2D游戏地图制作教程
tilemap aseprite 绘制规则 -回复

tilemap aseprite 绘制规则-回复Tilemap 的绘制规则是指在Aseprite 软件中创建和绘制Tilemap 的方法和步骤。
Tilemap 是一种由小方块图块组成的地图,常用于制作2D 游戏的背景、地形和障碍物等。
本文将详细介绍使用Aseprite 绘制Tilemap 的规则,包括创建Tilemap、选择和编辑图块以及导出Tilemap 的操作。
第一步:创建Tilemap在Aseprite 软件中,选择“File”菜单中的“New...”选项,弹出新建文件的对话框。
在对话框中设置图像的宽度、高度和像素单位(可以选择像素、英寸等),确定后会创建一个空白的画布。
第二步:设置Tilemap 尺寸和图块大小在Aseprite 的右侧工具栏中,选择矩形选择工具(默认快捷键M),然后拖动鼠标在画布上选择一个区域作为Tilemap 的尺寸。
在选择过程中,可以在工具选项栏中输入具体的像素值以精确定义Tilemap 的尺寸。
接下来,需要设置每个图块的大小。
在Aseprite 的菜单栏中选择“Edit”-> “Preferences”,在打开的对话框中点击“Tilemap”选项卡。
在该选项卡中,可以设置图块的宽度和高度,通常以像素为单位。
根据项目需求,选择合适的图块大小,点击“OK”按钮保存设置。
第三步:导入和绘制图块将图块文件导入到Aseprite 的Tileset 中。
在Aseprite 的菜单栏中选择“File”-> “Open”,选择图块文件并打开。
在图块文件打开后,Aseprite 会将其中的每个图块作为一个单独的层导入。
在导入的图块层上绘制各个图块。
首先,可以使用矩形选择工具选择一个图块。
然后,使用各种绘图工具和颜色选择工具绘制图块的内容。
可以使用铅笔工具、画笔工具、填充工具等进行绘制,也可以使用颜色选择工具修改已绘制的图块颜色。
在绘制图块时,可以使用不同的层,在每个层上绘制不同的图块。
Tiled怎么使用TiledMapEditor瓦片地图编辑器使用教程

Tiled怎么使⽤TiledMapEditor⽡⽚地图编辑器使⽤教程
Tiled 地图编辑器是⼀种⽤于通⽤⽬的的编辑器,可以⽤来创建2D和2.5D的地图。
特点是⽐较好⽤,风格类似mini版的Photoshop。
它可以⽤于制作多种类型的游戏引擎需要,⽽且⽀持使⽤插件读写map、增加⽤于引擎的map格式。
最重要的开源,且有中⽂版!
地图编辑器(Tiled) 0.10.2 中⽂免费安装版
类型:游戏地图
⼤⼩:12.9MB
语⾔:简体中⽂
时间:2015-01-05
查看详情
⽡⽚地图编辑器Tiled Map Editor制作并保存为TMX格式的地图。
只有⽡⽚是不够的。
将⽡⽚组织成⼀张⼤型的地图,甚⾄是世界级的地图,⽆论是使⽤代码编码,还是编辑为地图⽂件,都是⼀件令⼈⽣畏的事情。
所幸我们已经不再活在纯命令⾏的时代了,我们可以借助图形化的编辑器来完成地图的编辑操作
1、界⾯认识:
中⽂版的,我就不多介绍了吧....就说下怎么创建⼀张地图,然后我们再在程序⾥⾯,怎么使⽤它...
第⼀步:点新建
第⼆步:地图->新建块
第三步:创建层,我这⾥创建了三个层...你也可以不创建,就使⽤默认那个层,然后将图块区域中的图块去填充你左边的地图..
第四步:填充...将对应的物品添加到对应的层上...图说明
第五步:导出.tmx⽂件⽂件-另存为:命名确认 ok ...
第六步:程序实现... 将.tmx和图块元素.png 都放到你新建的⼯程⽬录下⾯
第七步:运⾏啦~ 哈哈
哈哈~ 还是蛮漂亮的~ 我喜欢.... 昨天晚上我还特地下了⼀个盛⼤的pc泡泡堂玩,⼼理特别舒服,看到可爱的⼩⼈物...。
二维图制作范围绘制及使用教程

二维图制作范围绘制及使用教程一、目的:为使无卫图项目在项目制作范围的确定上更方便快捷,使用此教程文档帮助客户在确定制作范围的过程中更好地与本公司沟通和确认,以利于项目的顺利执行与签单,特制作此文档说明。
二、适用范围a)无卫星图项目制作范围的勾画b)卫星图难以辨认或者不习惯于用卫星图确定制作范围的项目三、抄送对象a)公司所有销售人员b)意向客户c)签单客户四、具体操作流程:1.打开,进入后出现如下图界面:2.点击“创建和共享我的地图”3.弹出如下页面,继续点击“创建新地图”4.此时会弹出一个登陆页面,若已有google帐号,则用老帐号登陆,若还没有帐号,请申请新帐号。
5.登陆后将返回到创建新地图的版面,重新创建新地图6.点击后在左边栏位置会出现相关标题与说明,右边是中国地图,在中国地图找到您所需要制作的区域及位置,比如以山西太原为例:7.使用放大缩小功能找到您所需要的位置,放大到您适当的级别大小后点击多边形按钮即可绘制制作范围,沿需要绘制的范围依次点击各个拐点,如上图8.若有范围在画面范围之外,可点击鼠标左键拖动地图继续绘制,9.继续绘制范围,画完后使终点与起始点重合以达到闭合的区域,会跳出如上图所示的提示框,在提示框内输入标题与说明点击确定10.点击确定后左边栏会出现太原制作范围的多边形,若项目只需要一个范围,则可编辑左边栏的标题与说明然后点击完成,若还有分开的另一个甚至多个范围,则继续点击多边形按钮,重复上述流程操作,直至所有范围绘制完成11.上图为绘制完三个区域范围后的效果12.完成后,在“由我创建”中会显示您创建的地图,在右边栏可以点击链接,将出现该范围的地址13.复制该地址,发予本公司,本公司即可按照所绘制的范围进行测量面积和确定项目制作范围注:制作范围边界需以可辨认的道路、河流为界,否则将会直接影响到项目面积测量以及制作范围确认过程中不必要的争议,同时对项目的及时、准确完成造成很大影响。
2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程概述:地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。
目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。
然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。
由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。
基本图素的好处是,可以重复使用。
这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。
这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。
当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。
切割工具按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。
首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。
T ITLE编号是由于会有很多文件的an i要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。
如果是第一次切割则为0。
图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为M apobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。
动态遮罩文件的文件夹名称为C artoo n一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzz le。
2D游戏斜45度地图遮挡处理

