基于Qt的黑白棋游戏设计方案

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基于Qt的黑白棋游戏设计方案

基于Qt的黑白棋游戏设计方案

基于Qt的黑白棋游戏设计方案(WORD版完整可编辑,需更多资料请联系)摘要本文主要介绍黑白棋游戏的设计与开发流程,同时讨论黑白棋设计中不同搜索算法的原理以及特点,从博弈树搜索算法的进步来反映人工智能的发展。

本程序是在Linux(Ubuntu12.04LTS)环境下使用面向对象的C++语言开发。

有人人对弈,人机对弈,悔棋等功能。

本论文首先指出了黑白棋游戏,Qt以及计算机博弈的发展现状,然后重点介绍了Qt开发工具的使用,黑白棋程序的设计流程(包含类图、用例图、时序图的设计),规则设计,算法设计。

最后介绍了Linux桌面环境GUI和计算机博弈的发展趋势。

本设计通过一个棋类游戏的开发,阐述了棋类游戏的开发过程,包括软件开发的逻辑分析,程序设计,软件实现和软件测试的几个步骤。

关键词:黑白棋;人工智能;搜索算法;QtReversi game based on QtAbstractThis paper describes the Othello game design and development process and discussed different design principles and features of the search algorithm. From the advancement of game tree search algorithm to reflect advances in the development of artificial intelligence. This program is the use of object-oriented C + + language development under Linux (Ubuntu12.04LTS) environment. Implements the following functions, man-machine to war, multiplayer, undo, etc. In this thesis points out the development status of Reversi game, Qt and computer game. Then focuses on the usage of Qt development tools, Othello program design process (including class diagrams, case diagram, sequence diagram design with), rules design, algorithm design. Finally, the development trend of Linux desktop environment GUI and computer game.By developing a chess game, describes the development process of board games. Several steps including logical analysis of software development, program design, software implementation and software testing.Key words: Othello; Artificial Intelligence; Search Algorithm; Qt目录摘要 (I)Abstract (II)1 绪论 (1)1.1 前言 (1)1.2 黑白棋的发展 (1)1.2.1 黑白棋程式的发展 (2)1.2.2 游戏规则 (2)1.2.3 开局策略 (2)1.3 机器博弈与人工智能的发展概况 (3)1.3.1 机器博弈的基本思想 (3)1.3.2 机器博弈系统 (4)1.3.3 博弈搜索 (4)1.3.4 Min-Max搜索 (4)1.3.5 α-β剪枝搜索 (4)1.3.6 alpha-beta的增强算法介绍 (5)1.3.7 人工智能的发展状况 (7)1.4 主要研究内容 (8)1.5 相关实验环境 (8)2 工具及算法介绍 (9)2.1 Qt简介 (9)2.2 信号与槽 (9)2.3 Qt和MFC的比较 (9)2.4 核心算法介绍 (10)3 系统分析与设计 (12)3.1 黑白棋的需求分析 (12)3.1.1 用例图 (12)3.1.2 程序流程图 (13)3.2 模块设计 (13)3.2.1 主要模块简介 (13)3.2.2 类图 (14)3.2.3 棋盘数据结构设计 (15)3.3 设计系统的现实意义 (17)4 详细设计 (18)4.1 界面设计 (18)4.2 核心算法代码及注释 (20)5 系统测试 (29)5.1 白盒测试 (29)5.2 黑盒测试 (30)5.3 总结 (32)5.4 展望 (33)参考文献 (34)1 绪论1.1 前言计算机博弈(Computer Games),也称之为机器博弈,就是让计算机可以像人脑一样进行思维活动,最终可以下棋,下国际象棋、西洋跳棋、黑白棋、中国象棋、围棋等等。

黑白棋课程设计

黑白棋课程设计

黑白棋课程设计攀枝花学院课程设计题目:黑白棋游戏院(系):数学与计算机学院年级专业: 2014级软件工程姓名:田坤林学号: 201410804095 指导教师:陈斌二〇一五年一月十日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。

黑白棋在西方和日本很流行。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)。

棋子呈圆饼形。

棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。

棋盘可分为“角”、“边”以及黑白棋“中腹”。

现今的棋盘多以8x8较为普遍。

棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制。

非正式的对局中一般不使用棋钟。

黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。

下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。

开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。

下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。

并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。

双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。

在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。

将对手棋子吃光的一方获胜。

每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。

其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。

黑棋总是先走。

当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色,使它们成为您方的颜色。

例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一颗黑棋,那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!所有的直线方向均有效:水平、垂直和斜线方向。

