游戏软件设计说明

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英速剑笑江湖游戏软件设计说明书资料

英速剑笑江湖游戏软件设计说明书资料

1.2.2 运行环境
◇Intel Pentium 2 及以上处理器, 32M以上内存, 20M以上硬盘空间。 ◇Microsoft Windows 2000 或 XP以上操作系统。 ◇800× 600 或以上的屏幕分辨率。
1.2.3 测试环境操作系统与硬件配置
◇Microsoft Windows 2000 Professional 。 ◇Microsoft Windows XP Professional 。 ◇Microsoft Windows 7 。 ◇有 MFC环境的动态库文件,如 MFC42.dll 等。 ◇Intel Pentium 4 2.0GHZ,512 内存, 100G硬盘剩余空间。
矩形是除了三角形之外的最简单的多边形, 由 AABB矩形包围盒的检测思想,
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英速剑笑江湖游戏软件 V1.0 设计说明书
该算法可推广至多边形与多边形之间的碰撞检测。 这里需要注意的是多边形的构
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英速剑笑江湖游戏软件 V1.0 设计说明书
图 1-2 潜在碰撞集的碰撞区域 C
在图 1-2 中,可以看到,被碰撞物体是半径为 ,圆心坐标为
的圆形,
碰撞物体对象是半径为 的圆,圆心坐标可为屏幕中任意一点。图 1-2 中最大圆
即为最小的潜在碰撞区域,为了简化计算,本文取该圆形的最小外接正方形
作为潜在碰撞区域。此后,对于圆心落入该区域的物体,都需要进行
a11 a12
a1n
Aam2
amn
公式 1-1 数组的表示
也可以将 Amxn 简计为 A,那么 A 是这样的一个一维数组
A=(a1,a2, … ,i…a am)
其中, ai=(ai,1,ai,2,…,ai,n)(1<=i<=m)。

游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager)。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRoo kPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

达宇逐鹿七雄游戏软件设计说明书

达宇逐鹿七雄游戏软件设计说明书

绪论现如今人们已经离不开网络了。

网络游戏已经成为人们休闲生活的主要方式之一。

网络游戏主要通过网络平台进行交流互动,无论是哪种网络平台,一般都是有服务器,数据库和无数的客户端组成的。

一般的网络游戏都是采用这几种方式运行:(1)有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。

(2)游戏用户去游戏网站申请游戏账号ID,并下载游戏客户端。

然后启动客户端程序,通过网络洗衣连接游戏服务器。

(3)客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收、发送与服务端交互的数据包。

(4)服务器程序负责处理服务器端逻辑,游戏逻辑,游戏用户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取和保存工作,同时服务端还要承担游戏用户的客户端数据的接收转发工作。

(5)网络游戏常常用到网络协议,有适用与Internet的TCP/IP协议,适用于局域网的IP协议。

在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该链接的基础上利用自己的TCP/IP协议进行客户端登陆,进入大区,开始游戏,换游戏大区,和其他玩家互动等的操作,在以上协议基础同时在服务器端还需要和数据交互,用于读取或保存玩家信息(如玩家密码、个人资料等数据)。

在网络游戏中数据库主要用来保存玩家资料,包括玩家的注册信息,玩家的游戏资料以及其他设置资料【1】。

网络游戏的服务端在处理大量的玩家资料时,必然要用到数据库来进行大量的数据信息的存储和查询,服务器数据库中存储着玩家的注册信息,游戏设置信息等重要信息数据,通过网络游戏的架构也可以了解到网络游戏服务器。

数据库连接着多个游戏客户端进行玩家数据的查询和修改,并且保持玩家数据的同步。

在玩家注册游戏账户,登录服务器,保存游戏结果,退出游戏服务器都必须和数据库服务器进行交互,查询和保存玩家资料,当有大量玩家同时游戏时,所以必须保证数据库服务器的性能,以免造成数据处理缓慢,导致游戏服务器停止响应的后果。

贪吃蛇游戏详细设计说明书

贪吃蛇游戏详细设计说明书

详细设计说明书1 引言1.1 编写目的本说明书在概要设计的基础上,对贪吃蛇游戏的各模块、程序、子系统分别进行了实现层面上的要求和说明。

软件开发小组的产品实现人员阅读和参考本说明进行代码的编写和测试。

本说明书预期的读者是软件开发小组的产品实现人员。

1.2 背景说明:系统名称:贪吃蛇游戏任务提出者:手机策划人员开发者:软件开发小组的产品实现人员用户:NOKIA手机用户运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片1.3 定义1.节:一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。

节是蛇身上最小的单位。

2.链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。

且链表的第一个元素表示蛇的头部。

3.坐标系:以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社肖刚等:《实用软件文档写作》清华大学出版社2 程序系统的组织结构2.1每个模块和子程序的名称、标识符:1Ground类:1)private int TYPE;2)public int[][] rocks=new int[Global.WIDTH][Global.HEIGHT];3)public void setGround(int type){}根据不同的Type值将rocks的不同下标的元素设为1,其他元素为0。

4)public boolean isSnakeEatRock(Snake snake){}判断蛇头的所在的位置在数组rocks中的值是否为1,如果是1,则表示蛇吃到了石头,返回TRUE,否则返回FALSE。

5)public Point getPoint(){}产生一组随机数(x,y),是食物的坐标6)public void drawMe(Graphics g){}将数组rocks中值为1的元素填充为石头颜色。

2Snake类:1)public static int x,y;2)private int oldDirection,newDirection;用于判断newDirection和oldDirection是否为相反方向,用于选取有效方向。

达宇二次元时代游戏软件设计说明书全解

达宇二次元时代游戏软件设计说明书全解

1. 引言1.1游戏介绍达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。

饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。

之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

1.2目的本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

也可以增进人们之间的交流、沟通。

此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。

本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。

1.3主要问题开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述2.1软件标识软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK版本号 V1.02.2软件描述2.2.1系统属性本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。

2.2.2开发背景本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。

gmp 针对5类软件的软件设计说明

gmp 针对5类软件的软件设计说明

GMP针对5类软件的软件设计说明在软件开发领域,GMP(Good Manufacturing Practice)是一种质量管理体系,旨在确保生产软件的过程符合标准,以保证软件的质量和安全性。