2D游戏斜45度地图遮挡处理
王健
【期刊名称】《程序员:游戏创造》
【年(卷),期】2009(000)004
【摘要】游戏中的斜视角为2D游戏世界带来了立体感,增强了游戏的视觉效果,但同时也为游戏的制作带来了新的困难。
一个比较关键的问题就是如何处理物体和精灵之间的遮挡问题。
【总页数】2页(P60-61)
【作者】王健
【作者单位】广州喂哇网络科技
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.2D游戏地图的寻路实现 [J], 邱磊;张辉
2.互联网2D实景地图转3D拟真地图架构分析 [J], 王涛;孙述平;李艺贵;涂国雄
3.Cocos-2d引擎方式下2D对战游戏的网络设计与开发 [J], 王卿羽
4.跨平台游戏开发利器 Cocos2D—HTML5开源2D游戏引擎介绍 [J], 林顺
5.2D像素风格游戏图像开发中Sprite游戏角色动作与地图制作方式研究 [J], 黎
开维
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
2D游戏地图的寻路实现

路 。19 年 1 月美 国发射的 “ 96 2 火星探路者 ”探测器所 携带 的火 星车 “ 索杰纳 ” ,采用 了 D 寻路算法 峭。
相对 A 算 法 ,D 算 法的 主要特 点是 可应用 于 环 境仅 为部 分 已知 或环 境不 断变 化 的情况 下 的路径
第 l 期
邱
磊 ,等
2 D游 戏地图的寻路实现
6 7
国微 软公 司出 品的 即时 战略 游戏 《 国时代 》中采 帝 用 的寻路 算 法就是 A:算 法 。 一 =
A 算法 所搜索 的空 间可 以是 二维 网格或 三维 区 域 ,也可 以是传 统 的地 图 。在地 图中 ,各 个 结点 之
1 A术 法 和 D术算 法 介 绍 算
11 A . 算 法
cc 所说 :“ I ok A 开发者就是路径寻找者” 。在游戏设计 中 ,A 算法 是被大家较 广泛使 用的人1 智 能路径搜 二
索 算法 ,是解 决静 态游 戏地 图 中寻路 问题 的较 好 选
A 算 法在 人工智 能 中是一 种典 型的启发式 搜索
=g + ,
结 点 还包 含 下 一 结点 到 目标 结点 的最 短路 径 信 息 ,
如 n, 2n, n, 4n 结点 的路径信息 分别为 : 1l, 2 5 (2 n( ) ,) , ,(7 n(4,则结点 n 到结点 n 的最短路径 为 n 一 2 ) 5z 4 , ,) 1 4 。 n 一 n一 n , , 将结点信息保存在 Oi s a j t 算法 的 O E kr PN 表和 C OS D表 中。 L E 2)求解新 的最 短路径值 。假设 由当前 位置 Y移 动到下一 结点 x,如果结点 x的状态没有变化 ,则 无
地图的绘制.

int 加载高度 加载位图的高度,像素值
UINT 加载方式 加载方式,是从文件中加载位图, 设 LR_LOADFROMFILE
Step2.建立与窗口DC兼容的内存DC
内存DC并不是真正用来设备的DC,它仅仅是 一个缓冲区,暂存加载的位图,最终要把存储在 这个内存的DC上的位图贴到窗口的DC, 所以 必须与窗口兼容.调用CreateCompatibleDC().
DDB的颜色模式必需与输出设备相一致。例如, 如果当前的显示设备是256色模式,那么DDB必 然也是256色的,即一个像素用一个字节表示。
在256色以下的位图中存储的像素值是系统调色 板的索引,其颜色依赖于系统调色板。
DDB的主要用途是保存位图。要保存的位图 可以来自资源位图,也可以是绘图的结果。
——地图的绘制
contents
位图简介 2D游戏画面特效绘制 游戏运用:地图的绘制
位图简介
位图实际上是一个像素值阵列,像素阵列 存储在一个字节数组中,每一个像素的位 数可以是1、4、8或24。
单色位图的字节数组中的每一位代表一个像素。
16色位图的字节数组中每一个字节存储两个像素。 256色的位图每一个字节存储一个像素。 真彩色位图中每个像素用三个字节来表示。
效果
demo
实例
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
位图信息头
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER { DWORD biSize;//单个像素所用字节数 LONG biWidth; //宽度 LONG biHeight//高度 WORD biPlanes; WORD biBitCount DWORD biCompression;//图像的压缩格式 DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant;
使用剑2地图编辑器制作新地图 教程

