《吃豆子游戏》教案教学设计.doc
小班吃豆子游戏教案
小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课我们将使用教材第3章《简单的游戏设计》中的内容,特别是第2节“吃豆子游戏”作为教学的主要内容。
详细内容包括游戏规则设计、角色移动控制、豆子布局及得分系统。
二、教学目标1. 理解吃豆子游戏的基本规则和设计思路。
2. 学会使用编程语言实现游戏角色移动和豆子收集。
3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
三、教学难点与重点重点:游戏角色移动控制逻辑的实现。
难点:如何让学生理解并实现角色与豆子之间的互动关系。
四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、示例代码。
2. 学生准备:计算机、编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生介绍经典吃豆子游戏,引发兴趣。
讲解游戏规则和基本操作。
2. 例题讲解(15分钟)分析游戏角色移动的编程逻辑。
展示示例代码,解释角色移动和豆子收集的实现方法。
3. 随堂练习(20分钟)学生根据教师提供的框架代码,自行编写角色移动和豆子收集的代码。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 小组讨论(10分钟)学生分组,分享自己的代码和心得。
讨论如何优化代码,提高游戏体验。
各小组展示成果,分享学习心得。
六、板书设计1. 游戏规则2. 角色移动编程逻辑3. 示例代码4. 课堂练习框架代码七、作业设计1. 作业题目:编写一个完整的吃豆子游戏。
要求角色能上下左右移动,吃到豆子得分。
游戏界面简单明了,得分实时显示。
2. 答案:角色移动:使用方向键控制。
豆子布局:随机分布在游戏地图上。
得分系统:吃到豆子得分,得分实时更新。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了角色移动和豆子收集的编程方法,但部分学生对于如何优化代码和提高游戏体验还需加强。
2. 拓展延伸:优化游戏界面,增加趣味性。
尝试引入敌对角色,提高游戏难度。
探索更多游戏设计思路,激发学生的创造力。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的识别。
2. 例题讲解的深度和清晰度。
3. 学生的随堂练习和教师指导。
课间游戏吃豆豆教案
课间游戏吃豆豆教案一、教学目标。
1. 知识与技能,了解吃豆豆游戏的规则和操作方法,掌握游戏中的基本技巧。
2. 过程与方法,通过实际操作,培养学生的反应速度和手眼协调能力。
3. 情感态度与价值观,培养学生团队合作意识,培养学生的竞争意识和团队精神。
二、教学重点与难点。
重点,游戏规则和基本技巧的讲解,学生操作实践。
难点,学生在游戏中的操作技巧和反应速度。
三、教学过程。
1. 游戏规则的讲解。
首先,向学生介绍吃豆豆游戏的规则,玩家操纵游戏中的小黄色圆形角色“吃豆人”,在迷宫中吃掉所有的豆子,同时躲避四个颜色不同的鬼魂。
当吃掉所有豆子后,即可过关。
2. 游戏操作方法的讲解。
接着,向学生介绍游戏的操作方法,使用方向键控制“吃豆人”的移动方向,吃豆人会沿着方向键指示的方向移动。
在游戏中,还可以吃掉大力丸,吃掉大力丸后,吃豆人会暂时变得非常强大,可以吃掉鬼魂。
3. 游戏技巧的讲解。
在操作方法介绍完毕后,向学生介绍一些游戏中的技巧,在吃豆人移动时,可以利用迷宫的结构和角落来躲避鬼魂的追击;在吃到大力丸后,可以主动追击鬼魂,增加得分。
4. 学生操作实践。
让学生们分成小组,轮流进行游戏操作实践。
每个小组成员轮流操作吃豆人,其他小组成员则扮演鬼魂的角色。
通过实际操作,培养学生的反应速度和手眼协调能力。
5. 游戏总结。
在游戏结束后,让学生们进行游戏总结,总结本次游戏中取得的成绩和经验,分享游戏中的技巧和心得体会。
同时,鼓励学生们相互交流,学习彼此的游戏技巧。
四、教学反思。
通过本节课的教学,学生们对吃豆豆游戏的规则和操作方法有了更深入的了解,掌握了一些游戏中的基本技巧。
在游戏操作实践中,学生们积极参与,培养了团队合作意识和竞争意识。
通过游戏总结,学生们相互交流,学习到了更多的游戏技巧和心得体会。
在未来的教学中,可以适当增加游戏的难度,引导学生们不断挑战自我,提高游戏操作的技巧和反应速度。
同时,也要注重培养学生的团队精神,鼓励学生相互合作,共同进步。
小班吃豆子游戏教案
小班吃豆子游戏教案教案标题:小班吃豆子游戏教案教案目标:1. 帮助幼儿认识数字和数量概念。
2. 培养幼儿的手眼协调能力和集中注意力。
3. 促进幼儿团队合作和社交技能的发展。
教学资源:1. 豆子(可以使用塑料豆子或者纸板上画的豆子)2. 数字卡片(1-10)3. 游戏规则卡片教学准备:1. 在教室内划出一个游戏区域,确保空间安全。
2. 准备足够的豆子和数字卡片。
3. 准备游戏规则卡片。
教学步骤:引入活动:1. 与幼儿们坐在一起,展示豆子和数字卡片。
2. 通过问问题引导幼儿们认识豆子和数字,例如:“这是什么?”、“你们知道这个数字是几吗?”、“你们能数一数这里有多少个豆子吗?”等等。
游戏规则介绍:1. 展示游戏规则卡片,简单明了地介绍游戏规则。
例如:“我们玩一个吃豆子的游戏,每个人都会得到一张数字卡片,然后你们要找到相应数量的豆子,放在自己的篮子里。
”2. 解释好规则后,再进行一次示范,确保幼儿们理解游戏的要求。
游戏进行:1. 将数字卡片洗匀,发给每个幼儿一张数字卡片。
2. 让幼儿们在游戏区域内找到相应数量的豆子,放入自己的篮子中。
3. 鼓励幼儿们相互帮助和合作,如果有幼儿找不到相应数量的豆子,可以请求其他幼儿的帮助。
4. 游戏结束后,鼓励幼儿们数一数自己篮子里的豆子,看看是否与自己的数字卡片上的数字相符。
总结:1. 与幼儿们一起回顾游戏的规则和目标。
2. 让幼儿们分享他们在游戏中的经验和感受。
3. 引导幼儿们思考他们在游戏中学到了什么,例如数字和数量的概念,团队合作等。
拓展活动:1. 可以尝试使用更多的数字卡片和豆子,增加游戏的难度。
2. 可以引入一些形状和颜色的概念,让幼儿们找到相应形状或颜色的豆子。
3. 可以让幼儿们设计自己的游戏规则,或者尝试其他类似的数字游戏。
评估方法:1. 观察幼儿们在游戏中的表现,包括是否理解游戏规则,是否能够找到相应数量的豆子等。
2. 记录幼儿们在游戏中的参与程度和团队合作情况。
小班吃豆子游戏教案
小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课我们将使用教材《幼儿启蒙数学》第三章节的内容,详细内容围绕《小班吃豆子游戏》展开。
通过游戏的方式,让幼儿学习基本的数学概念,如数数、比较、分类等。
二、教学目标1. 让幼儿能够熟练地数数,并认识数字110。
2. 培养幼儿对数学的兴趣,激发幼儿探索数学世界的热情。
3. 培养幼儿的观察能力、动手能力和合作意识。
三、教学难点与重点难点:让幼儿理解数字之间的比较关系。
重点:让幼儿熟练掌握数数和认识数字110。
四、教具与学具准备1. 教具:吃豆子游戏图纸、数字卡片、豆子模型、磁性白板。
2. 学具:彩色笔、剪刀、胶水、磁性数字贴。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用吃豆子游戏图纸,让幼儿观察并描述图纸上的元素,引导幼儿关注数字。
2. 例题讲解(10分钟)通过磁性白板展示数字卡片,讲解数字110的读写方法,以及如何进行比较。
3. 随堂练习(10分钟)分组进行吃豆子游戏,让幼儿在游戏中练习数数,巩固数字概念。
4. 游戏互动(10分钟)组织幼儿进行“找豆子”游戏,将豆子模型藏在教室内,让幼儿寻找并数数。
6. 作业布置(5分钟)布置作业:用磁性数字贴在白板上完成数字排序和比较。
六、板书设计1. 《小班吃豆子游戏》2. 内容:数字110的读写方法、比较方法、吃豆子游戏规则七、作业设计1. 作业题目:(1)用磁性数字贴在白板上完成数字排序。
(2)用豆子模型进行数字比较,例如:3个豆子和5个豆子,哪个多?2. 答案:(1)数字排序:1<2<3<4<5<6<7<8<9<10(2)比较:5个豆子比3个豆子多。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:观察幼儿在课堂上的表现,了解他们在数数和数字认知方面的掌握程度,针对个别幼儿进行针对性辅导。
2. 拓展延伸:(1)引导幼儿尝试用豆子模型进行加减法运算。
(2)组织家长参与,让家长了解幼儿在数学学习方面的进步,共同关注幼儿的成长。
小班区域游戏优秀精品教案《吃豆豆》
小班区域游戏优秀精品教案《吃豆豆》一、教学内容本节课选自幼儿园小班区域游戏教材第四章《角色扮演与想象》,详细内容为《吃豆豆》游戏。
通过游戏,培养幼儿的想象力、合作意识和手眼协调能力。
二、教学目标1. 让幼儿了解并熟悉《吃豆豆》游戏的规则,能够积极参与游戏。
2. 培养幼儿在游戏中与同伴合作、沟通的能力,增强团队意识。
3. 提高幼儿的手眼协调能力,发展幼儿的想象力。
三、教学难点与重点难点:理解并遵守游戏规则,与同伴进行有效合作。
重点:通过游戏,培养幼儿的手眼协调能力和想象力。
四、教具与学具准备1. 教具:豆豆玩具、小篮子、音乐播放设备。
2. 学具:画有豆豆的卡片、画笔、剪刀。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师扮演农民,讲述种豆、收豆的故事,引导幼儿进入情境。
2. 游戏规则讲解(5分钟)教师详细讲解《吃豆豆》游戏的规则,让幼儿了解游戏过程。
3. 游戏示范(5分钟)教师邀请两名幼儿进行游戏示范,其他幼儿观看并学习。
4. 随堂练习(10分钟)将幼儿分成若干小组,每组进行《吃豆豆》游戏,教师巡回指导。
5. 例题讲解(10分钟)教师挑选一组进行游戏,针对游戏中出现的问题进行讲解。
教师组织幼儿分享游戏过程中的趣事,对幼儿的表现给予肯定和鼓励。
7. 游戏延伸活动(5分钟)以小组为单位,让幼儿用画笔和剪刀制作豆豆卡片,发展幼儿的动手能力。
六、板书设计1. 板书《吃豆豆》游戏2. 板书内容:游戏规则游戏过程游戏评价七、作业设计1. 作业题目:与家长一起完成一幅关于《吃豆豆》游戏的画作。
2. 答案:幼儿与家长共同创作,充分发挥想象力。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:组织家长参与幼儿园的区域游戏活动,增进亲子关系,提高幼儿的游戏兴趣。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 教具与学具的准备4. 板书设计5. 作业设计6. 课后反思及拓展延伸一、教学难点与重点的确定(1)难点:理解并遵守游戏规则,与同伴进行有效合作。
2024年小班吃豆子游戏教案
2024年小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课选自教材《幼儿启蒙数学》第三单元“生活中的数学”,具体内容为第5节“吃豆子游戏”。
通过游戏方式,让学生掌握基本的数字概念,理解数量多少的概念,提高幼儿的观察力和手眼协调能力。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够认识数字15,理解数量多少的概念,能够用手指表示数字15。
2. 过程与方法:通过吃豆子游戏,培养学生观察、比较、分析问题的能力,提高手眼协调能力。
3. 情感态度与价值观:培养学生积极参与数学活动的兴趣,激发幼儿探索数学奥秘的欲望。
三、教学难点与重点重点:认识数字15,理解数量多少的概念。
难点:能够用手指表示数字15,进行简单的数量比较。
四、教具与学具准备教具:吃豆子游戏道具、数字卡片、豆子模具。
学具:学生用书、练习本、彩色笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师设置一个吃豆子的场景,引导学生观察场景中的豆子数量,引发学生对数字的兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过吃豆子游戏道具,展示数字15,引导学生认识数字,并进行简单的数量比较。
3. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,用豆子模具进行数字配对,比较数量多少,巩固所学知识。
4. 游戏互动(10分钟)教师组织学生进行吃豆子游戏,让学生在游戏中运用所学数字知识,提高观察力和手眼协调能力。
教师针对学生在游戏中的表现进行点评,给予鼓励和指导,巩固所学知识。
六、板书设计1. 数字15及对应的豆子模具数量。
2. 吃豆子游戏规则。
七、作业设计1. 作业题目:用手指表示数字15,并与家长进行数量比较游戏。
2. 答案:学生完成作业后,家长协助检查,确保学生能够正确表示数字15,并进行数量比较。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生观察生活中其他物品的数量,尝试用数字进行描述,激发学生探索数学的兴趣。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的设定2. 教具与学具的准备3. 例题讲解的细节4. 游戏互动的设计5. 作业设计与课后反思详细补充和说明:一、教学难点与重点的设定重点在于学生对数字15的认识和数量多少的概念理解,难点在于学生能够用手指表示数字并进行简单的数量比较。
吃豆子游戏教学设计教案
吃豆子游戏教学设计教案一、教学内容本节课选自《计算机程序设计》第四章第三节,详细内容为“吃豆子游戏”的设计与实现。
通过该游戏,让学生掌握程序设计的基本原理,提高编程实践能力。
二、教学目标1. 理解吃豆子游戏的规则和设计思路,掌握游戏的基本框架。
2. 学会运用循环、条件判断等基本编程语句实现游戏功能。
3. 培养学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:游戏规则的实现,角色与敌人之间的碰撞检测。
2. 教学重点:循环结构、条件判断语句的运用,游戏的基本框架搭建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、黑板。
2. 学具:编程软件、教材、草稿纸。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生展示吃豆子游戏的实物或图片,引导学生讨论游戏的规则和设计思路。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍吃豆子游戏的基本框架。
(2)讲解循环结构、条件判断语句的运用。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的吃豆子游戏为例,详细讲解游戏的实现过程。
4. 随堂练习(10分钟)让学生编写一个简单的吃豆子游戏,实现基本功能。
5. 课堂讨论与展示(10分钟)6. 知识拓展(5分钟)介绍吃豆子游戏的变种和高级玩法,激发学生兴趣。
六、板书设计1. 《吃豆子游戏》教学设计2. 内容:(1)游戏框架(2)循环结构、条件判断语句(3)碰撞检测七、作业设计1. 作业题目:(2)敌人随机移动。
(3)吃到豆子后,得分增加。
(4)角色与敌人碰撞,游戏结束。
2. 答案:根据课堂讲解和教材内容,编写相应的程序代码。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过吃豆子游戏,让学生掌握了程序设计的基本原理,提高了编程实践能力。
但在教学过程中,要注意关注学生的学习情况,适时调整教学节奏,确保学生能跟上教学进度。
2. 拓展延伸:(1)引导学生尝试编写更复杂的吃豆子游戏,如增加道具、提高敌人智能等。
(2)组织学生参加编程比赛,提高编程水平。
(3)鼓励学生尝试开发其他类型的游戏,拓展编程思维。
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》(1)
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》一、教学内容本节课选自小班区域游戏教材第四章《形状与空间》,详细内容为“吃豆豆”游戏。
通过游戏,让幼儿认识和区分不同的几何图形,培养空间概念。
二、教学目标1. 让幼儿认识和掌握基本的几何图形,如圆形、正方形、三角形等。
2. 培养幼儿的空间概念,提高观察力和手眼协调能力。
3. 培养幼儿合作、分享、遵守规则的意识。
三、教学难点与重点教学难点:让幼儿区分不同的几何图形,并能在游戏中灵活运用。
教学重点:培养幼儿的空间概念,提高观察力和手眼协调能力。
四、教具与学具准备1. 教具:豆豆形状的卡片、磁性教具、磁性黑板。
2. 学具:豆豆形状的卡片、画纸、画笔、剪刀。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过讲述小兔子吃豆豆的故事,引导幼儿关注故事中的豆豆形状,激发幼儿的学习兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)(1)出示豆豆形状的卡片,让幼儿观察并说出形状。
(2)引导幼儿用手指在空中比划豆豆的形状,加深对形状的认识。
(3)邀请几名幼儿上台,将豆豆形状的卡片贴在磁性黑板上,巩固形状的认识。
3. 随堂练习(10分钟)(1)分发豆豆形状的卡片,让幼儿在画纸上画出相应的形状。
(2)邀请幼儿展示自己的作品,并说出形状。
(3)进行“吃豆豆”游戏,让幼儿在游戏中巩固形状的认识。
4. 游戏环节(10分钟)(1)将幼儿分成若干小组,每组一名队长。
(2)队长抽取一张豆豆形状的卡片,队员需要在规定时间内找到相应形状的豆豆。
(3)找到豆豆的队员将豆豆贴在磁性黑板上,最快完成的小组获胜。
(1)让幼儿说出自己在游戏中学到的形状。
(2)教师对幼儿的表现进行评价,鼓励表现优秀的幼儿。
六、板书设计1. 在磁性黑板上贴出各种豆豆形状的卡片。
2. 在黑板一侧写出游戏规则。
七、作业设计1. 作业题目:请幼儿和家长一起完成一幅以“吃豆豆”为主题的手工作品。
