数字媒体艺术概论第五章教案
《数字媒体技术》教案
《数字媒体技术》教案一、第一章:数字媒体技术概述1. 教学目标让学生了解数字媒体技术的概念、发展历程和应用领域。
2. 教学内容数字媒体技术的定义、发展阶段、关键技术、应用领域。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)介绍数字媒体技术的定义和发展历程。
(2)讲解数字媒体技术的关键技术和应用领域。
(3)分析典型案例,让学生了解数字媒体技术在实际中的应用。
二、第二章:数字媒体基本元素1. 教学目标让学生掌握数字媒体的基本元素,包括文本、图像、音频、视频等。
2. 教学内容文本、图像、音频、视频等基本元素的特点和应用。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)讲解文本、图像、音频、视频等基本元素的概念和特点。
(2)通过实践操作,让学生了解基本元素的应用方法。
三、第三章:数字媒体创作工具1. 教学目标让学生熟悉常见的数字媒体创作工具,如Photoshop、Premiere、Flash等。
2. 教学内容Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能和操作。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)介绍Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能。
(2)通过实践操作,让学生掌握创作工具的基本操作方法。
四、第四章:数字媒体项目管理1. 教学目标让学生了解数字媒体项目管理的流程和方法,提高项目实施效率。
2. 教学内容数字媒体项目策划、实施、监控、评价等环节。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)讲解数字媒体项目策划的方法和技巧。
(2)介绍项目实施和监控的关键环节。
(3)分析典型案例,让学生了解项目评价的标准和指标。
五、第五章:数字媒体技术在实践中的应用1. 教学目标让学生了解数字媒体技术在实际中的应用,提高学生的实践能力。
2. 教学内容数字媒体技术在广告、游戏、影视等领域的应用案例。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
数字媒体艺术概论第五章教案
第五章数字媒体艺术与创意产业●教学目的:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(4)理解现代交互娱乐产业。
●教学重点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
●教学难点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解现代交互娱乐产业。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学2课时,实践教学2课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论●教学内容:引言:“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。
我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。
从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。
凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。
今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。
当前,中国的创意产业蓬勃发展。
本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。
同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业和数字媒体艺术1、数字内容产业核心概念:•基于数字化和网络化的内容产业•利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业……•涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……•互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……2、数字媒体艺术的全方位应用领域3、数字媒体艺术服务涉及的行业•数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步•数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及•手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。
《数字媒体设计概论》课程教案
《数字媒体设计概论》课程教案一、课程定位高等职业教育以培养应用型、技能型人才为根本任务,以适应岗位群需求为目标,以培养技术应用能力为主线。
而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的岗位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必须要掌握的理论课程。
重在培养学生对于数字艺术的理解和对当前数字技术的了解等技能。
该课程开设在大一第一学期。
二、课程总目标通过对本课程的学习,可以使学生具备数字媒体设计的理论知识。
本课程的主要任务是培养学生对数字媒体设计的概念。
三、重点、难点章节及内容重点章节:第2章的基本要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计难点章节:第6章的二维动画设计四、实践环节和内容总体设计(一)主要环节安排本课程教学课时数为72课时,每周4课时。