使用剑2地图编辑器制作新地图之前移植过一些地图到剑侠情缘系列,所以有点制作新地图经验,在发出来和大家一起分享。
只是说下我自己的个人制作经验,各位大侠可以自行判断是否选用各个步骤。
使用到的软件:1.剑2地图编辑器;2. MPC ASF文件编辑器;3. FSResizer 加水印;4. ATOM图片分割工具;5.PhotoShop CC;6.FFRenamePro 文件重命名工具7.PicPick 截图工具。
基本思路:图层1处理:一张新地图文件,使用ATOM图片分割工具成很多小块,使用FSresizer加上文件名水印和外边框,使用MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器制作新地图。
图层2、3处理:使用PhotoShop等抠图软件将地图中需要做透明处理的部分抠出来做成单个PNG文件,导入MPC ASF文件编辑器做成MPC文件导入剑2地图编辑器中使用。
以《真倚天屠龙记》里的“武当山山腰”地图为例子做新地图制作过程说明:首先要看这张地图能不能用在剑侠情缘系列里,主要是看和人物能不能相协调适应、有没有大小比例问题。
这里使用PhotoShop(以下简称PS)导入剑侠人物。
这是用于测试的人物,提取自剑侠情缘外传月影传说。
用PS打开要制作的地图文件,在菜单中选择:“文件”>“置入”,在“置入”文件中选择一个测试人物,即可。
在PS中,点选√确认置入测试人物,并在使用“移动工具”中。
移动人物到地图各个地方,观察人物能否很好地存在于地图中。
确认图片能够在剑侠中使用后,那就可以开始制作新地图了(移植……)。
先使用“ATOM图片分割工具”将新地图图片切割成小块:①③②④①点击“打开文件”选择我们要制作的新地图文件“武当山山腰”;②选择“按尺寸分割”,在后面的两空处输入“64”和“96”(宽64,高96);③点击取消“自动生成HTML代码”前面的√;④点击“开始分割”,在打开的“另存为”窗口中,选择要存放的文件夹。
2d地图用3D思路方法实现2D斜视角地图

2d地图:用3D思路方法实现2D斜视角地图疯狂代码 / ĵ:http://GameDevelopment/Article35997.html前言 2005年1月28日是我工作日中又个灾难日我硬盘挂了我曾经写那些工具小全部遇难其中包括地图编辑器所幸是有些工具软件Software我都Share在网上了没有办法只能将该编辑器重新写过也罢总是多花费个月左右时间来重新整理相信也会有收获步步来吧先整理个思路出来结束这段工作后代码也会Share出来 人生不如意十有 8 9想开点总不能因此就做跳楼摸电门此类对不起生命动作来嘿嘿嘿、斜视角地图介绍 2D斜视角地图游戏多了去了例如角色扮演类型暗黑、即时战略类型突袭、模拟类型模拟人生、我说不清什么类型盟军敢死队游戏中大概是什么样子见以下抓图至于这些游戏的所以采用这种视角地图那就是开发公司能够回答了问题了 通过图例大家大概了解了什么是2D斜视角地图了吧(题外话:盟军敢死队地图制作思路方法我觉得最酷最炫了但是对我来说太深奥了)我这里想去浓重介绍暴雪魔兽争霸3就是类似模拟人生2那种地图制作思路方法 玩过看过魔兽争霸3朋友问了它不是3D地图吗?这里简单介绍说明下其实我认为魔兽争霸3地图就是2D的所以看上去像3D效果只是貌似神合罢了实际上是用3D思路方法来实现2D场景我反倒是认为盟军敢死队看上去虽然是2D效果地图但是实际上它确是用2D思路方法来实现3D场景(题外话:看到此处如果你仍然认为魔兽争霸3是3D地图是你我看问题角度区别请不要往下看了就此打住好了会越看越迷糊呵呵)2、3D实现2D斜视角地图好处A、 可以全方位转来转去调整视角视觉效果酷点而且晚上白天变化处理也很轻松B、 遮挡关系处理简单纯2D画总是要处理物件的间关系有点复杂C、 微软DX新版本已经不建议使用DDraw 了Opengl 直都好像是3D代名词D、 方面比纯2D来实现代码量少且简单美术方面工作量要少整体费用上开源节流阿3、3D实现2D斜视角地图坏处 E~Z都是这里就不介绍了主要还是介绍好处坏处说多了偏离主题了嘿嘿嘿4、3D实现2D斜视角地图制作 既然是用3D思路方法来构建2D地图你至少要先了解有关D3D或者OGL些乱 7 8糟以及些基本3D知识A、 建立网格地表好比是256*256个网格吧每个网格是2个 3角成组成就是看上去马平川那种如图: 我放了个小人在地图中可以看出这张地图大小还算不错等待今后全部完成该这张地图后当让真正该地图时若在P4-2.5G机器上总耗时不会超过1秒钟如果有时间优化话应该还能够快些用过这个地图编辑器朋友应该知道该地图文件平均在250k左右大小就能够描述了 需要分为两个步骤解释1、 为这些网格建立个结构来描述大体上应该是这样struct T_TERRAIN{float fx,fy,fz;//存储每个网格点位置和高度高度化为0float fNormalx,fNormaly,fNormalz;//存储每个网格点法线数据};T_TERRALN* pTerrain = T_TERRALN[257*257];//注意为什么是257呢在<wc3>编辑器中建立张256*256地图实际上就是建立个257*257大小地图当然没有必要这样做我这里只是便于统变量避免混淆而已存储顺序是左下角为x=0,y=0横向(宽度)方向每个格子跨度为128.0f第个步骤结束这就拥有了个基本地形数据当然你可以现在就用这些数据将其按照网格方式渲染出来当然如果使用实体方式话就是白板块了如果想表现如图所示接着进入下步给网格贴图 这里需要解释下为什么地形中我们需要高度z呢?不是说好了是2D地图吗?用z就是让地图今后有高低起伏效果实际上z在游戏中没有任何用途例如游戏中两个人距离判断只是需要x和y不管z事情2、 为地形贴图先展示以下我们需要什么样图素呢? 实际上这是张带通道tga 图片为了方便理解我转换成2张了第张是效果图片第 2张是通道图片图片大小为512*256每64*64为个网格使用图素其中右边片是为了表示地图好看随机抽取图素当然如果需要考虑贴图所占用资源右边也可以不要 从通道贴图很容易看出这些贴图意味着它将贴在什么位置做什么用见图: 诺大个“ 6”字应该能够分辨出它对应关系了吧例如“ 6”字那个点右上角对应通道从上往下从左往右坐标为03贴图其他就不用解释了 这些贴图你当然可以制作成为个个分解后贴图不过就显得有些浪费了暴雪的所以将其做成张图片当然出了节省外还有当地图地表自动拼接时候贴图间相互叠加融合这样摆放思路方法就显得格外精巧煞费苦心了现在知道了这些地表图素样式了我们就需要给那些顶点付UV值了Struct T_UV{Float fu,fv;};T_UV* pUV = T_UV[257*257*N];注意这里为什么需要*N呢?这个N是什么东西呢?这个还是放在以下章节来说吧[滞后问题1]我们先假定N是1这样就好理解了吧然后给这些顶点设置相应uv 值至此这些数据足以渲染张平板地图生成了“ 6”字贴图这样不算哦B、 让地图看高低起伏起来就是托拽这些顶点修改这些顶点高度数据Z注意千万不要修改x和yx和y永远是固定以下介绍个简单思路方法只拉动其中个顶点如图:也分为2步骤 1、 确定是打算提升地表高度呢?还是打算降低地表高度2、 在场景中拾取这个点找到这个点然后左右晃动鼠标拼命修改z值+/-直到这个点极限注意在这种地图编辑器中该点不是无限拉高或者降低这里极限高度是周围8个点平均高度128.0f也就是个步长了注意修改顶点同时不要忘记计算法线了现在开始将该地图各个点高度通乱改重新再看这个地图就变成这样了[注意我这里是重新生成]C、 地表贴图[上文提到那个滞后问题1解]上文提到有关uv 那个N变量问题即T_UV* pUV = T_UV[257*257*N];wc3地表变化多样(般是7-8种但是理论上无穷无尽)然后拼凑起来如上图经过分析我们可以知道地图没个顶点最多有可能需要保存4种效果图素uv 为什么我这里用N了N表示可能有多少种贴图我这样做只是方便解释正式代码时候可千万别用这种存储方式超级浪费了用该张抓图来说吧0123网格里面用了 4张图素假定为ABCD 4张贴图实际上在画这个网格时候共需要画4遍 就是A贴图画这个2个 3角形B贴图画这个2个 3角形C贴图画这个2个 3角形D贴图画这个2个 3角形 在<wc3>中是需要根据贴图顺序来画网格就是说假定游戏中用到了8种地表贴图顺序安排是ABCDEFGH画时候种种按照顺序来画你也可以将其理解为photoshop 中层概念 当然在渲染地图时候需要剪裁就是不在摄像机视角范围内就不要画了此种地图我觉得用 4叉树就可以了简单又方便当然还有其他更多更好剪裁思路方法根据需要自己决定吧D、 摆放物品每个物件就是模型文件将其放在合适xy 上就可以了z是根据地表z计算得出 在摆放物件时候还需要生成障碍点就是标示那些地方能走哪些地方不能走标志Struct T_OBPOINT{U8 btWalk;};U8* pbtWalk = u8[257*4*257*4];的所以*4是<wc3>障碍点设置是将每个网格细分长宽各4这样做有个好处就是游戏中不需要和物件进行3D碰撞检测了至于每个物品障碍范围是在配置文件中写好E、 砌墙凿洞这个和放置物品几乎是样不过这个墙这个东西这个需要考察美术人人员能力了我抓了几个模型做图解可以不难理解这个和地表图素做法几乎致注意当地表4个顶点不致时候这些墙模型顶点也是是需要进行转换就是依次根据4个点作为影响因子对墙模型顶点进行转换就好比布被风吹动那种效果思路方法样网上有很多这样资料介绍 下篇将用wc3地图文件格式来介绍如何高效率存储读取个地图文件末了给自己无聊做着玩游戏做个广告原本打算春节释放但硬盘Over了工作时光倒流还是请各位期待2009-2-12 5:10:07疯狂代码 /。
战地2单人地图制作教程2