第22章C语言程序课程设计游戏

第22章C语言程序课程设计游戏

22.1.7 交替绘制黑白棋
• 当黑棋在棋盘中确定落子以后,那么在棋子出现 的初始位置应该马上显示白子;同理,当白棋在 棋盘中确定落子以后,在棋子出现的初始位置应 该马上出现黑子。程序中,棋子出现的初始位置 的坐标设为(-1,0)。此时需要注意,棋子在初 始位置时,只能往右移动,其他方向都不可移动。 显示初始位置棋子和其颜色的函数为 show_init(int pat);以下是可以移动的棋子出 现在初始位置,交替出现黑白子的功能函数的具 体实现代码。参数pat表明了棋子显示的颜色,当 pat为0时,棋子为黑色;当pat为1时,棋子为白 色。
• 1.挖雷处理模块 • 2.状态处理模块 • 3.程序判定模块
22.3.8 小结
• 通过上面的程序实现了TC下的扫雷游戏,可以采 用键盘进行操作,达到了程序的功能要求。但是 也可以看出,程序的界面比较粗糙,而且采用键 盘操作非常的不放便,并且目前的程序只实现了 10×10的游戏,还不够完善。借助之前学习到的 知识,可以进行不断的完善。首先是界面的改良, 其次是鼠标操作的加入。相信有兴趣的同学,一 定能够实现拥有自己独特风格的扫雷游戏。
22.2 五子棋
• 五子棋是很多 上都带的游戏,是很多人休闲解 压的一种方式,本节除介绍五子棋的玩法外,还 详细介绍了其开发过程。
22.2.1 程序功能要求
• 程序说明:五子棋是一款经典的益智类游戏,通 常是黑棋先行;五子棋专用盘为15×15方格 ,五 个子的连接方向为横、竖、斜,当任一方的五个 子在各个方向上连成一线,则该方获胜。
• 扫雷游戏最早出现在Window操作系统上,随着 Windows的流行,这个小游戏也越来越受全球人民 的欢迎,也有很多不同语言的游戏开发版本,本 节介绍如何用C开发扫雷游戏。

黑白棋游戏设计1[1]

黑白棋游戏设计1[1]

VC程序设计课程设计报告书设计题目:黑白棋游戏设计院系:班级:组别:学号:姓名:起止日期:指导教师:目录前言 (1)1. 课程设计计划 (2)2.需求分析 (3)3.概要设计 (4)4.详细设计 (5)5.编码与测试 (13)6.心得体会 (15)参考文献 (16)前言黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。

本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。

我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。

其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。

其具体设计要求为:1、位图的导入和棋盘的生成2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数4、实现悔棋功能的堆栈我们对项目期望能实现a 可以实现人机对弈。

b 棋力可调,分初级,中级,高级。

c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。

d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。

f 操作方便,容易上手。

本课程设计工作进度计划为:表1 课程设计计划本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。

黑白棋课设

黑白棋课设

主要程序代码:I32 number;I32 tens,digit,time;INT8U Loop;int i,j,a,b,x,y,m,n;int d[16][16];int z=0;I32 black,white;struct qz{int x;int y;int co; //co颜色 1代表黑色,2代表白色 3代表其他色}c[16][16];a=100;b=100;x=0;y=0;Set_Color(GUI_BLUE);Fill_Rect(0,0,639,479);Set_Color(GUI_WHITE);Set_BkColor (GUI_BLUE);for(i=0;i<17;i++) //画棋盘{Set_Color(GUI_RED);Draw_Line(20+30*i,0,20+30*i,480);}for(j=0;j<17;j++) //画棋盘{Set_Color(GUI_RED);Draw_Line(20,0+30*j,500,0+30*j);}for(i=0;i<16;i++) //为每个棋格设一个蓝棋方便后面判断{for(j=0;j<16;j++){Set_Color(GUI_BLUE);Fill_Circle(35+30*j,15+30*i,15);c[i][j].x=35+30*j;c[i][j].y=15+30*i;c[i][j].co=3;}}//初始化中间四个棋子Set_Color(GUI_RED);Fill_Circle(c[x][y].x,c[x][y].y,15);Set_Color(GUI_WHITE);Fill_Circle(c[7][8].x,c[7][8].y,15); //提前设两个白棋Fill_Circle(c[8][7].x,c[8][7].y,15);c[7][8].co=2; //将初始化的棋子颜色存入二维数组c[8][7].co=2;Set_Color(GUI_BLACK);Fill_Circle(c[8][8].x,c[8][8].y,15); //提前设两个黑棋Fill_Circle(c[7][7].x,c[7][7].y,15);c[8][8].co=1; //将初始化的棋子颜色存入二维数组c[7][7].co=1;//下子1代表黑棋,2代表白棋case GUI_KEY_ENTER:if(a==100&&b==100){c[x][y].co=1; //下的第一个棋子为黑色Set_Color(GUI_BLACK);Fill_Circle(c[x][y].x,c[x][y].y,15);//XY分别为棋子坐标}else{if(c[a][b].co==1) //下完黑棋后下白棋{Set_Color(GUI_WHITE);Fill_Circle(c[x][y].x,c[x][y].y,15);//XY为棋子坐标c[x][y].co=2; //将棋子颜色对应相应坐标存入数组中}else if(c[a][b].co==2) //下完白棋后下黑棋{ Set_Color(GUI_BLACK);Fill_Circle(c[x][y].x,c[x][y].y,15);//XY为棋子坐标c[x][y].co=1;//将棋子颜色存入相应坐标的数组中}}a=x;b=y;//将C[][]中的对应坐标的信息存入b[][]中对应的坐标处,其中b[][]是为了在后面的程序中同化棋子颜色用到的。

黑白棋程序设计

黑白棋程序设计

课程设计任务书摘要程序设计语言类课程的指导思想是:使学生通过学习即高级编程语言的知识、编程技术和基本算法,又掌握程序设计的思想和方法,更具备利用计算机求解实际问题的能力,能灵活运用高级语言进行程序设计[6]。

其实认真学习一门语言并不困难,关键要所追求的学习的方法和途径。

一条好的途径便于快速掌握,熟悉运用语言。

学习的目的在于应用,理论来源于实践,如果在学习中能够通过有效的途径如自己动手设计一个功能比较前大的开发系统,借鉴于各种工具书,善于总结。

定可以很好的效果。

正是如此,使我们在这几年中对语言学习有了很大提高。

通过实践的学习,我认到学好计算机要重视实践操作,不仅仅是学习C语言,还是其它的语言,以及其它的计算机方面的知识都要重在实践,所以后在学习过程中,我会更加注视实践操作,使自己便好地学好计算机。

