbcgitb.enable("text")a = QApplication(sys.argv)m = Mainwindow()m.show()sys.exit(a.exec_())doubleplayergame.py代码:from PyQt5.QtWidgets import *from PyQt5.QtGui import *from PyQt5.QtCore import *from PyQt5 import *import sysclass Chessman(QLabel):def __init__(self, color = "black",parent = None):super().__init__(parent)self.color = colorself.pic = Noneif self.color == "black":self.pic = QPixmap("source/⿊⼦.png")else:self.pic = QPixmap("source/⽩⼦.png")self.setPixmap(self.pic)self.setFixedSize(self.pic.size())#设置棋⼦⼤⼩self.show()self.x = 0self.y = 0def move(self,a0:QtCore.QPoint):super().move(a0.x()-15,a0.y()-15)def setIndex(self,x,y):self.x = xself.y = yimport MyButtonclass DoublePlayGame(QWidget):backSignal = pyqtSignal()#返回信号def __init__(self,parent = None):super().__init__(parent=parent)#左上⾓chessboard[0][0]#右上⾓chessboard[0][18]#左下⾓chessboard[18][0]#右下⾓chessboard[18][18]#chessboard[⾏下标][列下标]self.chessboard = [[None for i in range(19)] for i in range(19)]#落⼦棋⼦颜⾊self.turnChessColor = "black"self.history = []self.history2 = []self.is_over = False#配置背景图p = QPalette(self.palette())#获得当前的调⾊板brush = QBrush(QImage("source/游戏界⾯.png"))p.setBrush(QPalette.Background,brush)#设置调⾊版self.setPalette(p)#给窗⼝设置调⾊板#设置标题#self.resize(760,650)self.setWindowTitle("双⼈联机")#设置窗⼝图标self.setWindowIcon(QIcon("source/icon.ico"))#设置窗⼝⼤⼩self.setFixedSize(QImage("source/游戏界⾯.png").size())self.backBtn = MyButton.MyButton('source/返回按钮_hover.png', 'source/返回按钮_normal.png','source/返回按钮_press.png',parent=self)self.backBtn.move(650,50)self.startBtn = MyButton.MyButton('source/开始按钮_hover.png', 'source/开始按钮_normal.png','source/开始按钮_press.png',parent=self)self.startBtn.move(650,300)self.returnBtn = MyButton.MyButton('source/悔棋按钮_hover.png', 'source/悔棋按钮_normal.png','source/悔棋按钮_press.png',parent=self)self.returnBtn.move(650,400)self.loseBtn = MyButton.MyButton('source/认输按钮_hover.png', 'source/认输按钮_normal.png','source/认输按钮_press.png',parent=self)self.loseBtn.move(650,500)#绑定返回按钮self.backBtn.clicked.connect(self.goBack)self.startBtn.clicked.connect(self.restar)self.loseBtn.clicked.connect(self.lose)self.returnBtn.clicked.connect(self.huiback)self.gameStatu = []self.focusPoint = QLabel(self)self.focusPoint.setPixmap(QPixmap("source/标识.png"))def goBack(self):self.backSignal.emit()self.close()def closeEvent(self, a0: QtGui.QCloseEvent):self.backSignal.emit()def mouseReleaseEvent(self, a0: QtGui.QMouseEvent):if self.gameStatu == False:return Noneprint(a0.pos())print("x:",a0.x())print("y:",a0.y())pos,chess_index = self.reversePos(a0)if pos is None:returnif self.chessboard[chess_index[1]][chess_index[0]] != None:returnself.chess = Chessman(color=self.turnChessColor,parent=self)self.chess.setIndex(chess_index[0], chess_index[1])self.chess.move(pos)self.chess.show()#显⽰棋⼦self.history.append(self.chess)self.history2.append(self.focusPoint)self.focusPoint.move(QPoint(pos.x()-15,pos.y()-15))self.focusPoint.show()self.focusPoint.raise_()print("棋盘交点位置:",chess_index)#放⼊棋盘self.chessboard[chess_index[1]][chess_index[0]] = self.chessif self.turnChessColor=="black":self.turnChessColor="white"else:self.turnChessColor="black"self.lbl = Noneresult = self.isWin(self.chess)if result != None:print(result + '赢了')self.showResult(result)#⾃动落⼦#self.autoDown()#坐标转换def reversePos(self, a0: QtCore.QPoint):if a0.x() <= 50 - 15 or a0.x() >= 590 +15 or a0.y() <= 50 - 15 or a0.y() >= 590+15 : return None, Noneself.x = (a0.x()-35)//30self.y = (a0.y()-35)//30x = 50+30*self.xy = 50+30*self.yreturn QPoint(x, y),(self.x, self.y)def isWin(self,chessman):print("in iswin,lastChessman:",chessman.color,chessman.x,chessman.y)#⽔平⽅向y相同,chessboard[chessman.y][i]count = 1#左边i = chessman.x - 1while i>=0:if self.chessboard[chessman.y][i] == None or self.chessboard[chessman.y][i].color != chessman.color: breakcount += 1i -= 1#右边i = chessman.x + 1while i<=18:if self.chessboard[chessman.y][i] == None or self.chessboard[chessman.y][i].color != chessman.color: breakcount += 1i += 1if count >=5:return chessman.colorcount = 1j = chessman.y - 1while j >= 0:if self.chessboard[j][chessman.x] == None or self.chessboard[j][chessman.x].color != chessman.color: breakcount += 1j -= 1j = chessman.y + 1while j <= 18:if self.chessboard[j][chessman.x] == None or self.chessboard[j][chessman.x].color != chessman.color: breakcount += 1j += 1if count >=5:return chessman.colorcount = 1j,i = chessman.y - 1,chessman.x + 1while j >= 0 and i <= 18:if self.chessboard[j][i] == None or self.chessboard[j][i].color != chessman.color:breakcount += 1j -= 1i += 1j,i = chessman.y + 1,chessman.x - 1while i >= 0 and j <= 18:if self.chessboard[j][i] == None or self.chessboard[j][i].color != chessman.color:breakcount += 1i -= 1j += 1if count >=5:return chessman.colorcount = 1j,i = chessman.y-1,chessman.x-1while j>=0 and i>=0:if self.chessboard[j][i] == None or self.chessboard[j][i].color != chessman.color:breakcount += 1j -= 1i -= 1j,i = chessman.y+1,chessman.x+1while j<=18 and i<=18:if self.chessboard[j][i] == None or self.chessboard[j][i].color != chessman.color:breakcount += 1j += 1i += 1if count >=5:return chessman.colorreturn Nonedef showResult(self,isWin = None):self.gameStatu = Falseif isWin == "white":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⽩棋胜利.png")) self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()elif isWin == "black":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⿊棋胜利.png")) self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()else:returndef restar(self):for i in range(19):for j in range(19):if self.chessboard[i][j] != None:self.chessboard[i][j].close()self.chessboard[i][j] = Noneself.focusPoint.close()else:passif self.lbl != None:self.lbl.close()self.gameStatu = Truedef lose(self):if self.gameStatu == False:returnif self.turnChessColor == "black":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⽩棋胜利.png")) self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()elif self.turnChessColor == "white":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⿊棋胜利.png")) self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()else:returndef huiback(self):if self.gameStatu == False:returnm = self.history.pop()a = self.history2.pop()self.chessboard[m.y][m.x] = Nonem.close()a.close()if self.turnChessColor=="black":self.turnChessColor="white"else:self.turnChessColor="black"if __name__ == "__main__":import cgitbcgitb.enable("text")a = QApplication(sys.argv)m = DoublePlayGame()m.show()sys.exit(a.exec_())passNetConfig.py代码:from PyQt5.QtWidgets import *from PyQt5.QtCore import *from PyQt5 import *import socketimport threadingclass NetConfigWidget(QWidget):config_signal = pyqtSignal([str,str,str,str])exit_signal = pyqtSignal()def __init__(self,parent = None):super().__init__(parent = parent)self.initUI()def initUI(self):self.setWindowTitle("⽹络配置")_label = QLabel("姓名:",self)_input = QLineEdit("玩家1",self)self.ip_label = QLabel("IP:",self)self.ip_input = QLineEdit("127.0.0.1",self)self.port_label = QLabel("Prot:",self)self.port_input = QLineEdit("10086",self)self.client_button = QPushButton("链接主机",self)self.server_button = QPushButton("我是主机",self)gridLayout = QGridLayout()gridLayout.addWidget(_label,0,0)gridLayout.addWidget(_input,0,1)gridLayout.addWidget(self.ip_label,1,0)gridLayout.addWidget(self.ip_input,1,1)gridLayout.addWidget(self.port_label,2,0)gridLayout.addWidget(self.port_input,2,1)gridLayout.addWidget(self.client_button,3,0)gridLayout.addWidget(self.server_button,3,1)self.setLayout(gridLayout)self.client_button.clicked.connect(self.client_btn_signal)self.server_button.clicked.connect(self.server_btn_signal)def server_btn_signal(self):self.config_signal.emit("server",_input.text(),self.ip_input.text(),self.port_input.text()) def client_btn_signal(self):self.config_signal.emit("client",_input.text(),self.ip_input.text(),self.port_input.text()) def closeEvent(self,a0:QtGui.QCloseEvent):self.close()self.exit_signal.emit()class NetClient(QObject):msg_signal = pyqtSignal([str])def __init__(self,name,ip,port):super().__init__() = nameself.ip = ipself.port = portself.socket = socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_STREAM)def buildConnect(self):'''建⽴链接'''self.socket.connect((self.ip,int(self.port)))threading.Thread(target=self.recv).start()passdef send(self,data):'''发送数据data(发送的数据)字符串类型'''self.socket.send(data.encode())passdef recv(self):'''接收数据'''while True:try:data = self.socket.recv(4096).decode()self.msg_signal.emit(data)except:passclass NetServer(QObject):msg_signal = pyqtSignal([str])def __init__(self,name,ip,port):super().__init__() = nameself.ip = ipself.port = portself.socket = socket.socket(socket.AF_INET,socket.SOCK_STREAM) self.cli_socket = Nonedef buildConnect(self):self.socket.bind(("",int(self.port)))self.socket.listen(1)threading.Thread(target=self.__acceptConnect).start()def __acceptConnect(self):try:self.cli_socket,cli_addr = self.socket.accept()except:passwhile True:try:data = self.cli_socket.recv(4096).decode()self.msg_signal.emit(data)except Exception as e:print(e)def send(self,data):if self.cli_socket == None:returnself.cli_socket.send(data.encode())if __name__ == "__main__":import sysimport cgitbcgitb.enable("text")a = QApplication(sys.argv)m = NetConfigWidget()m.show()sys.exit(a.exec_())passNetplayerGame.py代码:from DoublePlayerGame import *import jsonfrom NetConfig import *from PyQt5.QtMultimedia import QSoundclass NetPlayerGame(DoublePlayGame):def __init__(self,net_object, parent = None):super().