易模型MAYA场景类动画用模型制作规范与流程标准(高低精度)
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MAYA场景类动画用模型
制作规范与流程标准(高低): 一:模型级别分类:
参考效果:
主要场景
次要场景
精细制作
(约50%比例)
正常制作
(约50%比例)
1.主要场景(高精度):
主要场景(高精度)建模要求:
模型必须精细,需要表现出大量的模型细节,例如:建筑边缘的细节和屋顶装饰的图案等。
如下图:
屋顶装饰的纹理与图案
建筑边缘的模型细节
特点:场景类动画主要模型(高精度)制作时需要制作大量的场景细节,并把细节具体化到模型。
造型结构比例准确,准确度在90%以上。
主要场景总面数不能超过50万个四边形面,总制作时间为7天左右。
.
2.次要场景(低精度)建模要求:布线合理,强调整体性,不要求制作模型的细节,但是要注意模型的结构完整和摆放正确,用贴图来表现更多细节。
如下图:
特点:主要是强调整体性,需要用贴图表现更多的细节,而不是用模型表现。
造型结构比例准确,准确度在80%以上。
次要场景总面数不能超过50万个四边形面,制作时间为7天左右。
二:场景类动画模型的制作规范标准:
1. 制作规范:
1.1 制作中要把握住准确的外观结构,合理运用面数,在保证模型
表现精度的前提下,使用更少的模型面数和材质贴图来达到更好的效果。
1.2 把地面天空以及房屋的真实质感表现出来,还要加入房屋破
损或做旧的部分,达到逼真的效果。
如下图: 远处房屋摆放合理
用贴图表现的 房屋细节
房屋破损部分
做旧部分
2.制作标准:
2.1制作软件:采用Autodesk Maya 2009。
2.2 制作单位:采用厘米(cm)作为单位。
2.3 操作标准:新工程开始时,需创建新的项目工程,文件统一管理,其中scenes文件夹用来保存mb文件,sourceimages是用来存放贴图的文件夹。
如下图:
新建工程
2.4命名规范:
1.Maya文件命名为:任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么Maya文件的名称为abcd001。
2. 模型组命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_human01_01;如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_human01。
3.单个物体命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_human01;abcd001_animal01。
5.颜色贴图命名为:
任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张颜色贴图,那么颜色贴图的名称分别为:
abcd001_human01_01;abcd001_human01_02。
6.其余类型的贴图命名为:任务编号+“_”+物体分类(英文或拼音名称)+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)+类型名称。
类型名称:bump(凹凸贴图)、alpha(透明贴图)等。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:abcd001_human01_01bump。
7.材质球的名称要和颜色贴图名称一致。
注:物体分类(英文或拼音名称)为:
1).生物分类为:human(人物)、animal(动物)、monster(怪物) 等。
2).场景分类一般为:zhulou(主楼)、fulou(辅楼)、dixing(地形)、lvhua(绿化)、xiaopin(小品)等。
3).工业分类,例如:tank(坦克)、plane(飞机)、car(汽车)等。
其余物体名称可以自行定义为英文或拼音。
2.5模型制作要求:
(1)模型属性:模型可以使用polygon或NURBS的建模方式。
(2)点线面:polygon模型不能有多余的点、线、面,如下图:
模型不要出现漏掉面的情况,如下图:
模型间不能有穿插,如下图:
(3)法线:确认法线方向正确,避免黑面或者法线显示错误的情况。
(4)坐标:给所有的模型和组(Group),执行Center Pivot命令;使模型与组的中心点都处于居中状态,如下图:
并把全部模型放置在坐标原点处,网格的上方。
不要在栅格的下方露出模型,如下图:
之后,将所有的模型与组,执行Freeze Transformations命令,冻结变换所有模型与组的坐标,如下图:
(5)模型、组与层的优化:
确保模型与组的层级结构正确,不要留有多余的物体和节点,
并执行Optimize Scene Size,优化场景大小,如下图:
(6)历史记录与存盘:最终成品完成后保存文件时,需要全面检查,如发现问题需及时修改,并执行Delete All By Type中的History,清除所有的历史记录,如下图:
为避免软件或硬件问题导致打不开文件的情况,要关闭所有非公用插件,关闭大纲视图,Hypershade等辅助窗口再存盘。
2.6 材质贴图要求:
(1)polygon模型投射与拆分UV时,应将UV拉伸降到最低程度,有效的保证贴图纹理的正确性,下面右图错误:
polygon模型需要使UV可以最大化的被利用,有效纹理要占整个贴图面积的80%以上,如下图:
polygon模型要避免UV坐标的重叠,图中浅蓝色代表没有重叠,深蓝色和红色等颜色代表错误:
(2)贴图使用tga文件格式,分辨率采用2的N次方,如:1024×1024,2048×2048等,制作场景主要贴图时最高使用2048×2048的分辨率,制作法线贴图时最高使用2048×2048的分辨率。
(3)为达到真实效果,材质球中至少要贴入颜色通道、凹凸通道和反射颜色通道三种贴图:
(4)制作透明贴图时,需要保存为32位带通道的tga格式图片。
(5)使用Photoshop等软件制作时,需要完整的保留好绘制贴图时的PSD文件,自行命名PSD文件中的图层,方便日后的查看与修改。
(6)绘制各种不同的纹理贴图时,需要表现出不同的真实质感。
贴图中至少要包括色彩、明暗、纹理和高光等信息。
例如下图:
纹理
色彩
高光
明暗
还要强调重点区域的细节,例如:楼梯上因积水产生的绿苔,墙壁的破损,地砖的真实凹凸感,建筑表面上的装饰花纹等,如下图: 楼梯上因积水产生的绿苔
地砖的真实凹凸感 墙壁的破损
建筑表面上的装饰花纹
(7)法线贴图:
需要制作法线贴图时,要把基础模型拆分好UV ,注意不能有UV 重叠,把高精度模型的细节通过法线贴图合理的匹配到基础模型上,达到更加细致真实的效果,如下图:
法线贴图要贴在材质球的bump (凹凸)通道上,并把选项改为 Tangent Space Normals 模式,如下图:
基础模型
导进Zbrush 等
软件进行细分 将法线贴图匹配到基础模型上
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