超级玛丽需求分析结果汇报
手机游戏的开发—超级玛丽的设计与实现JBUILDER

手机游戏的开发—超级玛丽的设计与实现JBUILDER 目录前言 1 1 相关技术介绍 2 1.1 J2ME介绍 2 1.2 手机游戏应具有的特征 2 1.3 开发环境 3 1.4 JAVA语言特点 3 1.5 关于JBUILDER xx 4 1.6 关于WIRELESS TOOL KIT 5 1.7 JAVA APPICATION MANAGER 5 1.8 本章小结 5 2 需求分析 6 2.1 功能需求分析 6 2.2 可行性研究 6 3 概要设计 8 3.1 本程序需要解决的主要技术问题 8 3.2 游戏的总体架构 8 3.3 程序的类结构 10 3.5 CANVAS类 13 3.6 GRAPHICS类 13 3.7 MIDP1.0技术下的绘制背景技术 13 3.8 MIDP2.0新增的GAMECANVAS包 14 3.9 PNG图片格式 14 3.10 内存检测器 15 3.11 关于混淆器 15 3.12 本章小结 15 4 详细设计及实现 16 4.1 地图绘制的实现 16 4.2 碰撞检测 17 4.3 键控处理的实现 19 4.4 主要人物玛丽的实现 21 4.5 乌龟的实现 26 4.6 菜单的实现 26 4.7 游戏的主CANVAS类的实现 28 4.8 本章小结 32 5 游戏的优化及注意点 33 5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 33 5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 33 5.3 游戏优化中时间、空间的权衡 34 5.4 游戏中关于来电挂起和恢复处理的注意点 34 5.5 本章小结 35 6 总结36 6.1 小结 36 6.2 感想 36 参考文献 37 致谢 38手机游戏开发—超级玛丽的设计与实现摘要:在现在这个时候,手机中软件技术出现前所未有的成熟,各种工具都已经开始简单化并逐步完善,无线终端性能在不断提高,运行速度加快,传输能力加强,内存的增大,色彩、清晰度更高,终端价格的下降,以及彩屏手机用户的增长,使得中国手机游戏市场空前繁荣。
产品需求分析工作总结汇报

产品需求分析工作总结汇报产品需求分析工作总结汇报尊敬的领导、各位同事:大家好!今天我非常荣幸能够在这里向大家汇报我在产品需求分析工作中的总结和心得体会。
在过去的一段时间里,我担任产品需求分析的工作,负责收集和分析用户需求,为产品开发提供有价值的指导。
通过这段时间的工作,我深刻认识到产品需求分析在整个产品开发过程中的重要性,并积累了一些经验和教训。
首先,我认为产品需求分析是确保产品成功的关键环节之一。
通过与用户的沟通和调研,我能够深入了解用户的需求和痛点,并将其转化为具体的产品功能和特性。
这有助于保证产品能够满足用户的期望,提高用户体验,从而增加产品的竞争力。
其次,产品需求分析需要全面考虑各方利益。
在收集和整理用户需求的过程中,我发现不同用户之间可能存在需求冲突或者优先级不同的情况。
因此,我们需要综合各方的意见和建议,进行权衡和取舍,以确保产品能够在满足用户需求的同时,兼顾各方的利益。
另外,我也意识到产品需求分析需要与其他团队密切合作。
产品开发是一个复杂的过程,需要各个团队的协同配合。
在需求分析阶段,我与设计师、开发人员和测试人员等多个团队成员进行了紧密的合作,以确保需求的准确传达和实施。
这种协作不仅提高了工作效率,还促进了团队之间的沟通和理解。
在这个过程中,我也遇到了一些挑战和教训。
首先,需求分析需要不断与用户进行沟通和反馈,以确保需求的准确性和完整性。
有时候,用户可能无法准确表达自己的需求,或者需求可能发生变化。
因此,我们需要保持灵活性,及时调整和更新需求,以适应变化的市场和用户需求。
此外,我还发现在需求分析过程中,我们需要更加注重数据的支持和分析。
通过收集和分析用户数据,我们可以更加客观地评估用户需求的重要性和优先级,从而做出更明智的决策。
因此,我在今后的工作中将进一步提升自己的数据分析能力,以更好地支持产品需求分析工作。
总结一下,产品需求分析是确保产品成功的关键环节,需要全面考虑各方利益,并与其他团队密切合作。
超级玛丽艺术教案反思中班
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超级玛丽艺术教案反思中班教案标题:超级玛丽艺术教案反思(中班)教案目标:1. 通过参与超级玛丽艺术活动,激发学生的创造力和想象力。
