黑白棋游戏报告
大班数学:黑白棋大赛教案及反思
活动目的:1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。
2、初步培养孩子们的合作精神。
活动准备:1、大棋谱两副,黑白棋子若干。
2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。
3、数字卡片“6”以内加减算式若干。
活动过程:一、分队推选小队长“分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长”二、黑白棋对抗赛1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。
2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。
三、合作摆“6”1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。
(幼儿摆“6”)2、相互检查现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。
(总结比赛情况)3、“6子通”抢答赛我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗?4、总结得分评出第一名。
五、个人竞赛:猜猜看1、规则:我给你5个数字“2、5、1、3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。
2、幼儿比赛,答对发奖。
六、延伸刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊?大班数学:黑白棋大赛反思近期,我们在大班数学活动中组织了一场黑白棋大赛,这次活动旨在通过棋类游戏的形式,提高孩子们的逻辑思维能力、观察力和策略分析能力。
经过这次活动,我收获了很多宝贵的经验,也发现了一些值得反思的地方。
首先,黑白棋大赛确实有效地激发了孩子们的学习兴趣。
他们通过参与比赛,不仅掌握了黑白棋的基本规则,还学会了如何运用策略来取得胜利。
在比赛过程中,孩子们展现出了出色的观察力和分析能力,他们能够迅速发现对手的弱点,并巧妙地利用棋盘的布局来制定自己的策略。
这让我深刻体会到了游戏化教学在数学教育中的重要作用。
幼儿园大班数学公开课教案《黑白棋大赛》含反思
幼儿园大班数学公开课教案《黑白棋大赛》含反思教学目标1.认识黑白棋的棋盘和棋子,学会用白方和黑方棋子进行游戏。
2.练习数学计算能力,计算出黑白棋大赛每个班级的最终胜负比分。
3.增强团队精神以及体会公平竞争的重要性。
教学内容本次课程以黑白棋大赛为主题。
通过班内小组间比赛以及班级间比赛来让幼儿理解竞争、团体合作、公平竞争的重要性,加强计算能力和推理能力,增强团队意识和竞争意识。
同时人性化地教育幼儿怎样正确地处理竞争和合作关系。
教学步骤第一步:了解规则1.老师向幼儿普及黑白棋的规则,包括棋盘、棋子、游戏方法等。
2.幼儿统一使用白方或黑方的棋子,以小组为单位进行比赛。
第二步:团体赛1.每个班级自行组织若干小组进行小组内预赛,以白方和黑方两方的胜负为计分依据,并进行比分排名。
2.将每个小组的成绩加起来后,计算出每个班级的总分,并排出名次。
3.在小组成绩相差不大的情况下,可以采用以石头、剪子、布来决定小组排名的方式。
第三步:决赛1.所有班级的第一名小组进行交流、对战,在现场进行公平竞争。
2.获胜方所得分数比输方多一分。
第四步:反思1.老师与幼儿一起回顾今天的活动,发现比赛的趣味性和竞争力,了解团队合作的意义,同时也知道统计计算分数和比赛规范的重要性。
2.老师引导幼儿在比赛过程中遇到的问题进行总结,发现问题并找到解决办法。
总结黑白棋大赛是一项既考验数学计算能力,又锻炼团队合作和公平竞争的活动。
通过活动,能够让幼儿在比赛中学会合理竞争,尊重他人,增强团队精神和集体荣誉感。
同时在比赛过程当中,记录比赛结果,进行统计分析,让幼儿通过活动体验到数学的乐趣。
黑白棋实验报告
一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。
本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。
二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。
2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。
3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。
三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。
(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。
(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。
2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。
Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。
在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。
3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。
例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。
(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。
(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。
(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。
四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。
在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。
2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。
(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。
