13、我是魔术师—角色及外观指令
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第13课小小魔术师——角色及外观指令
执教者:
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第十三课内容,主要介绍的是角色及外观指令的应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,可根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。
二、教学对象分析
本课的学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力,之前已经学会了画图软件的使用、学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被点击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。
三、教学目标
1、知识与技能:
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。
(2)能导入角色的不同造型。
(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。
2、过程与方法:
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。
3、情感态度与价值观:
(1)体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。
(2)在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。
四、教学重点与难点
教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。
教学难点:角色与造型的区别、切换造型。
五、教学策略和方法
本课重视教学情境和小组合作学习环境的创设,体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则。在教法上采用任务驱动教学法和范例教学法,以“我是魔术师”为活动主题,创设神奇的魔术城情景导入新课,激发学生学习的兴趣,然后,通过完成三个层次任务掌握本节课的角色和外观指令的使用方法。任务一“访问神奇的魔术之城”,导入角色和造型、编写脚本;任务二“魔术变变变”,修改脚本,设置角色的特效;任务三“创作百变酷猫”,拓展创作,学以致用。为此本课设计了五个教学环节:激趣导入——探究新知——巩固拓展——评价交流——归纳总结。学生可以通过自主学习,同伴互助、师生互动完成本课任
务。
六、教学媒体选择:多媒体电脑室、教学广播软件、课件、教学配套光盘
板书设计
我是魔术师——角色与外观指令
1、角色
导入新角色、导入角色的不同造型。
2、造型的切换
[切换到造型造型2]:表示把角色切换到指定的造型。
[等待 1秒]:表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。
3、角色的特效
[将颜色特效增加 25]:颜色(广角镜头、旋转、像素滤镜、马赛克、亮度、虚像等)特效
4、“魔术之城”程序脚本