__init__(parent = parent)_object = net_object_object.buildConnect()#建⽴⽹络链接_object.msg_signal.connect(self.parseData)self.m_color = None#玩家棋⼦颜⾊self.cuicuBtn = MyButton.MyButton('source/催促按钮_hover.png','source/催促按钮_normal.png','source/催促按钮_press.png',parent=self)self.cuicuBtn.move(650,600)self.cuicuBtn.clicked.connect(self.cuicu)def cuicu(self):QSound.play('source/cuicu.wav')msg = {}msg['msg_type'] = 'cuicu'_object.send(json.dumps(msg))passdef goBack(self):self.backSignal.emit()self.close()_object.socket.close()def downChessman(self,point,color):'''⾃动落⼦:return:'''#point = self.getPoint()# 注意:x,y坐标对应chess_index = (point.y(), point.x()) # 棋⼦在棋盘中的下标pos = QPoint(50+point.x()*30, 50+point.y()*30) # 棋⼦在棋盘中的坐标self.chessman = Chessman(color=color, parent=self)self.chessman.setIndex(chess_index[0], chess_index[1])self.chessman.move(pos)self.chessman.show() # 显⽰棋⼦# 显⽰标识self.focusPoint.move(QPoint(pos.x() - 15, pos.y() - 15))self.focusPoint.show()self.focusPoint.raise_()self.chessboard[chess_index[0]][chess_index[1]] = self.chessman# 历史记录self.history.append((chess_index[0], chess_index[1], self.chessman.color))# 改变落⼦颜⾊if self.turnChessColor == 'black':self.turnChessColor = 'white'else:self.turnChessColor = 'black'# 判断输赢result = self.isWin(self.chessman)if result != None:print(result + '赢了')self.showResult(result)pass'''{"msg_type":"positon","x":"10","y":"15","color":"black"}'''#解析⽹路数据def parseData(self,data):print("pardata:",data)try:msg = json.loads(data)except Exception as e:print(e)#msg = json.loads(data)print("msg:",msg)if msg["msg_type"] == "position":self.downChessman(QPoint(int(msg["x"]),int(msg["y"])),msg["color"])passelif msg["msg_type"] == "restart":result = rmation(None,'五⼦棋_提⽰消息','请求开始游戏',QMessageBox.Yes |QMessageBox.No) if result == QMessageBox.Yes:self.restartGame()#⽩⼦self.m_color = 'white'msg = {}msg['msg_type'] = "response"msg['action_type'] = 'restart'msg['action_result'] = 'yes'_object.send(json.dumps(msg))else:msg = {}msg['msg_type'] = "response"msg['action_type'] = 'restart'msg['action_result'] = 'no'_object.send(json.dumps(msg))elif msg['msg_type'] == 'response':if msg['action_type'] == 'restart':if msg['action_result'] == 'yes':self.restartGame()self.m_color = 'balck'else:rmation(self,'五⼦棋_提⽰消息','对⽅拒绝游戏')elif msg['action_type'] == 'huiqi':if msg['action_result'] == 'Yes':self.huiqigame()else:rmation(self,'五⼦棋_提⽰消息','对⽅拒绝悔棋',QMessageBox.Yes |QMessageBox.No)elif msg['msg_type'] == 'huiqi':result = rmation(self,'五⼦棋_提⽰消息','对⽅请求悔棋',QMessageBox.Yes |QMessageBox.No) if result == QMessageBox.Yes:msg = {}msg['msg_type'] = "response"msg['action_type'] = 'huiqi'msg['action_result'] = 'Yes'_object.send(json.dumps(msg))self.huiqigame()else:msg = {}msg['msg_type'] = "response"msg['action_type'] = 'huiqi'msg['action_result'] = 'No'_object.send(json.dumps(msg))elif msg['msg_type'] == 'lose':show.showResult(self.m_color)elif msg['msg_type'] == 'cuicu':QSound.play('source/cuicu.wav')QMessageBox.window(self,'0')def restartGame(self):for i in range(19):for j in range(19):if self.chessboard[i][j] != None:self.chessboard[i][j].close()self.chessboard[i][j] = Noneself.focusPoint.close()else:passself.lbl = Noneif self.lbl != None:self.lbl.close()self.gameStatu = Trueself.focusPoint.hide()self.turnChessColor="black"def mouseReleaseEvent(self, a0: QtGui.QMouseEvent):if self.m_color != self.turnChessColor:returnif self.gameStatu == False:return Nonepos,chess_index = self.reversePos(a0)if pos is None:returnif self.chessboard[chess_index[1]][chess_index[0]] != None:returnself.chess = Chessman(color=self.turnChessColor,parent=self)self.chess.setIndex(chess_index[1], chess_index[0])self.chess.move(pos)self.chess.show()#显⽰棋⼦self.history.append(self.chess)self.history2.append(self.focusPoint)self.focusPoint.show()self.focusPoint.raise_()print("棋盘交点位置:",chess_index)#放⼊棋盘self.chessboard[chess_index[1]][chess_index[0]] = self.chess#发送落⼦信息msg = {}msg["msg_type"] = "position"msg["x"] = chess_index[1]msg["y"] = chess_index[0]msg["color"] = self.turnChessColor_object.send(json.dumps(msg))if self.turnChessColor=="black":self.turnChessColor="white"else:self.turnChessColor="black"self.lbl = Noneresult = self.isWin(self.chess)if result != None:print(result + '赢了')self.showResult(result)def huiqi(self):if self.gameStatu == None:QMessageBox.warning(self,'五⼦棋提⽰','游戏没有开始,不能悔棋') if self.m_color != self.turnChessColor:QMessageBox.warning(self,'五⼦棋提⽰','不是你的回合')msg = {}msg['msg_type'] = 'huiqi'_object.send(json.dumps(msg))def huiqigame(self):if self.gameStatu == False:returnm = self.history.pop()a = self.history2.pop()self.chessboard[m.y][m.x] = Nonem.close()a.close()if self.turnChessColor=="black":self.turnChessColor="white"else:self.turnChessColor="black"def restar(self):msg = {}msg["msg_type"] = "restart"_object.send(json.dumps(msg))def lose(self):if self.gameStatu == False:QMessageBox.warning(None,'五⼦棋','游戏没有开始')if self.m_color == "black":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⽩棋胜利.png"))self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()elif self.m_color == "white":self.lbl = QLabel(self)self.lbl.setPixmap(QPixmap("source/⿊棋胜利.png"))self.lbl.move(150,150)self.lbl.show()else:returnmsg = {}msg['msg_type'] = "lose"#msg['action_type'] = 'restart'#msg['action_result'] = 'no'if __name__ == '__main__':import cgitbcgitb.enable("text")a = QApplication(sys.argv)m = NetPlayerGame()m.show()sys.exit(a.exec_())passMyButton.py代码:# -*- coding:utf-8 -*-# @author: alex# @time: 2018/12/27 16:29from PyQt5 import QtGui, QtCorefrom PyQt5.QtWidgets import *from PyQt5 import *from PyQt5.QtGui import *import sysfrom PyQt5.QtCore import *class MyButton(QLabel):clicked = pyqtSignal()#⾃定义⼀个信号def __init__(self, *args, parent=None):super().__init__(parent)self.hoverPixmap = QPixmap(args[0])self.normalPixmap = QPixmap(args[1])self.pressPixmap = QPixmap(args[2])self.enterState = Falseself.setPixmap(self.normalPixmap)self.setFixedSize(self.normalPixmap.size())def mouseReleaseEvent(self, ev: QtGui.QMouseEvent): if self.enterState == False:self.setPixmap(self.normalPixmap)else:self.setPixmap(self.hoverPixmap)self.clicked.emit()#发射信号print("⿏标释放")passdef mousePressEvent(self, ev: QtGui.QMouseEvent): self.setPixmap(self.pressPixmap)print("⿏标按下")passdef enterEvent(self, a0: QtCore.QEvent):self.setPixmap(self.hoverPixmap)self.enterState = Trueprint("⿏标进⼊")passdef leaveEvent(self, a0: QtCore.QEvent):self.setPixmap(self.normalPixmap)self.enterState = Falseprint("⿏标离开")passif __name__ == '__main__':a = QApplication(sys.argv)mybtn = MyButton('source/⼈机对战_hover.png','source/⼈机对战_normal.png',sys.exit(a.exec_())SingerPlayerGame.py代码:from DoublePlayerGame import *class SinglePlayerGame(DoublePlayGame):def __init__(self, parent=None):super().__init__(parent=parent)self.setWindowTitle('五⼦棋-单机模式')def mouseReleaseEvent(self, a0: QtGui.QMouseEvent):if self.gameStatu == False:return Noneprint(a0.pos())print("x:",a0.x())print("y:",a0.y())pos,chess_index = self.reversePos(a0)if pos is None:returnif self.chessboard[chess_index[1]][chess_index[0]] != None: return# 玩家落⼦super().mouseReleaseEvent(a0)# 电脑落⼦self.autoDown()def getPointScore(self, x, y, color):'''返回每个点的得分y:⾏坐标x:列坐标color:棋⼦颜⾊:return:'''# 分别计算点周围5⼦以内,空⽩、和同⾊的分数blank_score = 0color_score = 0# 记录每个⽅向的棋⼦分数blank_score_plus = [0, 0, 0, 0] # 横向纵向正斜线反斜线 color_score_plus = [0, 0, 0, 0]# 横线# 右侧i = x # 横坐标j = y # 纵坐标while i < 19:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[0] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color:color_score += 1color_score_plus[0] += 1else:breakif i >= x + 4:breaki += 1# print('123123')# 左侧i = x # 横坐标j = y # 纵坐标while i >= 0:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[0] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color:color_score += 1color_score_plus[0] += 1# 竖线# 上⽅i = x # 横坐标j = y # 纵坐标while j >= 0:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[1] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color: color_score += 1color_score_plus[1] += 1else:breakif j <= y - 4:breakj -= 1# 竖线# 下⽅i = x # 横坐标j = y # 纵坐标while j < 19:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[1] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color: color_score += 1color_score_plus[1] += 1else:breakif j >= y + 4: # 最近五个点breakj += 1# 正斜线# 右上i = xj = ywhile i < 19 and j >= 0:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[2] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color: color_score += 1color_score_plus[2] += 1else:breakif i >= x + 4: # 最近五个点breaki += 1j -= 1# 左下i = xj = ywhile j < 19 and i >= 0:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[2] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color: color_score += 1color_score_plus[2] += 1else:breakif j >= y + 4: # 最近五个点breakj = ywhile i >= 0 and j >= 0:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[3] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color:color_score += 1color_score_plus[3] += 1else:breakif i <= x - 4:breaki -= 1j -= 1# 右上i = xj = ywhile i < 19 and j < 19:if self.chessboard[j][i] is None:blank_score += 1blank_score_plus[3] += 1breakelif self.chessboard[j][i].color == color:color_score += 1color_score_plus[3] += 1else:breakif i >= x + 4:breaki += 1j += 1for k in range(4):if color_score_plus[k] >= 5:return 100# color_score *= 5return max([x + y for x, y in zip(color_score_plus, blank_score_plus)]) def getPoint(self):'''返回落⼦位置:return:'''# 简单实现:返回⼀个空⽩交点# for i in range(19):# for j in range(19):# if self.chessboard[i][j] == None:# return QPoint(j, i)## 没有找到合适的点white_score = [ [ 0 for i in range(19) ] for j in range(19)]black_score = [ [ 0 for i in range(19) ] for j in range(19)]for i in range(19):for j in range(19):if self.chessboard[i][j] != None:continue# 模拟落⼦self.chessboard[i][j] = Chessman(color='white',parent=self)white_score[i][j] = self.getPointScore(j, i, 'white')self.chessboard[i][j].close()self.chessboard[i][j] = Noneself.chessboard[i][j] = Chessman(color='black',parent=self)black_score[i][j] = self.getPointScore(j, i, 'black')self.chessboard[i][j].close()self.chessboard[i][j] = Noneprint('----------------')r_white_score = []r_black_score = []for i in white_score:r_white_score.extend(i)for i in black_score:r_black_score.extend(i)# 找到分数最⼤值score = [ max(x,y) for x,y in zip(r_white_score,r_black_score) ]# 找到分数做⼤的下标chess_index = score.index(max(score))print(score,'\n',max(score))y = chess_index //19x = chess_index % 19return QPoint(x,y)def autoDown(self):'''⾃动落⼦:return:'''point = self.getPoint()# 注意:x,y坐标对应chess_index = (point.y(), point.x()) # 棋⼦在棋盘中的下标pos = QPoint(50+point.x()*30, 50+point.y()*30) # 棋⼦在棋盘中的坐标self.chessman = Chessman(color=self.turnChessColor, parent=self)self.chessman.setIndex(chess_index[1], chess_index[0])self.chessman.move(pos)self.chessman.show() # 显⽰棋⼦# 显⽰标识self.focusPoint.move(QPoint(pos.x() - 15, pos.y() - 15))self.focusPoint.show()self.focusPoint.raise_()self.chessboard[chess_index[0]][chess_index[1]] = self.chessman# 历史记录self.history.append((chess_index[0], chess_index[1], self.chessman.color))# 改变落⼦颜⾊if self.turnChessColor == 'black':self.turnChessColor = 'white'else:self.turnChessColor = 'black'# 判断输赢result = self.isWin(self.chessman)if result != None:print(result + '赢了')self.showResult(result)passif __name__ == '__main__':import cgitbcgitb.enable('text')a = QApplication(sys.argv)m = SinglePlayerGame()m.show()sys.exit(a.exec_())更多关于python游戏的精彩⽂章请点击查看以下专题:源码下载:以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