(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。
(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。
【最新】黑白棋实验报告word版本 (7页)
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==黑白棋实验报告篇一:黑白棋程序设计实验报告C++版海南大学课程论文课程名称:数据结构课程设计题目名称:黑白棋姓名:学号:评阅教师:201X年 12月 17 日目录一、黑白棋简介 (2)二、程序设计思路及实现界面图 (3)三、程序设计算法性能分析 (6)四、实验总结 (6)五、实验代码 (7)一、黑白棋简介黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。
黑白棋的棋子和围棋类似。
但它的下法与围棋的很不相同。
黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。
棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。
轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。
下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。
当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。
2二、程序设计思路及游戏实现界面1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分游戏开始选择类型和棋子:打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:游戏结束,统计棋数并分出胜负:篇二:C语言-黑白棋实验报告福建工程学院计算机与信息科学系实验报告12345篇三:黑白棋课程设计报告惠州经济职业技术学院计算机专业课程设计报告课题名称:关于黑白棋游戏的设计专业:班级:组长: XXX小组成员:二O一O年十二月摘要中国最早出现黑白棋是在80年代的任天堂游戏机和苹果II个人电脑游戏里,但从那时一直玩到现在的人已经寥寥可数了,我们只能说,从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一个人下了几盘以后就可以轻易把它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课的教学内容来源于大班数学教材《数学乐园》的第四章第二节,主要涉及颜色分类、数量比较、以及简单的逻辑推理。
具体内容包括:认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类;学会比较两组棋子数量的多少;通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
二、教学目标1. 认知目标:让幼儿能够认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
2. 技能目标:通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
3. 情感目标:培养幼儿对数学游戏的兴趣,发展积极的学习态度。
三、教学难点与重点重点:让幼儿能够认识黑色和白色棋子,学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
难点:通过游戏活动,培养幼儿的观察能力、思维能力和团队合作能力。
四、教具与学具准备教具:黑色和白色棋子各50颗,棋盘一个,计时器一个。
学具:每个幼儿准备一份黑色和白色棋子各10颗,棋盘一个。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师向幼儿介绍黑白棋大赛的规则,然后组织幼儿进行比赛,让幼儿在实践中感受黑白棋的魅力。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过讲解例题,让幼儿学会按照颜色分类,比较两组棋子数量的多少。
例题:请幼儿比较黑棋和白棋的数量,然后将数量多的棋子放在棋盘的一边,数量少的棋子放在另一边。
3. 随堂练习(10分钟)教师组织幼儿进行随堂练习,巩固所学知识。
练习题:请幼儿比较两组棋子数量的多少,然后将数量多的棋子放在棋盘的一边,数量少的棋子放在另一边。
4. 游戏活动(10分钟)教师组织幼儿进行黑白棋大赛的游戏活动,让幼儿在游戏中培养观察能力、思维能力和团队合作能力。
拓展问题:为什么黑棋的数量比白棋多?幼儿们可以自由发表自己的看法。
六、板书设计板书内容:黑白棋大赛1. 颜色分类黑色棋子 ___ 白色棋子 ___2. 数量比较黑棋数量 ___ 白棋数量 ___七、作业设计作业题目:请幼儿回家后,与家长一起进行黑白棋大赛,记录比赛结果,然后家长签字。
【精编范文】黑白棋实验报告-word范文 (7页)
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==黑白棋实验报告篇一:黑白棋程序设计实验报告C++版海南大学课程论文课程名称:数据结构课程设计题目名称:黑白棋姓名:学号:评阅教师:201X年 12月 17 日目录一、黑白棋简介 (2)二、程序设计思路及实现界面图 (3)三、程序设计算法性能分析 (6)四、实验总结 (6)五、实验代码 (7)一、黑白棋简介黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。
黑白棋的棋子和围棋类似。
但它的下法与围棋的很不相同。
黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。
棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。
轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。
下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。
当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。