关键词: 掌握编程语言的知识;编程技术;基本算法思想和方法目录黑白棋4 (4)2.1.用到的函数: (4)2.1.1main()主函数: (4)2.1.2DrawQp()画棋盘函数: (4)2.1.3MoveColor()恢复原来格子的状态 (4)2.1.4playtoplay()人人对战函数 (4)2.1.5QpChange()判断棋盘变化 (4)2.1.6PrintScore()输出成绩 (5)2.2.子函数功能一览表 (5)2.3. 主函数流程图 (6)2.3.1棋盘绘制流程图 (6)2.4.函数解析 (7)2.4.1图形库文件 (7)2.4.2图形初始化函数 (7)2.4.3设置背景颜色 (7)2.4.4画线 (7)2.4.5设置填充模式和颜色 (7)2.4.6方向操作 (7)2.4.7落棋位置判断 (8)2.4.8判断棋盘的变化和改变棋子的颜色 (8)2.4.9 成绩输出 (8)2.4.10输出成绩 (8)2.4.11输出最后的胜利者结果 (8)2.5.源代码 92.6运行结果172.7心得体会17参考文献 (18)黑白棋2.1.用到的函数:2.1.1main()主函数:在主函数中,棋盘状态用数组a[8][8],初值为0,表示空格。

黑白棋教学设计

黑白棋教学设计

黑白棋教学设计黑白棋教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,教学设计是对学业业绩问题的解决措施进行策划的过程。

我们应该怎么写教学设计呢?下面是小编整理的黑白棋教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

一、教学内容:本课选择学校校本教材的教学内容为:黑白棋。

二、设计意图:黑白棋是一款经典的策略性游戏,它规则简单,行棋方法变化多端,通过黑白棋的游戏教学,首先能更好地培养学生的观察能力;其二能够更好地培养学生的有序思维和反应能力;其三能够有效培养学生的多向思维能力和集中注意力能力;其四能够培养学生手脑并用、协调运作的能力和培养学生“胜不骄,败不馁”的良好品质。

由于它棋法的灵活性、游戏过程的多变性和游戏预设的多样性,所以又能极大地激发学生的探究兴趣和提高学生综合运用各种策略的能力。

三、学情分析:1、本班共78名同学,通过调查了解,发现本班已有56名同学接触过这款游戏,有22名同学对黑白棋游戏比较陌生。

2、此款游戏需要两人对弈,因此只需准备39套器具即可。

3、本次教学的活动主体是五年级学生,五年级的孩子,对于棋类的游戏比较熟练,在一、二年级的时候,学生就接触过围棋,对于围棋的规则有了一定的了解,也具有了一定的推理判断能力。

黑白棋的规则比围棋简单,比较容易上手,因此,对五年级的孩子来说,掌握棋规应该是比较容易的,但是它的变化却非常复杂,游戏进行过程中,每一回合都可能会发生急剧的变化。

“黑白棋只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

”故要玩得比较精通,对学生来说还是存在一定难度的。

四、教学目标:1.通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。

2.在游戏的过程中,按游戏规则,通过两人对奕,探究如何棋出高招,初步总结战胜对手的策略和技巧,使学生会玩、巧玩“黑白棋”游戏。

3、增强学生分析问题的能力,提高学生透过事物的表面提出有价值的问题的洞察力。

五、教学要点:1、通过了解黑白棋游戏的规则,学生掌握黑白棋的游戏规则。

黑白棋游戏课程设计

黑白棋游戏课程设计

目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (2)三、所需仪器设备 (2)四、课题分析 (2)五、具体设计过程 (3)5.1、设计思路 (3)5.2、程序设计流程图 (3)5.3、函数实现说明 (6)5.4、图形库函数介绍 (7)5.5、程序源代码及注释 (9)5.6、调试结果 (19)六、设计心得体会 (20)七、参考文献 (21)《黑白棋游戏》C语言课程设计一、设计目的本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。

本课程设计的目的和任务:(1)巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握;(2)掌握C语言编程和程序调试的基本技能;(3)利用C语言进行基本的软件设计,掌握软件设计一般方法,了解软件设计的思路;(4)掌握书写程序设计报告的能力;(5)提高运用C语言解决实际问题的能力;这个程序也是对编程基本功的一个训练,对于初学C语言的人,讲分支、循环、数组函数综合应用,而不仅限于编制独立的小程序,能够大大提高变成水平。

二、设计要求(1)收集资料,全面分析课题,分解问题,形成中体编程思路;(2)深入分析各个小问题,编写个部分程序模块;(3)对于设计中用到的关键函数,要联系实际问题进行具体介绍;(4)上机调试,确保程序能正确运行;(5)设计完成后提交课程设计报告;三、所需仪器设备(1)硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。

(2)C语言程序设计及相应的开发环境。

(本设计用的是Turbo C for Windows 集成实验与学习环境 V6.0)四、课题分析编写一个《黑白棋游戏》的C程序,包括以下功能:初始状态:在一个8*8的棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,白棋先走。

(1)每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围住的对方棋子将成为自己的棋子。

包围的方向可以是上下左右以及斜线8个方向,只要能连成一线即可。

C++课程设计:黑白棋游戏

C++课程设计:黑白棋游戏

课程设计报告课程名称:面向对象程序设计C++设计题目:黑白棋游戏专业:计算机科学与技术姓名:学号:指导教师:李晓虹2015 年 1 月 10 日一、需求分析关于黑白棋的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域分成纵向和横向扩展的若干个小方块,并且这些小方块是由黑棋和白棋分布于游戏区域的不同位置。

