计算机图形学实验报告2
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计算机图形学实验报告
实验二、三维网格模型光顺
一、实验目的与基本要求:
(1)掌握Obj文件的读入;
(2)利用给定的数据结构类,建立读入网格模型数据结构;
(3)利用OpenGL类库,对三维模型进行绘制;
(4)利用OpenGL类库,增加采用鼠标交互方式对三维模型进行旋转、放缩、平移等操作;
(5)实现Laplacian方法的三维模型光顺操作,并观察三维模型光顺过程;
二、实验设备(环境)及要求
1. 操作系统:Windows XP 或Windows 7
2. 编程环境:Microsoft Visual Studio 2010,OpenGL 库函数
3. 界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种
三、实验内容与步骤
实验分为以下几个步骤:
(1)掌握Obj文件的读入顶点和面的个数;
(2)建立数组存储点的坐标及面上的点数;
(3)存储顶点的邻接面数,并记录每个顶点周围的邻接点
(4)计算每个面的法向
利用OpenGL类库,增加采用鼠标交互方式对三维模型进行旋转、放缩、平移等操作;(5)利用面法向及顶点坐标进行绘制几何体
(6)实现鼠标对物体旋转、平移、缩放的算法
(7)实现Laplacian方法的三维模型光顺操作,并观察三维模型光顺过程;
四、实现过程说明及成果展示:
(1)掌握Obj文件的读入顶点和面的个数;
由于obj文件的存储形式是
v x1 x2 x3;
…
f v1 v2 v3;
…
这种形式,所以在记录点和面的数量时,只需按行读取,然后再判断首字母是v/f即可
实现代码如下:
(2)建立数组存储点的坐标及面上的点数;
数组的大小由点数和面数决定,点数组和面数组均由0开始记录,故后面再用面对应点的时候,由于面上点是从1开始记录,故需要减1然后使用,代码如下:
(3)存储顶点的邻接面数,并记录每个顶点周围的邻接点
记录点邻接面的是新建一个数组,在读面的时候,将该面的序号存入对应点的数组中,然后再在每个面上取一点,记录到点的邻接点数组中,在每个面上取得的点为向外右手方向的下一个点,实现代码如下:
(4)计算每个面的法向
计算面的法向方式为面上右手方向上的两向量的叉乘得到,即
所用代码为:
(8)利用面法向及顶点坐标进行绘制几何体
用法向绘制的方式是
先用glNormal3fv(v)指出面的法向;再用glVertex3f传入面上点的坐标;由于我将glNormal3fv(v)中写在算法向所以我直接对此直接调用即可,代码如下:
(9)实现鼠标对物体旋转、平移、缩放的算法
平移:利用Transform函数和键盘事件来改变参数,w,s,a,d分别控制绘制的kitty猫的上下左右的移动:实现代码如下:
旋转:利用gllookat();函数设定了观察角度,并用鼠标事件改变参数,用实现观察视角的变化实现物体的旋转,代码如下:
缩放:运用glScalef方法和键盘事件改变参数,实现物体的放大和缩小,代码如下:
(10)实现Laplacian方法的三维模型光顺操作,并观察三维模型光顺过程;
Laplacian方法的原理是利用目标点与其所有邻接点平均后的点的差向量,对目标点的坐标进行变换的过程,具体方法是:
①建立每个点的邻接顶点数组,存储每个点的邻接点
②对每个顶点的邻接点进行求平均,即将邻接点的坐标求和后除以邻接点个数,从而得到邻接平均点
③得到优化向量
优化向量= 邻接平均点-目标点
④设定优化度参数λ,得到优化后的新坐标
新坐标= 目标点+ λ*优化向量
在程序中,对于第num个顶点,我设定的变量为
目标点vArr
邻接平均点v0
优化向量l
新坐标数组vNewArr
具体代码如下:
五、结果展示及说明
计算面法向后直接绘制(未光顺):
光顺进行一次后
光顺多次后
利用点绘制结果为
旋转后
缩放后
平移后
六、心得体会
(1)计算面法向时法向量的方向没有运用右手方向,导致有的面法向向里,从而出现雪花
(2)在运用Laplacian算法进行求邻接平均点时未初始化邻接平均点数组,导致平均点的累加从而出现越光顺越粗糙的现象
(3)在obj文件中面对应顶点数和顶点数组的标号相差1.在运用的时候需减1,面从1开始记顶点,顶点数组从0开始记顶点
七、实验代码
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
int v_num = 0; //记录点的数量
int f_num = 0; //记录面的数量
int vn_num = 0;//记录法向量的数量
int vt_num = 0;
GLfloat **vArr; //存放点的二维数组