其中理论72课时,实践0课时。
(二)内容总体设计1、课堂教学中的实践环节本课程运用板书和多媒体手段在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件以及准备了教学案例。
2、教学见习由于本课程注重实践理论,所以在教学过程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,加强学生的理论能力。
五、教学进程计划表(含理论教学和实践教学统筹)《数字媒体设计概论》六、教学资料收集和配置设计(一)使用教材:《数字艺术设计基础》(二)参考材料:火星时代教程、《艺术与设计》八、作业布置与批改设计1.作业内容要求作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。
可督促学生对于所学知识进行复习,并举一反三。
2.作业形式与题量课堂讲授完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情况和课后对所学知识的复习巩固和加以实际操作应用的目的。
3、作业批改设计对于平时作业,可抽查进行评阅,对发现的主要和倾向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;对于学期末的综合实验,在每阶段提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。
九、学生成绩考核与评定(一)考核方法课堂出勤、课堂表现、教学参与、平时作业、综合实训、期末考试(二)成绩评定教学过程占百分之三十,期末考试占百分之七十。
《数字媒体艺术概论》
《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。
课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。
培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。
二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。
数字媒体艺术概论(艺术媒体艺术与服装CAD)
——6.6.3艺术媒体艺术与服装CAD
服装CAD技术的概念
服装CAD技术即计算机辅助服装设计技术, 是利用计算机的软、硬件技术对服装新产品、服装 工艺过程按照服装设计的基本要求,进行输入、设 计及输出等的一项专门技术,是一项综合性的,集 计算机图形学、数据库、网络通信等计算机及其他 领域知识于一体的高新技术,用以实现产品技术开 发和工程设计。
服装CAD软件设计图
服装CDA的发展趋势
服装CDA在今后的发展有几个反面:
①网络化。服装CDA开发商、经销商和用户通过网络相互联系,共享资源,互通 有无,并可针对一些问题相互讨论,相互学习。 ②智能化。给定服装各部位尺寸数据,按照一定款式模型,系统自动生成样板图。 ③三维立体化。根据平面样板生成三维服装图、在人台上进行立体裁剪并自动生 成样板图。 ④标准化。目前服装CDA没有一个统一的标准,都是各自为政以后随着服装CDA 系统逐步成熟,应该进行标准化建设,使得各个CDA系统能够统一输入输出 格式,有利于企业的管理。 ⑤其他,服装CDA与服装生产能够十句共享,逐步走向服装生产自动化。
服装CDA系统
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
①款式设计系统 ②结构设计系统 ③推板设计系统 ④排料设计系统 ⑤试衣设计系统 ⑥服装管理系统 服装CDA软件是现代服装行业的常用工具,也是服装企业的生产效 率和产品质量控制的重要手段。 服装CDA作为计算机技术高科技的产物必将引起行业重视。
服装设计手稿
服装CDA软件设计图
服装CDA的优势
A、减少工作上的重复。 B、文件储存量大等优点。 C、提高工作效率,缩短了服装的设计周期。
(据有关的数据统计和企业的应用调查显示,使用 服装CDA的工作效率可以比手工操作效率提高近2 0倍。)
完整教案_数字媒体艺术概论
池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。
本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。
三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。
通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。
四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。
五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。
数字媒体艺术概论课件
互动性:包括提问、讨论、练习等多种互动方式
02
呈现方式:包括幻灯片、视频、音频等多种形式
01
谢谢
02
艺术需求:艺术家们不断探索新的表现形式和创作方法
03
文化交流:不同文化背景的艺术家和科学家之间的交流与合作
04
社会变革:社会和文化的变革推动了科技与艺术的融合与发展
科技与艺术融合的发展历程
古代:科技与艺术的初步融合,如建筑、雕塑、绘画等
工业革命:科技与艺术的进一步融合,如摄影、电影、电视等
信息时代:科技与艺术的深度融合,如数字媒体艺术、虚拟现实、人工智能等
课件的内容和素材
数字媒体艺术的定义和发展历程
数字媒体艺术的表现形式和特点
数字媒体艺术的创作方法和技巧
数字媒体艺术的应用领域和前景
数字媒体艺术的经典案例和作品分析
数字媒体艺术的发展趋势和挑战
课件的呈现方式和互动性
课件更新:需要根据学生的反馈和需求,不断更新和优化课件内容
04
课件设计:需要考虑到学生的需求和兴趣,设计出吸引人的课件
20世纪90年代:数字媒体艺术的繁荣期,计算机图形学和计算机动画技术的飞速发展,以及网络艺术的出现
21世纪初:数字媒体艺术的多元化发展期,各种数字媒体艺术形式百花齐放,以及移动媒体的出现
当今:数字媒体艺术的智能化发展期,人工智能、大数据和虚拟现实技术的广泛应用,以及沉浸式体验的普及