GMP针对各种类型的软件都有相应的设计规范和说明。

本文将针对5类常见的软件,包括操作系统、数据库管理系统、游戏软件、企业管理软件和医疗健康软件,进行全面评估和软件设计说明。

一、操作系统1.内核设计:GMP要求操作系统的内核设计必须可靠、高效,并且保证系统运行的稳定性和安全性。

针对高可靠性的需求,采用模块化设计,实现功能分离,避免单点故障。

2.用户界面:GMP要求操作系统的用户界面必须符合人机工程学原理,简洁、友好、易操作。

同时要求界面设计必须考虑到用户的多样化需求,实现个性化定制。

二、数据库管理系统1.数据存储设计:GMP要求数据库管理系统的数据存储设计必须安全可靠,避免数据丢失和损坏。

采用分布式存储,定期进行数据备份和恢复测试,确保数据的完整性和可用性。

2.权限管理:GMP要求数据库管理系统的权限管理必须严格,实现用户身份认证、访问控制和操作审计。

同时要求实现数据加密和安全传输,保护敏感数据不被非法获取和篡改。

三、游戏软件1.游戏引擎设计:GMP要求游戏软件的游戏引擎设计必须高性能、稳定,并且支持跨评台。

要求游戏引擎实现游戏资源的高效加载和管理,保证游戏流畅运行。

2.用户体验:GMP要求游戏软件的用户体验必须优秀,包括画面效果、操作流畅性、社交互动等方面。

要求游戏软件的界面设计、音效、互动性都要符合用户心理需求。

四、企业管理软件1.业务流程设计:GMP要求企业管理软件的业务流程设计必须合理、高效,能够满足企业的日常运营需求。

要求对各个业务流程进行精细化分析和优化设计。

2.数据分析:GMP要求企业管理软件能够实现数据的实时采集、分析和报告功能,为企业决策提供有效支持。

要求数据报表清晰明了,能够直观展现数据分析结果。

课堂游戏软件制作教案模板

课堂游戏软件制作教案模板

课堂游戏软件制作教案模板教案标题:课堂游戏软件制作教案模板教学目标:1. 了解游戏软件制作的基本概念和原理。

2. 学习使用相关工具和技术制作简单的课堂游戏软件。

3. 培养学生的创造力、团队合作和解决问题的能力。

教学重点:1. 游戏软件制作的基本原理和步骤。

2. 游戏设计和开发的基本要素。

3. 利用相关工具和技术制作简单的课堂游戏软件。

教学难点:1. 如何设计和开发一个具有教育意义的课堂游戏软件。

2. 如何合理运用游戏元素和互动方式提高学生的学习兴趣和参与度。

教学准备:1. 计算机设备和相关软件工具。

2. 游戏软件制作的教学资源和案例。

3. 学生分组所需的素材和工具。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 引入课堂游戏软件制作的概念和意义。

2. 通过展示一些成功的课堂游戏软件案例,引发学生的兴趣。

二、知识讲解(15分钟)1. 介绍游戏软件制作的基本原理和步骤,包括游戏设计、编程开发和测试等。

2. 解释游戏设计和开发的基本要素,如游戏规则、关卡设计、角色设定等。

三、案例分析(15分钟)1. 分析和讨论一款成功的课堂游戏软件案例,包括其设计思路、互动方式和教育意义。

2. 引导学生思考如何将游戏元素和互动方式应用到自己的课堂游戏软件制作中。

四、实践操作(40分钟)1. 将学生分成小组,每个小组设计和开发一个简单的课堂游戏软件。

2. 学生根据自己的兴趣和所学知识,确定游戏主题、规则和关卡设计。

3. 学生利用相关工具和技术进行游戏软件的编程开发。

4. 学生在小组内互相合作,解决遇到的问题和困难。

五、展示和评价(15分钟)1. 学生展示他们设计和开发的课堂游戏软件。

2. 全班共同评价每个小组的作品,包括游戏的创意、可玩性和教育意义。

六、总结和拓展(5分钟)1. 总结课堂游戏软件制作的基本步骤和要素。

2. 引导学生思考如何进一步提高自己的游戏设计和开发能力。

教学延伸:1. 鼓励学生继续探索和学习更复杂的游戏软件制作技术。

某某游戏软件--(设计手册)222

某某游戏软件--(设计手册)222

某某游戏软件V1.0(设计手册)游戏软件名称《某某游戏》一、引言1.1编写目的这款游戏属于《某某游戏》开发团队原创作品,所有的界面、场景、人物、对白、玩法等都是团队原创。

复古的人物造型、加上丰富的游戏系统和新颖的游戏设定,让玩家打开网页就能开始某某游戏之旅,是时下角色扮演的精品之作。

1.2项目背景五百年前,人界出现了某某游戏的踪迹,各界高手跨界而来,为夺某某游戏相互厮杀,一场大规模的某某传说之战终于在人界爆发了!史称『变天之战』。

人族孱弱,只能选择众界之中最为强大的仙、妖、魔三大势力,以求自保。

天生拥有星宿命格的人族,在得到仙、妖、魔三大界的力量时,激发了玄武、白虎、朱雀、青龙四大圣兽道统的潜能,修为神速提升,在此役中表现十分惊人!最终,此役的结果却是某某传说的离奇失踪,仙、妖、魔三界乘机吞并其他弱小界面,成为了真正的三大势力。

此后五百年,令人惊奇的是,三界各自的统治者,以前都是拥有四圣兽道统的人族!然而,某某传说之谜依然没有解开,四圣兽道统之谜是什么?三界的平衡又将会如何打破?一切都等待着人族的探索,最终踏上征战某某传说之路。

后裔在华夏大地上演着一出出皇权争霸的大戏。

青龙、白虎、朱雀、玄武等不同职业的属性、功法,可施展出不同的华丽的招式。

以全新的法宝系统为亮点,必会吸引庞大的用户群体!二、软件总体设计2.1软件需求概括服务器需求:建议使用DELL R410CPU E5606 * 2内存16G硬盘SAS 15000转300G千M网卡2个2.2软件整体流程图(结构图)设计和描述说明:玩家进入游戏,通过游戏中的任务,玩家交互,感受愉悦-挫折-强化装备,增强实力-愉悦--挫折-再强化装备,增强实力的过程中,不断体验成功的乐趣!三、软件功能描述2.1 神兽功能流程图和详细流程描述说明:游戏里面玩什么?玩装备?玩副本?别忘了,还有可爱又拉风的神兽!妖神大力推出的神兽系统,从寻常可见的小猫小兔,到神话传说才有的神鸟凤凰,应有尽有。