玩家可以通过选取方格来对它们进行下棋的操作,直到游戏结束。

游戏的整体运行效果如图1.1。

图1.1二、总体设计2.1、类设计这个游戏的主要类是游戏模式类,类名为COthelloDlg。

代码如下:class COthelloDlg : public CDialog{// Constructionpublic:void GameStart();void PlayBackMusic(BOOL bCheck);void InitMenu();COthelloDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructorint m_nBlackCount; //黑¨²子Á¨®个?数ºyint m_nWhiteCount; //白ã¡Á子Á¨®个?数ºyCChessBoard m_chess;//棋?盘¨¬对?象¨®// Dialog Data//{{AFX_DATA(COthelloDlg)enum { IDD = IDD_OTHELLO_DIALOG };// NOTE: the ClassWizard will add data members here//}}AFX_DATA// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(COthelloDlg)protected:virtualvoid DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support//}}AFX_VIRTUAL// Implementationprotected:HICON m_hIcon;// Generated message map functions//{{AFX_MSG(COthelloDlg)virtual BOOL OnInitDialog();afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);afx_msg void OnPaint();afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();afx_msg void OnAbout();afx_msg void OnExitGame();afx_msg void OnGameStart();afx_msg void OnHelp();afx_msg void OnLevelHigh();afx_msg void OnLevelLow();afx_msg void OnLevelNor();afx_msg void OnPlayMusic();afx_msg void OnBackBtn();//}}AFX_MSGafx_msg void OnRecalc(WPARAM wParam, LPARAM lParam);DECLARE_MESSAGE_MAP()};//{{AFX_INSERT_LOCATION}}// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.#endif// !defined(AFX_OTHELLODLG_H__DAC0C8C2_DDB6_4DA7_A56E_440CDF9A626B__INCLUDED_) ;2.2、程序源代码及注释#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/ #define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/ #define RIGHT 0x4d00 /*光标右键值*/ #define DOWN 0x5000 /*光标下键值*/ #define UP 0x4800 /*光标上键值*/ #define ESC 0x011b /* ESC键值*/ #define ENTER 0x1c0d /* 回车键值*/int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/ void playWin(void);/*输出胜利者信息*/ /******主函数*********/ void main(void){int gd=DETECT,gr;initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); /*初始化图形系统*/ DrawQp();/*画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战*/ getch();closegraph();/*关闭图形系统*/ }void DrawQp()/*画棋盘*/ { int i,j;score1=score2=0;/*棋手一开始得分都为0*/ setbkcolor(BLUE); for(i=100;i<=420;i+=40) {line(100,i,420,i);/*画水平线*/ line(i,100,i,420); /*画垂直线*/ } setcolor(0);/*取消圆周围的一圈东西*/setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/ fillellipse(500,200,15,15); /*在显示得分的位置画棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,8); /*黑色实体填充模式*/ fillellipse(500,300,15,15); a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/ a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/ setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); fillellipse(120+3*40,120+3*40,15 ,15); fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15); setfillstyle(SOLID_FILL ,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15); fillellipse(120+4*40,120+3*40, 15,15); score1=score2=2; /*有棋后改变分数*/ DoScore();/*输出开始分数*/ }void playtoplay()/*人人对战*/ { int x,y,t=1,i,j,cc=0; while(1)/*换棋手走棋*/ {x=120,y=80;/*每次棋子一开始出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标*/ while(1) /*具体一个棋手走棋的过程*/ {PrintScore(1);/*输出棋手1的成绩*/ PrintScore(2);/*输出棋手2的成绩*/SetPlayColor(t);/*t变量是用来判断棋手所执棋子的颜色*/ fillellipse(x,y,15,15); key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*跳出游戏*/ break; elseif(key==ENTER)/*如果按键确定就可以跳出循环*/ {if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2)/*如果落子位置没有棋子*/ {if(t%2==1)/*如果是棋手1移动*/ a[(x-120)/40][(y-120)/40]=1; else/*否则棋手2移动*/ a[(x-120)/40][(y-120)/40]=2;if(!QpChange(x,y,t))/*落子后判断棋盘的变化*/ {a[(x-120)/40][(y-120)/40]=0;/*恢复空格状态*/ cc++;/*开始统计尝试次数*/if(cc>=64-score1-score2) /*如果尝试超过空格数则停步*/ {MoveColor(x,y);fillellipse(x,y,15,15); break; } elsecontinue;/*如果按键无效*/ }三.流程图四、设计心得体会以前也做过一次c语言课程设计,但那时候对c语言基本的知识点都不是很懂,更别说要我们编出那种图形界面的程序来。