数字媒体艺术的特点
数字媒体艺术的发展历程
20世纪60年代:数字媒体艺术的萌芽期,计算机图形学和计算机动画技术的出现
20世纪70年代:数字媒体艺术的发展期,计算机图形学和计算机动画技术的进一步发展,以及交互式计算机艺术的出现
20世纪80年代:数字媒体艺术的成熟期,计算机图形学和计算机动画技术的广泛应用,以及虚拟现实技术的出现
数字媒体艺术概论PPT通用课件
1)界面式数字媒体艺术
2)沉浸式数字媒体艺术
3)界面与沉浸式交互艺术的比较
第二章 数字媒体艺术美学
数字媒体艺术概论
一、图像拼贴与现代艺术
第二章 数字媒体艺术美学
1、数字图像的重构美学
和传统艺术的创作方式不同,数字媒体艺术往往采用现成的数字媒材(照片、图片、绘画等)通过剪辑、结构、拼贴、重组的方法,来产生荒诞的、梦幻的、具有独特视觉冲击力的作品。
数字重构美学特征是:通过对图像的解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。这类作品也反映了计算机在解构和重构传统摄影媒材方面的强大处理手段。
2、毕加索与现代艺术的诞生
立体主义出现的意义: 立体主义用物体的各个侧面取代所有的单一视点。舍弃了画面特殊的三维视错觉绘画方式,而是通过图纹、光线、质感,在画面上的相互影响阐释作者的视角,在传递信息中激发观众的参与性。 ——马歇尔・麦克卢汉评毕加索
(一) 桌面式; 桌面式交互作品主要通过电脑与因特网实现,人人都可以在不同时间来进行参与,由网民进行异步设计或管理,所以这些作品可以随时间流逝不停的改变形象。 目前,借助搜索引擎、多媒体动画、聊天工具、虚拟漫游和VRML虚拟三维展示等手段,桌面式交互艺术得到了迅速的发展。
(二) 现场式; 和桌面式交互作品不同,现场式交互作品主要是在艺术场馆、博物馆、公共空间展示并多以“虚拟现实”或“多通道人机交互”的形式出现。 这种艺术形式为创意的呈现提供了更多的可能性,给创作者和体验者都带来了新的空间。它突破了传统艺术形式中作者与观众的关系,观众在创作和诠释艺术作品方面的地位变得愈发重要,特别是观众的参与方式和参与程度往往成为作品能否成功的关键。
1. 以计算机作为创作和展示手段
数字媒体艺术概论教案
第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史课件
特点
数字媒体艺术具有交互性、动态性、跨界性和创新性等特点,它不仅可以表现 传统的艺术形式,还能够通过数字技术创造出全新的艺术形式和表现手法。
数字媒体艺术的类别
基于数字图像的创作
虚拟现实技术
虚拟现实技术是一种模拟真实 环境的技术,它通过头戴式显 示器、手柄等设备,使用户沉
浸在虚拟世界中。
它涉及3D建模、图形渲染、 物理引擎等技术。
虚拟现实技术在数字媒体艺术 中应用广泛,如游戏设计、影
视制作、展览展示等。
增强现实技术
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增强现实技术是一种将 虚拟元素与现实世界相 结合的技术,它通过摄 像头捕捉现实场景,并 在其上叠加虚拟元素。
包括数字绘画、数字摄影、数字影像等。
基于计算机程序的创作
包括计算机生成艺术、算法艺术等。
基于交互技术的创作
包括虚拟现实艺术、增强现实艺术等。
数字媒体艺术的发展现状与趋势
发展现状
数字媒体艺术已经逐渐成为当代艺术领域的重要组成部分,各种数字媒体艺术展览和比赛不断涌现,越来越多的 艺术家和学者开始关注和研究这一领域。
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CATALOGUE
数字媒体艺术的主要形式与表 现
数字绘画
数字绘画是利用计算机软件创作 绘画作品的艺术形式。
数字绘画结合了传统绘画技巧和 数字技术,创作者可以通过图形 软件进行绘画创作,达到传统绘
画的效果。
数字绘画作品可以以数字文件的 形式保存和传播,具有可复制性
和可修改性。
数字雕塑
数字雕塑是利用计算机软件创作 三维立体雕塑的艺术形式。
数字媒体艺术概论教案
第四章数字媒体艺术简史●教学目的:(1)了解数字媒体发展历程和重大事件;(2)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(3)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(4)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(5)新媒介对艺术发展的影响。
●教学重点:(1)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(2)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)新媒介对艺术发展的影响。
●教学难点:(1)理解一个技术和艺术相互融合的历史;(2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。
●教学计划:使用8课时完成本节教学任务。
其中理论教学4课时,实践教学4课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。
●教学内容:引言:计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。
随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。
1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。
80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。
Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。
50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。