Anonia手机游戏项目创业软件详细设计说明书实例

Anonia手机游戏项目创业软件详细设计说明书实例

《Anonia》游戏详细设计说明书目录1引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (3)1.4参考资料 (4)2总体设计 (4)2.1游戏剧情概述 (4)2.2软件结构 (4)3程序描述 (5)3.1界面模块 (5)3.2角色创建模块 (30)3.3交易模块 (39)3.4NPC模块 (40)3.5敌人模块 (59)3.6保存模块 (89)3.7音乐系统模块 (91)3.8测试要点 (93)3.8.1测试范围 (93)3.8.2测试方法 (93)文档名称:《Anonia》游戏详细设计说明书项目名称:Anonia艾诺尼亚历险记1引言1.1编写目的《Anonia》是一款开放式动作RPG游戏,它融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定。

本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

《Anonia》游戏的设计初衷在于为青少年高压快节奏的生活提供一个放松的平台,这个阶段的主要任务是在概要《Anonia》游戏设计书基础上,对概要设计中产生的功能模块进行过程描述,设计功能模块的内部细节,包括算法和详细数据结构,为编写源代码提供必要的说明。

概要设计解决了《Anonia》游戏总体结构设计的问题,包括整个游戏的结构、模块划分、模块功能和模块间的联系等。

详细设计则要解决如何实现各个模块的内部功能,即模块设计。

具体的说,模块设计就是要为已经设定的游戏模块的各子系统设计详细的算法,对实现细节作精确的描述。

将模块划分为界面、魔法、交易、战争等多个模块用算法和数据结构建立模块间的联系,保证了游戏的整体感。

1.2项目背景《Anonia》这款游戏是卡通渲染的方式展示一个爱恨交织的虚拟世界,他可以推进国内动漫游戏产业的发展。

国际动漫目前已形成了成熟的产业链,它首先通过卖动画的票房和电视播出收入作为第一块收入,图书和音像收入为第二块,除了图书和音像制品以外,还有大量的衍生产品,主要体现在玩具、直销、商品和主题公园几大块。

游戏app设计方案

游戏app设计方案

游戏app设计方案游戏APP设计方案一、背景分析随着智能手机的普及以及人们对于休闲游戏的需求不断增长,游戏APP成为现代人生活中必不可少的一部分。

因此,一个好的游戏APP设计方案对于吸引用户、提升用户体验、增加用户粘性非常重要。

二、设计目标1. 提供多样化的游戏玩法,满足不同用户的需求。

2. 界面简洁美观,操作简单易上手。

3. 游戏流畅,不卡顿,提供良好的用户体验。

4. 加入社交功能,方便用户与其他玩家互动交流。

三、游戏类型选择1. 跑酷类游戏:通过控制角色跳跃、滑动等操作,躲避障碍物、收集道具,不断前进,挑战最高分。

2. 益智类游戏:提供各种不同的智力挑战,让玩家通过思考解决问题,锻炼大脑。

3. 休闲益智类游戏:提供一些简单的益智游戏,如消除类、拼图类,适合消磨时间,放松心情。

四、界面设计1. 首页:包括游戏分类、推荐游戏、排行榜等功能,方便用户选择游戏。

2. 游戏详情页:展示游戏的介绍、截图、评分等信息,让用户更好地了解游戏内容。

3. 游戏内页:提供游戏操作界面,显示游戏得分、道具等相关信息。

4. 社交功能页:展示用户个人信息、好友列表,提供聊天、好友对战等功能。

五、技术支持1. 使用流畅的游戏引擎,确保游戏流畅度和画面质量。

2. 进行性能优化,确保游戏在各种手机型号上都能够运行良好。

3. 采用后台数据分析,统计用户游戏行为,为后续游戏策划提供数据支持。

六、推广方案1. 制作宣传视频,在各大视频平台进行推广。

2. 合作推广,与知名APP、游戏平台合作推广,增加曝光率。

3. 提供新用户注册奖励,鼓励用户邀请好友使用APP。

4. 联合线下活动,通过游戏比赛、展览等方式增加用户粘性。

七、用户反馈与改进接受用户反馈,及时修复游戏中的bug,改进用户体验。

定期推出版本更新,添加新的游戏内容和功能,吸引用户持续使用。

总结:以上为游戏APP设计方案,通过提供多样化的游戏类型、简洁美观的界面、流畅的游戏体验、社交互动等功能,可以吸引更多用户使用,并通过合适的推广方式增加知名度。

游戏软件产品说明书掌握游戏软件的操作和游戏规则

游戏软件产品说明书掌握游戏软件的操作和游戏规则

游戏软件产品说明书掌握游戏软件的操作和游戏规则游戏软件产品说明书1. 引言游戏软件是为了提供娱乐和休闲体验而设计的应用程序。

本说明书旨在帮助用户掌握游戏软件的操作和游戏规则,以便顺利进行游戏并获得最佳游戏体验。

2. 安装和启动游戏软件2.1 下载游戏软件安装包,并确保您的设备满足最低系统要求。

2.2 双击安装包并按照提示进行安装。

2.3 安装完成后,找到游戏软件图标并双击启动。

2.4 若有登录界面,请输入有效的账户信息进行登录。

3. 游戏主界面游戏主界面提供了游戏的各种选项和功能,如:3.1 游戏开始/继续:点击此按钮以开始新游戏或继续上次进行的游戏。

3.2 设置:用于调整游戏设置,如音效、画面效果等。

3.3 成就/奖励:查看已获得的成就和奖励。

3.4 商城/道具:购买游戏内道具或升级角色装备。

3.5 帮助/反馈:获取游戏相关问题的帮助或向开发者提供反馈。

4. 游戏操作游戏操作主要通过鼠标和键盘来完成,具体操作方式可能因游戏类型而有所差异。

4.1 鼠标操作:用鼠标点击、拖拽、移动等动作进行游戏操作。

4.2 键盘操作:使用方向键、空格键、回车键等进行游戏内功能操作。

4.3 菜单操作:通过点击游戏主界面上的菜单选项来执行相应功能。

5. 游戏规则和目标每款游戏都有不同的规则和目标,以下是常见的几种游戏规则:5.1 冒险类游戏:玩家需要探索游戏世界、解决谜题或战胜敌人,以完成任务或达到最终目标。