战地2单人地图制作教程2现在我们可以用地图编辑器来浏览地图了,环顾一下地图四周你可以看到Capture Points 控 制点,Vehicles and Spawn points 重生点,规划一下你的目标是使用现存的Capture Points 或者 使用新的Capture Points?但不管怎样你需要使用下面的工具:选择工具,用来选择对象移动工具,用来移动对象,上下左右前后旋转工具,用来旋转对象战争范围工具,用来规划地图的边界范围选择一个适当的地形地点,并且是安全的,重生点与控制点总是连在一起的,如果一重生就 死了那就很郁闷了。
确定你选择工具或者移动工具按钮是按下的,按住旋转工具无法放置对 象。
然后右键单击,弹出一个菜单,选择Create ControlPoint ,你可以自己起个名字。
现在tweaker bar(属性栏)里面可以设置合适的值。
1.如何增加一个控制点Capture Pointradius占领范围,上图选中的灰色部分一般都是10-15,当然还要受到地形及四周的物体的影响,值越高,AI占领的力度就越大Team:这里一般有3个值,不同的值规定了控制点的所有者:0中立的1中国的或者中东的,上图是1,中国的2美国的如果你想让控制点无法占领,选中UnableToChangeTeam就可以了2.重生点现在你已经建立了控制点,可以在其周围建立一些重生点选中控制点,点击右键,弹出菜单,选择Create SpawnPoint [cp name],它会自动命名,单击OK。
如果你想要移动它,就用移动工具选中它并把它拖曳到合适的位置。
重生点与控制点通过一条黄色的粗线连接着。
注意:别把重生点放置在地图边界(CombatArea)外面,否则一出生就死了选择 Render' - 'ai' - 'toggle infantry navmesh'.来查看重生点是否正确,正确的重生点:错误的重生点:批注:你可以为BOT创建重生点在tweaker bar里面设置:OnlyForHuman:仅仅为人,不是BOT创建重生点OnlyForAi:仅仅为BOT创建重生点AiEnterOnSpawn: BOT重生后进入载具,需同时勾选0nlyForAi,并且需要在重生点对面放置载具上图重生点中的绿色线条表示你或者BOT重生后视线面对的方向(3)载具重生点选中控制点,右键单击,弹出菜单,选择Create ObjectSpawner,然后会出现一个列表:在这个列表中,上面的一半是中国一美国的载具,下面的一半是中东一美国的载具;谁控制了控制点,载具也会相应改变,选择CH_US_Heavy Tank -[Tnk_TYPE98/USTNK_MlA2] 则:如果中国控制了控制点,则此载具重生点的载具是T98,如美国控制了控制点,则此载具重生点的载具是MlA2o同样点击render - 'ai' - 'toggle vehicle navmesh:来查看载具重生点是否在vehicle navmesh 范围内,同样可以使用移动工具移动载具。
战地2单人地图制作教程2

