基于Qt的俄罗斯方块的设计说明
基于Qt的俄罗斯方块游戏开发
基于Qt的俄罗斯方块游戏开发完整,并支持数据库、XML、多线程、套接字等方面的编程。
从台湾的角度来看,无论后端是什么数据库,只要接口是通过相同的接口和不同数据库的类来实现的,前端图形用户界面的编程风格根本不需要改变。
类似地,对于不同的操作系统,理论上,只要接口是相同的,不同操作系统的类单独地做接口。
前端图形用户界面程序根本不需要改变。
最后,只需依靠编译器将程序编译成各平台的本地程序,无需依靠虚拟机就能保证其执行速度。
然而,很遗憾,这么多年来没有人能实现这个理想。
也许我无知。
Qt无疑是图形用户界面的终极解决方案,它强烈支持ANSI C/C++语言和单一的图形用户界面库,简单而美观,可以编译成各种平台的本机可执行文件。
这几乎是最完美的解决方案。
3.5.4选项选择经过以上比较,考虑到Qt的许多好特性,特别是它的跨平台特性,决定用Qt来开发俄罗斯方块游戏。
3.6 QT关键技术介绍3.6.1 Qt简介Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序开发框架,由Qiqu Technology于1991年开发。
它可以用来开发图形用户界面程序以及非图形用户界面程序,如控制台工具和服务器。
Qt是一种面向对象的语言,易于扩展并允许组件编程。
在XXXX,Qiqu技术被诺基亚收购,Qt成为诺基亚的编程语言工具。
Qt Creator是一个跨平台的集成开发环境,用于Qt开发。
Qt创建者可以带来两个主要的好处:提供第一个专门设计来支持跨平台开发的集成开发环境(IDE),以及确保第一次接触Qt框架的开发人员可以快速开始和操作。
它还包含一套用于创建和测试基于Qt的应用程序的有效工具,包括:高级C++代码编辑器、上下文感知帮助系统、可视化调试器、源代码控制、项目和构建管理工具。
Qt Creator 2.3.1和Qt 4.7构成了Qt SDK,它包含开发跨平台应用程序所需的所有功能。
Qt支持windows平台、linux/unix平台、macintosh平台、嵌入式平台等,因此Qt开发的应用程序具有良好的可移植性。
俄罗斯方块程序设计原理
俄罗斯方块程序设计原理1.用户界面设计:一个优秀的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面。
程序设计师要注意设计游戏界面的布局、颜色和字体,以提供良好的用户体验。
此外,程序还应具备用户交互功能,包括使用方向键移动积木、旋转积木以及加速下落等操作。
2.游戏逻辑设计:俄罗斯方块的游戏逻辑决定了程序整体的运作方式。
最基本的逻辑是积木的生成和移动。
积木的生成是随机的,每个积木由四个方块组成,不同的积木可以通过旋转变换形状,程序需要实现生成和管理不同形状的积木。
积木的移动包括左右移动、旋转和加速下落等操作,程序应对用户的操作进行相应的处理。
3.游戏规则设计:俄罗斯方块游戏的规则是游戏的核心。
规则包括积木的下落、碰撞检测、行消除和计分等。
积木在游戏区域内以固定的速度下落,当积木下落到底部或者碰到其他积木时停止下落。
碰撞检测是判断积木是否和其他积木发生碰撞,程序需要实现相应的算法来检测碰撞并改变积木的状态。
行消除是指当积木填满一整行时,该行会被消除,上方的积木会下落填补空缺。
计分系统会根据消除的行数给予相应的分数奖励。
4.游戏状态管理:俄罗斯方块游戏涉及多种状态,包括游戏开始、游戏结束和游戏暂停等。
程序需要实现相应的状态管理,包括记录当前游戏状态、计时、显示得分等。
当游戏结束时,程序需要显示玩家的最终得分并提供重新开始的选项。
5.难度设计:俄罗斯方块游戏可以通过增加难度来增加游戏的挑战性。
难度可以通过下落速度的增加、计分规则的调整以及积木形状的改变来实现。
程序需要实现相应的难度逻辑,根据玩家的游戏水平和表现来动态调整游戏难度。
总结来说,俄罗斯方块程序设计涉及用户界面设计、游戏逻辑设计、游戏规则设计、游戏状态管理和难度设计等方面。
程序设计师需要综合考虑这些方面的要求,并结合相应的算法和数据结构来实现一个优秀的俄罗斯方块程序。
一个成功的俄罗斯方块程序应具备直观、易用的用户界面、流畅的游戏体验以及合理的难度和计分规则,给玩家带来愉悦的游戏体验。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现设计与实现基于QT的俄罗斯方块游戏摘要:俄罗斯方块游戏是一种经典的休闲游戏,本文设计并实现了基于QT 框架的俄罗斯方块游戏。
通过使用QT框架提供的图形界面库以及相关的绘图函数,实现了游戏的界面显示、方块的控制和碰撞检测等功能,使得游戏能够在PC端上进行玩耍。
关键词:俄罗斯方块、QT框架、游戏设计、界面显示1.引言俄罗斯方块游戏是一款经典的休闲游戏,其简单的规则和快节奏的游戏体验吸引了广大玩家。
随着计算机技术的发展,越来越多的游戏通过计算机程序来实现,以提供更好的用户体验。
本文基于QT框架,设计并实现了一个俄罗斯方块游戏,以满足玩家在PC端上的游戏需求。
2.游戏设计游戏设计是游戏开发的核心工作,通过合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性和趣味性。
俄罗斯方块游戏设计的关键点包括方块的类型、游戏界面和操作方式等。
2.1方块的类型俄罗斯方块游戏中一共有7种方块,每种方块由4个小方块组成,并且可以旋转。
为了实现方块的旋转功能,需要使用矩阵变换的方法来进行计算,以保证旋转后的方块位置的正确性。
2.2游戏界面游戏界面是玩家与游戏进行交互的重要环节,一个好的游戏界面能够提供良好的游戏体验。
本文通过使用QT框架提供的图形界面库,设计了一个简洁、美观的游戏界面。
游戏界面分为游戏区域和信息区域两部分,游戏区域用于显示方块和游戏状态,信息区域用于显示分数、下一个方块和游戏说明等。
2.3操作方式俄罗斯方块游戏的操作方式相对简单,玩家通过键盘控制方块的左移、右移、旋转和加速下落等操作。
为了实现这些操作,需要设置相应的键盘事件处理函数,并在其中调用相应的方块控制函数。
3.游戏实现游戏实现是通过编写游戏程序来实现游戏设计的思路和功能。
本文使用C++语言编写游戏程序,并利用QT框架提供的图形界面库来实现游戏界面的显示和交互。
3.1游戏界面显示游戏界面的显示通过使用QT框架提供的QPainter类来实现。
qt俄罗斯方块课程设计
qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。
2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。
3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。
技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。
2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。
3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。
2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。
3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。
课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。
学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。
教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。
2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。
3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。
二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。
2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。
- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。
4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。
软件工程课程设计报告俄罗斯方块
《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。
二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。
因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。
2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。
整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。
用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。
4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。
三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。
基于Qt的俄罗斯方块的设计与实现
内容摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
本设计大体分以下三部分:第一部分是简介,用基本方法实现自己的俄罗斯方块游戏,介绍游戏的基本概况及要实现的功能。
第二部分是功能演示,验证游戏可否按预想方案运行,验证运行流畅度,图形界面的美观度。
第三部分是代码分析,这里将展示整个游戏编程代码及接口函数。
本次设计用到的工具是基于UBUNTU下的QT软件,图行界面的处理都是代码实现。