c语言 黑白棋程序设计文档

c语言 黑白棋程序设计文档

c语言黑白棋程序设计文档本文将为您介绍一份经过精心设计的基于C语言的黑白棋程序设计文档。

这个文档旨在为开发者提供一个清晰易懂、易于扩展的代码框架,以便更好地完成黑白棋游戏。

以下是本文档的结构和内容:一、简介黑白棋是一款二人对弈的棋类游戏,在8x8的方格棋盘上进行。

本程序的目标是实现一个基本的黑白棋人机对战游戏。

玩家可以使用键盘来操作棋子落下的位置,程序会根据规则自动判断是否可以落子,并自动翻转另一方的棋子。

程序还可以提供简单的AI进行游戏,让玩家可以对战电脑。

本程序使用了C语言进行编写,并且采用简单易懂的函数式编程方法,使得程序更加易于维护和扩展。

二、程序设计在程序设计中,我们遵循了模块化、封装和数据隐藏的原则,使得代码结构更加清晰明了,易于理解和维护。

主要分为5个模块:负责程序的初始化工作,包括初始化棋盘、初始化玩家、初始化AI等等。

在main函数中,我们通过调用下面四个模块的函数来构建整个游戏的逻辑流程。

2. chessboard模块负责棋盘的初始化、显示、落子、判断是否合法等逻辑处理。

该模块中定义了结构体变量用于存储棋盘信息。

在该模块中定义了落子的函数check(),该函数根据当前棋子的位置、颜色和棋盘状态进行判断,如果可以落子,则将当前棋子位置上色,并调用翻转棋子的函数reverse(),否则提示玩家重新输入坐标。

3. player模块负责玩家的初始化、操作、胜负判断等逻辑处理。

在该模块中定义了结构体变量用于存储玩家信息。

该模块中定义了getinput()函数,该函数根据玩家从键盘输入的信息获取当前落子的位置。

4. AI模块负责人工智能的实现,其中包括随机落子AI、进攻型AI、防守型AI 等。

在该模块中定义了结构体变量用于存储AI信息。

AI的实现方式采用了启发式搜索,寻找最优解。

同时,AI还要判断当前落子位置是否合法,如果不合法则重新进行随机落子。

负责一些通用函数的实现,如计算得分、判断胜负等等。

棋类游戏程序架构设计

棋类游戏程序架构设计
public function Chessman(Pmc : Sprite,i : int,j : int,x : Number,y : Number){
_mc = new Sprite(); Pmc.addChild(_mc); _state = Enum_ ChessmanState.EMPTY; //根据棋子不同的状态,用不同的颜色显示棋子 paint(_state); } private function paint(state:Enum_Chessman) : void { _mc.graghic.clear(); //center align,根据对齐方式,确定棋子显示位置,在此不再重复 ………………………… //设置空棋子,白棋子和黑棋子的绘制方式,不是本文讨论重点,略 过。 ………………………… //在这个地方要特别指出的是,为什么要用2个set函数,并再set函 数中即设定了该类的属性x/y,还设定了mc的x/y值。这就是我提到的逻辑 类和显示类要分开的概念,也就是说这个棋子类是可以抛开其_mc容器而 独立运行的,容器_mc只是这个棋子类的一个表现,可以有也可以没有。 这样设计的好处是可以更方便且节约资源的在后台运行程序,比如为之后 添加游戏逻辑做铺垫。 public function set x(value : Number) : void { _x = value; _mc.x = value; } public function set y(value : Number) : void { _y = value; _mc.y = value; } } } 枚举类Enum_ChessmanState的设计与前边的枚举类设计相似,在此不 做重复。 到目前为止,我们已经简单的把整个游戏结构搭建起来了,已经可以 看到棋盘和“空”棋子都已经显示出来了。而整个游戏的架构是Game控制

黑白棋软件设计

黑白棋软件设计

目录一、任务书*************************************2二、总体设计***********************************3三、模块划分及功能*****************************3四、算法说明***********************************3五、流程图*************************************6六、源程序清单*********************************7七、程序测试***********************************16八、结论、体会及建议***************************16参考文献资料**********************************16一.任务书题目11:黑白棋软件设计功能:实现双人对弈的黑白棋游戏基本要求:1.在屏幕上绘制8×8的棋盘,另外有计分区和黑白棋的走棋提示。

2.初始状态为在棋盘中央交叉点摆放黑白棋子各两枚。

同时显示各自积分,棋盘上有一个棋子计1分。

3.白棋先走,有提示,走棋的位置必须是以自己的棋子包围对方一个或多个棋子(从8个方向),被包围住的棋子变为自己的棋子。

若没有可以包围对方棋子位置时,则停走,由对方走棋。

4.当棋盘下满或一方棋子为0时,游戏结束,计分多者胜,屏幕给出显示。

按键或鼠标重新开始或退出游戏。

5.游戏过程中,按F1键可显示游戏规则。

相关知识:图形绘制、键盘操作等功能扩充:1)加选手用时限制。

2)加音乐伴奏3)加悔棋功能二.总体设计TURBO C提供了70多个图形函数,这些函数包括在图形库文件graphics.LIB中,他们被定义在graphics.h中。

在C语言中,提供了包括if……else,switch……case 等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成两个棋手相互转化。

黑白棋程序设计实验报告C++版

黑白棋程序设计实验报告C++版

海南大学课程论文课程名称:数据结构课程设计题目名称:黑白棋学院:信息学院专业班级:姓名:学号:评阅教师:2011年12月17 日目录一、黑白棋简介 (2)二、程序设计思路及实现界面图 (3)三、程序设计算法性能分析 (6)四、实验总结 (6)五、实验代码 (7)一、黑白棋简介黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

黑白棋的棋子和围棋类似。

但它的下法与围棋的很不相同。

黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。

棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N2个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。

轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。

下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。

当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。

二、程序设计思路及游戏实现界面1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分游戏开始选择类型和棋子:打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:游戏结束,统计棋数并分出胜负:一局结束后选择是否继续:三、性能分析人机对战中稳定性算法用了8层循环,所以程序的性能为O(N8)级别四、实验总结这个程序主要用来实现黑白棋的人人对战,程序中的人机对战的算法主要参考别的程序,而人人对战则相对简单所以以自己的能力就只实现了其中的人人对战部分,由于没有自学MFC,所以界面不是很友好,直接在doc环境下运行,但程序总的实现了黑白棋的基本功能,能够在doc下显示棋盘,判断棋手可下棋位置及最后判断出胜负。