2二、程序设计思路及游戏实现界面1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分游戏开始选择类型和棋子:打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:游戏结束,统计棋数并分出胜负:篇二:C语言-黑白棋实验报告福建工程学院计算机与信息科学系实验报告12345篇三:黑白棋课程设计报告惠州经济职业技术学院计算机专业课程设计报告课题名称:关于黑白棋游戏的设计专业:班级:组长: XXX小组成员:二O一O年十二月摘要中国最早出现黑白棋是在80年代的任天堂游戏机和苹果II个人电脑游戏里,但从那时一直玩到现在的人已经寥寥可数了,我们只能说,从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一个人下了几盘以后就可以轻易把它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。
小学二年级下册综合实践活动对战黑白棋课后反思
小学二年级下册综合实践活动对战黑白棋课后反思在活动中,我和孩子们一起玩黑白棋。
虽然不是专业的水平,但在活动中大家都很开心,因为它有助于智力开发,提高记忆能力。
通过小组合作,以及积极参与、勇敢面对困难等精神值得赞扬!本次课后,经过反思认真总结,谈几点体会:1.充分准备和激情导入。
本次实践活动由两部分组成。
首先是在语文教室上课,内容是“手脑并用”—对战黑白棋。
另外,利用学校午休时间进行分工合作制作“百变星君卡片”的实验。
前者属于技术方面的要求较多,而后者则需注意保护儿童的好奇心,使他们自己主动去寻找问题答案,还可以锻炼自身的观察能力。
总之,整个活动既重视基础知识和能力训练又注意启迪思维,活跃气氛,培养兴趣爱好,寓教育于生动有趣的游戏当中,让每个人都投入到活动中,乐在其中,笑在其中,学在其中,享受到无穷的快乐。
2.丰富的学习资源。
为了把活动搞得更加生动活泼,老师搜集了许多有关国际象棋的图片、动画、故事等等。
从视觉上吸引学生,调动学生的学习兴趣;另外,通过介绍相关书籍,扩展知识面。
3.明确任务目标。
制定切实可行的计划,包括:活动的具体步骤;预期效果(如达到什么样的学习目标);材料的收集途径;各小组的负责范围;实施中应该注意哪些问题等等。
4.采取多种形式学习。
充分利用教室空间,例如把讲台摆放在教室里做为自己活动的舞台,那就可以将课堂教学延伸到课外;也可在走廊里开辟一块地带作为活动场所;在操场边上也可利用一角安排对战黑白棋的比赛或者在草坪上利用野餐布设置一块棋盘,供学生学习娱乐;再者,随着物质条件的改善,利用互联网,远程指导学生学习等等,以此激励学生积极性。
5.注意安全。
本节课的两位老师非常尽职尽责,特别强调注意课堂安全,禁止推拉打闹,防止意外伤害事故的发生。
同时对低年级学生的纪律有明显约束,见好就表扬,鼓励优秀行为,增强学生信心。
6.正确处理教学与德育的关系。
这次活动贯穿了学校提出的树立良好的行为规范的口号,只有做到严格管理和科学引导,才能使课堂充满新的活力。
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《逻辑与策略》,详细内容为“黑白棋大赛”。
通过黑白棋游戏,让学生掌握基本的棋类比赛规则,培养逻辑思维能力和策略运用。
二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则,能够独立进行比赛。
2. 培养学生运用策略进行思考,提高逻辑思维能力。
3. 培养学生团队合作精神,增强竞争意识。
三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的策略运用。
教学重点:黑白棋的基本规则、逻辑思维能力的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、计时器、教学课件。
2. 学具:学生用黑白棋棋盘、黑白棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过讲述黑白棋的起源,激发学生对黑白棋的兴趣。
2. 基本规则讲解(10分钟)讲解黑白棋的棋盘、棋子、胜负判定方法等基本规则。
3. 例题讲解(10分钟)通过讲解经典黑白棋例题,让学生了解黑白棋的策略运用。
4. 随堂练习(10分钟)学生分小组进行黑白棋比赛,教师巡回指导。
5. 策略讨论(5分钟)6. 比赛环节(15分钟)学生进行全班范围的黑白棋比赛,教师计时并记录比分。
六、板书设计1. 《黑白棋大赛》2. 内容:1)基本规则2)策略运用3)比赛结果七、作业设计1. 作业题目:设计一局自己的黑白棋比赛,记录比赛过程和结果。
2. 答案:根据学生设计的情况,教师给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 教学反思:本次课程中,学生对黑白棋表现出较高的兴趣,但在策略运用方面仍有待提高。
在今后的教学中,应加强策略训练,提高学生的逻辑思维能力。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后了解更多关于黑白棋的知识,参加黑白棋比赛,提高自己的竞技水平。
同时,引导学生关注其他棋类游戏,拓展思维。
重点和难点解析:1. 教学难点:黑白棋的策略运用。
2. 教学过程中随堂练习的设置。
3. 作业设计中的实践操作和答案评价。
4. 课后反思及拓展延伸。
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课的教学内容选自大班数学教材《数学乐园》第四章第三节,主要学习了黑白棋的规则和玩法,通过游戏活动,让幼儿理解和掌握加减法的基本概念。
二、教学目标1. 认知目标:让幼儿掌握黑白棋的基本规则,了解加减法的含义,能够独立完成简单的加减运算。
2. 技能目标:培养幼儿的观察能力、思考能力和动手操作能力,提高幼儿的数学逻辑思维。
3. 情感目标:培养幼儿对数学的兴趣,增强幼儿的团队合作意识,提高幼儿的竞技水平。
三、教学难点与重点重点:掌握黑白棋的规则和玩法,理解加减法的含义。
难点:能够独立完成加减运算,培养幼儿的数学逻辑思维。
四、教具与学具准备教具:黑白棋盘、黑白棋子、计时器、画笔、卡片等。
学具:每位幼儿一份黑白棋盘、黑白棋子、练习册等。
五、教学过程1. 情景引入(5分钟):教师讲述一个关于黑白棋大赛的故事,激发幼儿的兴趣,引导幼儿进入学习状态。
2. 讲解规则(10分钟):教师讲解黑白棋的规则,包括棋子的摆放、移动、吃子等,同时演示棋子的摆放和移动。
3. 学习加减法(10分钟):教师通过棋盘上的棋子,讲解加减法的含义,让幼儿理解和掌握加减法的基本概念。
4. 实践操作(10分钟):幼儿分组进行实践操作,教师巡回指导,纠正错误,帮助幼儿掌握黑白棋的规则和加减法运算。
5. 竞赛活动(10分钟):教师组织幼儿进行黑白棋大赛,鼓励幼儿积极参与,培养幼儿的竞技水平和团队合作意识。