2. 帮助学生认识超级玛丽的形象和故事,并能通过艺术表现的方式来表达自己对超级玛丽的理解和喜爱。
3. 提供学生在艺术领域发展的机会,培养他们对美的感知和欣赏能力。
教学准备:1. 超级玛丽的图片、玩具或其他相关物品。
2. 艺术材料,如彩色纸、颜料、画笔、水彩笔、剪刀、胶水等。
3. 黑板、白板或其他可写画的工具。
教学过程:1. 导入阶段:- 向学生介绍超级玛丽,展示相关图片或物品,鼓励他们谈论自己对超级玛丽的了解或喜欢。
- 引导学生观察超级玛丽的形象特点,并提问他们对超级玛丽的印象。
2. 激发创造力:- 启发学生进行超级玛丽的形象创造。
提供各种艺术材料,让学生用他们的想象力画出自己心中的超级玛丽形象。
- 鼓励学生使用不同的材料和技巧来装饰他们的创作,例如剪贴、绘画、涂色等。
3. 艺术表达:- 让学生以小组形式共同创作超级玛丽艺术作品,如拼贴画、画像、立体模型等。
- 引导学生思考超级玛丽的故事情节,并通过艺术作品表达他们对超级玛丽的理解和喜爱。
4. 欣赏和分享:- 鼓励学生展示他们的艺术作品,并让其他学生欣赏。
- 组织学生进行小组或全班分享,让他们分享自己创作的过程和感受,并倾听其他学生的意见和反馈。
教学延伸:1. 组织学生进行超级玛丽的角色扮演,让他们更深入地了解超级玛丽的世界和角色。
2. 继续进行超级玛丽主题的艺术活动,如绘制超级玛丽的游戏场景、设计超级玛丽的新服装等。
3. 鼓励学生以超级玛丽的形象为灵感,创作自己的故事书或漫画。
教案反思:这个教案的设计充分考虑了中班学生的年龄特点和兴趣,通过超级玛丽的形象和故事作为引导,激发了学生的创造力和想象力。
教学过程中注重培养学生对美的感知和欣赏能力,并提供了学生们在艺术领域发展的机会。
通过小组合作和分享,促进了学生的交流和互动。
超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏需求分析软件工程一班2010级王琪20107610239目录超级玛丽游戏 (1)需求分析 (1)1. 引言 (4)1.1 目的 (4)1。
2 背景 (4)1.3 参考资料 (4)1.4 术语 (4)2。
任务概述 (5)2.1 目标 (5)2。
2 系统(或用户)的特点 (5)3. 假定和约束 (5)4. 需求规定 (6)4.1 软件功能说明 (6)4。
1.1 开始 (6)4.1.2 游戏背景显示 (6)4。
1.3 地图的显示 (6)4。
1.4 台阶显示 (6)4。
1.5 游戏物品显示 (6)4。
1。
6 地图上的台阶显示 (6)4.1。
7 小怪的出现 (6)4.1.8 小怪的杀伤功能 (7)4。
1。
9 小怪的跳动能力 (7)4。
1。
10 时间的显示 (7)4。
1。
11 游戏的记时功能 (7)4.1.12 游戏金币显示 (7)4。
1.13 金币总数计算 (7)4。
1.14 金币的总数显示 (7)4。
1。
15 马里奥的出现 (7)4.1。
16 马里奥向左右移动功能 (7)4.1.17 马里奥的跳动功能 (8)4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8)4。
1。
19 地图变动的功能 (8)4.1。
20 自动冒出功能 (8)4.1。
21 射击功能 (8)4.1.22 射击 (8)4。
1.23 长大功能 (8)4。
1。
24 闯关功能 (8)游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。
(8)4.2 对功能的一般性规定 (8)4.3 对性能的一般性规定 (9)4。
3。
1 精度 (9)4。
3。
2 时间特性要求 (9)4.3.3 灵活性 (9)4.4 输入输出要求 (9)4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9)4.6 故障处理要求 (9)4.7其他专门要求 (9)5。
运行环境规定 (9)5。
1 设备 (9)5.2 支撑软件 (9)5。
3 接口 (9)6。
尚需解决的问题 (9)1.引言1.1目的通过参考前人写的超级玛丽这个游戏,我们组基本上了解了该游戏的主要功能,和应用开发语言,和关键技术.我们希望通过模拟该游戏来开发自己的第一个游戏,从而更多的了解有关开发游戏的技术。
超级玛丽JAVA小游戏需求规格说明书