c五子棋实验报告doc

c五子棋实验报告doc

c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。

1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。

drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。

importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientskts kt){this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形}private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,r adius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现

五子棋手机网络对战游戏的设计与实现摘要在现代社会中,手机及其它无线设备越来越多的走进普通老百姓的工作和生活。

随着3G技术的普及与应用,基于Java开发的软件在手机上的使用非常的广泛,手机增值服务的内容也是越来越多,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。

本文基于J2ME技术,以计算机网络游戏的运行流程为基础,分模块开发一款网络五子棋游戏软件。

本文对以下几点内容做了重点研究和探讨:1、系统整体结构,根据设计目标,结合普通网络游戏的运行流程,给出了系统总体设计方案,并探讨了系统设计时需要用到的关键技术。

2、手机MIDP客户端的实现,MIDP客户端是游戏的唯一客户端,主要功能包括连接服务器进行身份验证、进行游戏并不断的与服务器交换数据。

3、后台系统的设计与实现,后台用来处理与数据库的互联来验证用户身份、处理由客户端发送过来的数据。

由于受到客观条件的限制,本系统的测试是在三星手机模拟器上完成的,但它仍不失具一定的实用价值。

关键词:J2ME;手机游戏;ServletThe Design and Implementation of The Gobang War Gameon Cell Phone NetworkAbstractIn modern society, more and more cell phones and other wireless devices come into the work and life of ordinary people. With the popularization and application of the 3rd Generation of Digital communication technology,the development of Java-based software in the use of mobile phones is very broad, mobile value-added services are more and more. It plays an import role to enrich people's lives and provide easier access to information.This paper is based on J2ME technology, it expounds how to take the running flow of computer network as basis, introduce a kind of gobang game on network by the sub-module method. .The main points of this paper go as follows:(1) The overall system structure. According to the design goals, with the general operation of the network game flow, gives the system design, and explores the key technology, which is used by the design of this system.(2) The implementation of the phone MIDP client. MIDP client is the only game client, the main functions include connecting the server to check the status, playing games and keeping the exchange of data with the server.(3) The implementation and design of background system. Background is to deal with the Internet database to verify the identity of users, processing the data, which is sent by the clients.Due to the restrictions of objective conditions, the system's test completed in the Samsung handset simulator. But it does have some advantages.Key words:J2ME; Handset game; Servlet目录论文总页数:24页1引言 (1)2系统综述 (1)3手机游戏的现状和关键技术介绍 (2)3.1软件现状 (2)3.2J2ME概况 (2)3.2.1 J2ME的由来 (2)3.2.2 J2ME的3层体系结构及MIDP简介 (3)3.3 TOMCAT服务器介绍 (4)3.4 SERVLET技术介绍 (5)4 开发环境介绍 (7)4.1开发环境 (7)4.2关于SAMSUNG W IRELESS T OOL K IT (7)5 客户端模块的开发 (7)5.1综述 (7)5.2程序的类结构 (7)5.3游戏的功能流程图 (8)5.4游戏的实现 (9)5.4.1 主类Omok的实现 (9)5.4.2 游戏登录界面以及操作说明界面的实现 (10)5.4.3游戏画布类的实现 (12)5.4.4网络连接类的实现 (14)5.4.5五子棋获胜算法 (15)6服务器端程序的开发 (17)6.1数据库的设计与实现 (17)6.2 SERVLET程序的编写 (17)7改进建议和措施 (20)7.1关于图片问题 (20)7.2软件测试 (20)7.2.1测试前的准备工作 (20)7.2.2进行测试 (21)7.2.3有待添加和完善的功能 (22)结论 (22)参考文献 (22)致谢 (23)声明 (24)1引言Java语言是美国Sun Microsystem的James Gosling、Pratrick Naughton 及Mike Sheridan等人于1991年精心设计出来的计算机编程语言,其构想在于实现使用同一种编程语言所写出来的程序可以在不同的平台上运作。