5.2 策略类游戏:玩家需要制定合理的策略,管理资源、发展势力,以获得游戏胜利。

5.3 射击类游戏:玩家需要使用武器和技能打败敌人,保护自己的生命值,直至全部敌人被消灭。

5.4 益智类游戏:玩家需要通过解谜、拼图等方式,达到游戏要求的目标。

游戏规则和目标可在游戏内设置或开始游戏前的说明中找到。

6. 提示与技巧为了获得更好的游戏体验,以下是一些常用的游戏提示与技巧:6.1 掌握游戏规则:仔细阅读游戏规则和说明,了解游戏目标和操作要点。

游戏软件设计说明书模版

游戏软件设计说明书模版

软件设计说明书1. 介绍1.1 目的1.2 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览, 从不同的视角描述了该系统。

同时介绍了星空传奇游戏软件的想法, 包含架构分析的关键决策, 目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

1.3 范围介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

1.4 内容概览✧登录系统✧用户若要登录游戏大厅, 需要输入用户名和对的的服务器端IP, 假如输入错误, 则停留在登录页, 相反登录到游戏大厅, 并更新用户列表;✧游戏准备✧用户需要进入一个其他用户未使用的座位, 加载游戏界面, 并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;✧游戏对战✧由最先进入游戏界面的一方发起袭击, 另一方返回袭击结果, 互换进攻权, 依次循环;✧结束游戏✧当有一方的三架飞机均被击中头部, 结束游戏;✧更新用户列表1.5 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表, 用户从游戏界面退出时, 更新用户信息和大厅信息。

1.6 功能技术特点功能特点:本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。

整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系, 每一个玩家都能在游戏中体会不同样的人生。

师徒、夫妻、行会等社会关系, 使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

2. 技术特点:3. 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows, Linux以及Mac OS X平台。

3、强大且成熟的材质管理和脚本系统, 可以不动一行代码去进行材质维护。

4. 体系结构表达方法这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;用例视图: 概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;逻辑视图: 展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);5. 部署视图: 展示构建在解决节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);6. 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型, 活动图表达数据流)。

游戏软件设计说明书模版

游戏软件设计说明书模版

软件设计说明书介绍目的这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。

同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

范围介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

内容概览✧登录系统用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;✧游戏准备用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;✧游戏对战由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;✧结束游戏当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;✧更新用户列表当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

功能技术特点功能特点:本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。

整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。

师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台。

3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。

体系结构表示方法这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

系统要达到的目标和限制目标客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

软件 详细设计 范文

软件 详细设计 范文

软件详细设计范文一、游戏概述。

猜数字游戏是一个简单而有趣的小游戏,玩家需要猜出计算机随机生成的一个数字。

二、功能模块详细设计。

1. 数字生成模块。

这个模块就像是游戏的神秘魔法师。

它的任务呢,就是在游戏开始的时候,偷偷地在1到100之间(咱们先定这个范围,让游戏简单又有趣)挑出一个数字。

它可不会挑那种奇奇怪怪让人摸不着头脑的数字生成方式哦。

它就用计算机自带的随机数生成功能,就像从一个装满1到100数字小球的魔法盒子里,闭着眼睛抓出一个球,这个球上的数字就是我们要猜的目标数字啦。

2. 输入模块。

这是玩家和游戏对话的小窗口。

玩家在这个小窗口里输入自己猜的数字。

这个模块要很友好,要能接受玩家输入的数字,不管玩家是小心翼翼地输入,还是兴奋地快速输入。

它就像一个小邮筒,玩家把自己猜的数字这个“信件”投进去,然后这个模块要检查一下这个“信件”是不是一个合法的数字。

如果玩家输入了个字母或者乱码,这个模块可不会被糊弄,它会温柔地提示玩家:“朋友,你得输入一个数字才行哦。

”3. 比较判断模块。

这个模块像是一个超级严格又公正的裁判。

当玩家输入了一个数字后,它就会把这个数字和之前生成的神秘数字进行比较。

如果玩家猜的数字比神秘数字大,它就会像个小老师一样说:“你猜的数字太大啦,往小一点的方向试试。

”如果玩家猜的数字比神秘数字小呢,它就会说:“这个数字有点小了,再往大一点猜吧。

”要是玩家运气爆棚,一下子就猜对了,这个模块就会欢呼起来:“哇塞,你太厉害啦,猜对了!”4. 游戏循环模块。

这个模块就像是游戏的节拍器。

它要保证游戏能够持续进行,只要玩家还没有猜对那个神秘数字,它就会让游戏不断地循环。

它就像一个小齿轮,带动着输入模块、比较判断模块不停地运转。

每次玩家猜完一个数字,经过比较判断后,如果没猜对,这个小齿轮就会再次启动,让玩家继续猜,直到玩家猜对为止。

5. 计分模块(可选的小乐趣)这个模块就像是一个小小的奖励记录员。

它可以记录玩家猜的次数。

游戏软件设计说明

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2范围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和范围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新东方客栈软件设计说明来源于。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager )。

图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

游戏设计说明书

游戏设计说明书

设计说明书总体设计1.1总体结构和模块外部设计用户的操作并不能改变游戏中的实际逻辑,而是以向后台数据发送数据更改的申请。

后台数据库还需要对修改信息的申请进行判断,如果操作真实、并不属于恶意请求则修改数据逻辑,并且向用户发送修改后的结果。

1.2功能分配用户所操作的游戏,为前段客户端,所需要的功能如下:运营商的服务器,为后台服务器,所需要德功能如下:2接口设计2.1外部接口用户界面总体如下图所示:载入游戏界面主要是为用户载入游戏的美术资源、代码。