2. 答案:作品形式不限,可以是豆豆形状的拼贴画,也可以是豆豆形状的折纸等。
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》教学目标1.让小班幼儿学会说出大于和小于的概念。
2.培养幼儿观察事物的能力和思维技巧。
3.提高幼儿的协作能力和团队精神。
游戏介绍游戏名称《吃豆豆》游戏对象针对3-5岁的小班幼儿。
游戏规则1.在教室中随机放置许多大小不同的圆形物体,这些物体模拟为豆豆。
2.安排3-4个小班幼儿组成一个小组。
3.每个小组派出一名成员,选择一个豆豆进行抓取,如果选择的豆豆大小正好适合抓取,则该小组获得1分,否则扣除1分。
4.等到所有小组都抓取完毕后,将得分最高的小组作为胜者。
游戏实施准备阶段1.为避免小班幼儿过度兴奋,可以先让他们进行一些热身游戏,例如跳跳操、跑步等活动,以放松身体。
2.确定游戏难度等级,准备好一些大小不同的圆形物体,并在教室中随机放置。
3.确定由谁担任游戏主持人,负责游戏规则讲解和得分统计。
游戏实施1.游戏主持人向小班幼儿简要介绍游戏规则。
2.将小班幼儿分组,每个小组派出一名成员选取一个豆豆进行抓取,其他组员可以进行协助。
3.抓取时,小班幼儿需要根据豆豆大小来判断如何进行抓取。
如果豆豆大小正好适合,摘取后放入自己小组的篮筐中,得分1分。
如果摘取错误或碰到其他物体掉落,扣除1分。
4.游戏主持人按照规则统计得分,得分最高的小组获胜。
游戏效果本游戏能够提高小班幼儿的观察能力和思维技巧,在游戏中让幼儿区分大小,判断大小的概念,并在协作中提高了幼儿的团队协作意识,促进了人际交往能力的提升。
同时,通过游戏学习,运用情境、图形等多种教育手段培养幼儿的语言表达能力和归纳总结能力。
健身吃豆子游戏教案设计
健身吃豆子游戏教案设计一、教学目标。
1. 知识与技能,学生能够了解健身的重要性,掌握一些简单的健身动作,并且能够通过游戏的方式加深对健身知识的理解。
2. 过程与方法,通过游戏的方式,让学生在轻松愉快的氛围中学习健身知识,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3. 情感态度与价值观,培养学生对健康生活的重视,激发学生对健身的兴趣,提高学生的身体素质。
二、教学重点与难点。
1. 教学重点,健身知识的传授,健身动作的学习,游戏规则的理解。
2. 教学难点,如何通过游戏的方式让学生更好地理解健身知识,如何引导学生进行团队合作。
三、教学过程。
1. 创设情境。
让学生在健身房内进行游戏,通过游戏的方式引导学生了解健身的重要性,并且学习一些简单的健身动作。
2. 游戏规则介绍。
将学生分成若干个小组,每个小组有一名“豆子”,其他队员为“健身教练”。
游戏目标是让“豆子”尽量多地吃到“健身教练”散落的“能量豆”,从而提高“豆子”的健康指数。
3. 游戏流程。
(1)教师示范,教师先示范一些简单的健身动作,如深蹲、俯卧撑、仰卧起坐等,让学生跟随动作进行练习。
(2)游戏开始,每个小组的“健身教练”在场地上撒下“能量豆”,然后吹响哨子,让“豆子”开始吃豆子。
同时,“健身教练”可以通过示范动作来鼓励“豆子”进行健身动作。
(3)游戏结束,规定时间到后,停止游戏。
统计每个小组“豆子”吃到的“能量豆”数量,并根据数量给予奖励。
4. 游戏总结。
让学生自我总结游戏的过程,了解健身的重要性,以及团队合作的意义。
四、教学反思。
通过这样一种有趣的游戏方式,让学生在轻松愉快的氛围中学习了健身知识,培养了团队合作意识和沟通能力。
同时也激发了学生对健康生活的重视,提高了学生的身体素质。
这种教学方式不仅增加了学生的参与度,也使得学生对健身知识有了更深入的理解。
在今后的教学中,可以通过类似的游戏方式来引导学生学习更多的知识,培养学生的健康意识和团队合作精神。
2024年小班吃豆子游戏教案
2024年小班吃豆子游戏教案一、教学内容本节课选自《幼儿园游戏教材》第三章节,详细内容为经典游戏“吃豆子”。
通过该游戏,让幼儿在轻松愉快的氛围中锻炼手眼协调能力,培养团队合作意识。
二、教学目标1. 让幼儿掌握“吃豆子”游戏的基本规则和操作方法。
2. 培养幼儿在游戏中注意观察、思考,提高问题解决能力。
3. 培养幼儿团队合作精神,增进彼此间的友谊。
三、教学难点与重点教学难点:游戏规则的掌握和运用,以及在游戏中解决问题的能力。
教学重点:培养幼儿手眼协调能力和团队合作意识。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT展示游戏规则和操作方法,游戏道具(豆子、盘子等)。
2. 学具:每组一张游戏地图,若干豆子、盘子。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示吃豆子游戏的图片,引导幼儿观察并讨论游戏规则。
2. 例题讲解(10分钟)讲解游戏规则,示范游戏操作方法,让幼儿了解游戏的基本玩法。
3. 随堂练习(10分钟)分组进行游戏,教师在旁指导,帮助幼儿掌握游戏技巧。
4. 游戏竞赛(15分钟)开展小组竞赛,让幼儿在比赛中巩固所学,提高游戏水平。
对每组进行评价,表扬优秀表现,鼓励其他幼儿。
六、板书设计1. 游戏规则2. 游戏操作方法3. 小组竞赛结果七、作业设计1. 作业题目:与家长共同完成一幅关于“吃豆子”游戏的画作,要求画出游戏场景和角色。
2. 答案:无固定答案,以幼儿创意为主。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注幼儿在游戏中的表现,针对问题及时进行教学调整。
2. 拓展延伸:引导幼儿思考如何改进游戏规则,提高游戏趣味性,并尝试创编新的游戏。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定2. 教具与学具的准备3. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习4. 板书设计5. 作业设计6. 课后反思及拓展延伸一、教学难点与重点的确定(1)教学难点:幼儿对游戏规则的掌握和运用,以及在游戏中解决问题的能力。