黑白棋游戏设计

黑白棋游戏设计

辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:黑白棋游戏设计院(系):软件学院专业班级:学号:学生姓名:指导教师:胡峰教师职称:讲师起止时间:至课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 ........................................... 错误!未定义书签。

课程设计目的....................................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计的实验环境........................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计的预备知识........................................................................... 错误!未定义书签。

课程设计要求....................................................................................... 错误!未定义书签。

第2章课程设计内容........................................................... 错误!未定义书签。

程序功能介绍......................................................................................... 错误!未定义书签。

程序整体设计说明................................................................................. 错误!未定义书签。

C语言课程设计 黑白棋课程设计

C语言课程设计 黑白棋课程设计

目录前言 (1)1.1关于C语言 (1)1.2关于课程设计 (1)1.3关于黑白棋 (1)工程概况 (1)2.1黑白棋的简要: (1)2.2可行性分析 (2)正文 (2)3.1摘要 (2)3.2设计目的和意义 (3)3.3设计目标与方案 (3)3.4设计方法 (3)3.5设计内容 (4)3.6对战函数 (8)3.7程序编写中遇到的问题 (11)4.1运行结果 (12)4.2设计创新与关键技术 (13)4.3设计心得 (14)有关说明 (14)5.1软件说明书 (14)致谢 (15)源程序 (16)前言1.1关于C语言C语言是国际上广泛流行的计算机高级语言,它适合作为系统描述语言,即可以用来编写系统软件,也可以编写应用软件。

在早期的操作系统软件主要是汇编语言编写的,但汇编语言依赖于计算机硬件程序的可读性和可移植性级语言,而C语言兼具一般语言优点还能克服其他语言的缺点[1]。

1.2关于课程设计学习计算机语言的唯一目的是应运,而应运要通过程序设计来体现的。

进行程序设计,需要很强的逻辑思维能力,是一种极富创造性的智力劳动。

这样可以认为,语言是一种技能,程序设计是一门科学[7]。

课程设计作为集中实践性教学环节,应着重提高学生的自学能力,独立分析、解决问题的能力和动手进行实验的能力[7]。

为了培养学生自学能力,对于设计或实验中可能碰到的重点、难点,只要通过典型分析和讲解,启发学生的思路和自学的方法,以便达到举一反三的作用。

设计中还要教给学生查阅资料、使用工具书的方法,让他们遇到问题时,不是立刻找老师,而是通过独立思考,查阅资料和书籍,自己寻找答案。

1.3关于黑白棋通过做《黑白棋游戏》让我初步学会了怎样编写程序,怎样使一个程序运行,黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。

故需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。

编程-C语言-课程设计-黑白棋

编程-C语言-课程设计-黑白棋
voidpdifneedautoload ()
//这个函数是读一下save的第一个数据(ifjieshu),如果结束了,认为不再需要自动读取,否则认为需要进行自动读取。
voidsave ()
//这是个储存几乎所有全局参量的函数,到save.txt
voidload ()
//这是个读取几乎所有全局参量的函数,从save.txt
voidloadx (wchar_t *place)
//这个函数是将*place转存到save.txt中,再将save读到内存
voidloadxx ()
//这个函数是根据loadcase进行读取,1、2、3分别对应save1.txt、save2.txt、save3.txt,然后对loadcase进行归1。
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
搜索(二):
针对一个静态估价值的估价函数进行5步搜索估价,走子。
这个估价函数的主要原理就是角、边、其它地方的价格不再同一个数量级上,其他地方的价格之间有细微差距。
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
搜索(三):
针对一个随输入棋盘情况的不同而动态调整估价值的估价函数进行5步搜索估价,走子。
这个估价函数就是复合估价的估价函数。
并且:首先,它会判断一下有没有点能走完之后使得对手欠手。如果有,直接走。其次,在临终局12步时,进入残局搜索,一搜到底。
二、分工说明:
1完成:
AI ai001 ()
ntwendingdian(qp qipan,int i,int j)

黑白棋游戏设计与开发 毕业论文 (2)

黑白棋游戏设计与开发  毕业论文 (2)

黑白棋游戏设计与开发系院名称指导老师学生姓名学生学号专业、班级提交时间毕业论文任务书毕业论文开题报告黑白棋游戏设计摘要:本次毕业设计是基于c++语言,在vs2005平台上进行的单机版游戏开发,通过本次游戏的开发,有益于进一步掌握对c++语言的应用,加深对计算机游戏的制作理念的理解,对我今后参与更加复杂的游戏项目积累宝贵的经验!黑白棋(Reversi、Othello),也叫苹果棋,翻转棋,是一个经典的策略性游戏。

黑白棋是19世纪末英国人发明的。

直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。

为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。

他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。

后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。

黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。

关键词:c++编程;windows编程;MFC技术论文目录第一章引言 (1)1.1 c++简介 (1)1.2 window编程介绍 (1)1.3 Visual studio开发平台简介 (1)第二章毕业业设计的目的及要求 (2)2.1毕业设计的目的 (2)2.2毕业设计的开发环境 (2)2.3毕业设计所需的知识 (2)2.4毕业设计要求 (2)第三章毕业设计的内容 (3)3.1程序功能介绍 (3)3.2程序整体设计说明 (4)3.3程序源代码及注释 (7)第四章结束语 (23)第一章引言1.1 c++语言介绍C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。