命名模块用户可以通过此模块设置游乐园的名字。

新手引导教程模块指导用户了解游戏的基本操作,并且为用户讲述游戏内的各种功能。

游戏主界面用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

金币栏:显示用户的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

按钮栏:点击后相应进入主线任务、支线任务、每日任务节日任务、赠送礼物、每日奖励、排行榜、建造栏、研发中心栏的界面。

好友栏:放置所有好友的界面栏,显好友排名、好友头像、好友名字,点击好友头像则可以进入好友的乐园界面。

背景:显示游乐园中建筑物所真实摆放的逻辑。

好游乐园界面好友用户信息栏:显示好友的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

好友金币栏:显示好友的金币、银币的数量,点击钱袋可以充值金币。

用户信息栏:显示用户的相关资料,关于用户等级、用户相片、用户名字、用户经验值。

任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

任务进度条:快速查看此任务在整个任务链中的进度。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

其他任务模块名字栏:显示当前所在查看的任务名字。

剧情介绍:介绍了此任务的相关联剧情。

任务条件:显示需要完成那些动作后才可以完成任务。

奖励预览:可以查看到完成任务之后都可以得到些什么奖励。

建造模块建筑物种类:建筑物间的功能都各有不同,因为功能可以分成游乐设施、商业设施、服务设施、道路、装饰五类。

RPG游戏系统软件需求说明书

RPG游戏系统软件需求说明书

《RPG游戏系统设计》需求分析报告报告名称 RPG游戏系统需求分析报告专业计算机科学与技术班级计08-1小组成员 LXZ-2008学号指导教师中国矿业大学计算机科学与技术学院2010年12月徐州目录1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2背景 (3)1.3定义 (4)1.4参考资料 (4)2任务概述 (4)2.1目标 (4)2.2用户的特点 (4)2.3假定和约束 (5)3需求规定 (5)3.1对功能的规定 (5)3.2对性能的规定 (5)3.2.1精度 (5)3.2.2时间特性要求 (5)3.2.3灵活性 (6)3.3输人输出要求 (6)3.4数据管理能力要求 (6)3.5故障处理要求 (6)3.6其他专门要求 (7)3.7数据流图 (7)3.71 顶层DFD 图形 (7)3.72 第0层DFD 图形 (8)3.73 第1层DFD 图形 (8)4运行环境规定 (11)4.1设备 (11)4.2支持软件 (11)4.3接口 (12)4.31用户接口 (12)4.32外部接口 (12)4.4控制 (12)1引言1.1编写目的编写这份软件需求说明书的目的是给开发人员提供设计的依据,同时为开发及再开发提供依据和支持。

预期的读者是软件开发人员,由于这只是课程设计的一部分,因此是在小组里是所有的小组人员。

1.2背景(1)中日关系:钓鱼岛事件中,日本的咄咄逼人,再一次激起了中国人们从未泯灭的爱国情怀,加上前几周学的中国近代史纲要,看着中国被日本蹂躏,听着中国近代所遭受的耻辱,日本对中国惨无人道的迫害,使我萌生了一个想法,为何不编出一款以抗日为主题的游戏软件,使人们在玩游戏时也可以记起我们的历史,同时也可以释放我们的爱国情怀。

(2)游戏市场:现在游戏种类千差万别,网络游戏、单机游戏层出不穷,但几乎没有以抗日为主题开发的,这是一个商机。

(3)我们现在是大三的学生,已经学习和正在学习一些相关知识,如软件工程、汇编、游戏开发等,应该有能力开发出一个简单的游戏。

android手机游戏开发设计说明书

android手机游戏开发设计说明书

Android手机软件开发设计说明书题目: Android手机游戏中国象棋姓名:佟乃坤学号: 20091130126班级: 09 软件指导教师:李红军完成日期: 2011.12.18目录第一章功能介绍 (3)1.1功能描述 (3)1.2功能特点 (4)第二章系统的设计实现 (5)2.1结构设计 (5)2.2设计实现 (6)2.2.1 设计思想 (6)2.2.2 具体实现 (6)总结 (9)参考文献 (11)Android手机游戏中国象棋设计说明书第一章功能介绍1.1功能描述随着3G移动网络应用的推广,手机游戏的规模、复杂程度日益增强;其技术手段、设计思想、系统体系结构都发生了深刻的变化。

手机操作系统正朝着高处理能力、多功能、智能化的方向发展。

近年来,网络文化市场发展很快,随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,并已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。

中国象棋具有悠久的历史,象棋的爱好者更是数不胜数,远在战国时代,象棋便在贵族阶层中广为流传,早期的象棋是象征着当时战斗场面的游戏,后来这种观念慢慢被改变,成了人们休闲娱乐中不可缺少的一部分。

而当今的人们忙于工作,很少有时间静下心来享受一下象棋对弈的乐趣,因此电脑版象棋、手机版象棋便开始受到人们的关注。

如今网络上的提供免费中国象棋游戏,大多数是单机版的,界面单一,功能单一。

本系统将实现在网络上对战的中国象棋功能;还对在下棋界面美化,以及下棋中可能出现的意外进行了处理。

这样中国象棋休闲游戏将不在是一个功能单一界面枯燥的游戏,而是一个较完善的休闲游戏。

在国内外Android手机应用开发如火如荼、日益盛行的大背景下,本人决定开发一款界面友好、操作简单,支持双人联网对局、数据记录、智能规则判断的手机休闲游戏。

本游戏的基本功能主要有两大块:●象棋对弈:游戏的联网互动以及即时性,是本程序与一般的象棋游戏的不同;●战绩统计:用于统计玩家的对弈胜负情况。

课堂游戏软件制作教案设计

课堂游戏软件制作教案设计

课堂游戏软件制作教案设计教案标题:课堂游戏软件制作教案设计教学目标:1. 学生能够理解游戏软件制作的基本概念和原理。

2. 学生能够掌握游戏软件制作的基本步骤和技巧。

3. 学生能够运用所学知识,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

教学重点:1. 游戏软件制作的基本概念和原理。

2. 游戏软件制作的基本步骤和技巧。

教学难点:1. 学生能够运用所学知识,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

教学准备:1. 计算机和投影仪。

2. 游戏软件制作的相关教材和资料。

3. 学生的电脑和软件制作工具。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 引入课堂游戏软件制作的主题,激发学生的兴趣。