六、板书设计板书内容:黑白棋规则、加减法含义、黑白棋大赛七、作业设计1. 作业题目:请幼儿回家后,与家长一起玩黑白棋,记录下自己的比赛成绩,家长签名。
2. 答案:无固定答案,主要考察幼儿对黑白棋的兴趣和家庭亲子互动情况。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师针对本次课程的教学效果进行反思,查找不足,提出改进措施,为下一次教学做好准备。
2. 拓展延伸:教师可以组织幼儿进行更多的数学游戏活动,如数学接龙、数学拼图等,培养幼儿的数学兴趣和逻辑思维。
2024年大班数学精彩教案《黑白棋大赛》含反思
2024年大班数学精彩教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《逻辑思维与推理》第二节《黑白棋大赛》。
内容包括认识黑白棋的基本规则,学习简单的策略和推理,通过游戏培养孩子的逻辑思维能力。
二、教学目标1. 理解黑白棋的基本规则,能够进行简单的黑白棋对弈。
2. 通过黑白棋游戏,培养孩子的逻辑思维和推理能力。
3. 培养孩子的团队协作精神和竞技精神。
三、教学难点与重点教学难点:理解黑白棋的规则,进行有效的策略推理。
教学重点:培养孩子的逻辑思维能力和团队合作能力。
四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、计时器、教学PPT。
学具:学生用黑白棋棋盘、黑白棋子、草稿纸、笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过讲述黑白棋的起源和发展,引发学生对黑白棋的兴趣。
2. 讲解黑白棋规则(10分钟)利用PPT展示黑白棋的基本规则,讲解如何进行落子、翻转棋子等操作。
3. 例题讲解(10分钟)通过具体的黑白棋对弈实例,讲解如何运用策略进行推理和落子。
4. 随堂练习(10分钟)学生分小组进行黑白棋对弈,教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组讨论与分享(15分钟)学生分享自己在游戏中的心得体会,讨论策略运用和推理过程。
7. 课后作业布置(5分钟)布置黑白棋作业,要求学生课后与家长进行对弈,记录比赛过程。
六、板书设计1. 黑白棋大赛2. 内容:a. 黑白棋基本规则b. 策略与推理方法c. 游戏心得与体会七、作业设计1. 作业题目:与家长进行一场黑白棋比赛,记录比赛过程和结果。
2. 答案:根据实际比赛情况,记录双方棋子布局和胜负。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过黑白棋游戏,学生对逻辑思维和推理有了更深入的认识,团队协作能力也得到了锻炼。
但在教学过程中,部分学生对规则理解不够透彻,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:a. 组织黑白棋比赛,提高学生的竞技水平。
b. 引导学生探索更多策略和推理方法,提升逻辑思维能力。
2024年大班数学教案黑白棋子大赛教案及教学反思
2024年大班数学教案黑白棋子大赛教案及教学反思一、教学内容本节课选自教材《大班数学》第五章“趣味数学”,主要围绕黑白棋子大赛展开。
详细内容包括:了解黑白棋的规则,学习棋盘上的行列概念,掌握基本的棋子移动方法,以及运用简单的策略进行对弈。
二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的起源和基本规则,激发他们对数学游戏的兴趣。
2. 培养学生观察、分析、解决问题的能力,提高他们的逻辑思维能力。
3. 培养学生的团队协作精神,提高他们的人际交往能力。
三、教学难点与重点教学难点:棋子移动的规律以及策略的运用。
教学重点:行列的认识,棋子移动的方法。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。
2. 学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋比赛场景,引导学生关注棋盘和棋子的摆放,激发他们的兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)讲解黑白棋的基本规则,引导学生学习棋盘上的行列概念,教授棋子移动方法。
3. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,进行黑白棋对弈,实践所学知识。
4. 策略分析(10分钟)分析对弈过程中可能出现的问题,引导学生思考如何运用策略获胜。
5. 小组讨论(10分钟)六、板书设计1. 黑白棋子大赛2. 内容:a. 棋盘行列概念b. 棋子移动方法c. 策略运用七、作业设计1. 作业题目:与家人或朋友进行黑白棋对弈,记录自己的对弈过程,分析胜负原因。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等形式,让学生掌握了黑白棋的基本知识和策略。
但在课堂实践中,部分学生对棋子移动方法掌握不够熟练,需要加强个别辅导。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后了解更多关于黑白棋的知识,参加相关比赛,提高自己的逻辑思维能力和人际交往能力。
重点和难点解析:1. 教学难点:棋子移动的规律以及策略的运用。
2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解、随堂练习和小组讨论。
黑白棋总结文档(示例)
目录1.项目说明 (1)1.1项目信息 (1)1.2项目背景 (1)1.3 项目目标 (2)1.5参考资料 (3)2.开发过程 (4)2.1.基本流程图 (4)2.2进度 (6)2.3.问题及解决 (6)3.总结 (8)4.附录 (10)4.1组员作品展示 (10)1.项目说明1.1项目信息项目名称黑白棋项目编号007项目经理周文平提交时间2012.9.5项目组成员田强孙志远马进庞志龙刘群厂周文平1.2项目背景黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。
黑白棋在西方和日本很流行。
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。
有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
黑白棋是19世纪末英国人发明的。