它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。

C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。

它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、制作图标等等泛型程序设计等多种程序设计风格。

赵光.界面设计部分

赵光.界面设计部分

软件工程大作业设计题目:黑白棋游戏学院:计算机科学与信息工程学院学生姓名:赵光学号:201203010073专业班级:计算机科学与技术(信息应用)2015年6 月19 日黑白棋游戏摘要:黑白棋,又叫翻转棋(Reversi)、苹果棋或奥赛罗棋(Othello)。

一般棋子双面为黑白两色,故称“黑白棋”。

因为行棋之时将对方棋子翻转,变为己方棋子,故又称“翻转棋”。

棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”。

黑白棋的前身是英国人发明的翻转棋(Reversi),后来由日本的长谷川五郎加以改进,并改称为奥赛罗棋(Othello),国内习惯上称之为黑白棋。

这个棋类游戏在西方较为流行,但在中国起步较晚,还不很普及。

黑白棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉黑白棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发黑白棋游戏。

主要完成了人机对战功能,有很好的可扩展性。

在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。

分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。

算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

尽管黑白棋的规则比较简单,但它所包括的丰富战略,不亚于那些相当“经典”的策略游戏。

其中人工智能部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。

关键词:黑白棋;Java目录1. 设计背景 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 系统需求 (1)2. 设计方案 (2)2.1 系统架构设计 (3)2.2 各模块功能及程序说明 (3)3.方案实施 (4)3.1界面设计程序 (4)3.2界面例图 (7)4. 结果与结论 (7)5. 收获与致谢 (8)6. 参考文献 (8)1. 设计背景1.1 课题背景《JA V A程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。

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基于Qt的黑白棋游戏设计方案(WORD版完整可编辑,需更多资料请联系)摘要本文主要介绍黑白棋游戏的设计与开发流程,同时讨论黑白棋设计中不同搜索算法的原理以及特点,从博弈树搜索算法的进步来反映人工智能的发展。

本程序是在Linux(Ubuntu12.04LTS)环境下使用面向对象的C++语言开发。

有人人对弈,人机对弈,悔棋等功能。

本论文首先指出了黑白棋游戏,Qt以及计算机博弈的发展现状,然后重点介绍了Qt开发工具的使用,黑白棋程序的设计流程(包含类图、用例图、时序图的设计),规则设计,算法设计。

最后介绍了Linux桌面环境GUI和计算机博弈的发展趋势。

本设计通过一个棋类游戏的开发,阐述了棋类游戏的开发过程,包括软件开发的逻辑分析,程序设计,软件实现和软件测试的几个步骤。

关键词:黑白棋;人工智能;搜索算法;QtReversi game based on QtAbstractThis paper describes the Othello game design and development process and discussed different design principles and features of the search algorithm. From the advancement of game tree search algorithm to reflect advances in the development of artificial intelligence. This program is the use of object-oriented C + + language development under Linux (Ubuntu12.04LTS) environment. Implements the following functions, man-machine to war, multiplayer, undo, etc. In this thesis points out the development status of Reversi game, Qt and computer game. Then focuses on the usage of Qt development tools, Othello program design process (including class diagrams, case diagram, sequence diagram design with), rules design, algorithm design. Finally, the development trend of Linux desktop environment GUI and computer game.By developing a chess game, describes the development process of board games. Several steps including logical analysis of software development, program design, software implementation and software testing.Key words: Othello; Artificial Intelligence; Search Algorithm; Qt目录摘要 (I)Abstract (II)1 绪论 (1)1.1 前言 (1)1.2 黑白棋的发展 (1)1.2.1 黑白棋程式的发展 (2)1.2.2 游戏规则 (2)1.2.3 开局策略 (2)1.3 机器博弈与人工智能的发展概况 (3)1.3.1 机器博弈的基本思想 (3)1.3.2 机器博弈系统 (4)1.3.3 博弈搜索 (4)1.3.4 Min-Max搜索 (4)1.3.5 α-β剪枝搜索 (4)1.3.6 alpha-beta的增强算法介绍 (5)1.3.7 人工智能的发展状况 (7)1.4 主要研究内容 (8)1.5 相关实验环境 (8)2 工具及算法介绍 (9)2.1 Qt简介 (9)2.2 信号与槽 (9)2.3 Qt和MFC的比较 (9)2.4 核心算法介绍 (10)3 系统分析与设计 (12)3.1 黑白棋的需求分析 (12)3.1.1 用例图 (12)3.1.2 程序流程图 (13)3.2 模块设计 (13)3.2.1 主要模块简介 (13)3.2.2 类图 (14)3.2.3 棋盘数据结构设计 (15)3.3 设计系统的现实意义 (17)4 详细设计 (18)4.1 界面设计 (18)4.2 核心算法代码及注释 (20)5 系统测试 (29)5.1 白盒测试 (29)5.2 黑盒测试 (30)5.3 总结 (32)5.4 展望 (33)参考文献 (34)1 绪论1.1 前言计算机博弈(Computer Games),也称之为机器博弈,就是让计算机可以像人脑一样进行思维活动,最终可以下棋,下国际象棋、西洋跳棋、黑白棋、中国象棋、围棋等等。

早在计算机诞生的前夜,著名的数学家和计算机学家阿伦·图灵(Alan Turing)便设计了一个能够下国际象棋的纸上程序,并经过一步步的人为推演,实现了第一个国际象棋的程序化博弈。