2. 通过提问或展示相关视频,让学生了解游戏软件制作的基本概念和原理。

二、讲解游戏软件制作的基本步骤和技巧(15分钟)1. 介绍游戏软件制作的基本步骤,包括需求分析、设计、编码、测试和发布等。

2. 讲解游戏软件制作的基本技巧,如界面设计、功能实现和优化等。

三、示范制作一个简单的课堂游戏软件(15分钟)1. 展示一个简单的课堂游戏软件的制作过程,包括需求分析、界面设计、功能实现和测试等。

2. 解释每个步骤的具体操作和注意事项。

四、学生实践制作课堂游戏软件(30分钟)1. 学生分组进行课堂游戏软件制作实践。

2. 每个小组根据自己的创意和需求,设计并制作一个简单的课堂游戏软件。

3. 教师在实践过程中提供指导和帮助。

五、展示和评价(15分钟)1. 每个小组展示他们制作的课堂游戏软件,并向全班介绍其设计理念和实现功能。

2. 全班进行评价和讨论,提出改进意见和建议。

六、总结与拓展(10分钟)1. 教师总结本节课的重点和难点,强调学生在实践过程中的收获和提高。

2. 鼓励学生继续深入学习和探索游戏软件制作领域,拓展自己的技能和创造力。

教学延伸:1. 学生可以继续深入学习游戏软件制作的高级技巧和工具,提升自己的设计和编码能力。

2. 学生可以尝试制作更复杂和有趣的课堂游戏软件,提升自己的创造力和团队合作能力。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

XXXXXX游戏软件设计说明1引言1.1标识本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。

1.2围本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。

1.3定义和缩写1.“本软件”或“本产品”指:(1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。

(2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。

(3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。

2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。

3.“用途”指您使用本软件的限制和围。

4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。

2参考献文【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。

3 结构设计3.1 服务端模块分解XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块(GameServerManager )。

图 3-1-1-1 服务端模块划分3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。

3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。

3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

3.2 客户端模块分解XXXXXXXXXXXX 客户端共分四个模块:游戏对话框模块(GameClientDlg ),游戏视图模块(CGameView ),游戏棋盘模块(ChessboardView ),猜拳模块(GuessView )图 3-2-1-1 客户端模块划分3.2.1 模块 1游戏对话框模块 说明本模块定义了客户端游戏控制流程,如:游戏设置(OnGameOptionSet )用于功能设置,网络消息(OnGameMessage )用于发送用户游戏消息,游戏场景(OnGameSceneMessage )用于发送游戏过程状态3.2.2 模块 2 游戏场景模块 说明本模块定义了游戏进行时的场景,游戏场景包括区域的绘制、场景信息贴图,走棋动画。

3.2.3 模块 3游戏逻辑模块 说明本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数3.2.4 模块4猜拳模块说明本模块定义了猜拳游戏场景的渲染,猜拳动画,用于决定哪个玩家先行棋3.3全局数据结构说明3.3.1 常量(1) 服务端常量WORD g_wGamePlayer; //游戏人数WORD g_wGameMode; //游戏模式ITableFrame * m_pITableFrame; //框架接口const tagGameServiceOption * m_pGameServiceOption; //配置参数static const enStartMode m_GameStartMode; //开始模式ChessboardSink * m_pChessboardSink; //棋盘服务(服务端的网络消息处理和其他变量都交给棋盘服务)棋盘服务常量:static const BYTE m_cbBuyPropsBaseCoin[5]; //购买道具的基数static const BYTE m_cbPropsLimitBuyCount[5]; //限制购买道具数量 (2) 客户端常量CGameView * g_pGameView; //游戏视图CGuessView * g_pGuessView; //猜拳视图3.3.2 变量(1) 服务端变量(棋盘服务变量)所在类:ChessboardSink2pSuperChessboard2pSuper m_chessboard; //棋盘LONG m_lPropsCostCoin[5]; //道具花费LONG m_lBuyPropsCoin[2]; //各个玩家购买道具的金币数bool m_isBoughtProps[2][5]; //玩家是否购买了某个道具BYTE m_cbBoughtPropsCount[2][5]; //购买了某个道具的数量BYTE m_cbFreePropsCount[2][5]; //玩家获得某个免费道具的数量WORD m_wBeLimitedCount[2]; //玩家被人使用了禁锢道具的数量BYTE m_cbPeepCount[2]; //玩家使用马灯的数量PEEP *m_pPeep[2]; //玩家拥有的马灯结构(包括透视周围三颗棋子的坐标) WORD m_wFreePropsUsedCount[2][5]; //免费道具使用数量bool m_isUsedBoughtProps[2]; //是否使用了购买的道具WORD m_wBuyPropsUsedCount[2][5]; //购买道具使用数量WORD m_wBeUsedPropsCount[2][5]; //被道具作用次数LONG m_lUserUsedPropsCoin[2]; //各个玩家使用道具的金币数CMD_S_Guess m_guess; //猜谁先行Chess m_clientChessArr[6][6]; //对应的客户端的棋盘数组Chess m_seizeChessArr[2][16]; //玩家吃子数组BYTE m_cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数BYTE m_cbPromisePeaceCount[2]; //玩家被答应和棋的数量BYTE m_cbPromiseGiveupCount[2]; //玩家被答应认输的数量WORD m_wBegPeaceStatus[2]; //玩家求和状态WORD m_wBegGiveupStatus[2]; //请求认输状态WORD m_wTimeOutCount[2]; //玩家超时次数WORD m_wThinkTime[2]; //思考时间(可变)bool m_isOver[2]; //玩家是否被吃光棋子或者主动认输bool m_isRevokeOffLine[2]; //是否掉线后回来BYTE m_cbColor[2]; //玩家所执的棋子颜色WORD m_wCurrentUser; //当前玩家WORD m_wStepCount; //当前游戏步数WORD m_wTimeUsed; //每步已用时WORD m_wMoveToNullCount; //空步(只是单纯的移动棋子)数,用于判断和棋WORD m_wFirstRunUser; //先行者BYTE m_cbPlayStatus; //游戏开始后的状态 (2) 客户端变量所在类:CGameViewWORD m_wGamePlayer; //游戏人数WORD m_wCurrentUser; //当前玩家WORD m_wLimitTime; //总时间WORD m_wStepLimitTime; //离超时还剩余的时间WORD m_wTimeOutCount; //超时次数bool m_isLimitTime; //是否限时bool m_isDrawTime; //是否画限时WORD m_wPeaceReqGapTime; //求和间隔时间WORD m_wGiveUpReqGapTime; //认输间隔时间WORD m_wStepCount; //游戏步数bool m_isLookon; //是否旁观bool m_isPeaceAnswered; //求和是否回应了bool m_isGiveUpAnswered; //认输是否回应了所在类:CgameView2pS(派生自CGameView)ChessboardView2pS m_chessboardView; //棋盘视图BYTE m_cbColor[2]; //玩家执子颜色COLORREF m_textColor; //聊天文字颜色bool m_isOver[2]; //玩家是否完了WORD m_wThinkTime[2]; //玩家思考时间PEEP_3INFO *m_pPeep; //马灯结构指针WORD m_wPeepCount; //马灯数量WORD m_wOtherPeepCount; //其他人的马灯数量WORD m_wTrapCount; //陷阱数量BYTE m_cbPropsCount[5]; //各个道具可用数量3.3.3消息结构本软件消息结构包括游戏服务端消息结构和客户端消息结构,数据结构如下:(1)服务端消息结构设计服务端消息结构分为主要分两部分定义,服务端消息定义和消息结构。