战地2单人地图制作教程2现在我们可以用地图编辑器来浏览地图了,环顾一下地图四周你可以看到Capture Points 控 制点,Vehicles and Spawn points 重生点,规划一下你的目标是使用现存的Capture Points 或者 使用新的Capture Points?但不管怎样你需要使用下面的工具:选择工具,用来选择对象移动工具,用来移动对象,上下左右前后旋转工具,用来旋转对象战争范围工具,用来规划地图的边界范围选择一个适当的地形地点,并且是安全的,重生点与控制点总是连在一起的,如果一重生就 死了那就很郁闷了。
确定你选择工具或者移动工具按钮是按下的,按住旋转工具无法放置对 象。
然后右键单击,弹出一个菜单,选择Create ControlPoint ,你可以自己起个名字。
现在tweaker bar(属性栏)里面可以设置合适的值。
1.如何增加一个控制点Capture Pointradius占领范围,上图选中的灰色部分一般都是10-15,当然还要受到地形及四周的物体的影响,值越高,AI占领的力度就越大Team:这里一般有3个值,不同的值规定了控制点的所有者:0中立的1中国的或者中东的,上图是1,中国的2美国的如果你想让控制点无法占领,选中UnableToChangeTeam就可以了2.重生点现在你已经建立了控制点,可以在其周围建立一些重生点选中控制点,点击右键,弹出菜单,选择Create SpawnPoint [cp name],它会自动命名,单击OK。
如果你想要移动它,就用移动工具选中它并把它拖曳到合适的位置。
重生点与控制点通过一条黄色的粗线连接着。
注意:别把重生点放置在地图边界(CombatArea)外面,否则一出生就死了选择 Render' - 'ai' - 'toggle infantry navmesh'.来查看重生点是否正确,正确的重生点:错误的重生点:批注:你可以为BOT创建重生点在tweaker bar里面设置:OnlyForHuman:仅仅为人,不是BOT创建重生点OnlyForAi:仅仅为BOT创建重生点AiEnterOnSpawn: BOT重生后进入载具,需同时勾选0nlyForAi,并且需要在重生点对面放置载具上图重生点中的绿色线条表示你或者BOT重生后视线面对的方向(3)载具重生点选中控制点,右键单击,弹出菜单,选择Create ObjectSpawner,然后会出现一个列表:在这个列表中,上面的一半是中国一美国的载具,下面的一半是中东一美国的载具;谁控制了控制点,载具也会相应改变,选择CH_US_Heavy Tank -[Tnk_TYPE98/USTNK_MlA2] 则:如果中国控制了控制点,则此载具重生点的载具是T98,如美国控制了控制点,则此载具重生点的载具是MlA2o同样点击render - 'ai' - 'toggle vehicle navmesh:来查看载具重生点是否在vehicle navmesh 范围内,同样可以使用移动工具移动载具。
游戏地图制作方式(photoshop)

游戏地图制作方式1.最终的成效图2.新建文档:属性2000x2000,300ppi,rgb模式:8位.3.将前景和背景色设置为黑白色,滤镜 > 渲染 > 云彩4.复制那个图层,更名为“海洋”,创建一个新层,然后编辑 > 填充 > 50%灰色。
设置图层的混合模式为“实色混合”,而且更名为“大体形状”层。
5.点击“海洋”层并复制一个图层(海洋副本). 利用笔刷流量设置为10%,利用软笔刷,直径300,依照需要能够利用更小直径笔刷,在那个地址黑色代表海洋,白色代表陆地。
6.链接“大体外形”和“海洋副本”层,点击“大体外形”层,按“ctrl+e”快捷键或图层>向下归并,归并两个图层,并从头命名为“大体外形”7.选择>颜色范围颜色容差200,黑色杂边. 点delete键删除,按Ctrl+D取消选择. (也能够利用魔棒工具点任意黑色区域,点删除,Ctrl+D 取消选择),隐藏“大体外形”层,点选“海洋”层。
8.复制“海洋”层并命名为“丘陵”,利用滤镜>渲染>分层云彩,按“Ctrl+F”快捷键重复滤镜. 复制“丘陵”层,并命名为“山脉”。
9.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>杂色 > 添加杂色,数量5% ,高斯散布,勾选单色复选框。
10.点选“山脉”层,取消隐藏. 利用滤镜> 渲染 > 光照成效,利用如下设置:11.隐藏“山脉”层,点选“丘陵”层,利用滤镜>渲染>光照成效,利用如下设置: (加5个全光源,都利用如图设置,点击预览图下的小灯泡添加光源):12.隐藏“丘陵”层,点选“海洋”层,复制“海洋”层并命名为“陆地”,按快捷键“Ctrl+F”键,再次利用光照成效。
13.此刻你应该有6个图层,自上至下:“大体形状”、“山脉”、“丘陵”(以上层都已隐藏)、“陆地”、“海洋”、“背景”(这三层是显示状态),当前应该是选择“陆地”层。
卡马克算法