补充说明:针对这一难点,教师需在教学中反复强调游戏规则,通过示范、提问、讨论等多种方式帮助幼儿理解和掌握。
小学信息技术优质教案吃豆子游戏
小学信息技术优质教案吃豆子游戏一、教学内容本节课选自小学信息技术教材第四章第三节,主题为“吃豆子游戏”。
教学内容包括了解游戏设计的基本原理、运用Scratch编程软件设计并制作简单的“吃豆子”游戏,以及学习游戏中的角色和场景设置。
二、教学目标1. 让学生掌握游戏设计的基本原理,理解游戏角色和场景的设置。
2. 培养学生运用Scratch软件进行编程的能力,提高创新意识和动手操作能力。
3. 培养学生合作学习、探究学习的能力,激发学生对信息技术的兴趣。
三、教学难点与重点重点:游戏角色和场景的设置,以及Scratch编程的基本操作。
难点:如何运用Scratch软件实现游戏逻辑,使游戏能够顺利进行。
四、教具与学具准备1. 计算机、投影仪等教学设备。
2. Scratch编程软件。
3. 游戏素材(角色、场景等图片)。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用“吃豆子”游戏激发学生兴趣,引导学生思考游戏设计的基本原理。
2. 知识讲解(15分钟)介绍游戏设计的基本原理,分析“吃豆子”游戏的规则和角色设定。
3. 例题讲解(15分钟)通过演示制作一个简单的“吃豆子”游戏,讲解Scratch编程的基本操作。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组,每组根据所学知识,尝试制作一个“吃豆子”游戏。
六、板书设计1. 游戏设计的基本原理2. Scratch编程基本操作3. “吃豆子”游戏角色和场景设置七、作业设计1. 作业题目:制作一个具有创新元素的“吃豆子”游戏。
2. 答案:根据个人创意,设计独特的角色和场景,运用Scratch编程实现游戏逻辑。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生进一步学习游戏设计,鼓励参加相关竞赛和活动,提高学生的信息技术素养。
重点和难点解析一、教学难点与重点的确定二、例题讲解的深度和广度三、随堂练习的设计与实施四、作业设计的创新性与实践性五、课后反思及拓展延伸的针对性一、教学难点与重点的确定本节课的重点是游戏角色和场景的设置,以及Scratch编程的基本操作。
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》
小班区域游戏优秀教案《吃豆豆》教案目标学生能够在玩中学习,通过游戏体验规则,培养注意力、合作精神和动手能力。
教学准备教具•5个纸盘•15个小球•5个骰子材料•1个网格带•豆豆模型环境布置教室零散地铺着纸盘和小球,教师站在教室的一侧,摆放着豆豆模型。
教师在某一侧放置游戏《吃豆豆》的网格带,以左右两侧为边界。
学生从网格带前侧进入,按操作指令在里面寻找吃掉豆豆。
教学过程热身运动(5mins)•教师鼓励学生做拉伸和舒展运动,预备身体,为接下来的游戏做好准备。
游戏介绍(5mins)•教师介绍游戏规则:每位学生拿到一个纸盘,摆放在网格带某一方格内,用骰子决定前进多少格,并尝试去寻找和吃掉网格带里的豆豆,每个格子只能站一个人。
•教师提醒注意:遇到障碍物时,要合作共同解决,不允许互相推搡、打斗。
游戏展开(30mins)•学生们开始按指令在网格带中行走,找寻豆豆、寻找通关口,同时要队伍中看到同学遇到障碍物帮助手伸出去,为障碍物做好“稳定”,助其越过。
•游戏期间教师要在场内来回巡视,提醒小调皮且爱“违法”犯规的学生注意。
游戏结尾(5mins)•学生达成目标,回到出口完成任务,教师总结游戏中学生的优秀精神和学习收获,鼓励学生在玩中学习,祝贺游戏中表现优秀的学生。
游戏评价本次游戏《吃豆豆》整体气氛活跃,学生很快投入到游戏中,团队协作良好,互相帮助,学习过程轻松而愉快。
游戏延伸•学生可以尝试使用其他组合方式,探究不同的规则和策略所带来的不同游戏体验。
•学生可以使用自己制作的道具增加游戏趣味性,学生能够在玩中体验到更全面的乐趣,同时也能够锻炼其动手能力。
吃豆豆幼儿园教案
• 醇类消毒剂包括乙醇等属中效消毒剂。优点是无毒无刺 激,对金属无腐蚀性。缺点是受有机物影响大,易挥发, 不稳定。主要用于皮肤和食品加工器具、容嚣的表面消 毒,95%酒精只能烧灼消毒,75%酒精用于双手和表面
• 消毒的定义:用热力或化学消毒药物的方法清除餐饮具和 设备上的有害细菌和病毒。
• 毒的方法:物理方法和化学方法 物理方法: 煮沸消毒(水中煮沸) 蒸汽消毒(蒸箱内消毒) 干热消毒(远红外或电烘箱) 紫外线消毒(熟食间、备餐间等操作间的空气和台面的
消毒,应按功率不小于1.5W / m3设置,灯管悬挂、距地面 2米,保持灯管清洁。)
常见消毒剂
化学消毒的注意事项
配制浓度:餐饮具保持250mg/L 蔬菜、水果100mg /L 使用时间:一般4小时更换一次。(用试纸测试浓度) 消毒时间:一般餐具、工具消毒应在五分钟以上 消毒残留:残留异味必须冲洗干净、沥干或烘干。 消毒方法:消毒前洗净,洗净后浸泡,应使被消毒物品
完全浸没于消毒液。(不宜将洗涤剂加入消 毒剂中使用) 消毒剂质量:在保质期内使用,按规定贮存。 消毒剂的采购:索票索证、产品合格证等
清洁的注意事项
• 清洁毛巾的使用:白色擦碟子 深色搞卫生 • 清洁工具和物品的存放:专间或专区 • 化学物品的存放:清洁化学物品必须有标签,警示标志,分柜存放,专人
管理
餐饮服务业场所、设施、设备及工具清洁方法
• 加入超链接进行讲解
环境卫生清洁
• 措施: • 保持地面、台面的清洁
注意事项:餐具摆台后或顾客用餐时不得清扫地面,餐 具摆台超过当次就餐时间应回收保洁。 废弃物的处理:至少应每天清除二次,清除后容器及时清 洗,必要时进行消毒。
吃豆子游戏教学设计教案
吃豆子游戏教学设计优质教案一、教学内容本节课选自《计算机程序设计》第四章,详细内容为“吃豆子游戏”的设计与实现。
通过该游戏的设计,让学生掌握图形用户界面设计、事件处理、循环结构及条件判断等编程知识点。
二、教学目标1. 理解并掌握图形用户界面设计的基本方法,能运用Java编程语言实现简单游戏界面设计。