人机对战五子棋游戏算法

人机对战五子棋游戏算法

人机对战五子棋游戏算法2007年08月29日星期三 20:07此算法计算机会辨别在同一条直线或者对角线上的棋子个数是玩家的多还是计算机的多.若玩家的多,计算机就会把棋子下到玩家最有可能获胜的位置上,相反如果计算机的多,计算机就会把棋子下到自己最有可能获胜的位置上.效果图如下:此函数为自定义函数,表示轮到玩家下棋void CFiveChessDlg::computerTurn(){//计算玩家在空格子中的获胜分数for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){playerGrades[i][j]=0;if(2==board[i][j]){for(k=0;k<192;k++){if(playerTable[i][j][k]){switch(chessCount[0][k]){case 1:playerGrades[i][j]+=5;break;case 2:playerGrades[i][j]+=50;break;case 3:playerGrades[i][j]+=100; break;case 4:playerGrades[i][j]+=400; break;}}}}}}//计算计算机在空格子中的获胜分数for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){computerGrades[i][j]=0;if(2==board[i][j]){for(k=0;k<192;k++){if(computerTable[i][j][k]){switch(chessCount[1][k]){case 1:computerGrades[i][j]+=5; break;case 2:computerGrades[i][j]+=50; break;case 3:computerGrades[i][j]+=100; break;case 4:computerGrades[i][j]+=400; break;}}}}}}if(start==true)//游戏开始,计算机第一次下棋时执行{if(2==board[4][4]){m=4;n=4;}else{m=5;n=5;}start=false;}else{for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){if(2==board[i][j]){if(computerGrades[i][j]>=computerTopGrade){computerTopGrade=computerGrades[i][j];computerTopGradeX=i;computerTopGradeY=j;}if(playerGrades[i][j]>=playerTopGrade){playerTopGrade=playerGrades[i][j];playerTopGradeX=i;playerTopGradeY=j;}}}}if(computerTopGrade>=playerTopGrade)//攻击,计算机较具优势 {m=computerTopGradeX; //将棋子摆在自己最有可能获胜的位置上进行攻击n=computerTopGradeY;}{m=playerTopGradeX; ////将棋子摆在玩家最有可能获胜的位置上进行防守n=playerTopGradeY;}}computerTopGrade=0;playerTopGrade=0;board[m][n]=1; //设定为计算机的棋子computerCount++;if((50==playerCount)&&(50==computerCount)){tie=true;over=true;}for(i=0;i<192;i++){if(computerTable[m][n][i]&&chessCount[1][i]!=6){chessCount[1][i]++;}if(playerTable[m][n][i]){playerTable[m][n][i]=false;chessCount[0][i]=6;}}player=true;computer=false;}OnTimer函数用来没间隔一段时间执行的函数,程序每间隔一段时间来判断是轮到计算机下棋还是玩家下棋,然后贴上相应的棋子void CFiveChessDlg::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call default if(!over){if(computer)computerTurn();for(i=0;i<=1;i++){for(j=0;j<192;j++)if(5==chessCount[i][j]) //判断任一方在任意一个获胜组合中是否有5个棋子{if(0==i){playerWin=true;over=true;break;}else{computerWin=true;over=true;break;}}if(over)break;}}}GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("小样,该你下了......");//没有任一方获胜for(i=0;i<10;i++){for(j=0;j<10;j++){if(0==board[i][j]) //贴上玩家棋子{BITMAP bm;CDC dcMem;CDC* pDC;CBitmap *pGreenBmp;CBitmap *pOldBitmap;pDC=GetDC();pGreenBmp=new CBitmap;pGreenBmp->LoadBitmap(IDB_GREENBMP);pGreenBmp->GetObject(sizeof(BITMAP),(LPVOID)&bm); dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);pOldBitmap=dcMem.SelectObject(pGreenBmp);pDC->BitBlt(i*50+13,j*50+13,46,46,&dcMem,0,0,SRCCOP Y);delete pDC->SelectObject(pOldBitmap);}if(1==board[i][j]) //贴上计算机棋子{BITMAP bm1;CDC dcMem1;CDC* pDC1;CBitmap *pPurpleBmp;CBitmap *pOldBitmap1;pDC1=GetDC();pPurpleBmp=new CBitmap;pPurpleBmp->LoadBitmap(IDB_PURPLEBMP);pPurpleBmp->GetObject(sizeof(BITMAP),(LPVOID)&bm1); dcMem1.CreateCompatibleDC(pDC1);pOldBitmap1=dcMem1.SelectObject(pPurpleBmp);pDC1->BitBlt(i*50+13,j*50+13,46,46,&dcMem1,0,0,SRCC OPY);delete pDC1->SelectObject(pOldBitmap1);}}}if(playerWin)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("不错啊,你居然赢了,恭喜恭喜!");if(computerWin)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("哎!你这倒霉孩子,可怜哦,输了!");if(tie)GetDlgItem(IDC_TIPSTATIC)->SetWindowText("功夫相当,平分秋色!");CDialog::OnTimer(nIDEvent);}。

五子棋的设计思路

五子棋的设计思路
增加对战模式和规则
推出多种对战模式和规则,满足不同玩家的需求和挑战。
加强防作弊功能
采取有效的防作弊措施,确保网络对战的公平性和公正性。
五子棋网络对战的优化和改进
谢谢您的观看
THANKS
xx年xx月xx日
五子棋的设计思路
目录
contents
五子棋游戏简介五子棋的棋盘和棋子设计五子棋的胜利条件设计五子棋的AI设计五子棋的网络对战设计五子棋的未来展望
五子棋游戏简介
01

五子连线获胜
任意一方将五个同色棋子连成一条直线(横、竖、对角线均可),即可获胜。
黑白交替下子
五子棋游戏中,双方轮流下子,黑子先下,白子后下。
禁手规则
在五子棋中,有一些特定的布局是禁止出手的,称为禁手。禁手通常包括四四禁手(四个连续的同色棋子)和三三禁手(三个连续的同色棋子)。
五子棋的基本规则
1
五子棋的历史和发展
2
3
五子棋起源于中国古代的黑白棋戏,经过漫长的历史演变和发展,逐渐成为一种具有深厚文化底蕴的智力游戏。
起源和传说
随着时代变迁和国际文化交流,五子棋逐渐传到日本、韩国等地,并在这些国家得到了进一步的发展和推广。
可以通过优化算法来提高AI的性能,例如使用更高效的搜索算法来寻找最优解。也可以使用一些启发式算法来近似最优解。
优化算法
可以通过增加数据量来提高AI的性能,例如使用更多的历史数据来训练模型。也可以使用一些数据增强技术来生成更多的训练数据。
增加数据量
可以通过调整模型参数来提高AI的性能,例如调整神经网络的层数和节点数等。也可以使用一些调参技术来自动寻找最优的模型参数。
规则引擎
01
可以使用规则引擎来实现五子棋的AI,规则引擎可以定义和解析游戏的规则,并根据规则进行决策。

全民健身线上运动会2023年全国五子棋网络系列赛竞赛规程

全民健身线上运动会2023年全国五子棋网络系列赛竞赛规程

全民健身线上运动会2023年全国五子棋网络系列赛竞赛规程一、主办单位国家体育总局群体司、中华全国体育总会群体部联合国家体育总局棋牌运动管理中心二、承办单位上海弈客信息技术有限公司三、推广单位北京博睿创维体育发展股份有限公司四、比赛时间、平台2023年12月-2024年2月,弈客五子棋APP五、参赛资格全国五子棋爱好者均可免费报名参加。

六、竞赛办法(一)无禁手自由开局场1.比赛时间:2023年12月26日-2024年2月29日2.比赛办法(1)参赛选手无需提前报名,通过弈客五子棋App大众场匹配参与。