如何使用OPhone API绘制2D游戏场景游戏开发, 2009-12-14 11:32:59标签 : 2D游戏地图OPhoneAPIRPGACT地图是游戏中必不可少的一种预算元素,尤其是在RPG、ACT等类型的游戏中作用更为重要,一个漂亮的地图效果和一个流畅的卷动速度会大大增加玩家的游戏体验。
而游戏中地图滚动的重绘有多种算法,由于手机性能的限制和开发周期等其他非技术条件,需要根据情况灵活选择所需的技术。
本文将主要介绍如何使用OPhone API来绘制2D游戏中的场景,也即地图的绘制方法。
地图绘制及滚动的常用算法无缝图片滚动画法最简单的一种画地图方法,无需使用数组,只需要使用一张无缝的背景图片,在屏幕上绘制两次,以此来实现最简单的地图滚动效果和图片的重复使用以节约资源。
如下图,红色虚线部分为屏幕,使用一个偏移量在屏幕中错开位置贴上两次图片,通过不断改变偏移量的大小来实现动画效果。
代码举例:view plaincopy to clipboardprint?1//imgBack图片对象2//posX图片在X轴方向上的偏移量3canvas.drawBitmap(imgBack, -posX, 0, paint);4canvas.drawBitmap(imgBack, imgBack.getHeight()+posX, 0, paint);5if(posX==-imgBack.getHeight())6posX=0;优点与局限:此算法非常简单,由于是单张图片反复滚动生成的背景图片,所以对于美术人员的限制较少,利于发挥,而且外观效果好。
但因为不是地图Tile组成的,资源复用率不高,只能用于生成不太复杂的地图。
而且由于没有Tile的存在,无法针对不同的Tile计算碰撞。
最终使得这种画法只能用于绘制简单屏幕背景图片,而无法用在有复杂物理碰撞的地图层。
裁剪区画法我们平时所玩的游戏一般场景都是大于屏幕的尺寸的,也就是说在游戏中的主角移动的时候,后面的地图将会随着主角的位置变化而发生移动,我们称之为地图的卷轴效果。
Cocos2d-x游戏开发标准教程第06章 TMX瓦片地图

第1页
6.1 背景知识
6.1.1瓦片地图的基本类型
正方形瓦片地图 构成正方形瓦片的地图的瓦片不一定是正方形,也可以是长方形。正
方形瓦片地图能够无缝铺满整个屏幕,是在游戏开发中最好的选择。
第2页
图6-1 正方形瓦片地图
6.1 背景知识
6.1.1瓦片地图的基本类型
菱形瓦片地图
六边形瓦片地图相对于以上正方形瓦片地图有一个优点,那就是其对小岛、沙漠、海 滩之类不规则的地形的设计有一定的优势。但其开发难度相对于正方形瓦片地图的开 发难度较大,因此其使用频率不是太高。
图6-3 六边形瓦片地图
第4页
6.1天空盒的应用
6.1.2 正方形瓦片地图的特点及实现
1. 特点
地图的外观 地图的各向同性和堆积密度 地图轴对称 正方形的网格可以很容易的映射到一个普 通的笛卡尔坐标系中,可以用二维数组的索引替 代网格的坐标位置。该地图的对称方向有平行于 正方形两侧的两个方向,以及两个对角线方向。
菱形瓦片地图能够使玩家的大脑错误地认为,玩家是在三维游戏世界中。在早期的电 子游戏中由于硬件性能所限制,很多游戏采用菱形瓦片地图模拟三维游戏。但是现在 运行三维游戏已经不是问题,所有现在一般不推荐使用斜角地图。
图6-2 菱形瓦片地图
第3页
6.1 背景知识
6.1.1瓦片地图的基本类型
六边形瓦片地图
第7页
6.2 TMX瓦片地图的基本知识
6.2.1 地图设计器
优秀的地图编辑器有很多,下面列出常用的几种 Tiled地图编辑器 :只能编辑2D地图 Mappy地图设计器 :可以编辑2D和3D地图 ,最出名 Tile Studio也是一款很好的地图编辑器,其不但具有自定义的地图输出格 式,而且还能对图片进行简单的编辑
帝国时代2之地图制作攻略

帝国时代2之地图制作教程地图控制?当然,如果你没有画一出一个象样点的地图,甚至没有调节好里面的设定,那么在写的好的脚本也派不上用场。
接下来先从主要的地图控制开始讲起(如果你觉的都懂可以跳过,但建议看):1.地图最基本的东西,大家应该都知道吧,你不知道我只能巨汗…一般网络型的战役都是中型或小型的,大型的几乎是没有哦。
至于随即地图和种子地图是一样的,在编辑中几乎不会用到,不然叫编辑地图?2.地形最经常用的,第一个我就不说了,第2个高地的高地2是平常的地图高低状态,做单机美化时很有用处的,悬崖:一般情况下做于阻挡和弄模仿高低的状态下使用,注意的是悬崖不适合连接在高地斜坡中,会很难看。
(如果觉的贼好看我也没话说…)地图拷贝很适用,在你做枯燥的多玩家都同样的东西时很有用,使用方法一试就会了吧,转到拷贝模式时可以相对改变玩家和方向,不适合拷贝太大或太小(太小会出现太多块)的区域。
3.玩家重要的地方,选择最多几人,时代什么的,如果你设置了时代,不管开游戏时的设置完全按照你这里的设置,如果没选择则是在开游戏时设置的。
资源每项最多99999而已,可是你有看到在别的战役中有出现把亿都弄出来的资源吗?那是利用触发来的,详细的会到后面的《资源的贡献》一课中讲述到。
贡品就是在游戏时的名称,但是如果是玩家在玩的话就没用了,只有电脑玩才会用贡品的名称,只适合用单机上。
玩家类型记住网络中都要用任一,除非出现有电脑的才用电脑。
文明只有单机战役要详细设置。
4.胜利条件可以自由选择,如果要完全按照你的方法的话可以选择最下面的,然后把勾勾都去掉,这样只有在你设定的触发情况下胜利咯。
5.选项很重要的一个,假如你做的战役可以升级你可以设定只能升级什么不能升级什么或者是建造。
里面有个选择是设定视野的,没什么用处,我认为没有触发设定的好。
6.信息主要输入你最这个游戏的介绍和说明,很重要哦。
还有胜利和失败后的说明,看像超级攻击防御的战役写的长篇大论呢。
如何在Unity中制作2D游戏