关键词数组;定时器;信号;槽函数;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTName:Yiwenbo Teacher:WangyiqinAbstractTetris is a classic game, it consists of four square blocks of color, and then stored in an array of four elements, the computer randomly generated box of the seven types, according to the computer timer control it stop to produce a certain amount of time, according to the four directions of the keyboard keys to control flip, left, right and down operation (signal and slot functions associated with control of key events). The program then based on these seven box stacked into a variety of different models. This design is generally divided into the following three parts: The first part is the introduction to the basic methods to achieve their own game of Tetris. The second part is the functional demonstration; verify that the game please run the desired program. The third part is the game analysis, will show the entire game programming code and an excuse to function. The design tool used is based on the QT under UBUNTU software, the graph line interface processing is code to achieve.Key wordsarray; cell function; timer; signal;Qt目录引言................................................... - 1 - 第一部分简介.......................................... - 3 -1.1游戏功能......................................... - 3 -1.2 游戏界面与控制 .................................. - 3 -1.2.1游戏窗口.................................... - 3 -1.2.2方块形状.................................... - 4 -1.2.3键盘处理事件................................ - 4 -1.2.4显示需求.................................... - 4 - 第二部分功能展示 ...................................... - 5 - 2.1 打开游戏........................................... - 5 -2.2 进入游戏 ........................................ - 6 -2.3游戏过关......................................... - 6 -2.4 游戏暂停 ........................................ - 7 -2.5 游戏退出 ........................................ - 8 - 第三部分代码分析 ...................................... - 8 -3.1 Tetrix工程.................................... - 8 -3.2 tetrixboard.h ................................. - 9 -3.3 tetrixpiece.h ................................. - 10 -3.4 tetrixwindow.h ................................ - 11 -3.5 main.cpp ...................................... - 12 -3.6 tetrixpiece.cpp ............................... - 13 -3.7 tetrixwindow.cpp ............................... - 14 -3.7.1 显示框 .................................... - 14 -3.7.2 功能按钮 .................................. - 15 -3.7.3 信号与槽 .................................. - 16 -3.7.4 游戏面板布局 .............................. - 16 -3.8etrixboard.cpp .................................. - 17 -3.8.1游戏初始化,复位的实现..................... - 18 -3.8.2 游戏开始与暂停 ............................ - 19 -3.8.3 按键控制游戏 .............................. - 22 -3.8.4计时模块................................... - 23 -3.8.5 方块的活动 ................................ - 24 -3.8.6 过关与奖励 ................................ - 25 -3.8.7 方块颜色控制 .............................. - 28 - 总结.................................................. - 30 - 致谢.................................................. - 30 - 参考文献.............................................. - 30 -基于QT 的俄罗斯方块的设计与实现081308233 易文波指导教师:王义琴讲师引言Qt是一个1991年由奇趣科技开发的跨平台C++图形用户界面应用程序开发框架。
Qt开发源码(俄罗斯方块)
俄罗斯方块游戏Main.cpp主程序代码:#include <QtGui>#include <stdlib.h>#include "tetrixwindow.h"int main(int argc, char *argv[]){// 为了能够正常显示中文,设置Tr编码环境为GB2312 (详见wiki) QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForName("GB2312")); // app这个对象用于管理应用级别的资源QApplication app(argc, argv);app.setStyleSheet("TetrixBoard {background-color:lightGray}"); TetrixWindow window;window.setWindowIcon(QIcon(":/Chrome.ico"));window.show();// 当前时间作为随机种子qsrand(QTime(0,0,0).secsTo(QTime::currentTime()));return app.exec(); // 程序的事件循环}Tetrixboard.h头文件代码:// 主游戏区类#ifndef TETRIXBOARD_H#define TETRIXBOARD_H#include "tetrixpiece.h"#include <QBasicTimer>#include <QPointer>#include <QFrame>#include <QSound>// 前向声明class QLabel;class TetrixBoard : public QFrame{Q_OBJECTpublic:TetrixBoard(QWidget *parent = 0);void setNextPieceLabel(QLabel *label);QSize sizeHint() const;//最适合大小QSize minimumSizeHint() const; // 最小限制public slots: // 公有槽void start();void pause();signals: // 信号:只需声明,根据参数变化来判断void scoreChanged(int score);void levelChanged(int level);void linesRemovedChanged(int numLines);protected:// 着色、键盘、计时事件:其中着色事件随着update()不断触发 void paintEvent(QPaintEvent *event);void keyPressEvent(QKeyEvent *event);void timerEvent(QTimerEvent *event);private:enum { BoardWidth = 10, BoardHeight = 22 };// 把主游戏区宽分成10等份,高分成22等份,也就是说每行有10小矩形,总共有22行TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; } int timeoutTime() { return 1000 / (1 + level); }// contentsRect():返回当前布局(QLayout)的矩形,可访问其长、宽 (详见API) // conntentsRect().width()/BoardWidth 把游戏区矩形的宽分成了BoardWidth 份int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// 同上,把高分成了BoardHeight份int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; }// 此时squareWidth(),squareHeight()分别是分割后的小矩形宽和高void clearBoard(); // 清屏void dropDown(); // 下落事件void oneLineDown();// 下落一行void pieceDropped(int dropHeight);void removeFullLines(); // 移除填满的行void newPiece(); // 新方块void showNextPiece(); // 显示下一个方块bool tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY); // 判断方块是否可以移动void drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, TetrixShape shape); // 着色QBasicTimer timer;// 相当于QLabel *nextPieceLabel(QPointer详见API)QPointer<QLabel> nextPieceLabel;bool isStarted;bool isPaused;bool isWaitingAfterLine;TetrixPiece curPiece; // 当前方块TetrixPiece nextPiece; // 下一个方块int curX;int curY;int numLinesRemoved;int numPiecesDropped;int score;int level;TetrixShape board[BoardWidth * BoardHeight];};#endif // TETRIXBOARD_HTetrixboard.