(2)比赛采用无禁手单局制,随机配对。

用时采用平台默认时间。

(3)每日北京时间9-23点内为比赛时间,在此期间开始进行的对局计算积分。

每胜一局得2分,负得0分,和棋得1分。

对局双方总手数不低于10手(含10手)为有效对局,未达到此标准不计分。

3.积分计算(1)根据比赛期间取得积分计算排名,积分高者列前。

如选手积分相同,则依据达到该积分的时间先后排名,时间早者列前。

(2)每日录取积分榜第一名作为日冠,自动获得奖励。

(3)每日重置积分排行榜,日冠选手不再进入后续每日排行榜。

(4)比赛规定时间内,每日逃跑对局(10手之内主动弃局)超过5局,当日对局成绩取消,不录入排行榜。

(5)比赛周期为66天,在当天的比赛规定时间内,赢得三场大众场的有效对局即可完成当日任务,选手在海选赛时间内完成20次任务即可获得500弈豆奖励,赛后统计发放。

(二)无禁手2次交换场1.比赛时间:2024年1月13日-2024年1月14日2.规则学习:赛事界面设有规则介绍学习入口。

3.比赛办法(1)参赛选手无需提前报名,通过弈客五子棋App活动场匹配参与。

(2)比赛采用无禁手2次交换规则,随机配对。

用时采用平台默认时间。

(3)每日北京时间9-23点内为比赛时间,对局双方总手数不低于10手(含10手)为有效对局,未达到此标准不计胜负。

(4)完成至少三场有效对局即可获得1个月平台VIP会员,每胜一局额外奖励10弈豆,最高为300弈豆,赛后统计发放。

五子棋人机对战代码资料

五子棋人机对战代码资料

8.2 电脑下棋算法设计本款游戏最核心的地方就是算法,因为这是整个程序最难的模块。

算法的中心思想是:利用分数代表每个位置的重要程度,越重要的位置的分数值会越高,当电脑下棋时会先将电脑和玩家棋型的分数分别计算一遍,然后选择二者中分数最高的点下子。

如果玩家的分数高,那么代表电脑应该防守,如果电脑的分数高,那么代表电脑应该进攻。

解释一下其中的活,半活,死,半死:活:代表几个子是相连的,中间没有空格,两端都至少有一个空格。

半活:代表几个子不是相连的,几个子中间有一个空格,两端都至少有一个空格。

死:代表几个子是相连的,中间没有空格,但有一端紧挨着对方的棋子或有一端正好在棋盘的边界。

半死:代表几个子不是相连的,几个子中间有一个空格,而且一端紧挨着对方的棋子或有一端正好在棋盘的边界。

每个位置的分数的计算方式是各个方向的分数相加,最后找出电脑棋型和玩家棋型的分数的最高的位置为电脑的下棋点下棋。

具体的代码如下:public void qixing(){for(int i=0;i<17;i++){for(int j=0;j<17;j++){if(qipan[i+1][j+1]==0){//说明此处没有棋子qixingPC[i][j] =heiheng(i,j,2)+heishu(i,j,2)+heizuoxie(i,j,2)+heiyouxie(i,j,2);qixingPlayer[i][j] =heiheng(i,j,1)+heishu(i,j,1)+heizuoxie(i,j,1)+heiyouxie(i,j,1);}else{qixingPC[i][j] = 0;qixingPlayer[i][j] = 0;}}}}// 算出黑子横方向的棋型数值public int heiheng(int hang,int lie,int num){int k = 0;//记录空白处的个数int count = 1;//记录可以形成几连int n = hang+1;//对应棋盘的行int m = lie+1;//对应棋盘的列boolean left = false;//判断左边是否有黑子boolean liveLeft = false;//判断左边是活还是死boolean liveRight = false;//判断右边是活还是死while((qipan[n][m-1]!=-1)&&(qipan[n][m-1]==num||qipan[n][m-1]==0) ){if(qipan[n][m-1]==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n][m-2]!=num){liveLeft = true;break;}k++;m--;}else if(qipan[n][m-1]==num){//黑子left = true;m--;}else{//第二个空白liveLeft = true;break;}}if(!left){k = 0;m = lie+1;}while((qipan[n][m+1]!=-1)&&(qipan[n][m+1]==num||qipan[n][m+1]==0)){int t = qipan[n][m+1];if(m==lie){count++;m++;continue;}if(t==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n][m+2]!=num){liveRight = true;break;}k++;m++;}else if(t==0&&k>0){//第二个空白liveRight = true;break;}else{//黑子m++;count++;}}return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);}// 算出黑子竖方向的棋型数值public int heishu(int hang,int lie,int num){int k = 0;//记录空白处的个数int count = 1;//记录可以形成几连int n = hang+1;//对应棋盘的行int m = lie+1;//对应棋盘的列boolean top = false;//判断上边是否有黑子boolean liveLeft = false;boolean liveRight = false;while((qipan[n-1][m]!=-1)&&(qipan[n-1][m]==num||qipan[n-1][m]==0) ){if(qipan[n-1][m]==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n-2][m]!=num){liveLeft = true;break;}k++;n--;}else if(qipan[n-1][m]==num){//黑子top = true;n--;}else{//第二个空白liveLeft = true;break;}}if(!top){k = 0;n = hang+1;}while((qipan[n+1][m]!=-1)&&(qipan[n+1][m]==num||qipan[n+1][m]==0) ){int t = qipan[n+1][m];if(n==hang){count++;n++;continue;}if(t==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n+2][m]!=num){liveRight = true;break;}k++;n++;}else if(t==0&&k>0){//第二个空白liveRight = true;break;}else{//黑子n++;count++;}}//return jieguo(k==0,count);return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);}// 算出黑子左斜方向的棋型数值public int heizuoxie(int hang,int lie,int num){int k = 0;//记录空白处的个数int count = 1;//记录可以形成几连int n = hang+1;//对应棋盘的行int m = lie+1;//对应棋盘的列boolean top = false;//判断上边是否有黑子boolean liveLeft = false;boolean liveRight = false;while((qipan[n+1][m-1]!=-1)&&(qipan[n+1][m-1]==num||qipan[n+1][m-1]==0)){if(qipan[n+1][m-1]==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n+2][m-2]!=num){liveLeft = true;break;}k++;n++;m--;}else if(qipan[n+1][m-1]==num){//黑子top = true;n++;m--;}else{//第二个空白liveLeft = true;break;}}if(!top){k = 0;n = hang+1;m = lie+1;}while((qipan[n-1][m+1]!=-1)&&(qipan[n-1][m+1]==num||qipan[n-1][m+ 1]==0)){int t = qipan[n-1][m+1];if(n==(hang+2)&&m==lie){count++;n--;m++;continue;}if(t==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n-2][m+2]!=num){liveRight = true;break;}k++;n--;m++;}else if(t==0&&k>0){//第二个空白liveRight = true;break;}else{//黑子n--;m++;count++;}}return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);}// 算出黑子右斜方向的棋型数值public int heiyouxie(int hang,int lie,int num){int k = 0;//记录空白处的个数int count = 1;//记录可以形成几连int n = hang+1;//对应棋盘的行int m = lie+1;//对应棋盘的列boolean top = false;//判断上边是否有黑子boolean liveLeft = false;boolean liveRight = false;while((qipan[n-1][m-1]!=-1)&&(qipan[n-1][m-1]==num||qipan[n-1][m-1]==0)){if(qipan[n-1][m-1]==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n-2][m-2]!=num){liveLeft = true;break;}k++;n--;m--;}else if(qipan[n-1][m-1]==num){//黑子top = true;n--;m--;}else{//第二个空白liveLeft = true;break;}}if(!top){k = 0;n = hang+1;m = lie+1;}while((qipan[n+1][m+1]!=-1)&&(qipan[n+1][m+1]==num||qipan[n+1][m+ 1]==0)){int t = qipan[n+1][m+1];if(n==hang&&m==lie){count++;n++;m++;continue;}if(t==0&&k<1){//第一个空白if(qipan[n+2][m+2]!=num){liveRight = true;break;}k++;n++;m++;}else if(t==0&&k>0){//第二个空白liveRight = true;break;}else{//黑子n++;m++;count++;}}return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);}public int jieguo(boolean left,boolean right,int count,int k,int num){if(count==1){return 0;}else if(count==2){if(left&&right){if(k==0){if(num==2){return 60;}else{return 50;}}else{if(num==2){return 40;}else{return 35;}}}else if(!left&&!right){return 0;}else{return 10;}}else if(count==3){if(left&&right){if(k==0){if(num==2){return 950;}else{return 700;}}else{if(num==2){return 900;}else{return 650;}}}else if(!left&&!right){return 0;}else{return 100;}}else if(count==4){if(left&&right){if(k==0){if(num==2){return 6000;}else{return 3500;}}else{if(num==2){return 5000;}else{return 3000;}}}else if(!left&&!right){ return 0;}else{if(k==0){if(num==2){return 4000;}else{return 800;}}else{if(num==2){return 3600;}else{return 750;}}}}else{if(k==0){if(num==2){return 20000;}else{return 15000;}}else{if(num==2){return 10000;}else{return 3300;}}}}。