如何在Unity中制作2D游戏Unity是一款强大的游戏引擎,广泛应用于2D游戏的制作。
本文将探讨如何在Unity中制作2D游戏,并分享一些实用的技巧和经验。
首先,我们需要了解Unity的一些基本概念和工具。
Unity采用组件化的设计思路,游戏对象(GameObject)是构建游戏场景的基本单元,可以添加各种组件(Component)来实现不同的功能。
2D游戏中,我们通常使用Sprite Renderer组件来渲染游戏对象的2D图像,而Colliders组件则用于处理碰撞检测。
为了方便管理和操作游戏对象,Unity提供了层级管理器(Hierarchy)和检视器(Inspector)两个窗口。
层级管理器用于显示场景中的游戏对象以及它们的层级关系,而检视器则显示选中游戏对象的属性和组件。
另外,Unity还提供了场景视图(Scene View)和游戏视图(Game View)两个视图窗口,方便我们在制作过程中查看和编辑游戏场景。
在开始制作2D游戏前,我们需要准备好游戏素材。
素材包括游戏角色、背景、道具等2D图像资源,可以通过绘制、像素化处理或者从其他资源库中获取。
Unity 支持常见的图片格式,如PNG、JPEG等,我们可以将素材导入到Unity中,并通过Sprite Renderer组件将其渲染到游戏对象上。
接下来,我们需要处理游戏对象的移动和交互逻辑。
Unity提供了丰富的脚本编程功能,我们可以使用C#或者Unity自带的JavaScript语言编写游戏逻辑。
通过添加脚本组件,我们可以控制游戏对象的移动、跳跃、攻击等行为,实现游戏角色的控制效果。
同时,通过添加Collider组件,并编写碰撞检测的逻辑,我们可以实现游戏对象之间的碰撞交互,例如角色与敌人的碰撞导致生命值减少。
在制作过程中,设计关卡和游戏机制是至关重要的环节。
合理地设计关卡,设置挑战和奖励机制,可以增加游戏的可玩性和趣味性。
通过使用Unity的Tilemap工具,我们可以方便地创建和编辑游戏关卡的地图,设置不同区域的碰撞和属性,以及添加敌人、道具等游戏元素。
地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步:准备:打开worldmachine2有三个方框,是三个群组把里面现有的东西删除掉选中后按delete键然后把三个群组拖大一点鼠标点中四个角,拖动就行了首先,我们要把我们需要的四个输出拖出来备用在上面一行的output里面把第二个height output、第三个bitoutput和第四个overlay view拖出来、第三个bitoutput要拖出来两个按照这样排列在第一个上面点右键,lock preview on device,把生成的图像锁定,然后我们开始塑造一个地形,这次的题目是火山坑我们制作一个大的火山坑。
首先:拖动一个layout generator在generator选项卡的第一个就是放置在第一个,绿色的群组里双击那个拖拉出来的模块就进入了建模的页面我们首先创建地面鼠标滚轮往后滚让地图缩小你会看到一个白色的方格在方格里画一个box,盒子选中右面的box选项拖动一个比方格大一点的方块松开鼠标后点右键会自动渲染成一个方形的突起暂且看做地面如果只生成了一个绿色的格请回到刚才的模块页面看到一个结构图的图标,点击它把这两个链接起来,只要点击上面的接触点就会出现一条线,链接起来再回去现在这个地面已经被渲染好了双击上面绿色的方块会出现一个属性页面第一个滑框是高度第二个是强度第三个是衰减距离剩下的是效果,正号是突起负号是凹下然后是衰减曲线下面的就不用管了没有实际的用途按照自己的需求调整高度一般是调整到一千米左右把这个属性界面关掉接下来我们要添加腐蚀效果也就是地面应有的痕迹从上面的natural选项卡一般第一种效果最实用拖到绿色的群组用线连接像这样要先把刚才连接到输出的那条线删掉点右键 delete wire不要按delete键删除再连接起来双击那个新添加的erosion模块再添加一个形状,这是专门的形状模块这个选项卡里这个图标的拖动到绿色群组继续增加一个腐蚀效果,和刚才一样的erosion模块形状模块和刚才我们建设地面用的那个模块是并列关系不能连线所以我们加一个合成器在combiner选项卡这个图标放到蓝色群组像这样连线我们会发现左面的预览界面变了多了一块突起下面我们要让它凹下去成为火山坑添加一个逆变器Filter选项卡这个图标像这样连线它就凹下去了双击形状模块调整形状的样子调整过程很简单这样改一改然后再改一改腐蚀的设置两个腐蚀模块都改一改最好也是双击后改具体改成什么样子看左面的预览图就调整那些滑框就可以了下面要让火山坑突出来可以用高度选择器但是用高度选择器的方法太复杂我们选画曲线的方法来实现增加一个curves模块在filter选项卡里第四个连接成这样双击新添加的模块画一个曲线自己看着左侧的预览图试着画一画这样就差不多了我们需要贴图以及rgb图这样增加一个翻转器在filter选项卡里倒数第五个flipper然后双击翻转器选择flip vertically因为贴图的文件都是反过来的这样链接然后再添加一个Basic Coverage在macros选项卡里这样链接这是贴图用的双击可以改贴图颜色最后一个就是Normal-Map Maker在converter选项卡中第一个就是像这样链接还有一点在最上面一行点从左往右第三个按钮因为我这里的是中文版反正就是世界指令那个位置里面的倒数第三个按钮这里可以改地图的分辨率应该可以改换地图的大小吧没测试过但是最重要的是要把上面那个+1的勾选框消掉不要+1设置好确定返回流程图界面然后双击height output注意几点一定要选中save the file every time the world machine is built输出格式其实不限,尽量选用raw-fp32第一行是输出到哪里,点set浏览个地址要纯英文目录输出名字可以用heightmap.r32以便接下来制作地图来好识别然后就是点击write output to disk 按钮了可能第一次会出现的对话框点是就行了然后自动会输出成功后退回去点击第一个bitoutput在这里三项全勾选输出成bmp可以改名colormap.bmp然后write output to disk接下来点第二个bitoutput设置同上输出的名字为shadowmap.bmp这样所有的地图文件都输出完了保存这个工程保存。
tilemap aseprite 绘制规则 -回复