消息定义#define SUB_S_GAME_START 100 //游戏开始#define SUB_S_MOVE_CHESS 101 //移动棋子#define SUB_S_REGRET_REQ 102 //悔棋请求#define SUB_S_REGRET_FAILE 103 //悔棋失败#define SUB_S_REGRET_RESULT 104 //悔棋结果#define SUB_S_PEACE_REQ 105 //和棋请求#define SUB_S_PEACE_ANSWER 106 //和棋应答#define SUB_S_GAME_END 107 //游戏结束#define SUB_S_CHESS_MANUAL 108 //棋谱信息#define SUB_S_REQ_SET_RULE 109 //请求设置#define SUB_S_REQ_AGREE_RULE 110 //请求同意#define SUB_S_OPEN_CHESS 111 //翻开棋子#define SUB_S_FIRSTOPEN_CHESS 112 //未确定颜色时,第一次翻开棋子#define SUB_S_CLOSE 114 //强退#define SUB_S_GIVEUP_REQ 115 //认输#define SUB_S_GIVEUP_ANSWER 116 //认输应答#define SUB_S_CURRENT_USER 117 //指派谁走棋#define SUB_S_GUESS 118 //猜谁先走#define SUB_S_START_GUESS 119 //开始猜先#define SUB_S_SOMEONEGUESS 120 //某人已经出手了#define SUB_S_BREAK_END 121 //强退结束#define SUB_S_PEACE_END 122 //和棋结束#define SUB_S_NORMAL_END 123 //正常结束#define SUB_S_GUESSING_END 124 //猜拳状态下结束#define SUB_S_TIME_OUT 125 //玩家超时#define SUB_S_MOVE_STILL 127#define SUB_S_OPEN_PROPS 130 //翻开道具#define SUB_S_USER_OVER 135 //玩家被吃光了#define SUB_S_PROPS_RESTART 140 //重开#define SUB_S_PROPS_BOMB 141 //炸弹#define SUB_S_PROPS_PEEP 142 //走马灯#define SUB_S_PROPS_TRAP 143 //陷阱#define SUB_S_PROPS_LIMIT 144 //禁锢#define SUB_S_PROPS_WINLOST 145 //胜负道具#define SUB_S_OTHER_USER_PEEP 149 //其他玩家设置了马灯#define SUB_S_NOT_ENOUGH_COIN 150 //金币不足#define SUB_S_BUY_SUCCESS 151 //购买成功#define SUB_S_REMOVE_LIMIT 160 //消除禁锢#define SUB_S_IN_TRAP 161 //中陷阱#define SUB_S_NO_EFFECT 162#define SUB_S_MOVING_FOUND_TRAP 163 //移动棋子发现陷阱而无法移动#define SUB_S_LAYPROPS_FOUND_TRAP 164 //放置道具发现陷阱而无法移动 消息结构struct ChessWithCoord{BYTE iBePeeped;BYTE jBePeeped;Chess chess;};struct CHESS_COORD //棋子数组坐标{BYTE i;BYTE j;};struct TRAP{BYTE iTrap;BYTE jTrap;WORD wTrapUser;};struct CMD_S_FirstOpenChess{BYTE i; //棋子数组下标BYTE j;Chess chess; //棋子WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wOpenUser;WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};struct CMD_S_OpenChess{BYTE i; //棋子数组下标BYTE j;Chess chess; //棋子WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wOpenUser;WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};struct CMD_S_OpenProps{BYTE i; // BYTE j; // Chess chess; // WORD wCurrentUser; // WORD wOpenUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};struct CMD_S_MoveChess{WORD wMoveUser; //移动棋子的玩家BYTE iSrc; // BYTE jSrc; // BYTE iDst; // BYTE jDst; // WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wMoveUserThinkTime; //翻棋玩家思考时间};struct CMD_S_StartGuess{WORD wGuessUser1; //猜先玩家一WORD wGuessUser2; //猜先玩家二};struct CMD_S_SomeoneGuess{WORD wGuessUser; //已出手的玩家};struct CMD_S_Close{WORD wCloseUser; //强退玩家};struct CMD_S_PeaceRequest{WORD wPeaceRequestUser; //求和玩家};struct CMD_S_GiveUp{WORD wGiveupUser; //认输玩家};struct CMD_S_CurrentUser{WORD wCurrentUser; //服务器指定谁走下一步};typedef struct tagSystemAction{BYTE cbActionType; //系统帮走类型BYTE iSrc;BYTE jSrc;BYTE iDst; //若cbActionType不等于ACTION_MOVE,此值作废BYTE jDst;} SYSTEMACTION;struct CMD_S_TimeOut{WORD wTimeOutUser;WORD wThinkTime;WORD wCurrentUser;};struct CMD_S_Guess{WORD wGuessUser1; //玩家一WORD wGuessUser2; //玩家二BYTE cbGuessUser1Type; //石头剪刀布其中之一BYTE cbGuessUser2Type; //石头剪刀布其中之一};struct CMD_S_GuessResult{CMD_S_Guess guess; // WORD wWinner; //赢家椅子号};struct CMD_S_Over{WORD wOverUser; //被吃光棋子的玩家};struct CMD_S_BuySuccess{BYTE cbPropsType; //道具类型};struct CMD_S_Props_Restart{WORD wCurrentUser; //当前玩家};struct CMD_S_Props_Bomb{BYTE i; //被炸棋子数组下标BYTE j;bool isNoBomb; //是否没有炸弹道具了WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wBombUser; //扔炸弹玩家WORD