怎样跟qq好友一起下五子棋

怎样跟qq好友一起下五子棋

怎样跟qq好友一起下五子棋
很多朋友还不知道怎么和好友一起玩QQ游戏五子棋的吧,下面店铺给你介绍怎样跟qq好友一起下五子棋,欢迎阅读。

跟qq好友一起下五子棋的方法
很多朋友休息的时候愿意与朋友一起在网上打打扑克,下下象棋,五子棋之类的小游戏消磨一下时间,那么如何才能在网上一起玩呢,下面就以QQ游戏为例子。

首先下载你的QQ游戏大厅,下载完毕之后登陆,它会默认已经登陆的QQ,如果你就用你自己的号,那么直接点击你的头像即可。

进入游戏大厅之后,你会看到你的左上角有很多很多种类的游戏,挑选你想要玩的游戏,如果界面是灰色那就证明你需要下载,我们以五子棋为例。

我们点击五子棋。

这时候会显示你正在下载五子棋的界面,如果你的下载进度不前进的话,你可以取消重新下载。

下载完毕之后,你会看到五子棋的图标有灰色变亮了,这个时候你点击进入就可以了。

进入后你会有一个小项目的选项,比如房间的不同,有的有玩法的不同。

这个的选择就看你的个人喜好了。

如果和朋友一起玩的话,只要你们进入同一个房间就可以了。

进入房间之后,就会有很多的座位,邀请你的好友与你同坐在一个桌子的两侧,你们就可以一起玩了。

点击一个座位。

这时候你就能看到五子棋的棋盘了,下方有开始按钮,你们都坐下以后就可以愉快的玩耍了。

跟qq好友一起下五子棋注意事项
一、两人一起玩必须进入同一个房间,同一个桌号。

二、有的时候由于网络会分区,不要选错了。

蓝牙联网五子棋对战游戏分析

蓝牙联网五子棋对战游戏分析

}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
/**组件初始化*/
private void jbInit() throws Exception { // 在画布上设置命令监听器
setCommandListener(this);
//加上命令
addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 1));
public void start() {
//启动画布
display.setCurrent(this); //设置画布为当前屏幕显示对象
System.out.println("画布启动" );
gameworld = new GameWorld();
gameworld.start() ;
//启动 GameWorld 类
= name; slepping = false;
//动画循环准备释放
frameDelay = 33;
//设置帧频率为 3 帧每秒,1/3=330ms
this.display = display;
//传递显示对象
try { jbInit();
//引用 jbInit()方法,初始化组件
//选择框在棋盘格局上的 x,y 位置
public GameWorld() {
try { init();
//调用初始化 init()方法
}
catch (Exception e) {}
}
public void start() {
//GameWorld 类启动
System.out.println("GameWorld 启动" );

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

五子棋游戏(双人对战版)软件设计

2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

五子棋算法详解

五子棋算法详解

五子棋算法详解——解决方案之一这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看AS3做的五子棋1. 概述玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。

2. 数据结构10×10的数据,用来记录棋盘状态;两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中;一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子;两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。

3. 计算获胜组合上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即:60*2+36*2=192。

五子棋算法详解本文链接:/wwwanq/blog/item/66a9f4c5f390cdc338db497f.htm l4. 评分用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。

5. 思路“五子棋”游戏的编程思路1、对棋盘上无子点进行分值评定,分值最高的点即为下一手棋的落点2、每一点有四个方向(横、竖、斜、斜)成五子可能,(4)3、每点在一个方向可以有五种呈五子排列形状(5)4、每点在每个方向有进攻和防守两个作用(2)5、具体量化确定如:每种情况,如:进攻:有1子(+1)、2子(+5)、三子(+25)防守:有1子(+1)、2子(+4)、三子(+16)(每次量化,如果五格中有对方子,该过程进攻分值为零,每次量化,如果五格中有己方子,该过程防守分值为零,)将每点的20次进攻和20次防守的分值相加,即为该点总分值按照这个思路编制的五子棋,有可能你自己都会输给机器当然,在具体编制过程时,还要考虑中心点分值稍高;已经有四子(对方和己方)的情况;六子情况;出界;对与最高分接近的点进行随机取点,以便程序具有随机性;以及已成五子等情况。

五子棋的玩法

五子棋的玩法

3
常见错误3
在关键时刻过于冒险或过于保守,导致错失机会 或被对方利用。
05
五子棋的拓展玩法
五子棋的变种玩法
禁手规则
01
在五子棋中,禁手规则是一种变种玩法,它限制了黑方的某些
着法,如双三、双四等,以增加游戏的复杂性和平衡性。
斜线的棋子
02
在五子棋中,除了直线连接外,还可以通过斜线连接棋子,增
加了游戏的策略性和变化性。
连珠成线
通过连续落子形成直线或 斜线的局面,以限制对手 的活动空间和阻止对手形 成有效的连接。
制造机会
在棋盘上制造机会,如形 成双三、双四等特殊局面 ,以增加获胜的机会。
防守策略
守势为主
在棋局中以守势为主,避免被对手控制局面,同 时寻找机会反击。
限制对手
通过限制对手的落子位置和方向,使其难以形成 有效的攻击和连接。
五子棋的目标是先在棋盘上连成五子 连珠的一方为胜方。五子连珠的方式 可以是横向、纵向或斜向,只要连成 一线即为胜利。
02
五子棋的基本棋子移动
棋子的落子规则
01
落子规则
玩家轮流在棋盘上的交叉点上 放置棋子,每次只能放一个棋
子。
02
禁着点
如果落子后,该棋子或其同一 直线上的其他棋子均处于被禁
状态,则该落子无效。
关键时刻1
当黑方在棋盘角落形成优势时,白方如何调整策略进行反击。
关键时刻2
在白方即将实现五子连珠之际,黑方如何通过精细的操作打破白方 的攻势。
关键时刻3
双方在争夺棋盘中心控制权的关键时刻,各自采取的策略和得失。
对局中的常见错误分析
1 2
常见错误1
过早地放弃争夺棋盘角落和边缘的优势位置。

疯狂五子连珠

疯狂五子连珠

疯狂五子连珠五子连珠是一种经典的棋类游戏,又称五子棋。

作为一种简单却深思熟虑的策略游戏,它吸引了无数的玩家参与。

下面我将介绍一下这款疯狂五子连珠游戏的基本规则和玩法。

五子连珠的棋盘是一个15×15的网格,两位玩家轮流放置自己的棋子,黑子和白子分别代表两位玩家。

游戏的目标是在棋盘上先形成连续的五个自己的棋子,可以是横线、竖线或者斜线。

当一方达到这个目标时,游戏即告结束,该方获胜。

在游戏中,双方轮流走子,每次只能在棋盘上的空位放置自己的棋子。

为了防止双方长时间占用游戏时间,通常规定每位玩家的限时。

如果超过规定时间,玩家将失去该回合的权利。

疯狂五子连珠增加了一些额外的规则和功能,使得游戏更加刺激有趣。

首先是棋子的特殊能力,每个棋子都有一个特殊的技能,例如黑子可以阻止白子走向某个位置,白子则可以交换已下棋子位置。

这些特殊能力可以帮助玩家巧妙地布局,提高胜率。

疯狂五子连珠还增加了难度选择和多人对战模式。

玩家可以根据自己的实力选择不同的难度,挑战更强的对手。

同时,多人对战模式允许多位玩家同时进行游戏,增加了游戏的趣味性和社交性。

此外,游戏还提供了排行榜和成就系统,玩家可以在游戏中不断挑战自己的最高分和解锁各种成就。

这些功能可以激发玩家的竞争欲望,增加游戏的可玩性和持久性。

总的来说,疯狂五子连珠是一款简单易学但富有策略性的棋类游戏。

通过巧妙地放置棋子和利用特殊能力,玩家可以取得胜利。

而难度选择、多人对战、排行榜和成就系统等功能则增加了游戏的趣味性和挑战性。

无疑,疯狂五子连珠将给玩家带来无尽的游戏乐趣。

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全自制的五子棋人机对战游戏(VC++实现)

完全⾃制的五⼦棋⼈机对战游戏(VC++实现)五⼦棋⼯作⽂档1说明:这个程序在创建初期的时候是有⼀个写的⽐较乱的⽂档的,但是很可惜回学校的时候没有带回来……所以现在赶紧整理⼀下,不然再过⼀段时间就忘⼲净了。