其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。
“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。
“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。
而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。
数字艺术设计概论 教学课件 周苏 主编 第5 1讲:二维动画图形艺术设计与Flash移动渐变动画
同时,计算机图形还被用于过程控制及系统环境模
拟。使用者利用计算机图形来实现、控制或管理对 象间的相互作用。例如石油化工、金属;台炼、电 网控制的有关人员可以根据设备关键部位的传感器 送来的图像和数据,对设备运行过程进行有效的监
视和控制;机场的飞行控制人员和铁路的调度人员
可通过计算机产生的静态或者动态图形的运行状态 信息来有效、迅速、准确地调度、调整空中交通和
5.1.2 二维动画图形艺术设计软件
(1) CorelR.A.V.E
在CorelDRAW 10和CorelDRAW 11软件中分别包
含了最新的矢量动画创作软件CorelR.A.V.E的1.0版
和2.0版。CorelR.A.V.E是一个矢量动画创作工具, 利用它可以轻松使用Core1DRAW所创建的矢量图
(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲
《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。
二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。
知晓新媒体的相关理论知识。
课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。
了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。
《数字媒体艺术概论(第2版)》李四达著清华大学出版社2012年版教学课件教学课件5.数字艺术与文化创意产业(
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小结:从创意到产业:数字化电影设计流程
数字影视与周边产业
全球电影票房收入
DVD影碟收入 在线播映版权收入 电脑游戏收入
电视广告/播映权收入
相关纪念品收入
电影音乐插曲 版权收入 多媒体出版物收入
小说/印刷品收入
旅游餐饮服务业收入
全球电影票房收入
DVD影碟收入
数字电影与 周边产业
电脑游戏收入 主题公园收入
数字媒体艺术
数字媒体xxx级xxx9班:课程指导教授:xxx
数字媒体艺术
第5-6章 数字媒体-数字内容-创意产业
课程内容简介
“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅 员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌 到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补 天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独 特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提 供了不竭的灵感源泉。 沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。 今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意 产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考 察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、 虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
广告业
数字媒体艺术
信息产业
软件设计 界面设计 网页设计 UI设计 多媒体设计
VI设计
数字动画
企业宣传片
建筑效果图
展示设计 建筑业
漫游动画
影视业
影视特效 栏目包装 片头设计 影视制作
环境设计
大学新媒体导论第五章教案
一、教学目标1. 知识目标:- 了解网络新媒体场景的概念及其在网络传播中的重要性。
- 掌握支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)。
- 理解场景在空间、行为和关系上的涵盖范围。
2. 能力目标:- 培养学生分析网络新媒体场景的能力。
- 提高学生运用新媒体技术进行传播的实践能力。
3. 情感目标:- 激发学生对新媒体场景的兴趣,增强对新媒体传播的理解。
二、教学重点1. 网络新媒体场景的概念。
2. 支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)。
3. 场景在空间、行为和关系上的涵盖范围。
三、教学难点1. 理解场景五力的具体应用。
2. 分析网络新媒体场景在现实生活中的实例。
四、教学方法1. 讲授法:讲解网络新媒体场景的基本概念和支撑技术。
2. 案例分析法:通过具体案例,引导学生分析网络新媒体场景的实际应用。
3. 讨论法:组织学生围绕网络新媒体场景的相关话题进行讨论。
五、教学过程第一课时1. 导入- 回顾上一节课的内容,引导学生回顾新媒体传播的基本概念。
- 提出本节课的学习目标:了解网络新媒体场景的概念及其重要性。
2. 讲解网络新媒体场景的概念- 解释网络新媒体场景的定义。
- 强调场景在网络传播中的重要性。
3. 介绍支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)- 讲解移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统的概念。
- 分析这些技术在网络新媒体场景中的应用。