直到上个世纪70年代日本人长谷川五郎将其进行发展和推广,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名(日语“オセロ”),也就是现在大家玩的黑白棋。
为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。
他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。
后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。
黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名1.3 项目目标1.4项目步骤阶段一(画界面)1、画8*8的棋盘,可以规定窗口大小,或随着窗口大小同时改变。
2、添加窗口上的其它功能部件。
3、尽量美观。
阶段二(放棋子)1、通过鼠标点击,可以在相应的方格内画棋子。
阶段三(实现算法)实现双人对战功能考虑可能出现的各种情况函数尽量独力,方便人机对战的实现2、实现悔棋功能3、实现人机对战功能1.5参考资料⏹相关文档Qt课件PDF 娟姐Qt课件Qt帮助文档QtCreator 自带帮助文档、查看函数用法、参数Qt网络编程.doc下棋算法.doc⏹其它Internet、以前写的Qt小程序等2.开发过程2.1.基本流程图人机模式与人人模式类似算法:2.2进度2.3.问题及解决3.总结这次做黑白棋我们组成员都很给力、进度都很快。
C++黑白棋实验报告
pos=mouseRec.Event.MouseEvent.dwMousePosition;
returnpos;
}
}
}
}
/*鼠标定位(功能选择)*/
inlineintmouse_locate(COORDpos)
{
intx=pos.X,y=pos.Y;
if(y==0&&x>11&&x<16) return 1;//1表示点击的是存档键
if(pos.X>23&&pos.X<30) {num=2;break;}
if(pos.X>30&&pos.X<37) {num=3;break;}
if(pos.X>37&&pos.X<46) {locate(0,21);cout<<" ";return 0;}
}
}
ifstreamloadfile;
switch(num)
{
case1:loadfile.open("save1.dat",ios::binary);break;
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case3:loadfile.open("save3.dat",ios::binary);break;
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#include<cstring>
2024年大班数学教案黑白棋大赛教案及教学反思
2024年大班数学教案黑白棋大赛教案及教学反思一、教学内容本节课选自数学教材第六章《趣味数学》第二节“黑白棋大赛”。
详细内容包括:了解黑白棋的基本规则,掌握基本的胜负判定方法,运用策略进行实战对弈,培养逻辑思维能力和空间想象力。
二、教学目标1. 让学生掌握黑白棋的基本规则,能独立进行比赛。
2. 培养学生运用策略进行思考,提高逻辑思维能力和空间想象力。
三、教学难点与重点难点:黑白棋的策略运用和胜负判定。
重点:黑白棋的基本规则和操作方法。
四、教具与学具准备教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、教学课件。
学具:学生用黑白棋棋盘、黑白棋棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋比赛现场,激发学生兴趣,引导学生了解黑白棋的基本规则。
2. 基本知识讲解(10分钟)讲解黑白棋的起源、棋盘布局、棋子颜色及基本规则。
3. 例题讲解(15分钟)选取典型棋局,讲解如何进行有效进攻和防守,引导学生掌握胜负判定方法。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组进行实战对弈,教师巡回指导。
5. 策略分析(10分钟)分析实战对弈中的策略运用,引导学生运用逻辑思维和空间想象力。
6. 竞赛环节(30分钟)举行黑白棋大赛,选拔优胜者。
六、板书设计1. 黑白棋基本规则2. 胜负判定方法3. 策略运用要点七、作业设计八、课后反思及拓展延伸1. 教学反思:本节课通过实战对弈,让学生掌握了黑白棋的基本规则和策略运用,提高了学生的逻辑思维能力和空间想象力。
但在教学过程中,部分学生对规则的理解不够深入,需要加强个别辅导。
2. 拓展延伸:引导学生了解其他趣味数学游戏,如五子棋、国际象棋等,激发学生对数学的兴趣。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 例题讲解的策略分析3. 竞赛环节的组织与实施4. 作业设计的针对性与实践性5. 课后反思及拓展延伸的深度与广度详细补充和说明:一、教学难点与重点的确定(1)重点:黑白棋的基本规则和操作方法是学生必须掌握的基础知识,这是进行后续学习和比赛的前提。
大班数学黑白棋大赛教案反思
大班数学黑白棋大赛教案反思一、教案目标1. 培养幼儿对黑白棋的兴趣,提高幼儿的观察力、思维力和判断力。
2. 通过黑白棋大赛,让幼儿学会遵守规则,培养幼儿的团队合作精神和竞争意识。
3. 通过教师的引导,让幼儿在游戏中掌握一些基本的数学知识,如数数、比较大小等。
二、教学过程1. 导入:教师向幼儿介绍黑白棋的基本规则和玩法,激发幼儿的兴趣。
2. 分组:将幼儿分成若干小组,每组4-5人,进行黑白棋比赛。
3. 游戏:教师引导幼儿进行黑白棋比赛,注意观察幼儿的表现,及时给予指导和鼓励。
4. 总结:比赛结束后,教师带领幼儿总结比赛中的经验教训,让幼儿认识到遵守规则的重要性。
5. 拓展:教师引导幼儿在平时的生活中多玩黑白棋,提高自己的数学能力。
三、教学反思1. 教学内容方面:本次教案的设计较为简单,主要以黑白棋比赛的形式进行,让幼儿在游戏中学习数学知识。
但在教学过程中,教师应注意引导幼儿深入思考,挖掘黑白棋中的数学元素,提高幼儿的学习兴趣。
2. 教学方法方面:本次教案采用游戏教学法,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
但在实际操作中,教师应注意调整比赛难度,确保每个幼儿都能参与到游戏中来,充分调动幼儿的积极性。
3. 教学组织方面:本次教案将幼儿分成若干小组进行比赛,有利于培养幼儿的团队合作精神。
但在分组过程中,教师应注意避免能力强的幼儿与能力弱的幼儿分到同一组,以免影响比赛的公平性。