tilemap aseprite 绘制规则-回复Aseprite 是一款功能强大的像素艺术编辑软件,广泛用于绘制2D游戏素材。
其中的tilemap 功能使用户能够更方便地制作瓦片地图,这是游戏设计中常用的元素之一。
本文将一步一步详细介绍如何使用Aseprite 中的tilemap 绘制规则。
第一步:导入并设置tileset在开始绘制瓦片地图之前,首先需要导入并设置瓦片集(tileset)。
瓦片集是一组小图像,每个小图像都代表了瓦片地图中的一个可能图案。
在Aseprite 中,你可以通过从文件菜单中选择“导入”来导入瓦片集。
确保你的瓦片集是按照特定的规则制作的。
每个小图像都应该有相同的尺寸,并按照从左到右、从上到下的顺序排列。
这样可以确保在绘制瓦片地图时每个瓦片的位置都是正确的。
在导入完成后,你需要设置瓦片集的属性。
点击工具栏顶部的瓦片集图标,在弹出的窗口中选择导入的瓦片集。
在此窗口中,你可以设置瓦片集的宽度、高度、间距、边缘和背景颜色等属性。
根据你的需求进行设置,并点击“OK”完成设置。
第二步:创建tilemap在完成瓦片集的设置后,下一步是创建一个tilemap。
点击左侧工具栏上的瓦片地图图标,并在画布上点击并拖动鼠标来定义tilemap 的大小。
你可以根据需要创建一个或多个tilemap 层。
在创建tilemap 后,你可以通过顶部的工具栏来选择瓦片集、选择绘制和擦除工具、调整透明度和网格显示等。
所有这些选项都可以帮助你绘制出你想要的瓦片地图。
第三步:开始绘制一旦你设置好了瓦片集和绘制工具,你就可以开始绘制瓦片地图了。
选择要绘制的瓦片,然后在tilemap 上点击鼠标来填充相应的区域。
你可以使用绘制和擦除工具来绘制和擦除瓦片。
如果你想要绘制连续的瓦片,可以按住Shift 键并拖动鼠标。
这将使你可以绘制一条完整的连续瓦片。
如果你希望在绘制瓦片时有更精确的控制,你可以使用"Tile" 选项卡中的"Edit Tile Attributes"。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2D游戏地图制作教程概述:地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。
目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。
然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。
由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。
基本图素的好处是,可以重复使用。
这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。
这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。
当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。
切割工具按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。
首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。
TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。
如果是第一次切割则为0。
图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。
动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。
这些文件夹一般放在主目录的DATA\map目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。
Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。
图片编号和位数是在文件夹里图片自动命名的数字规格。
使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani 的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。
5文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。
拼图工具(puzzle.exe)首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。
在拼接这些模块时1,需要打开两个puzzle.exe,一个为“选择—拾取”模式,另一个则为“编辑—填充”模式。
快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。
2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式的puzzle.exe中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的puzzle.exe中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的puzzle.exe中。
然后命名保存。
3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。
拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用puzzle.exe拼图工具的时候新建地图使用。
例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。
2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。
变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。
3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。
4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。
地图编辑器(Architect.exe)最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。
你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b 还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在\data\mapobj\下分类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到\data\mapobj\内,双击打开后,依次输入mapscene.ani,0。
则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。
G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。
最后记得把map.ini 中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。
h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。
I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。
第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。
以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。
第三步打掩码。
在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。
小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。
清除掩码也是如此。
在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。
第四步打遮罩。
遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。
一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。
第五步打地形。
地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。
在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。
第六步高度设置。
在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。
第七步检查修改。
当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。
我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。
是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。
然后我们在缩小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。
做细微的调整。
第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。
名词解释:1,ANI文件它是一种记录序列的文件,这样的文件将有表头一段语句表达记录类型和数量,正文是编号和该编号代表的路径。
被一个场景的所有图素拼接序列,人物的动作序列都可以用来表示,加载地图或者加载一段人物的动作的时候,只需要读取相应ANI即可。
2,INI文件配置文件,往往记录的是一些最基础的配置,列如一个怪物的配置文件中会记录该怪物的头像,声音,模型,贴图,移动速度等(有些即时制游戏或3D游戏会记录在数据库中)。
也用于软件的配置文件。
3,PUZZL这是图素拼接的工具,列如美术出10个格子,将这10个格子画在一个图中,每个格子有64*64大小,那么我们按照64*64大小分割会得到10个64*64的小图片。
这些小图片存在客户端中,每个都有编号,然后,我们利用这10个格子来拼地图。
地图是有坐标的,那么则可以记录坐标对应的小图片(图素),这样。
一张地图出来的时候,有多少个坐标就对应了多少小图片,客户端就可以按照这个把图片显示出来。
4,屏这个是2D游戏中表示大小的单位。
一屏有800*600象素大小。
5,mapobj物件和遮罩的文件夹。
6,TMAP和DMAP每个公司都不一样的称呼,其实就是编辑器认识的文件和客户端认识的文件。
记录了这个场景所拥有的坐标,坐标对应的ANI(图素路径);坐标对应的遮罩,掩码等。
7,坐标系。
坐标系有很多,美术坐标是按照象素划分,每个象素是一个坐标。
程序坐标是按照世界大小划分,每个场景都有一个唯一坐标。
地图编辑器还会用到图素坐标,即时按照图素划分的坐标,例如基础图素大小为64*64,那么就是说64*64象素就是一个坐标,用这个坐标来对应图片。
策划也用到一个坐标是一步就是一个坐标,或者说图中的那个小格子,每个小格子都有自己的属性,高低,掩码,水陆属性等。