2. 学会使用循环结构和条件判断实现游戏逻辑,使游戏角色能根据玩家操作进行移动。
3. 培养学生的编程思维和解决问题的能力,激发学生对计算机编程的兴趣。
三、教学难点与重点1. 教学难点:循环结构、条件判断的运用,游戏逻辑的设计。
2. 教学重点:图形用户界面设计,事件处理,编程思维的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:计算机、Java编程软件、教材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示“吃豆子游戏”的演示效果,引发学生对编程实现游戏的兴趣。
2. 知识点讲解(15分钟)(1)图形用户界面设计:窗口、画布、标签等组件的使用。
(2)事件处理:鼠标、键盘事件的监听与处理。
(3)循环结构及条件判断:while、for循环的使用,ifelse 条件判断。
3. 例题讲解(10分钟)以“吃豆子游戏”为例,详细讲解游戏角色移动、碰撞检测等核心代码的实现。
4. 随堂练习(10分钟)学生在计算机上编写代码,实现“吃豆子游戏”的基本功能。
5. 学生展示与评价(10分钟)6. 知识巩固(5分钟)六、板书设计1. 《吃豆子游戏》编程实例2. 内容:(1)图形用户界面设计(2)事件处理(3)循环结构及条件判断(4)游戏逻辑设计七、作业设计1. 作业题目:(1)完善“吃豆子游戏”功能,增加敌人数目、速度等难度设置。
(2)编写游戏说明文档,包括游戏玩法、操作方式等。
2. 答案:(2)根据游戏实际操作,编写游戏说明文档。
八、课后反思及拓展延伸1. 教学反思:(1)关注学生编程过程中的问题,及时给予指导。
小学信息技术教案吃豆子游戏
小学信息技术教案吃豆子游戏吃豆子游戏是一款经典的游戏,它不仅可以带给孩子们乐趣和娱乐,更可以培养孩子们的逻辑思维和操作能力。
在小学信息技术课堂上,我们可以利用吃豆子游戏来进行教学,帮助学生更好地理解和掌握计算机的基本操作。
教学目标:1.学生能够理解和操作吃豆子游戏的基本规则;2.学生能够利用吃豆子游戏来练习和巩固计算机的基本操作;3.学生能够通过吃豆子游戏培养逻辑思维和反应能力。
教学准备:1.计算机或平板电脑;2.安装有吃豆子游戏的设备;3.相关的教学演示材料。
教学步骤:引入:请学生们观看一段介绍吃豆子游戏的视频,简单介绍游戏的基本规则和操作方式,引发学生的兴趣和好奇心。
第一步:游戏规则介绍通过教学演示材料,向学生们展示吃豆子游戏的基本规则和操作方式。
包括控制角色移动、吃豆子和避开敌人等操作。
第二步:游戏体验与操作练习让学生们轮流操作计算机或平板电脑进行游戏体验,并要求他们按照游戏规则进行操作。
在每个学生操作过后,进行集体讨论,让学生们分享自己的游戏经验和感受。
引导学生们思考如何更好地掌握游戏的技巧和策略。
第三步:分析游戏规则与计算机基本操作的关联通过对吃豆子游戏的规则进行分析,引导学生们思考游戏规则与计算机的基本操作之间的关联。
例如控制角色移动与键盘上的方向键操作的对应关系,触碰豆子获取分数与鼠标点击操作的关联等。
第四步:创新设计吃豆子游戏将学生分成小组,以小组为单位,让他们利用所学的计算机基本操作知识和创造力,设计一款自己的吃豆子游戏。
要求学生们合理规划游戏的规则和关卡,并通过添加特殊道具、敌人设置和增加关卡难度等方式,增加游戏的趣味性和挑战性。
第五步:展示和分享游戏设计作品让每个小组展示和分享他们的游戏设计作品,让其他学生们体验和评价。
通过展示和分享,学生们可以互相借鉴和学习,提高自己的设计和创作能力。
总结:通过吃豆子游戏作为教学工具,我们让学生们在轻松愉快的游戏中学习和练习计算机的基本操作,培养他们的逻辑思维和反应能力。
围棋吃豆子游戏教案
围棋吃豆子游戏教案一、教学内容本节课使用教材《围棋入门到精通》的第二章“基本棋型”和第三章“实战技巧”。
详细内容包括:围棋的基本棋型:活三、眠三、活四、死四等。
实战技巧中的“吃子”技巧。
二、教学目标1. 理解并掌握围棋中的基本棋型及其运用。
2. 学会基本的“吃子”技巧,并能在对弈中灵活应用。
3. 培养学生的逻辑思维和策略规划能力。
三、教学难点与重点教学难点:基本棋型的识别与运用;“吃子”技巧的灵活运用。
教学重点:活三、眠三等基本棋型的掌握;“吃子”策略的学习。
四、教具与学具准备教具:围棋教学课件;围棋棋盘和棋子;教学视频。
学具:学生用围棋棋盘和棋子;学习手册。
五、教学过程1. 导入(5分钟)通过“吃豆子”游戏的实践情景引入,激发学生兴趣。
解释游戏规则,引导学生思考如何在游戏中运用策略。
2. 新课内容(10分钟)讲解围棋中的基本棋型及其特点。
通过例题讲解,展示如何利用基本棋型进行“吃子”。
3. 随堂练习(10分钟)学生在棋盘上练习基本棋型的摆放和“吃子”技巧。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论围棋策略,分享“吃子”技巧。
每组派代表进行策略分享。
5. 实战演练(15分钟)学生两两对弈,运用所学进行实战。
教师观察并给予建议。
强调学生在课后练习的重要性。
六、板书设计板书左侧:列出基本棋型及其特点。
板书右侧:展示“吃子”技巧的步骤和要点。
七、作业设计1. 作业题目:利用围棋棋盘,自行练习活三、眠三等基本棋型的摆放。
完成课后习题,运用“吃子”技巧解决问题。
2. 答案:课后习题答案将在下节课前提供,供学生自行核对。
八、课后反思及拓展延伸教师反思:根据学生的掌握程度,调整教学进度和方法。
学生拓展:鼓励学生参加课后围棋俱乐部,提高实战经验。
推荐阅读《围棋故事与技巧》,加深对围棋文化的理解。
重点和难点解析:1. 教学内容的针对性与实战性。
2. 教学目标的明确性与可衡量性。
3. 教学难点与重点的区分与处理。
吃豆子课程设计
吃豆子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握吃豆子游戏的基本规则及玩法。
2. 学生能够理解游戏中的角色、道具及功能。
3. 学生能够运用数学知识分析游戏中的分数计算和策略。
技能目标:1. 培养学生运用键盘操作进行游戏的能力。