4. 讨论场景在空间、行为和关系上的涵盖范围- 引导学生思考场景在现实生活中的具体表现。
- 组织学生讨论场景对传播活动的影响。
5. 总结本节课内容- 概括本节课的重点和难点。
- 鼓励学生在课后继续思考网络新媒体场景的相关问题。
第二课时1. 复习上一节课的内容- 回顾场景五力的具体应用。
- 引导学生分享自己在生活中遇到的网络新媒体场景实例。
2. 案例分析- 选择具有代表性的网络新媒体场景案例进行分析。
- 引导学生从场景五力的角度分析案例。
3. 小组讨论- 将学生分成小组,讨论以下问题:- 如何利用网络新媒体场景进行有效的传播?- 网络新媒体场景对传播活动有哪些积极和消极影响?- 如何在未来的新媒体传播中更好地应用场景五力?4. 小组展示- 各小组展示讨论成果,分享自己的观点和看法。
数字媒体艺术概论
如艺术、计算机科学、心理学等
问题,引发观众的思考和共鸣
数字媒体艺术的发展历程
1960年代:数字媒体艺术的萌 芽期,计算机图形学和计算机 动画开始出现。
1980年代:数字媒体艺术的繁 荣期,计算机图形学和计算机动 画技术广泛应用于电影、电视、 游戏和广告等领域,产生了许多 经典作品。
2000年代:数字媒体艺术的普 及期,随着计算机技术的普及和 数字媒体的广泛应用,数字媒体 艺术逐渐成为大众文化的一部分。
课件制作技巧
01 内容组织:根据课程内容,合理组织课件 结构,突出重点和难点
02 视觉效果:运用色彩、图片、动画等元素, 增强课件的视觉效果
03 互动设计:设计互动环节,如问答、讨论、 练习等,提高学生的参与度
04 技术运用:运用多媒体技术,如视频、音 频、动画等,丰富课件的表现形式
课件演示方法
01
使用PPT软件进行演示
02
使用投影仪或大屏幕进行展 示
03
结合板书进行讲解
04
利用多媒体资源进行辅助讲 解
05
采用互动式教学,鼓励学生 参与
06
演示过程中注意节奏和重点, 避免过于冗长或过于简略
3
数字媒体艺术创作工具
计算机图形软件: 1 如Photoshop、 Illustrator等
动画制作软件:如 2 Flash、After Effects等
2
课件内容结构
01 数字媒体艺术概述:介绍数 字媒体艺术的概念、特点和 发展趋势
02 数字媒体艺术创作:介绍数 字媒体艺术的创作过程、方 法和技巧
03 数字媒体艺术作品赏析:介 绍经典数字媒体艺术作品, 分析其艺术价值和创作特点
04 数字媒体艺术实践:介绍数 字媒体艺术实践的方法和步 骤,以及如何运用数字媒体 艺术创作工具进行创作
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第五章数字媒体艺术与创意产业●教学目的:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(4)理解现代交互娱乐产业。
●教学重点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
●教学难点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解现代交互娱乐产业。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学2课时,实践教学2课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论●教学内容:引言:“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。
我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。
从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。
凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。
今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。
当前,中国的创意产业蓬勃发展。
本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。
同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业和数字媒体艺术1、数字内容产业核心概念:•基于数字化和网络化的内容产业•利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业……•涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……•互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……2、数字媒体艺术的全方位应用领域3、数字媒体艺术服务涉及的行业•数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步•数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及•手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。
4、基于数字媒体和内容的新兴产业数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链……全球数字产业规模迅速扩张5、2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元,其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。
根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。
从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序是无线内容(90.6%)、数字出版(84.2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29.1%)等。