那些世界上最著名的科学家,如计算机创始人冯.诺依曼(John von Neumann),信息论创始人科劳德.香农(Claude E. Shannon) ,人工智能的创始人麦卡锡(John McCarthy)等人都曾涉足计算机博弈领域,并做出过非常重要的贡献。

从上世纪40年代计算机诞生,计算机博弈经过一代又一代学者的艰苦奋斗和坎坷历程,终于在上世纪的八、九十年代,以计算机程序战胜棋类领域的天才而享誉世界。

其中最为著名的则是1997 年5 月IBM“深蓝”战胜世界棋王卡斯帕罗夫,成为计算机科学史上一个不朽的丰碑。

在这之后,计算机博弈一天也没有停息过拼搏。

由《Science》杂志评选的2007年十大科技突破中,就还包括了加拿大阿尔波特大学的科研成果——解决了西洋跳棋(Checker)博弈问题,也就是说,在西洋跳棋的博弈中计算机将永远“立于不败之地”。

计算机博弈原理与方法学既涉及到博弈论(对策论)、搜索原理等理论内容,又更多地涉及到数据结构、软件工程、程序设计方法学等方面的知识。

计算机博弈属于计算机科学与应用学科的研究方向之一,又是人工智能领域的重要研究方向,应该属于智能科学与技术学科的一个分支。

本文着重介绍了黑白棋的设计与开发,通过介绍博弈算法与程序设计的基本流程让您对计算机博弈原理与方法以及程序设计有更深入的了解。

1.2 黑白棋的发展黑白棋是起源于英国19世纪末的一种棋盘类游戏,又叫反棋(Reversi)、奥塞罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

为什么以奥塞罗棋来命名黑白棋呢?上世纪70年代日本人Goro Hasegawa借用莎士比亚名剧“奥塞罗”为黑白棋重新命名。

在莎士比亚笔下的主角——奥塞罗,是一位黑肤色的摩那人将军,他的妻子是一位白人贵族的女儿——苔丝狄蒙娜(Desdemon),因为受到小人——伊阿古(Iago)的挑拨离间,怀疑自己的妻子不忠而亲手杀死了自己的妻子。

真相大白后,由于内心充满后悔和愧疚而自杀身亡。

就如同奥塞罗据中男女主角之间的爱恨纠葛一样,黑白棋在游戏的过程中黑子与白子必须不断翻动对手棋子,因此黑白棋就以Othello来命名。

1.2.1 黑白棋程式的发展上世纪90年代初,由于计算深度和尾局的准确性,黑白棋程式的棋力已经很强。

这个时期的程式由人工加入行动力、位置策略等因素,所以程式的棋力依赖于程式员本身的棋力,导致程式中存在人类棋手的弱点。

这一情况在1995年左右得到了突破性的发展,程式员Michael Buro写出了能自我学习的黑白棋游戏Logistello。

自此,程式员不在把人工策略写死在程式里,而是由程式自我学习,程式会纪录形状,自动调整下棋策略。

具有先进算法,高效率和准确的编程,使黑白棋程式的棋力远远超过人类棋手。

黑白棋算法的不断改进,体现了人工智能(AI)的发展。

1.2.2 游戏规则游戏开始时棋盘正中有交叉放置的四个棋子,两黑两白,黑棋总是先手。

双方交替下棋。

新落下的棋子与棋盘上已有同色棋子之间,被夹住得所有对方棋子都要翻转过来。

且夹住位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格。

一步棋可以在数个方向上翻棋,任何被夹住得棋子必须被翻转过来。

如果一方在棋盘上没有地方可以落子,则对手可以连续落子。

双方都没有棋子可落时,棋局结束,棋子数目多的一方获胜。

在棋盘还没有下满是,如果一方棋盘上没有棋子,则棋局结束。

将对手棋子吃光的一方获胜。

1.2.3 开局策略黑白棋最常见的开局策略有以下几种:最多子策略(The Maximum Disc Strategy)位置权重策略(The Weighted Square Strategy)行动能力策略(The Mobility Consideration Strategy)稳定子策略(The Stability Disc Strategy)这四种开局策略各有优缺点,以下会对其简单介绍:(1)最多子策略(The Maximum Disc Strategy)此策略采用贪心算法,是最直接简单的一种策略。

此策略在落子时,会判断在哪个位置落子可以造成己方棋子数目最多,即可以翻转对手棋子最多的位置,从而取得胜利。

虽然使用此策略会在初期占据大量棋子并取得优势,但是占据的棋子并非不会再被对手所占据的稳定子,且让对手有更多落子的位置的选择。

因此很容易被对方逆转局面,失去领先地位。

(2)位置权重策略(The Weighted Square Strategy)棋盘上每个位置都有各自对整个盘面变化产生的价值,因此将每个位置不同的价值作为落子时考虑的权重,如图1-1所示在角落位置(*)因为对盘面有较大的影响力,因此也就拥有比其他位置较高的权重,一旦占领角落后,不仅此位置不会被对手再占领,且将可以此位置为锚,进而占领盘面上其他的位置,所以在位置权重策略上对角落位置给予较高权重。

而在盘面上C与X被赋予较低的权重,因为落子在这些位置时有可能对盘面发展状况造成不利的影响,落子在C、X会让对手有机会占领角落,而让自己处于不利局面。

此外在A、D位置会给予次高的权重,落子在这些位置时,将有可能让对手被迫落子在C、X位置,而陷于困境,因此A、D位置有次高权重。

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