2. 培养学生通过观察、思考、实践解决问题的能力。
3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程及游戏制作的兴趣,激发创造力和想象力。
2. 培养学生在游戏中积极思考、勇于挑战的精神。
3. 培养学生遵守游戏规则,尊重他人,具有良好的竞争与合作意识。
课程性质:本课程以编程及游戏制作为主线,结合数学知识,通过实践活动,提高学生的综合素养。
学生特点:四年级学生具有一定的数学基础和计算机操作能力,好奇心强,喜欢尝试新鲜事物。
教学要求:教师需关注学生的学习进度,提供个性化的指导,鼓励学生主动参与,培养其自主学习和团队协作能力。
通过课程目标的分解,使学生在掌握知识、技能的同时,培养良好的情感态度价值观。
后续教学设计和评估将围绕具体的学习成果展开,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. 游戏规则与角色介绍:讲解吃豆子游戏的基本规则、角色设定及道具功能,结合课本相关章节,让学生了解游戏设计的基本元素。
2. 数学知识应用:分析游戏中的分数计算、路径策略等数学问题,结合课本中的数学知识,让学生在游戏中运用所学,提高解决问题的能力。
3. 编程技能培养:教授游戏制作的基本编程知识,如变量、循环、条件语句等,结合课本相关章节,让学生动手实践,培养编程技能。
4. 游戏制作与团队协作:引导学生分组进行游戏制作,分配角色,明确任务,培养团队协作能力。
结合课本中的项目制作方法,指导学生完成游戏设计。
5. 游戏试玩与评价:组织学生试玩彼此制作的游戏,从游戏设计、操作体验等方面进行评价,提高学生的审美和批判性思维。
教学内容安排与进度:第一课时:游戏规则与角色介绍,数学知识应用第二课时:编程技能培养,游戏制作指导第三课时:团队协作,游戏制作实践第四课时:游戏试玩与评价,总结与反思教学内容关联教材章节:《信息技术》四年级上册:第三章《计算机中的数学》《信息技术》四年级下册:第五章《编程入门》《综合实践活动》四年级上册:项目制作相关内容三、教学方法1. 讲授法:在介绍游戏规则、角色及数学知识应用等概念性内容时,采用讲授法,结合课本知识,为学生提供清晰的理论指导。
05-08《吃豆子游戏》教学设计(精选5篇)
05-08《吃豆子游戏》教学设计(精选5篇)第一篇:05-08《吃豆子游戏》教学设计第8课吃豆子游戏【教材分析】本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。
在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。
【学情分析】本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。
在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。
本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。
对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。
在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。
【教学目标与要求】1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。
【教学重点与难点】重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。
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第8课吃豆子游戏
【教材分析】
本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测和随机函数等控件来创作游戏。
在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台上方的任意位置。
【学情分析】
本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。
在上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控件。
本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。
对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。
在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。
【教学目标与要求】
1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件创作游戏。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。
【教学重点与难点】
重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。
难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。
【教学方法与手段】
通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、游戏导入
1. 《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。
2. 组织学生一起玩《吃豆人》游戏。
3. 师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。
二、新授知识
1. 设置舞台和角色
师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?
师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。