4. 教学评价方面:本次教案主要通过比赛的形式进行教学评价,但教师应注意关注幼儿在比赛中的表现,及时给予指导和鼓励,帮助幼儿克服困难,提高自信心。
同时,教师还应关注幼儿在比赛中的心理健康,避免过度竞争导致幼儿产生挫败感。
本次教案在设计上较为简单,但在实际操作中,教师应注意调整教学内容和方法,关注幼儿的个体差异,确保每个幼儿都能在黑白棋大赛中学到知识,提高能力。
大班数学黑白棋子大赛教案【含教学反思】
大班数学黑白棋子大赛教案【含教学反思】前言黑白棋是一种非常受欢迎的游戏。
通过黑白棋的游戏,孩子们可以锻炼自己的思维能力,培养自己的耐心和观察力,同时也可以增强孩子们的集中力和团队合作精神。
在此次活动中,我们将通过大班数学黑白棋子大赛来让孩子们体验到棋类游戏的魅力,并且通过比赛和团队协作的方式,来提高孩子们的数学思维能力。
教学目标•认识黑白棋游戏规则•培养孩子们的团队协作精神•提高孩子们的数学思维能力教学准备•黑白棋•讲解PPT•奖品教学过程第一阶段:介绍黑白棋游戏规则(15分钟)讲师使用PPT展示黑白棋游戏规则,并且通过实际操作的方式来让孩子们更好的理解规则。
孩子们可以自己分成小组,相互配对进行对战,从而加深对游戏规则的理解。
第二阶段:进行数学智力竞赛(20分钟)讲师以小组为单位进行数学智力竞赛,每个小组需要解答10道数学题目,并且答对的题目数越多,小组所得分数就越高。
同时,在数学竞赛中也要求小组成员之间相互配合,共同解决问题。
第三阶段:黑白棋子大赛比赛(40分钟)在数学智力竞赛后,进入到黑白棋子大赛比赛阶段。
首先,将所有小组分成两两对战,并且决出胜负的小组进入到下一轮。
最终,决胜局的两个小组之间进行决斗,冠军归属。
第四阶段:颁发奖品(5分钟)在比赛结果公布后,将比赛成绩最好的小组进行奖励,同时,也可以设置一些互助奖来鼓励小组之间的相互帮助和团队合作精神。
教学反思通过黑白棋子大赛比赛,孩子们既锻炼了自己的数学思维能力,也加深了对团队协作精神的理解和体验。
在组织活动过程中,更应该注重参与度和互动性,让每个孩子都有机会参与到活动中来,并且感受到自己在活动中的价值和存在。
同时,在活动设计中也应该更加注重孩子们的实际体验和感受,让活动更加丰富和多彩。
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料一、教学内容本节课选自2024年大班数学教材第四章《比较与推理》第三节《黑白棋大赛》。
本节课通过黑白棋的游戏,让学生掌握比较与推理的基本方法,提高学生的逻辑思维能力。
详细内容包括:了解黑白棋的规则,运用比较与推理的方法进行游戏,探讨如何取得胜利的策略。
二、教学目标1. 让学生掌握黑白棋的基本规则,能够独立进行游戏。
2. 培养学生运用比较与推理的方法,提高逻辑思维能力。
3. 培养学生的合作意识,提高团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:如何运用比较与推理的方法进行黑白棋游戏。
教学重点:掌握黑白棋的规则,培养学生逻辑思维能力。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。
2. 学具:学生用黑白棋棋盘、黑白棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋比赛的视频,激发学生的兴趣,引导学生进入本节课的学习。
2. 讲解黑白棋规则(10分钟)介绍黑白棋的起源、棋盘布局、棋子的颜色及双方轮流下棋的规则。
3. 举例讲解(10分钟)通过实际操作棋盘,讲解如何通过比较与推理进行下棋,如何围住对方的棋子,以及如何防止自己的棋子被围。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,进行黑白棋游戏,教师巡回指导。
5. 小组讨论(5分钟)学生分组讨论黑白棋的策略,如何取得胜利。
7. 游戏竞赛(10分钟)学生进行黑白棋比赛,教师观察比赛过程,给予评价。
六、板书设计1. 黑白棋的规则2. 比较与推理的方法3. 黑白棋的策略与技巧七、作业设计1. 作业题目:回家后与家人进行黑白棋游戏,记录比赛过程,分析胜负原因。
八、课后反思及拓展延伸1. 教学反思:本节课通过实践情景引入、讲解、举例、讨论等环节,让学生掌握了黑白棋的规则,学会了比较与推理的方法。
但在教学过程中,要注意关注学生的个体差异,提高学生的参与度。
2. 拓展延伸:引导学生了解其他类似的比较与推理游戏,如五子棋、国际象棋等,提高学生的逻辑思维能力。
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思(1)
大班数学教案《黑白棋大赛》含反思一、教学内容本节课选自大班数学教材第六章《趣味棋类游戏》中的“黑白棋大赛”。
主要内容包括:认识黑白棋的棋盘和棋子,学习黑白棋的基本下法,掌握黑白棋的胜负判断方法。
二、教学目标1. 让幼儿了解黑白棋的基本规则,提高他们的逻辑思维能力。
2. 培养幼儿的观察力、判断力和专注力。
3. 培养幼儿团结协作、公平竞争的意识。
三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的下法和胜负判断。
教学重点:掌握黑白棋的基本规则,提高幼儿的逻辑思维能力。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋棋子、教学课件。
2. 学具:每组一套黑白棋棋盘和棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)邀请幼儿参加黑白棋大赛。
(2)通过讲解黑白棋的起源,激发幼儿的学习兴趣。
2. 新知识讲解(15分钟)(1)介绍黑白棋棋盘和棋子。
(2)讲解黑白棋的基本规则。
(3)演示黑白棋的下法和胜负判断。
3. 例题讲解(10分钟)(1)讲解黑白棋的基本技巧。
(2)通过实例分析,让幼儿理解黑白棋的策略。
4. 随堂练习(10分钟)(1)幼儿分组进行黑白棋比赛。
(2)教师巡回指导,解答幼儿的疑问。
(2)评价幼儿在比赛中的表现,鼓励他们继续努力。
六、板书设计1. 黑白棋棋盘和棋子。
2. 黑白棋基本规则。
3. 黑白棋下法和胜负判断。
七、作业设计1. 作业题目:与家长一起进行黑白棋比赛,记录比赛过程和结果。
2. 答案:根据实际情况填写。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让幼儿掌握了黑白棋的基本规则和策略。
但在教学过程中,部分幼儿对黑白棋的下法和胜负判断仍存在困难,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:让幼儿了解其他棋类游戏,如五子棋、跳棋等,培养他们的棋类兴趣。