根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超过10亿,其中8.45亿用户经常上网。
美国网民最多,达1.75亿.报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。
亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。
美国的宽带接入家庭达4300多万户。
宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。
在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。
与此同时,无线内容服务和在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。
2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。
5、数字内容信息产业的国际化趋势6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势二二、创意产业与当代CG插画1、唯美风格数字绘画;2、哥特风格数字绘画;3、涂鸦风格数字绘画;4、时尚风格数字绘画;5、波普风格数字绘画;6、萌系风格数字绘画;7、幻想风格数字绘画; 8、动感风格数字绘画。
三、传统视觉设计与创意产业第一步:故事,脚本,设计与原创……第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计……第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格……第四步:皮肤、毛发和动画制片:戏剧化电影角色……小结:从创意到产业:数字化电影设计流程1、数字影视与周边产业全球电影票房收入DVD影碟收入电脑游戏收入主题公园收入数字电影与周边产业纪念品收入画册/印刷品收入相关旅游/探险/餐饮服务业经济收入2、数字内容产业的瓶颈和人才需求四、数字交互娱乐与创意产业1、互动娱乐媒体形式:超级女声版从“超级女声”看中国未来的互动娱乐媒体走向2、Flash动画和手机动漫业务的展望手机动画包括九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐,据此开发系列动画周边产品,会给企业带来源源不断的利润。
因为手机动画盯住的不仅仅是个人用户的钱包,还包括电影、唱片公司以及广告主们的眼光。
拥有3亿多的手机终端,无疑是这些企业推销与做广告的理想平台,一些精彩的电影片花的下载率往往高居榜手,这使得很多SP垂涎三尺。
如去年9月,就向日本东映Animation珠式会社引进了《聪明的一休》、《花仙子》、《小魔女DORAMI》等经典动画角色作为手机屏保。
发展手机动漫同时也是动漫产业寻找盈利点的一次尝试,更是国产原创动漫抢占市场份额,寻求新发展的一次契机。
4、游戏设计的岗位和技能5、数字媒体艺术与游戏设计----游戏岗位分工:五类人才缺一不可很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。
但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。
游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。
制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来至于游戏策划者所写的案子。
在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。
他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。
虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。
要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。
其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。
他们是非常重视氛围的刻画。
因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。
他们的生活无疑是充满着色彩。
三、3D人才说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。
具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。
不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。
如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。
主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。
这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。
因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。
课后思考题:1.什么是“文化创意产业”或“数字内容产业”?2.举例说明我国近年来文化创意产业的发展事实以及和它们计算机、网络、数字媒体技术之间的关系。
3.文化创意产业和数字媒体艺术设计之间有那些关系?为何目前国际上纷纷把“创意产业”作为重点扶植或大力推动的产业?4.请说明目前文化创意产业和数字媒体结合最为紧密的产业有哪些?什么是“数字奥运”和“人文奥运”?5.电子出版物有哪些表现形式,其优点和缺点有哪些?电子出版物和传统出版物的关系如何?为什么说电子出版物的发展前途未可限量?6.结合本章的学习探讨“数字媒体艺术(设计)”和文化创意产业的关系。
进一步探讨什么说文化创意产业所需求的人才标准。