请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。
师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。
(2)“吃豆人”需要两个造型。
学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。
展示学生的设计并相互交流完善设计。
2.分析游戏
刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?
师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。
豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。
当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。
【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。
3.认识“面向”控件和按键控制
(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到“当按下...”控件。
学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。
交流展示。
(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。
我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。
注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。
(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。
(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?
【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。
4.吃豆人的动画效果——侦测控件
(1)师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。
要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?
生答:切换造型、等待、如果...那么...
(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。
学生自己动手,尝试搭建“吃豆人”动画脚本。
(3)全班交流分析
①你使用了哪条侦测控件?
②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)
③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?
(要嵌入到重复执行控件中)
讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什么?
5.豆子的脚本搭建——随机函数控件的使用
(1)师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。
教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。
(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取)
【设计意图】学生上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝试搭建,通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。
(2)任务一:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务
请同学们根据以前所学知识,尝试完成。
说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?
全班交流,教师小结。
(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务
思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。
【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成“豆子”脚本的搭建。
(4)全班交流,教师归纳总结
师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的制作。
游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。
小组讨论:
你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?
你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?
6.创新与实践
你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?
学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。
三、全课小结
我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控件控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起啊。
课堂上的时间有限,同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我们的游戏更加有趣?
【教案设计:毛新悦(苏州市金阊新城实验小学校)】精品文档。