最初这个程序是受⽼同学所托做的,⼀开始的时候要求要⼈⼈对战和⼈机对战,但是⼤家都很明⽩,所谓的⼈⼈对战就是简单那的GDI绘图罢了,那些基础函数⽤好了⾃然没问题。

⽽⼈机对战则需要⼀定的棋盘分析能⼒,做起来还是很复杂的。

当时受时间限制,第⼀个版本是我⽤了两天时间做的⼀个⼈⼈对战,直接就给她发过去了,⽤来应付她的实习,因为我当时也不确定⼈机对战能不能做出来。

不过之后我⼀直在做,毕竟之前没做过,算是⼀次尝试。

之后貌似过了9天吧,才完成了核⼼函数:GetAIPoint。

⽤这么长时间⼀个是因为没做过另外当时在家⾥还要帮家⾥⼲活,刨去⼲活加上打游戏的时间,平均下来每天的编码时间不到3个⼩时。

不过去我还是⽤了不少的时间来思考棋盘的分析的。

⾛了不少弯路,吸取了不少教训,感觉收获还是挺⼤的。

但是⽐较悲剧的是,我后来发现这个程序有内存泄露问题,问题貌似处在DrawChess函数⾥,因为⽆棋⼦的重绘并不会增加内存总量,看官若有兴趣就帮我找找看吧,我是没找到到底哪⾥出了问题……程序运⾏截图演⽰:2程序主要数据结构以及函数:1//使⽤结构体有利于以后的数据扩展2/*3status 参数是⽤来表⽰当前这个点的状态的,0表⽰⽩⼦,1表⽰⿊⼦ -1表⽰尚⽆⼦4后两个参数是⽤来追踪前⼀个点的,⽤于悔棋5*/6 typedef struct7 {8 INT status;9//悔棋专⽤10 INT PrePointx;11 INT PrePointy;12 INT nVisit_flag;13 }Chess;14 typedef struct15 {16 POINT startpos;//起始地点17 POINT endpos;//终⽌地点18 INT length;//长度19 INT ChessType;//⿊⽩⼦的辨别20 INT EffectLevel;//棋⼦线的影响⼒,这个值的优先级判定应该和长度相关联进⾏判断,可以考虑通过使⽤⼀个公式来计算21 }ChessLine;22// Forward declarations of functions included in this code module:23 ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);24 BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);25 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);26 INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);27 INT g_nbase_x = 300;28 INT g_nbase_y = 10;29 Chess g_ChessTable[CHESS_LINE_NUM][CHESS_LINE_NUM];//作为全局变量的数据表30 BOOL w_b_turn = 0;//下棋顺序的控制变量31 INT nxPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤32 INT nyPosForChessTable = -1;//悔棋专⽤33 INT nRestart_Flag;//默认初始化的值为0,应该是重启游戏的标志位34 ChessLine BestLine;//⽩⿊的最长有效线即可35 INT DrawMode = 0;//0常规模式 1调试模式36 INT PlayMode = 0;//游戏模式,分为⼈⼈对战0和⼈机对战137//使⽤vector等模板时,还需要注意命名空间的问题38 std::vector<ChessLine> w_ChessLineBuffer;//这个变量⽤于存储所有的棋⼦线,⽩⾊39 std::vector<ChessLine> b_ChessLineBuffer;//⿊⾊4041void DrawTable(HDC hdc, int base_x = 0, int base_y = 0);42void WinRectConvert(RECT * rect);43void DrawChess(HDC hdc, int x, int y, int w_or_b = 0);//0为⽩⼦,1为⿊⼦44void GlobalInitial();//全局初始化函数45void DrwaChessOnTable(HDC hdc);46 INT IsWin(int x, int y);47 INT TellWhoWin(HWND hWnd, INT n, RECT * rect);48void BkBitmap(HDC hdc, RECT * rect);49void DrawInfo(HDC hdc, ChessLine * cl, INT length);50void GetALLLine(INT w_or_b);//根据棋盘全局信息来获取对应颜⾊的最⼤长度线51 INT GetMaxValCLAddr(ChessLine * parray, INT N);//返回最⼤值的数字地址52 ChessLine * GetChessMaxSubLine(INT x, INT y, INT nColor, BOOL IfRtnVal);//获取单个点的最长线函数53void AddIntoBuf(ChessLine * pcl,INT w_or_b);54void ChessLineInitial(ChessLine * pcl, POINT * pstartpos, INT n, INT nColor);55 inline void DeleteCL(ChessLine * pcl);56void DrawVecInfo(HDC hdc, std::vector<ChessLine> * pvcl);57 ChessLine * GetBestLine(INT nColor);58 INT GetValidSEDirection(POINT SP, POINT EP);//获取有效的⽅向,返回值 0,1,2,3分别对应2-6, 3-7, 4-0,5-1,59 POINT GetAIPoint();//根据GetBestLine返回的⿊⽩两棋⼦线情况来判断棋⼦的位置60 POINT GetSinglePoint();61 INT IsValidSinglePoint(int x, int y);可以看到,好多好多的函数~我现在也觉得有点头晕,不过这样就更有必要对这个程序进⾏整理了。

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

计算机毕业设计_VC++网络五子棋对战系统

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊摘要五子棋游戏以其优秀的人工智能深受广大玩家的喜爱,而对于初步探究网络编成的编程爱好者来说,编制五子棋程序因其规则简单而大受欢迎,然而它却要求程序员对五子棋规则有相当深入的了解。

程序员考虑得越周到,其五子棋程序就越智能。

五子棋游戏软件设计的主要内容是:根据五子棋的基本规则,要让对方客户端知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,并把棋盘棋子的重新绘制绘制,也就是更新该点的位置,然后再通过监听网络传递的消息,直到新的位置放在棋盘的什么位置上,在进行修改,并通过计算,得出玩家是否获得胜利.,因此玩家就能反复的进行联机游戏。

本文论述了采用联机对战的方式体现出五子棋程序的分析与设计,并采用面向对象的开发工具VC++来具体实现。

关键词:五子棋;VC++;面向对象┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊AbstractWuziqi game with excellent artificial intelligence by the vast number of players who, for the initial research network organization programming enthusiasts, Wuziqi procedures for the preparation of the rules simple and popular, but it requires programmer to Wuziqi game has a deep understanding of the rules. Other thoughtful consideration they treat their Wuziqi game procedures more wisdom.Wuziqi game software design is the main content: According Wuziqi basic rules to know each other's customers - in violation of the West, we must under Permian situation, and the board pawn re-mapping mapping, that is updating the point position, and then through the monitoring network news until the new location on the board what position, Following changes, and through the calculation, resulting in players is victory. , the on-line game players can repeatedly.This article discusses the use of on-line way reflect those Wuziqi procedures analysis and design, object-oriented development tools and the adoption of specific VC++ to achieve.Key Words : Wuziqi, VC++,object-oriented┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊目录1. 引言 (4)1.1课题背景 (4)1.1.1背景知识 (4)1.1.2五子棋游戏的规则 (4)2. 系统目标 (12)3. 系统需求分析 (13)3.1系统需求 (13)3.2功能需求 (13)3.3系统运行环境 (13)3.4MFC简述 (13)3.5服务器与客户端SOCKET设计 (13)4. 系统设计 (15)4.1概要设计 (15)4.2流程图 (15)4.3详细设计 (17)4.3.1钩子的使用 (17)4.4程序设计 (18)4.4.1 程序窗口的设计 (18)5. 结论 (26)5.1关键技术 (26)5.2总结 (26)设计总结 (27)致谢 (28)参考文献 (29)附录 (30)┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊1.引言1.1课题背景1.1.1背景知识五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

毕业设计(论文)-计算机五子棋游戏对弈系统设计[管理资料]

毕业设计(论文)-计算机五子棋游戏对弈系统设计[管理资料]

目录1绪论 (1)选题背景 (1)计算机博弈介绍 (1)五子棋基本知识介绍 (3)开发及运行环境 (3)开发环境 (3)运行环境 (3)本文结构 (3)2系统总体设计 (5)系统架构 (5)系统功能划分 (5)系统总体逻辑流程 (5)关键技术点 (5)AI算法 (6)界面生成 (6)网络连接 (6)系统交互性 (6)3人机对弈中AI的实现 (7)数据结构 (7)走法产生 (7)搜索算法及增强 (8)传统Alpha-Beta算法介绍 (8)NegaScout算法及Minimal Window (10)置换表(Transposition Table) (11)历史启发(History Heuristic) (12)估值函数 (16)4界面的设计与实现 (18)设计思想 (18)主要类及其关系 (18)用户界面设计的6个核心类 (18)消息消息传递图 (18)主体界面 (19)5联机功能的实现 (24)消息机制的架构 (24)各种消息说明 (24)6总结和展望 (29)总结 (29)未来展望 (29)参考文献 (29)翻译部分 (32)英文原文 (32)中文译文 (42)致谢 (49)1 绪论选题背景人工智能是一门正在迅速发展的新兴的综合性很强的边缘科学。

它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。

它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。

目前,各发达国家都把人工智能任务重点列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。

作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域:专家系统、决策支持系统、机器学习、机器视觉、自然语言理解等等,计算机博弈也是其中之一,博弈就是对策,这是自然界中的普遍现象,它不仅存在于游戏、下棋之中,而且存在于政治、经济、军事和生物竞争中,博弈的参加者可以是个人、集体、一类生物和机器,他们都力图用自己的智力去击败对手。