同时,组织黑白棋比赛,提高幼儿的逻辑思维能力和竞技水平。
重点和难点解析1. 教学难点:黑白棋的下法和胜负判断。
2. 新知识讲解中的基本规则和策略。
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料
2024年大班数学教案《黑白棋大赛》及教学反思(材料一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《有趣的逻辑》,具体内容为“黑白棋大赛”。
通过黑白棋游戏,让学生掌握基本的逻辑推理能力,提高空间想象力和思维能力。
详细内容包括棋盘的认识、棋子的移动规则、胜负判断等。
二、教学目标1. 让学生了解黑白棋的基本规则,掌握棋子的移动方法。
2. 培养学生的逻辑推理能力和空间想象力,提高思维能力。
3. 培养学生的合作意识,提高团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:黑白棋的胜负判断。
教学重点:掌握黑白棋的基本规则,棋子的移动方法。
四、教具与学具准备1. 教具:黑白棋棋盘、黑白棋子、教学课件。
2. 学具:学生用棋盘、棋子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示黑白棋比赛场景,引导学生关注棋盘和棋子,激发学习兴趣。
2. 讲解黑白棋基本规则(10分钟)(1)介绍棋盘:8行8列,共64个交叉点。
(2)介绍棋子:黑白两色,双方各有32颗棋子。
(3)讲解棋子的移动方法:每次只能沿线移动,沿线翻棋。
(4)讲解胜负判断:当双方都无法再移动棋子时,统计棋盘上各自棋子的数量,数量多的一方获胜。
3. 例题讲解(10分钟)选取一道典型的黑白棋局面,讲解如何进行逻辑推理,找到最优解。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组进行黑白棋对弈,教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)拓展延伸:介绍黑白棋的起源、发展以及在国际上的影响力。
六、板书设计1. 黑白棋棋盘图2. 黑白棋基本规则3. 例题解析步骤七、作业设计1. 作业题目:完成一篇关于黑白棋的短文,内容包括黑白棋的基本规则、胜负判断、个人感悟等。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸本节课通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握了黑白棋的基本规则和胜负判断。
课后反思发现,部分学生对棋子的移动方法掌握不够熟练,需要在今后的教学中加强巩固。
拓展延伸方面,可以组织黑白棋比赛,提高学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
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}
else if(board->cell[i2][j2].color==BLANK)
{ break;}
}
}
}
}
if(board->cell[i][j].stable)
{ num++;}
}
}
} return num;
void clone(Chessboard *boardDest,const Chessboard *boardSource);
void view( Chessboard *board);
int judge( Chessboard *board,enum Color player);
int putChess( Chessboard *board,Choice *choice,enum Color player);
{ cout<<i+1<<"--│";
for(j=0;j<8;j++)
{ switch(board->cell[i][j].color)
{ case BLACK:
cout<<"○│";
break;
case WHITE:
cout<<"●│";
break;
case BLANK:
if(board->cell[i][j].stable)
打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:
游戏结束,统计棋数并分出胜负:
一局结束后选择是否继续:
4
(1)模块化思想。虽然平常上课老听老师说要有模块化思想,但自己在编写实例中具体如何模块化就不是很清楚了。通过这次课程设计,使我切实理解了模块化思想,比如在《黑白棋游戏系统》中就可以分为画棋盘模块、人人对战模块、分数处理模块等,要实现哪个功能就直接读和修改对应的哪个模块,这样就大大提高了程序的可读性和易修改性。
(2)当轮到某一个棋手下子,但是他没有可以包围对方棋子的位置时,他必须停步,让对方走棋,直到他可以走为止。
(3)当棋盘上一方的棋子为0或者下满64格,游戏结束,棋子少者输。
2
2.1
程序界面应是一个二维平面图,所以数据的表示用二维数组,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格中的状态,共有三种情况,分别是空格、黑棋和白棋。这样给数组元素的取值设定为0、1、2,其中0代表空格,1代表白色棋子,2代表黑色棋子。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,一旦接收到回车键,说明棋手摆子,先判断是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能,便为棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上、右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对方棋子都变成自己的棋子,然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。如果没有这样的位置可以落子,则停步,让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束。如果想提前终止游戏,可以按Esc键。
1.2
本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务:
(1)巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握;
(2)掌握C语言编程和程序调试的基本技能;
(3)利用C语言进行基本的软件设计,掌握软件设计一般方法,了解软件设计的思路;
}
//落子,翻子.