wBeBombedUser; //被炸玩家};struct CMD_S_Props_Trap{BYTE iTrap; //陷阱下标BYTE jTrap;bool isNoTrapProps; //是否没有陷阱道具了WORD wTrapUser; //设置陷阱的玩家WORD wCurrentUser;};struct CMD_S_InTrap{WORD wMoveUser; //移动棋子的玩家WORD wTrapUser; //设置陷阱的玩家BYTE iSrc; //BYTE jSrc; //BYTE iDst; //BYTE jDst; //WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wMoveUserThinkTime; //移动玩家思考时间};struct CMD_S_Props_Limit{bool isNoLimitProps; //是否没有禁锢道具了WORD wLimitUser; //使用限制道具的玩家WORD wBeLimitUser; //被限制玩家WORD wCurrentUser; //当前玩家};struct CMD_S_RemoveLimit{WORD wBeLimitUser; //被限制玩家};struct CMD_S_No_Effect{BYTE cbPropsType;};/****************************************************************************** *****/struct tagGameAwardData{//奖券奖励条件(局数)WORD wGameNumberOfCrystalAward[CRYSTALAWARD_CONDICTION_COUNT];//服务费的百分比作为奖券奖励BYTE cbPercentOfService[CRYSTALAWARD_CONDICTION_COUNT];//积分等级short sScoreForLevel[SCORE_LEVEL_COUNT];//奖券加成百分比BYTE cbPercentOfCrystalAward[SCORE_LEVEL_COUNT];};struct CMD_S_Guessing_GameEnd{WORD wBreakUser; //猜拳状态下强退的玩家};struct CMD_S_Break_GameEnd_2p{WORD wBreakUser; //强退玩家LONG lFleeGoldCoin; //强退玩家被扣除金币数LONG lFleeScore; //强退玩家被扣除分数LONG lWinnerGameGoldCoin;//赢家赢得的游戏金币LONG lGameRevenue; //服务费用LONG lWinnerGameScore; //赢家游戏分数LONG lWinnerGameExp; //赢家经验值BYTE cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数};struct CMD_S_Peace_GameEnd_2p{LONG lGameRevenue;BYTE cbSeizeChessCount[GAME_PLAYER_2P];};struct CMD_S_Normal_GameEnd_2p{WORD wWinner; //其中之一赢家LONG lWinnerGameGoldCoin;//赢家赢得的游戏金币LONG lGameRevenue; //服务费用(金币)LONG lWinnerGameScore; //赢家赢得的游戏分数LONG lWinnerGameExp; //赢家经验值LONG lLoserGameExp; //输家经验值BYTE cbSeizeChessCount[2]; //玩家吃子数};struct PEEP{BYTE iPeep;BYTE jPeep;WORD wPeepUser;ChessWithCoord chessWithCoord[3];};struct OTHER_PEEP{BYTE iPeep;BYTE jPeep;WORD wPeepUser;};struct CMD_S_Props_Peep{BYTE iPeep; //走马灯所在数组下标BYTE jPeep;bool isNoPeepProps; //是否没有马灯道具了WORD wCurrentUser; //当前玩家ChessWithCoord chesswithcoord[3];//走马灯透视周围三颗棋子};struct CMD_S_OtherUser_Peep{BYTE iPeep;BYTE jPeep;WORD wPeepUser; //使用马灯的玩家WORD wCurrentUser; //当前玩家};struct CMD_S_StatusFree_2p_Super{WORD wGamePlayer; //玩家数量WORD wGameMode;//游戏模式,0为经典场,1为超级场tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数void *pServerData; //服务器端的数据BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格BYTE cbPropsLimitBuyCount[5];//道具限制购买数量};struct CMD_S_StatusGuess_2p_Super{WORD wGamePlayer;WORD wGameMode; //游戏模式,0为经典场,1为超级场tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数bool isUser1Guess; //玩家数量bool isUser2Guess;bool isRevokeOffLine; //是否是断线重连BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格BYTE cbPropsLimitBuyCount[5]; //道具限制购买数量};struct CMD_S_StatusPlay_2p_Super{WORD wGamePlayer; //玩家数量WORD wGameMode;//游戏模式,超级场为1,普通场为0 tagGameRuleInfo GameRuleInfo; //游戏规则tagGameAwardData GameAwardData; //奖券奖励数据LONG lCellScore; //房间倍数WORD wCurrentUser; //当前玩家WORD wStepCount; //走棋步数BYTE cbColor[GAME_PLAYER_2P];Chess ChessArr[V_COUNT_2P_S][H_COUNT_2P_S];Chess lostChessArr[GAME_PLAYER_2P][SEIZE_CHESS_COUNT_2P];WORD wThinkTime[GAME_PLAYER_2P]; //思考时间WORD wTimeRemaining;bool isRevokeOffLine; //是否是断线重连bool isLimited[GAME_PLAYER_2P];BYTE cbPeepCount; //马灯数量BYTE cbOtherPeepCount; //其他人的马灯数量BYTE cbTrapCount; //陷阱数量BYTE cbPropsCount[5]; //道具数量BYTE cbBoughtPropsCount[5];//购买过的道具数量bool isOver[GAME_PLAYER_2P];BYTE cbBuyPropsBaseCoin[5];//道具购买基数,乘以房间倍率就是道具价格BYTE cbPropsLimitBuyCount[5];//道具限制购买数量};(2)客户端消息结构设计客户端消息结构主要也分两部分定义,客户端消息定义和消息结构。

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