作为人工智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工智能发展水平的一个重要方面。

javaGUI实现五子棋游戏设计与实现毕业论文

javaGUI实现五子棋游戏设计与实现毕业论文

javaGUI实现五子棋游戏系别:软件开发与测试专业:指导教师:2014年9月五子棋游戏的设计与实现摘要随着IT技术的发展,许多游戏都被搬到了计算机里供大家玩。

五子棋是一个在民间十分流行的棋类竞技游戏,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。

主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。

在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。

分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。

算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

本文结合五子棋这个游戏的特点,将阐述五子棋算法设计,突出人工智能在博弈方面的应用,旨在试验人工智能里的一些搜索算法,最终确定人工智能在未来科学里的一些重要应用性。

关键词:深度搜索,电脑AI,五子棋,算法,人工智能Gobang Java-based games designAbstractWith the development of IT technology,a lot Games have been moved to the computer for public entertainment. As a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references. In this Paper,with the characteristics of Gobang,I will describe algorithm design on stand-alone version of Gobang,to highlight the application of artificial intelligence in the game,and test some search algorithms of artificial intelligence ,and ultimately determine the important application of artificial intelligence in the various disciplines..Key words: Search depth,Computer AI,Gobang,Algorithm ,Intelligence目录1 引言 (2)1.1课题背景 (1)1.2本课题研究的意义 (1)1.3本课题的研究方法 (2)2课题相关基础 (3)2.1五子棋 (3)2.1.1棋盘和棋子 (3)2.1.2规则及解释 (3)2.1.3五子棋常用术语 (4)2.1.4 五子棋攻防 (9)3 JAVA (10)3.1J AVA简介 (10)3.2J AVA开发环境 (12)4 课题详细研究方法 (14)4.1程序结构说明 (14)4.2棋盘及棋子的类 (15)4.2.1棋盘 (15)4.2.2 棋子 (18)4.3胜负判断条件 (18)4.4网络对战 (21)4.5电脑AI (24)5结论 (29)参考文献 (30)致谢 (31)1 引言1.1 课题背景五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

Python实现五子棋联机对战小游戏

Python实现五子棋联机对战小游戏

Python实现五⼦棋联机对战⼩游戏⽬录效果演⽰开发⼯具环境搭建主要代码修改的地⽅效果演⽰开发⼯具Python版本: 3.6.4相关模块:pygame模块;PyQt5模块;以及⼀些Python⾃带的模块。

环境搭建安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。

主要代码这⾥简单介绍下原理吧,代码主要⽤PyQt5写的,pygame只⽤来播放⼀些⾳效。

⾸先,设计并实现个游戏主界⾯:代码实现如下123 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24'''游戏开始界⾯'''class gameStartUI(QWidget):def__init__(self, parent=None, **kwargs):super(gameStartUI, self).__init__(parent)self.setFixedSize(760, 650)self.setWindowTitle('五⼦棋- : ilove-python')self.setWindowIcon(QIcon(cfg.ICON_FILEPATH))# 背景图⽚palette =QPalette()palette.setBrush(self.backgroundRole(), QBrush(QPixmap(cfg.BACKGROUND_IMAGEPATHS.get('bg_start')))) self.setPalette(palette)# 按钮# --⼈机对战self.ai_button =PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('ai'), self)self.ai_button.move(250, 200)self.ai_button.show()self.ai_button.click_signal.connect(self.playWithAI)# --联机对战self.online_button =PushButton(cfg.BUTTON_IMAGEPATHS.get('online'), self)self.online_button.move(250, 350)self.online_button.show()self.online_button.click_signal.connect(self.playOnline)'''⼈机对战'''def playWithAI(self):self.close()252627282930313233self.gaming_ui = playWithAIUI(cfg)self.gaming_ui.exit_signal.connect(lambda: sys.exit())self.gaming_ui.back_signal.connect(self.show) self.gaming_ui.show() '''联机对战''' def playOnline(self): self.close()self.gaming_ui = playOnlineUI(cfg, self)self.gaming_ui.show()会pyqt5的应该都可以写出这样的界⾯,没啥特别的,记得把⼈机对战和联机对战两个按钮触发后的信号分别绑定到⼈机对战和联机对战的函数上就⾏。

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计

基于Android的五子棋游戏设计全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:基于Android的五子棋游戏设计一、引言五子棋,又叫“连珠”、“连五子”、“五目连珠”、“横行五子”等,是一种源自中国古老的传统棋类游戏,是中国文化中的珍品之一。

它简单易学、趣味无穷,不仅有助于智力开发,还能提高人们反应能力和计划能力。

如今,随着移动互联网的快速发展,越来越多的人更愿意在手机上玩游戏,五子棋这种棋类游戏也开始成为了许多人休闲娱乐的首选。

本文将介绍基于Android平台的五子棋游戏设计。

二、游戏规则五子棋是双方轮流在棋盘上下棋,先行者用黑子,后手用白子。

双方在纵横交错的棋盘上下子,谁先在横、竖、斜方向连成一线即可获胜,所以胜负的关键就是谁能够先形成一个五连子。

除了形成五连子以外,另一个胜利的方式就是对方无路可走,即形成了死局。

三、游戏功能设计1. 开始游戏:游戏开始时需要选择先手方(黑子)还是后手方(白子),也可以选择人机对战或者人人对战。

2. 棋盘绘制:通过绘制界面,在屏幕上绘制出五子棋的棋盘,并标明每个交叉点的坐标。

3. 下棋功能:在轮到某位玩家下棋时,通过点击对应的交叉点,将黑子或白子下在棋盘上。

4. 判定输赢:每次下完棋之后,需要判断当前局势是否有一方胜利或者形成了死局。

5. 悔棋功能:为了增加游戏的趣味性,可以添加悔棋功能,允许一方在一定步骤内悔棋一次。

6. 提示功能:为了方便玩家,可以添加提醒系统,提示玩家哪些位置是最佳下棋位置。

四、游戏架构设计1. 用户界面模块:包括开始游戏界面、下棋界面、游戏结束界面等。

2. 游戏逻辑模块:负责下棋规则的判断、输赢判定、悔棋功能实现等。

3. 数据存储与交互模块:在游戏进行中需要保存游戏状态、玩家对战记录等。

4. 人工智能模块(可选):如果添加人机对战功能,就需要设计一个人工智能模块,用于实现电脑自动下棋。

六、游戏优化1. 界面优化:尽量设计简洁美观的用户界面,提高用户体验。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第8课 网上对战五子棋
教学内容:小学生学电脑第8课 网上对战五子棋
教学目标:1、学会玩五子棋。

2、培养学生观察全面以及超前思维的能力
3、体会到获胜的成就感,提高学习电脑的兴趣。

教学重点:1、学会玩五子棋
2、使学生对局域网有初步的认识
教学难点:下五子棋的技巧
教学过程:
一、 新课导入:5-10〞
教师出示五子棋棋盘,提问:“同学们知道这是哪种棋类游戏的棋盘吗?”
在这里一般情况有2种的回答:五子棋或者围棋。

教师分别出示2中棋盘,让同学对比之间的区别是什么?
一个横竖有15行,一个有19行。

图片上所出示的是一个标准的五子棋棋盘。

现代五子棋专用棋盘为十五路(15*15)。

棋盘上的每一条线代表一路。

线和线交接的地方叫做交叉点。

1 2 14 15 1
2 14 19
黑白双方轮流落子,直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上,则获胜。

下面就让我们抓紧时间来一起体验一下五子棋这个游戏吧。

二、课堂练习(1):5-10〞
教师指导同学进行游戏:
单击→游戏菜单→单机版→人机对战
提示如果已经会玩的同学可以选择“孙悟空”或者“唐三藏”,以前没有学过的同学可以选择“沙和尚”或者“猪八戒”。

教师巡视帮助同学正确的进行游戏。

“赢了计算机的同学请举手!”分别说说,你赢了什么级别的电脑。

(教师注意记录哪些同学下的比较好)请这些同学谈谈他们下棋的经验。

三、教授局域网知识及网上对战五子棋的方法:3〞
现在同学们已经学会了如何来玩“五子棋”这个游戏,可是我们刚刚是和计算机来玩,那么同学们想不想互相之间来个较量呢?比比谁的棋艺更高?下来就让同学们在局域网中来一同竞争一番。

首先,请一位同学来和老师一起演示一下,如何实现网络对战。

(教师指定一位同学)。

教师演示:
教师:单击“游戏”菜单→“创建网络游戏”→中的“二人对拼”
在教师运行完毕后学生:单击“游戏”菜单->中的“加入”命令,然
后输入创建者的计算机名。

学生的计算机名都贴在显示器的右上角。

四、课堂练习(2)15〞
下面我们来分组:A、C组的同学来创建游戏,B、D组的同学进入A 组同学的游戏中。

教师巡逻指导同学正常开始游戏。

看下的快的同学2组交换再进行一次。

教师注意记录胜负记录、最后公布。

五、总结、课后练习:
首先教师公布胜利者名单,表扬这些同学。

这些同学都非常聪明。

那么输的同学呢,也不要气馁,老师相信大家在经后多玩多想以后,肯定可以赢过他们的,大家说对不对?
现在老师送给每位同学一个棋盘,希望大家在课后和平时的生活中,多加练习。

在学期结束的时候,我们再来比一比,看看谁是最后的胜利者。

设计者:骆晓军。

相关文档
最新文档