int Chessboard::putChess( Chessboard *board,Choice *choice,enum Color player)
{ int i=choice->posX,j=choice->posY;
int x,y;
if(board->cell[i][j].color!=BLANK || board->cell[i][j].stable==0 || player==BLANK)
(4)除此之外,我还学会了如何对文档的整体排版和报告格式的书写等等很多处理文档的能力,是对我们以后撰写论文的一次很好的锻炼。
总而言之,通过本次课程设计,无论是在学习上还是其他方面,都使我受益匪浅。
5
[1] 谭浩强,《C程序设计(第三版)》,清华大学出版社,2005.7
[2] 郭翠英,《C语言课程设计案例精编》,中国水利水电出版社,2004.3
}
//计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数(board->cell[i][j].stable)
int Chessboard::judge( Chessboard *board,enum Color player)
{ int i,j;
unsigned num=0;
for(i=0;i<8;i++)
[3] 朱振元,《数据结构(面向对象语言描述)》,清华大学出版社,2004.2
[4] 张翔,《C语言函数大全》,电子工业出版社,2002.4
[5]徐金梧,《TURBO C实用大全》,机械工业出版社,1996.5
6
#include <iostream>
using namespace std;
int const MAX=10000;
void setStable( Chessboard *board);
int evaluate(Chessboard *board,enum Color player);
};
void Chessboard::initChessboard(Chessboard *board)//初始化棋盘
{//声明一个Chessboard结构
}
}
}
//显示棋盘.
void Chessboard::view( Chessboard *board)
{ int i,j;
cout<<"\n---";
for(i=0;i<8;i++)
{ cout<<"---"<<i+1;}
cout<<"\n────────────────\n";
for(i=0;i<8;i++)
{ for(j=0;j<8;j++)
{ if(board->cell[i][j].color==BLANK)
{ int x,y;
board->cell[i][j].stable=0;
for(x=-1;x<=1;x++)
{ for(y=-1;y<=1;y++)
{ if(x||y) /* 8个方向*/
{ int i2,j2;
enum Color
{ WHITE=-1,BLANK,BLACK//是否能落子//黑子};
class Choice
{ public:
int posX;
int posY;
int score;
};class Chessman
{ public:
enum Color color;
unsigned stable;/*棋子的稳定性(0~8),若棋子为BLANK则表示该位置落子后可翻过的棋子个数. */
board
int i,j;
board->whiteNum=2;
board->blackNum=2;
for(i=0;i<8;i++)
{ for(j=0;j<8;j++)
{ board->cell[i][j].color=BLANK;
board->cell[i][j].stable=0;
}
} board->cell[3][3].color=board->cell[4][4].color=BLACK;
(2)分析程序先从主函数main()入手。Main()函数是C源程序编译时的开始,从main()函数开始读函数可将其他函数的功能理解得更透彻。
(3)这个程序主要用来实现黑白棋的人人对战,程序中的人机对战的算法主要参考别的程序,而人人对战则相对简单所以以自己的能力就只实现了其中的人人对战部分,由于没有自学MFC,所以界面不是很友好,直接在doc环境下运行,但程序总的实现了黑白棋的基本功能,能够在doc下显示棋盘,判断棋手可下棋位置及最后判断出胜负。
(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际 问题进行具体介绍;
(4)上机调试,确保程序能正确运行;
(5)设计完成后提交课程设计报告;
1.4
编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:
初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。
(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。
2.2
(1)程序整体组成结构框图如下图所示:
图1 程序整体组成结构框图
(2)由上述设计思路可画出程序整体流程图,如下图所示:
图2 程序整体流程图
(3)人人对战模块程序流程图如下图所示:
图3 人人对战模块流程图
(4) 成绩输出模块程序流程图如下图所示
图4 成绩输出模块程序流程图
3
游戏开始选择类型和棋子:
(4)掌握书写程序设计报告的能力;
(5)提高运用C语言解决实际问题的能力;
这个程序也是对编程基本功的一个训练,对于初学C语言的人,讲分支、循环、数组函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,能够大大提高变成水平。