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"TetrixBoard::TetrixBoard(QWidget *parent): QFrame(parent){// 设置游戏区框架风格:内浮雕setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);// 增加游戏区键盘鼠标等事件的焦点集中setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);isStarted = false; // 初始化:未开始状态isPaused = false;clearBoard(); // 初始清屏nextPiece.setRandomShape(); // 下一方块获得一个随机形状}// tetrixpiece.h : tetrixpiece.cpp中使用void TetrixBoard::setNextPieceLabel(QLabel *label){nextPieceLabel = label;}// 游戏区合适大小QSize TetrixBoard::sizeHint() const{return QSize(BoardWidth*15 + frameWidth()*2,BoardHeight*15 + frameWidth()*2);}// 游戏区最小大小QSize TetrixBoard::minimumSizeHint() const{return QSize(BoardWidth*5 + frameWidth()*2,BoardHeight*5 + frameWidth()*2);}// 开始事件:slotsvoid TetrixBoard::start(){// 如果已暂停,则启动无效if (isPaused)return;isStarted = true; // 标记已开始isWaitingAfterLine = false;// 此参数为判断是否有方块正在下落,false为有方块正在下落中// 初始各参数numLinesRemoved = 0;numPiecesDropped = 0;score = 0;level = 1;clearBoard(); // 清屏// emit 信号发射:触发对应信号槽内的函数(相关connect()在tetrixwindow.cpp 中)emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved);emit scoreChanged(score);emit levelChanged(level);newPiece(); // 调用新方块timer.start(timeoutTime(), this);// 游戏开始计时}// 暂停事件:slotsvoid TetrixBoard::pause(){// 如果未开始,则暂停无效if (!isStarted)return;// 否则,若未暂停,则赋值为暂停,反之,取消暂停,继续游戏isPaused = !isPaused;if (isPaused) {timer.stop(); // 游戏计时停止} else {timer.start(timeoutTime(), this); // 否则继续计时}update(); // 刷新窗口:动态显示画面}// 游戏区方块着色// 重定义绘图事件,当调用update()时进行重绘void TetrixBoard::paintEvent(QPaintEvent *event){QFrame::paintEvent(event);QPainter painter(this);QRect rect = contentsRect(); // QRect定义了平面上的矩形 (详见API),是主游戏区// 暂停的时候显示的信息if (isPaused) {painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("游戏暂停"));return;}// BoardHeight*squareHeight() 相当于 contentsRect().Height(),是小网格的高// 因为squareHeight() {return contentsRect().Width()/BoardWidth();}// 见tetrixboard.h中的定义int boardTop = rect.bottom() - BoardHeight*squareHeight();for (int i=0; i<BoardHeight; ++i) {for (int j=0; j<BoardWidth; ++j) {// TetrixShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * BoardWidth) + x]; }TetrixShape shape = shapeAt(j, BoardHeight-i-1);if (shape != NoShape)// rect.left() 返回游戏区矩形左边的x坐标,squareWidth()为小网格的宽度drawSquare(painter, rect.left() + j*squareWidth(),boardTop + i*squareHeight(), shape);}}// 绘图if (curPiece.shape() != NoShape) {for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);drawSquare(painter, rect.left() + x*squareWidth(),boardTop + (BoardHeight - y - 1 )*squareHeight(), curPiece.shape());}}}// 键盘事件void TetrixBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if (!isStarted || isPaused || curPiece.shape() == NoShape) {QFrame::keyPressEvent(event);return;}switch (event->key()) {case Qt::Key_Left:tryMove(curPiece, curX-1, curY); // 左移break;case Qt::Key_Right:tryMove(curPiece, curX+1, curY); // 右移break;case Qt::Key_Up:tryMove(curPiece.rotatedLeft(),curX,curY); // 方块左转 break;case Qt::Key_Down:dropDown(); // 快速下落break;default:QFrame::keyPressEvent(event);}}// 计时时间void TetrixBoard::timerEvent(QTimerEvent *event){if (event->timerId() == timer.timerId()) {// 如果还有方块已下落完毕if (isWaitingAfterLine) {isWaitingAfterLine = false; // 重标记为有方块正在下落 newPiece(); // 添加新方块(timeoutTime(), this);} else {oneLineDown(); //否则进行下落动作}} else {QFrame::timerEvent(event);}}// 清空游戏区所有绘图void TetrixBoard::clearBoard(){for (int i=0; i<BoardHeight * BoardWidth; ++i)board[i] = NoShape;}// 直接快速下落操作void TetrixBoard::dropDown(){int dropHeight = 0;int newY = curY;// 进行下落过程,并求得方块还能下落的最大高度while (newY > 0) {if (!tryMove(curPiece,curX,newY-1))break;--newY;++dropHeight;}// 把下落高度传递给此函数pieceDropped(dropHeight);}// 正常下落操作void TetrixBoard::oneLineDown(){if (!tryMove(curPiece, curX,curY-1)) // 如果能移动,则下落一行pieceDropped(0);// 正常下落不几分}// 进行方块下落后的行为,如绘图,加分等参数:下落方块的高度void TetrixBoard::pieceDropped(int dropHeight){for (int i=0; i<4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);shapeAt(x,y) = curPiece.shape();}++numPiecesDropped;// 等级划分,加快下落速度if (numPiecesDropped % 25 == 0) {++level;timer.start(timeoutTime(), this); // 加速,游戏时间加快 emit levelChanged(level);}emit scoreChanged(score);// 判断是否已有满行removeFullLines();if (!isWaitingAfterLine)newPiece();}// 移除整行void TetrixBoard::removeFullLines(){int numFullLines = 0;// 循环判断有几行已满for (int i = BoardHeight-1; i >= 0; --i) {bool lineIsFull = true;// 判断是否已满一行for (int j=0; j < BoardWidth; ++j) {if (shapeAt(j,i)==NoShape) {lineIsFull = false;break;}}// 上面所有行下移if (lineIsFull) {++numFullLines;for(int k = i; k < BoardHeight-1; ++k) { for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j) shapeAt(j,k) = shapeAt(j, k+1); }// 整行清零for (int j = 0; j < BoardWidth; ++j){shapeAt(j, BoardHeight-1) = NoShape; score += numFullLines-1 ;}}}// 如果已满行数大于0,则进行加分等操作,并更新窗口 if (numFullLines > 0) {numLinesRemoved += numFullLines;score += 10 * numFullLines;// 同时发送信号至相应的槽emit linesRemovedChanged(numLinesRemoved); emit scoreChanged(score);(500,this);isWaitingAfterLine = true;curPiece.setShape(NoShape);update();}}// 新方块void TetrixBoard::newPiece(){curPiece = nextPiece;// 预先随机设置好一下块方块nextPiece.setRandomShape();showNextPiece();// 设置其初始下落的位置,在游戏区顶部中央curX = BoardWidth / 2 + 1;curY = BoardHeight-1 + curPiece.minY();// 判断其是否还能移动,如果不能,则停止游戏if (!tryMove(curPiece, curX, curY)) {curPiece.setShape(NoShape);// painter.drawText(rect,tr("游戏结束")); timer.stop();isStarted = false;}}// 展示下一个方块void TetrixBoard::showNextPiece(){if (!nextPieceLabel)return;int dx = nextPiece.maxX() - nextPiece.minX() + 1;int dy = nextPiece.maxY() - nextPiece.minY() + 1;QPixmap pixmap(dx *squareWidth(), dy*squareHeight()); //映射要显示方块像素QPainter painter(&pixmap); // 开始绘制该方块painter.fillRect(pixmap.rect(),nextPieceLabel->palette().background());// 先绘制要显示方块的背景色// 再开始绘制方块本身for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = nextPiece.x(i) - nextPiece.minX();int y = nextPiece.y(i) - nextPiece.minY();drawSquare(painter, x*squareWidth(), y*squareHeight(),nextPiece.shape());}nextPieceLabel->setPixmap(pixmap);// 最后加载它}// 判断是否还能移动bool TetrixBoard::tryMove(const TetrixPiece &newPiece, int newX, int newY) {for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = newX + newPiece.x(i);int y = newY - newPiece.y(i);if (x < 0 || x >= BoardWidth || y < 0 || y >= BoardHeight)return false;if (shapeAt(x,y) != NoShape) // 判断当前位置是否有其他方块return false;}curPiece = newPiece;curX = newX;curY = newY;update();return true;}// int squareWidth() { return contentsRect().width() / BoardWidth; }// int squareHeight() { return contentsRect().height() / BoardHeight; } void TetrixBoard::drawSquare(QPainter &painter, int x,int y,TetrixShape shape){// google色彩static const QRgb colorTable[8] = {0x000000, 0x1851ce, 0xc61800, 0xefba00,0x1851ce, 0x1ba823, 0xc61800, 0x606060};QColor color = colorTable[int(shape)];// 填充单元网格的颜色// void fillRect(int x, int y, int width, int height, const QColor & color)painter.fillRect(x + 1, y + 1, squareWidth() - 2, squareHeight() - 2, color);painter.setPen(color.light());// 左上角边框颜色// void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)painter.drawLine(x, y + squareHeight() - 1, x, y);painter.drawLine(x, y, x + squareWidth() - 1, y);painter.setPen(color.dark());// 右下角边框颜色painter.drawLine(x + 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1);painter.drawLine(x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + 1);}Tetrixpiece.h头文件代码:// 俄罗斯方块类:方块形状/旋转情况#ifndef TETRIXPIECE_H#define TETRIXPIECE_H// 定义一个枚举类型(0-7):无形状、Z字形、S字形、直线形,T字形,田字形形、L 字形,翻转L字形enum TetrixShape { NoShape, ZShape,SShape,LineShape,TShape,SquareShape,LShape,MirroredLShape };class TetrixPiece{public:TetrixPiece() { setShape(NoShape); } // inline构造函数:初始设置成NoShapevoid setRandomShape(); // 设置随机规则void setShape(TetrixShape shape); // 构造方块形状的数据结构 // 通过inline公有函数成员shape()访问私有数据成员pieceShape TetrixShape shape() const { return pieceShape; }int x(int index) const { return coords[index][0]; }int y(int index) const { return coords[index][1]; }int minX() const;int maxX() const;int minY() const;int maxY() const;TetrixPiece rotatedLeft() const; // 左转private:void setX(int index, int x) { coords[index][0] = x; }void setY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }TetrixShape pieceShape; // 枚举类型创建一个该枚举类型对象int coords[4][2];};#endif // TETRIXPIECE_HTetrixpiece.cpp程序代码:#include <QtCore>#include "tetrixpiece.h"#include <QObject>#include <stdlib.h>#include <QTime>// 伪随机函数:利用当前系统时间增加随机性void TetrixPiece::setRandomShape(){//QTime time = QTime::currentTime();//qsrand( time.msec() + time.second()*1000 );// 重设随机种子:当前时间为随机变量setShape(TetrixShape(qrand()%7 + 1)); // 共六种方块形状}void TetrixPiece::setShape(TetrixShape shape){// 按TetrixShape枚举顺序构建:// 除NoShape外,每个形状由4个小方块组成,这里每行的四个坐标即4个小方块的坐标,其中横向为X,纵向为Y// ZShape SShape LineShape TShape SquareShape LShape MirroredLShape// -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -1 0 1 2 -10 1 2// -1 * -1 * -1 * -1 -1 -1 * * -1 * *// 0 * * 0 * * 0 * 0 * * * 0 * * 0 * 0 *// 1 * 1 * 1 * 1 * 1 * * 1 * 1 *// 2 2 2 * 2 2 2 2static const int coordsTable[8][4][2] = {{ { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 } },// NoShape{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { -1, 0 }, { -1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 1, 1 } },{ { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 0, 2 } },{ { -1, 0 }, { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 } },{ { 0, 0 }, { 1, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 } },{ { -1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } },{ { 1, -1 }, { 0, -1 }, { 0, 0 }, { 0, 1 } } };for (int i=0; i<4; i++) {for (int