对游戏地图设计的分析报告
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对游戏地图设计的分析
一、使用游戏人物介绍:
1.《魔兽世界》:
●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第
一把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁
矿、20+山脉之血。
●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。
●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,
2.《天堂2》:
●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。
3.《武林外传》:
●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相
当了解。
4.《征途》:
●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。
5.《天下二》,旧与新两版:
●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。
6.《新天翼之链》:
●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。
7.公司的游戏:
●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。
●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。
二、地图设计相关要素定义:
1.构架:
●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特
色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基
础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。
●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖
泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影
响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。
●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物
的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。
●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影
响到地图的感观及任务的相关设计。
●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的
集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。
●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地
图的感观及玩家的体验感。
2.区域划分:
●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小
势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。诸多章节地图有机拼接,形
成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。
⏹嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。
这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。
◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的
轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合
出完整的无缝隙大陆。
◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整
张由多章节拼合的世界地图。当然,这样的游戏,每个章节地图的边
缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。
⏹空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,
并没有紧密相连。这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉
就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。
◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、
城堡、建筑、林地等等区域。它们的自身占地范围模糊,没有明显
的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。玩家
可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。
⏹范例:
◆《魔兽世界》
如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。而
大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。
◆《天堂2》
如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用
广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过
渡。
●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长
的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。
这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。如何划分,我以一下几条为依据。
⏹依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。为了
引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等
级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。例如补给点在A,由内
到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之
间形成5-10级片区。
⏹依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出
若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。
⏹依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成
独立的片区。例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于
整张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。
⏹依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,
诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。
3.线路设计:
●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副
本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家
进行冒险的最直接路标。地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲
折,没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我
在这里作出最基本的线路形状定义。
●散射型:最基本的线路。以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。
全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片
区。可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。可以一马平川,亦
可有山川阻碍。在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于
8。这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循
环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。根据其多样性,作出
如下分类。
⏹全方位(8方位):
◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。一般根据地形需
求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。
◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需
要绕行。这种形式可以用于盆地、山地等区域。
⏹局部方位(小于8方位):
◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不
能够向山脉方位行进。
◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这
多应用到较复杂的地形当中。
⏹示意图: