opengl纹理
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OpenGL可以把纹理映射到指定的图形的表面上。简单一点的,就是给平面映射纹理,比如一个四边形,一个长方体的6个面,都
关于将一个位图作为纹理映射到某个或者多个面上,可以学习Jeff Molofee的OpenGL系列
对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化Op
成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理
下面,在的Jeff Molofee教程的第六课的基础上,实现对6个面分别进行不同的纹理映射
准备工作就是制作6幅不同的位图,如图所示:
关键代码及其说明如下。
创建全局纹理数组
GLuint texture[6]; // 创建一个全局的纹理数组,用来存储将位图转换之后得到的纹理,对应于立方
加载位图文件
加载位图,也就是把位图读取到内存空间,实现纹理的创建,加载位图的函数说明一下
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 根据位图文件的名称进行加载
{
FILE *File=NULL; // 文件指针
if (!Filename) // 如果没有指定位图文件名称就返回NULL
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r"); // 根据指定的位图文件名称,打开该位图文件
if (File) // 如果位图文件存在
{
fclose(File); // 因为只是需要判断问题是否存在,而不需要对位图文件进行写操作,所以关闭位return auxDIBImageLoad(Filename); // 其实,只需要一个真正存在的位图文件的名称,实现加载位图文
}
return NULL; // 位图文件加载失败就返回NULL
}
上面实现加载位图的函数中,AUX_RGBImageRec是glaux.h中定义的类型,该类型的定义如下
/*
** RGB Image Structure
*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
GLint sizeX, sizeY;
unsigned char *data;
} AUX_RGBImageRec;
首先,AUX_RGBImageRec类型是一个RGB图像结构类型。该结构定义了三个成员:
sizeX ——图像的宽度;
sizeY ——图像的高度;
data; ——图形所包含的数据,其实也就是该图形在内存中的像素数据的一个指针。
AUX_RGBImageRec类型的变量描述了一幅图像的特征。
上述函数中,调用了glaux.h库文件中的auxDIBImageLoad函数,其实它是一个宏,函数原型为auxRGBImageLoadW(LPCWSTR
在该库文件中找到它的定义,如下所示:
/* AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoad(LPCTSTR); */
#ifdef UNICODE
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadW
#else
#define auxRGBImageLoad auxRGBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoadW(LPCWSTR);
#ifdef UNICODE
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadW
#else
#define auxDIBImageLoad auxDIBImageLoadA
#endif
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadA(LPCSTR);
AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxDIBImageLoadW(LPCWSTR);
宏auxDIBImageLoad实现的功能就是:根据指定的位图名称,将该位图的信息加载到内存中,以便用来
创建纹理并加载纹理
用于创建并加载纹理的函数为LoadGLTextures,实现如下所示:
int LoadGLTextures() // 根据加载的位图创建纹理
{
int Status=FALSE; // 指示纹理创建是否成功的标志
AUX_RGBImageRec *TextureImage[6]; // 创建一个纹理图像数组,这里指定数组大小为
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6); // 初始化纹理图像数组,为其分配内存
char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图
"Data/No1.bmp",
"Data/No2.bmp",
"Data/No3.bmp",
"Data/No4.bmp",
"Data/No5.bmp",
"Data/No6.bmp"
};
for(int i=0; i<6; i++) // 遍历位图名称数组,根据位图名称分别生成
{
if (TextureImage[i]=LoadBMP(pictures[i])) // 加载位图i成功,修改状态标志变量Status为
{
Status=TRUE;
glGenTextures(1, &texture[i]); // 为第i个位图创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);