j=0; j<2; ++j)coords[i][j] = coordsTable[shape][i][j];}pieceShape = shape;}// 获取最小X坐标值,QtGlobal::qMinint TetrixPiece::minX() const{int min = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][0]);return min;}// 获取最大X坐标值,QtGlobal::qMaxint TetrixPiece::maxX() const{int max = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][0]);return max;}// 获取最小Y坐标值int TetrixPiece::minY() const{int min = coords[0][1];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][1]);return min;}// 获取最大Y坐标值int TetrixPiece::maxY() const{int max = coords[0][1];for (int i = 0; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][1]);return max;}// 按顺时针方向左转90度:// x = -y;// y = x;TetrixPiece TetrixPiece::rotatedLeft() const {if (pieceShape == SquareShape)return *this;TetrixPiece result;result.pieceShape = pieceShape;for (int i = 0; i < 4; ++i){result.setX(i,-y(i));result.setY(i,x(i));}return result;}Tetrixwindow.h头文件代码:// 主窗口类:控制区/游戏区#ifndef TETRIXWINDOW_H#define TETRIXWINDOW_H#include <QFrame>#include <QWidget>/* 前向声明:因为此处只使用这些类的指针,没有涉及相关函数,并不需要include它们的头文件,那样会减慢编译速度 */ QT_BEGIN_NAMESPACEclass QLCDNumber;class QLabel;class QPushButton;QT_END_NAMESPACEclass TetrixBoard;class TetrixWindow : public QWidget{// 这个宏定义涉及到Qt高级部分,我们现在只需知道// tr()\connecet()\slots\signals与之有关Q_OBJECTpublic:TetrixWindow();public slots:void About();private:/* 声明需要用到的一些部件的指针,包括:开始、暂停、退出按钮,分数、等级、消去行数、下一个方块显示区等*/QLabel *createLabel(const QString &text);TetrixBoard *board; // 自定义游戏逻辑类对象指针QLabel *nextPieceLabel;QLCDNumber *scoreLcd;QLCDNumber *levelLcd;QLCDNumber *linesLcd;QPushButton *startButton;QPushButton *quitButton;QPushButton *pauseButton;QPushButton *aboutButton;};#endif //TETRIXWINDOW_HTetrixwindow.cpp程序代码:#include <QtGui>#include "tetrixboard.h"#include "tetrixwindow.h"// 构造函数:将声明的抽象部件实例化TetrixWindow::TetrixWindow(){board = new TetrixBoard; // board为主游戏区nextPieceLabel = new QLabel;// Raised:浮雕 Box:draw a box around its contents//nextPieceLabel->setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);nextPieceLabel->setAlignment(Qt::AlignCenter); // 居中显示// 通过该函数将nextPieceLabel赋值给board对象私有变量nextPieceLabel: // 不是友元或继承关系无法直接调用其私有成员board->setNextPieceLabel(nextPieceLabel);// Lcd数字显示器scoreLcd = new QLCDNumber(5); // 最大为5位数scoreLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled); // 浮雕显示数字(详见API)levelLcd = new QLCDNumber(5);levelLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);linesLcd = new QLCDNumber(5);linesLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);// 按钮实例化:设置为NoFocus,避免与游戏按键冲突startButton = new QPushButton(tr("&开始"));startButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);quitButton = new QPushButton(tr("&退出"));quitButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);pauseButton = new QPushButton(tr("&暂停"));pauseButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);aboutButton = new QPushButton(tr("&关于"));aboutButton->setFocusPolicy(Qt::NoFocus);// 相应信号槽连接[Qt核心]:QObject::connect(信号发射对象,SIGNAL(信号),接收对象,SLOT(触发槽))// 信号(signals):可以只声明不定义; 触发槽(slots):信号响应函数connect(startButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(start()));connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));connect(pauseButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(pause()));connect(aboutButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(About()));connect(board, SIGNAL(scoreChanged(int)), scoreLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(levelChanged(int)), levelLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(linesRemovedChanged(int)),linesLcd, SLOT(display(int)));// 将各部件(Widget)按网格排列QGridLayout *layout = new QGridLayout;layout->addWidget(createLabel(tr("下一个")),0,0);layout->addWidget(nextPieceLabel,1,0,3,1);layout->addWidget(createLabel(tr("关卡")),4,0);layout->addWidget(levelLcd,5,0);// 主游戏区layout->addWidget(board,0,1,14,2);layout->addWidget(createLabel(tr("分数")),6,0);layout->addWidget(scoreLcd,7,0);layout->addWidget(createLabel(tr("消行")),8,0);layout->addWidget(linesLcd,9,0);layout->addWidget(startButton,10,0);layout->addWidget(pauseButton,11,0);layout->addWidget(aboutButton,12,0);layout->addWidget(quitButton,13,0);setLayout(layout); // 设置该布局,使之有效// QWidget::setWindowTitle(tr("俄罗斯方块")); // 设置主窗口标题int w = 423;int h = 530;resize(w,h); // 设置主窗口默认大小宽*高setMaximumSize(w,h);setMinimumSize(w,h);}// 重定义QLabel类对象:使之居中,置底显示QLabel *TetrixWindow::createLabel(const QString &text){QLabel *lbl = new QLabel(text);lbl->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignBottom);return lbl;}void TetrixWindow::About(){QMessageBox::information(NULL,tr("关于"),tr(" 作者: 曾奇凡<h3>Thanks Qt4.7</h3>\n <p>版本: 1.0.0\t日期: 2012.5.15</p><ahref=\"/85556845\">/855568 45</a>"));}。
基于QT的俄罗斯方块游戏设计与实现
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
设计实现
游戏 UML 模型
游戏状态图
游戏用例图
游戏活动图
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
设计实现
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
设计实现
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
结论局限
游戏结束Leabharlann 界面最小化进入游戏
开始
开始游戏
停止 停止游戏
暂停 停止
暂停游戏 界面恢复
继续游戏
退出
退出 退出游戏
退出
继续
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
设计实现
游戏概述
游戏UML 模型
游戏详细设计
游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来
的娱乐性,游戏的背景色是黑色,方块用蓝色颜色,在一定的区域内运 动和变形,落下后的障碍物用黄色显示,这样看起来会有一定的美感。 游戏形状需求:用数组作为存储方块28种状态的数据结构,即长条形、 Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型,各个方块要能实现它的 变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。 键盘处理事件需求:方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右 键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。 鼠标处理事件需求:通过点击菜单栏中相应的菜单项,可以实现游戏的
谢谢
Design and implementation of Tetris, based on the QT
基于Qt的俄罗斯方块的设计
华北水利水电大学课程设计报告基于Qt的俄罗斯方块的设计课程名称: 嵌入式系统学院:信息工程专业: 电子信息工程姓名: 杨斌学号: 201215616同组人:201215601王跃宇指导教师:张晓华日期: 2015.7.8摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、向下和空格操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
Qt在源代码级上实现了跨平台特性,极大的支持了跨平台通用软件的开发。
Qt可以用同一个源程序在不同平台上编译链接,生成目标代码,并取得相同的运行效果,称为“一次编写,随处编译”,利用这种方法充分实现了程序的跨平台运行。
这种基于源代码的跨平台特性不仅解决了性能的问题,而且可以发挥各个平台的优势,充分利用每个平台自身的特点;并且即可以在新环境下实现原有软件的功能和特点,减少开发费用,还可以改进原有软件的不足,增加新的需求,从而提高软件的质量,延长软件生命期。
本次设计用到的开发工具是Qt by Digia v4.8.4(MinGw 4.8.2 OpenSource,操作系统是windows 10,C++为开发语言。
关键词QT 槽函数界面设计算法数组程序设计摘要 (1)关键词 (3)引言 (6)1、QT安装使用 (7)2、功能设计简介 (9)2.1 游戏功能 (9)2.2 设计思路 (10)3、游戏流程 (11)3.1 简述游戏运行流程 (11)3.2 运行流程图 (12)4、功能实现 (14)4.1 Gui界面设计实现 (14)4.1.1 框图简述 (14)4.1.2 详细界面设计简述 (14)4.2 程序实现 (18)4.2.1 主要文件介绍 (18)4.2.2 初始化(方块产生) (19)4.2.3 游戏进行阶段(检测碰撞、旋转) (21)4.2.4 消除计分(满行消除、计分) (22)5、运行结果 (23)6、课程设计总结 (24)附录 (25)程序代码 (25)引言Qt是跨平台的应用程序和UI框架。
俄罗斯方块设计报告
俄罗斯方块设计报告1.建立整个函数的流程图如下:NYYNY NY开始 随机出示方块, 并显示下个方块 实现方块的旋转,移动 判断是否到底 判断是否已满 游戏结束 判断是否消行 消行2.图形储存设置19中方块模型,储存在结构体数组struct pattern pat[NUM](NUM为宏定义,值为19)中,如下:struct pattern{int x1;int y1;int x2;int y2;int x3;int y3;int x4;int y4;int color;};struct pattern pat[NUM]={{5,0,5,1,5,2,5,3,11},{4,0,5,0,6,0,7,0,9},/*长条型*/{5,0,6,0,5,1,6,1,2},/*正方型*/{5,0,5,1,6,1,6,2,7},{4,1,5,0,5,1,6,0,8},/*反Z型*/{5,1,5,2,6,0,6,1,14},{4,0,5,0,5,1,6,1,10},/*正Z型*/{4,1,5,0,5,1,6,1,3},{5,0,5,1,5,2,6,1,9},{4,1,5,1,5,2,6,1,10},{4,1,5,0,5,1,5,2,11},/*T字型*/{5,0,5,1,5,2,6,2,6},{4,0,5,0,6,0,4,1,7},{4,0,5,0,5,1,5,2,8},{4,1,5,1,6,1,6,0,3},/*正L型*/{5,0,5,1,5,2,4,2,12},{4,0,4,1,5,1,6,1,13},{5,0,6,0,5,1,5,2,4},{4,0,5,0,6,0,6,1,5}};/*反L型*/3.界面处理设置int map[22][12]二维数组,对其进行初始化,使其的最外面的一圈全部为1,使其成为上下左右的界限,其他为0,使其内部成为10*20的操作区域,判断一个图形到底是其每落下一行,判断这四个格子的下面的四个格子有没有值为1的,如果有,则其到底,当判断一个图形到底后,其占的四个格子值赋为1。
课程设计报告-俄罗斯方块-嵌入式-qt
目录摘要 (1)关键字 (1)1 功能说明 (1)2 开发环境 (1)2.1 Qt简介 (1)2.2 Qt安装 (1)2.3 Qt开发基础 (1)2.3.1 Qt对象与对象树 (1)2.3.2 信号与槽 (1)2.3.3 事件 (3)3 系统设计 (3)3.1 需求分析 (3)3.2 框架设计 (3)3.2.1 俄罗斯方块基本规则 (3)3.2.2 系统模块 (4)3.3 系统实现 (4)4 系统测试 (5)5 课程设计总结 (6)6 附录 (6)6.1 参考资料 (6)6.2 程序源码 (6)摘要Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。
本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。
关键字QT、嵌入式、软件开发1 功能说明支持俄罗斯方块游戏的基本功能支持虚拟按键2 开发环境操作系统:ubuntu 10.04 LTS开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.22.1 Qt简介Qt是跨平台的应用程序和UI框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
2.2 Qt安装1.Qt官网()上有完整的SDK下载,下载开发平台的SDK,下载完成后点击即可安装2.如果是使用Linux系统,也可能通过命令行进行安装,以ubuntu 10.04 LTS为例:sudo apt-get install qt4-dev-tools qtcreator qt4-doc qt4-qtconfig qt-demos3.如果希望构建嵌入式Qt开发平台,则需要参考相关开发板的说明,一般是先制作交叉编译工具链、再交叉编译一个用于目标板的Qt库,这里不再详述2.3 Qt开发基础2.3.1 Qt对象与对象树QObject是所有Qt类的基类。
QObject 组织成为对象树。
当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现(论文修改版)
评价尺度:由于本软件是一个初级产品,对其要求不是太苛刻,所以能够达到俄罗斯游戏的一般功能即可。
2
2
该游戏软件为首次开发,目的只为提高工作自身素质和检查自学QT和C语言的效果,所有功能均根据基本需求所做。便于管理,所以在这方面是可以实现的。
4
参考QT库中基本的Tetrix实例,设计自己的方块类程序。
在QT中新建一个工程,向工程中添加新的普通文本文件。将设计好的4个文件添加复制到工程文件夹下并加入到工程中。在主函数中新建一个类的对象,用参数设置好方块的下移速度,就可以成功运行出一个基本的游戏程序。
4
方块和地图数据信息是游戏中最基本的功能模块。这个类提供方块图形,图形在4*4区域的位置信息,对图形进行旋转变化功能。
1
一般而言,游戏又可以分为动态和静态两种形态。动态的游戏必须配合肢体动作,如猜拳游戏;而静态游戏则是较偏向思考的行为,如同纸上游戏。然而不管是动态或是静态游戏,只要具备上述4项组成要素,都可以将它称为“游戏”。虽然这个游戏已有,我做它的主要原因就是这个游戏风靡全球,老少皆知,我从小也玩这个游戏,一直好奇究竟是通过怎样的一个程序实现的,所以我选择以此游戏作为我的毕业设计很有意义。
1
行为模式: “游戏”最简单的要素就是游戏有特定的流程模式,这种流程模式贯穿于整个游戏的行为,用户必须依照它的模式流程来执行。倘若一种游戏没有了特定的行为模式,那么就没有执行的行为;在没有执行的行为之后,这个游戏也玩不下去了。举个例子来说,如果猜拳游戏没有了剪刀、石头、布等行为模式,那么这还能叫做“猜拳游戏”吗?所以不管游戏的流程有多么复杂还是多么简单,一定要有特定的行为模式。
俄罗斯方块设计说明加代码
这个俄罗斯方块令我自豪的地方是,我没有参考任何人的代码和思想,完全凭借自己的想象力来实现的。
因此本游戏的算法不是很好,现在看来有些拙劣。
不过好歹也是我寒假里最大的一个项目啊,还是自己鼓励自己一下吧!写完本程序后感觉收获很多,大一新生不是没有能力开发图形界面的东西,而是缺乏一种勇气以及耐心。
开始时的界面:结束后的界面:一、应用程序的最终界面本游戏是通过键盘控制下落体的移动,最终运行界面如下:游戏结束的画面如下:1.1.制作目的一、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于复杂问题的独立分析能力以及独立解决问题能力,所以此次程序设计没有参考他人编写的代码及思路。
二、验证一下自己上一个学期的学习成果,对上学期学习的C++知识加以巩固和提高。
三、通过编写俄罗斯方块来提高自己对于Windows API 学习的乐趣,加深对GDI绘图的理解。
四、通过编写俄罗斯方块的方式来不断的学习新的知识以丰富自己的寒假生活,过一个更有意义的寒假。
1.2关于编译软件本程序采用Microsoft Visual Studio 2010进行编译的。
Visual Studio是微软公司推出的开发环境。
是目前最流行的Windows平台应用程序开发环境。
Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成开发环境(IDE)的界面被重新设计和组织,变得更加简单明了。
Visual Studio 2010同时带来了NET Framework 4.0、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology Preview--CTP),并且支持开发面向Windows 7的应用程序。
除了Microsoft SQL Server,它还支持IBM DB2和Oracle数据库。
1.3关于兼容性本程序经过调试可以在Windows XP,Windows 7下正常运行。
第二章概要设计2.1 软件的主要功能设计2.11 程序结构根据分析俄罗斯方块主要需要以下几个功能:一、暂停游戏二、继续游戏三、开始新的游戏四、选择不同的难度五、背景音乐的播放六、退出具体的程序结构如下图所示2.1.2 程序流程根据分析后的俄罗斯方块的结构设计出相应的流程。
基于QT的俄罗斯方块游戏的设计与实现论文
基于QT的俄罗斯方块游戏设计与实现摘要为了能够更进一步掌握Qt编程,我决定用Qt开发一个单机版的的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块的实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
本次设计用到的工具是基于UBUNTU或windows下的QT软件实现,图行界面的处理都是代码实现.论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
本游戏操作简单,界面清晰,让玩家容易上手操作。
关键词:游戏设计;算法;数组;事件;QTDesign and implementation of Tetris, based on the QTABSTRACTIn order to further grasp the Qt programming, I decided to use Qt to develop a stand-alone version of the game tetris.Tetris implementation is composed of four square of color piece, the computer randomly generate different seven types of square, according to the control it in a certain amount of time on the computer clock, users according to the four keyboard direction key control flip, left, right and down operation, (the realization of the control key is by the keyboard direction key event handling implementation).Then the program according to the seven squares stack into a variety of different models.The design tool used is based on the QT under UBUNTU or windows software, the graph line interface processing is code to achieve.The thesis has described the game history , has developed this game environment, development significance of game. Knowledge abiding by a software engineering, definition begins from software problem , proceed to carry out feasibility study , need analysis , essentials design , detailed design, the at last has carried out a testing on the software , entire exploitation process has run through the software engineering knowledge hierarchy.This game is simple, clear interface, easy operation for players.Key words:game design;calculate way;several;event;QT目录摘要 (i)ABSTRACT (ii)目录 (3)1绪论 (1)1.1 开发目的 (1)1.2 俄罗斯方块游戏的现状 (1)1.3 研究的主要内容 (2)1.4 研究的意义 (2)2 可行性研究 (4)2.1 设计目的 (4)2.2 软件问题定义 (4)2.3 可行性分析 (4)2.3.1技术可行性 (4)2.3.2经济可行性 (4)2.3.3操作可行性 (5)2.3.4法律可行性 (5)2.4 结论意见 (5)3需求分析 (6)3.1 引言 (6)3.2游戏功能分析 (6)3.2.1 系统概述 (6)3.2.2 系统运行环境 (7)3.3 游戏的UML基本模型 (7)3.3.1 游戏的用例图 (7)3.3.2 游戏的状态图 (8)3.3.3 游戏的活动图 (9)4游戏详细设计 (11)4.1 图形实体类TetrixPiece实现 (11)4.1.1 图形的产生 (11)4.1.2 图形的旋转 (12)4.2 游戏内容的实现 (13)4.2.1 游戏实现控制方式 (13)4.2.2 方块下移 (13)4.2.3 满行及消行判断 (14)4.2.4 绘制游戏区域及方块 (14)4.2.5 键盘事件响应 (14)4.3 游戏主窗体的实现 (14)5代码分析 (16)5.1 Tetrix工程 (16)5.2 main.cpp主程序代码: (16)5.3 tetrixboard.h头文件代码: (17)5.4 tetrixboard.cpp程序代码: (18)5.4.1游戏初始化,复位的实现 (18)5.4.2 游戏开始与暂停 (19)5.4.3 按键控制游戏 (20)5.4.4计时模块 (21)5.4.5 方块的活动 (21)5.4.6 过关与奖励 (22)5.4.7 方块颜色控制 (23)5.5 tetrixpiece.h头文件代码: (24)5.6 tetrixpiece.cpp程序代码: (24)5.7 tetrixwindow.h头文件代码: (26)5.8 tetrixwindow.cpp程序代码 (27)5.8.1显示框 (27)5.8.2功能按钮 (27)5.8.3信号与槽 (27)5.8.4游戏面板布局 (28)6整体测试 (29)6.1游戏运行测试 (29)6.2游戏界面测试 (29)6.3界面功能测试 (30)6.4 测试总结 (33)结论 (34)致谢 (36)参考文献 (37)外文原文 (39)中文翻译 (47)1绪论1.1 开发目的在现金电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,由于经典有趣,因而得到了广泛的流行,成为老少皆宜的娱乐方式。
俄罗斯方块详细设计说明书
摘要设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式根据其目的可分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式,共有23种。
本文将结合其中的几个设计模式阐述俄罗斯方块游戏的基本设计思想。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
一. 绪论 (4)1. 俄罗斯方块游戏简介 (4)2. 俄罗斯方块游戏规则 (4)二. 需求分析与游戏设计 (5)1. 游戏界面 (5)2. 方块控制 (6)3. 图形显示 (6)三、模块设计 (6)1. 开始模块 (6)2. 方块的生成 (7)3. 方块的控制 (8)4. 方块的预览 (9)5. 消行、计分 (10)一. 绪论1.俄罗斯方块游戏简介原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
Game Boy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖最好的游戏。
海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之一。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与带来的经济价值,可以说是世界游戏史上的一个奇迹。
它看似简单却又变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得“茶不思饭不想”的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
基于Qt俄罗斯方块游戏
3.1方块的移动和旋转
这里我们使用了一个tryMove()函数来实现
这个功能。 第一步是判断是否到边界:首先读入当前块的 坐标,再加上将要发生的位移,得到新的坐标 值,然后判断新的坐标值是否小于0或者超过了 上边界值。 如果不返回false的话就进入第二步:判断当前 x,y所在的坐标是否已经存在方块,如果存在, 则返回false,否则就就返回true,并调用绘图 函数生成新的图形。 具体的流程图如下图所示:
开始
方块落下
结束
检测第一行 是
统计所消行数, 增加相应积分
是否有消行 否 检测第二行
消去该行
消去该行 消去该行 是 否 是否有消行 检测第三行 否 检测第四行 是否有消行 消去该行 是 是否有消行
2018/11/11
3.3游戏控制
3.3.1暂停功能
游戏中,如果按下暂停键,就会暂停当前的游戏 。这里暂停键的基本设计思路是将计时器停止运 行,那么图形的移动和旋转就会停止,此时程序 所做的工作就是刷新界面。
下
上
是否 退出 Y
N
是否能 移位 Y 左右移位
N
加速下落
能变 形 Y 变形
N
游戏结束
2018/11/11
谢谢观看!
Thanks!
2018/11/11
3.方块类
3.1方块移动和旋转
当方块移动到地图的左右边界处,或者落下 去后,不能再继续移动或者旋转;另一种情况 就是,当方块要移动的方向被其他方块挡住时, 方块不能再移动或者旋转。 确定方块移动的规则后,接下来就是如何将 这种规则用算法表示的问题了。比如,当方块 移动的左边界处时,方块不能再继续往左移动 了,这个时候,肯定有一个条件成立,那就是 方块的横坐标必定是小于或者等于零的。
俄罗斯方块详细设计说明
俄罗斯方块详细设计说明1.游戏目标:2.游戏界面设计:游戏界面由一个矩形的游戏区域组成,游戏区域的大小可以根据需求进行调整。
在游戏区域的顶部,有一个“下一个方块”的预览区域,它显示了下一个即将掉落的方块的形状。
在游戏界面的底部,有一个得分区域,它显示了玩家的得分。
3.方块的设计:游戏中一共有七种不同形状的方块,包括I、J、L、O、S、T和Z形。
每个方块由四个正方形的小方块组成,它们可以以不同的方式组合而成。
每当一个方块掉落到底部时,玩家将无法再移动或旋转方块,然后一个新的方块将出现在预览区域,并开始下落。
4.方块的旋转和移动:玩家可以使用键盘上的方向键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下移动。
此外,还可以使用键盘上的旋转键来旋转方块。
方块可以在游戏区域内水平移动,直到遇到其他方块或游戏区域的边界。
方块也可以向下移动,直到它们到达游戏区域的底部。
5.行的消除和得分计算:当游戏区域的一行被完全填满时,该行将被消除,并且上方的所有方块将向下移动一行。
玩家的得分将根据消除的行数进行计算,每消除一行得分增加。
玩家还可以根据消除的行数来获得额外的奖励分数。
例如,如果一次性消除了两行,那么玩家将获得更高的分数奖励。
6.游戏难度:随着时间的推移,方块下落的速度将逐渐加快,使游戏变得更加困难。
这需要玩家更快地做出决策和反应,以保证方块能够正确地放置在游戏区域内。
7.游戏结束:当方块堆叠得太高无法再继续放置时,游戏将结束。
此时会弹出一个游戏结束的提示框,并显示玩家的最终得分。
俄罗斯方块的设计注重玩家的反应能力和策略思维能力,给玩家带来了非常愉快的游戏体验。
通过不断地挑战自己,玩家可以提高自己的反应速度和空间想象能力。
总体而言,俄罗斯方块是一款非常经典和有趣的游戏,在电子游戏界有着广泛的影响和接受度。
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华北水利水电大学课程设计报告基于Qt的俄罗斯方块的设计课程名称: 嵌入式系统学院:信息工程专业: 电子信息工程姓名: 斌学号: *********同组人:201215601王跃宇指导教师:晓华日期: 2015.7.8摘要俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、向下和空格操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
Qt在源代码级上实现了跨平台特性,极大的支持了跨平台通用软件的开发。
Qt可以用同一个源程序在不同平台上编译,生成目标代码,并取得相同的运行效果,称为“一次编写,随处编译”,利用这种方法充分实现了程序的跨平台运行。
这种基于源代码的跨平台特性不仅解决了性能的问题,而且可以发挥各个平台的优势,充分利用每个平台自身的特点;并且即可以在新环境下实现原有软件的功能和特点,减少开发费用,还可以改进原有软件的不足,增加新的需求,从而提高软件的质量,延长软件生命期。
本次设计用到的开发工具是Qt by Digia v4.8.4(MinGw 4.8.2 OpenSource,操作系统是windows 10,C++为开发语言。
关键词QT 槽函数界面设计算法数组程序设计摘要 (1)关键词 (2)引言 (5)1、QT安装使用 (6)2、功能设计简介 (8)2.1 游戏功能 (8)2.2 设计思路 (9)3、游戏流程 (9)3.1 简述游戏运行流程 (9)3.2 运行流程图 (11)4、功能实现 (12)4.1 Gui界面设计实现 (12)4.1.1 框图简述 (12)4.1.2 详细界面设计简述 (12)4.2 程序实现 (16)4.2.1 主要文件介绍 (16)4.2.2 初始化(方块产生) (16)4.2.3 游戏进行阶段(检测碰撞、旋转) (18)4.2.4 消除计分(满行消除、计分) (19)5、运行结果 (21)6、课程设计总结 (22)附录 (23)程序代码 (23)引言Qt是跨平台的应用程序和UI框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台 IDE。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
面向对像,Qt 的良好封装机制使得Qt的模块化程度非常高,可重用性较好,对于用户开发来说是非常方便的。
Qt 提供了一种称为signals/slots的安全类型来替代callback,这使得各个元件之间的协同工作变得十分简单。
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。
俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
现在QQ等游戏平台又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在游戏平台上的对战模式更增加了它的娱乐性和挑战性,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
本设计利用数组作为方块的数据结构,提出一种用C语言和C++来实现的方法,实现基本的方块游戏功能,虽然不能实现联网对战功能,但是可以通过设计实现本游戏巩固所学知识,增强动手能力,了解并熟悉游戏软件的设计与开发过程。
1、QT安装使用1.1 QT安装直接到QT官网.qt.io/download/下载QT,这里我们我们以后还要用到可以选择最新版本,用的是windows平台所以可以选择Qt 5.5.0 for Windows 32-bit (MinGW 4.9.2, 959 MB)(info) 版本,下载完成后选择安装下面我们为了以后方便勾选所有的插件,安装完成后我们先不要运行需要在电脑配置里边添加变量,如下选择系统高级设置选择环境变量,在变量名path 在变量名最后边添加QT安装的路径C:\Qt\Qt5.5.0\5.5\mingw492_32(注意:mingw492_32是QT安装的地方。
至此,QT才可以完全的使用进行课程设计。
2、功能设计简介2.1 游戏功能随机产生不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落到给定的区域,下落一个方块奖励7分,若填满一行便消掉,相应区域计数,此时分数有奖励,每消一行奖励十分,当得分到达一定时,升级游戏难度,每关方块下落的速度不同,第一关默认下降速度500ms(0.5s),以后每升级一次速度递加,增加游戏难度。
若在游戏中各形状填满了给定区域,游戏失败处于定格状态,此时可以重新开始游戏。
游戏有暂停功能,当玩家点暂停按钮时,游戏暂停,再次点击暂停按钮,游戏继续。
2.2 设计思路要实现俄罗斯方块这个小游戏,需要从一下几个方面入手。
1.ui界面的设计,包括整个窗口的大小,布局,部件的添加。
2.修改界面,以及ui与主程序的关联3.方块颜色的实现4.随机7种方块类型的产生,下一个方块的产生及显示,以及方块出现的位置5.检测方块是否碰撞,以及如何下落6.方块的旋转实现7.出现方块时游戏计分,等级提升,下落速度的变化8.满行时消除的检测实现9.游戏结束时游戏的停止。
10.虚拟按键的支持3、游戏流程3.1 简述游戏运行流程(1)当按下开始“go girl”时随机产生7种方块类型中的一种,然后next中出现的方块是和将要下落的方块同时出现。
(2)要下落的方块随后检测碰撞,判断是否可以下落。
下落时通过上下左右按键,调用函数改变坐标可以旋转方块,按空格键调用函数可以使方块加速下落。
(3)每走一步都要检测碰撞,当下落道底部时,碰撞检测不能下落,此时在next中的方块开始下落,同时在随机产生另一个方块。
(4)当一行满了之后,通过检测每一行的每一格是不是都有方块来判断是不是要消除,同时计分,等级,下落速度都随之相应的改变。
(5)当方块到顶之后,将要下落的的哪一个方块检测是否碰撞,当检测不能下落时,游戏结束。
(6)这里定义的是下落一个方块得七分,当得分为25的倍数的时候level升级,同时下落的速度初始为500ms,每升一级1000 / (1 + this.level)来运算。
3.2 运行流程图4、功能实现4.1 Gui界面设计实现4.1.1 框图简述4.1.2 详细界面设计简述利用QT中自带的Designer设计师来改变界面,打开根文件夹下的.ui 文件,并打破布局。
(1)布局通过拖拽可以改变窗口的大小,可通过拖拽左边的部件来添加部件。
然后就可以按照自己喜欢的风格来改变各个部件的位置,大小。
(2)添加文字各个部件的文字也可以通过双击来添加,改变文本容,部件名称。
(3) 改变窗口的背景选择一个自己喜欢的图片放在设计的文件目录下。
然后在Designer 中往窗口里添加一个Push button部件,并右键选择放在后面。
找到想要的背景图片放到根文件夹,然后在tetrix.qrc文件中添加一个指令并改成所要用如上图所示,然后选择Push button在其QWidget中选择style sheet添加选用的图片,然后在QWidget中选择geonetry选择需要的尺寸大小这里我们选择720*570.并拖动主界面到相同的大小。
然后在根目录文件打开main.cpp文件并修改成相同的尺寸。
最后选择保存。
就完成了界面背景和尺寸大小的修改。
(4)设计结果和示例中的窗口界面进行对比如下图,如上对比,实现了如下的改变一共有四个按钮,分别实现暂停,开始,退出,调试。
游戏运行界面。
(5)设计过程中发现的难点虽然很简便的利用Designer设计出了界面,但是其中的原理才是难点。
1,实现界面背景的改变是我们自己琢磨出来的方法,也不知道对不对,但是对于显示出来的界面是很好的,难点就是添加图片的路径和stylesheet的利用2,ui文件如何被调用的利用ui界面作为一个子对象,完成对子对象的构造之后调用stepUi来实现。
3.按钮的点击如何与部实现连接每一个按钮对应不同的功能,每一个功能的实现都有一个槽函数与其对应。
不如当你按下pause这个按钮时,在tetrixwindow.js这个文件中“ui.findChild("pauseButton").clicked.connect(this.board, this.board.pause);”槽函数接口,实现按钮的点击,连接这个函数调用在tetrixboard.js中,如图的函数,从而实现按钮与部功能的连接。
4.2 程序实现4.2.1 主要文件介绍程序主要有几个文件,main.cpp相当于入口、.h文件是头文件、.js 文件介绍具体调用函数以及功能的实现、Debug中产生最终可执行文件、Makefile文件进行编译、.ui界面设计文件。
4.2.2 初始化(方块产生)大致分为几个主要模块函数来实现功能。
随机方块的产生、检测是否碰撞下落、检测满行消除、方块的旋转。
随机其中方块的产生、满行消除、重点介绍一下,检测碰撞、方块的旋转概述一下。
流程图:程序文字简述:这个函数的目的是产生用于构造大方块的四个小方块,循环四次产生四个。
利用这个函数语句的运算随机产生0到7的一个数产生四个组成形状的小方块随机产生0到7的随机数New piece Shape 确定方块产生位置绘制方块图形然后转到这里,这里有八种类型,下面照应的每一组数组代表一个方块的形状。
这里是通过坐标来绘图的。
举个例子,第三组数组代表四个坐标,建立个xy坐标系,把每一个坐标画出来,然后连线就出现了方块为s形状。
这样就产生了一个方块。
利用这个函数固定随机产生方块位置为窗口中央,然后开始画出方块。
4.2.3 游戏进行阶段(检测碰撞、旋转)检测碰撞是否下落产生方块后方块需要落下,这时方块落下的条件就是检测每一个方块组每一个小方块是否可以移动往某一个方向移动一格。
利用这个函数,将重新定以后的x,y进行检测,是否越界。
当都不满足上述条件时,重新赋值,画出图形。
方块的旋转在.cpp先判断每一个菱形是否为方块,然后调用上述函数,将方块组每一个方块的y赋给x,将-x在赋给y,坐标变化,完成旋转。
4.2.4 消除计分(满行消除、计分)方块落下每行进行检测小方块个数记录满行的行标检测22行将记录满行的行消除记录得分将要消除的行的上一行代替消除行程序文字简述:利用上述语句,从上到下,对每一行的每一格进行检测,是否有方块,当每一个都有方块时记录行标。