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目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2开发环境 (3)2.3 运行环境 (3)3.功能需求 (3)3.1功能划分 (3)3.2功能描述 (3)4.面向对象设计 (4)4.1用例图 (4)4.2用例图叙述 (4)4.3顺序图 (6)4.4 活动图 (7)5.运行需求 (7)5.1用户界面 (7)5.2硬件接口 (7)5.3软件接口 (7)5.4故障处理 (8)6.其它需求 (8)6.1可扩展性要求 (8)7.签字 (8)1.导言1.1编写目的本需求规格文档的目的是说明超级玛丽游戏平台的功能和设计方向、目标,为全体开发人员进一步的设计和实现提供统一的依据。
本文档将供开发本游戏的团队成员查阅使用,其中包括:编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员,用户。
1.2项目背景游戏,供给现在人们进行悠闲娱乐,在市场上占了很大的份额,所以编写一个适应多平台的游戏尤为重要。
超级玛丽作为一个经典的益智游戏相当的应景。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《Java课程设计案例精编》清华大学出版社张广彬孟红蕊张永宝编著2.任务概述2.1目标超级玛丽游戏是一款居于多种平台的游戏,目的是为用户提供一个轻便的游戏环境,随时可以pc中进行放松休闲娱乐。
2.2开发环境开发环境:Eclipse+window 7 +JDK1.6以上+Tomcat 5.0.28以上数据库:SQL2005以及以上2.3 运行环境软件环境:配置了JDK,支持java运行环境操作系统:windows xp/windows 7及以上硬件环境:客户机:普通PC数据库:SQL2005以及以上3.功能需求3.1功能划分游戏控制模块查询记录模块关卡选择模块游戏设置模块3.2功能描述玩家打开程序,在游戏菜单页面有四个选项。
1.关卡选择:选择已玩过的关卡进行游戏;2.开始游戏:从游戏的第一关进行游戏,玩家通过按键控制主人公马里奥进行不同的操作;3.查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。
java超级玛丽游戏计算机毕业设计开题报告
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8迟伟雅. Java语言简介,电脑与网络,23~25
9陈涵生. Java语言与Java技术,计算机工程,1997,27(5):3~6
10J. Martinez-Llario,M. Gonzalez-Alcaide.Design of a Java spatial extension for relational databases,The Journal of Systems and Software,2011 (84):2314~2323
17尚蔚.基于Java的多形式WEB视频监控系统的设计与实现,东华大学,学位论文,2010
18强锋科技. Java开发利器: Eclipse从入门到精通,清华大学出版社, 2005: 24~111
19宋全德.基于Java的Madlib自动化测试框架,计算机系统应用,2014,23(2):28~35
20(英)伊乐斯,克里普斯著,蔡黄辉,马文涛译.架构实战—软件架构设计的过程,机械工业出版社, 2010: 42~76
毕业设计开题报告
2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
一.系统开发环境
java超级玛丽基于Android的超级玛丽游戏最终作业

目录一、可行性分析 51.引言 51.1编写目的 51.2项目背景 51.3定义 51.4参考资料 62.可行性研究的前提 62.1要求 62.2目标 62.3条件、假定和限制 72.4可行性研究方法 72.5决定可行性的主要因素 73.对现有系统的分析 73.1工作负荷 73.2费用支出 73.3人员 73.5 局限性 (7)4.所建议技术可行性分析 84.1对系统的简要描述 84.2与现有系统比较的优越性 84.3采用建议系统可能带来的影响 84.5技术可行性评价 95.社会因素可行性分析 95.1法律因素 95.2用户使用可行性 96.其他可供选择的方案 10二.需求规格说明书 101.引言 101.1编写目的 101.2项目背景 101.3定义 111.4参考资料 112.任务概述 12 2.1目标 122.2运行环境 12 3.数据描述 123.1数据库介绍 12 3.2数据词典 12 3.3数据采集 12 4.功能需求 124.1功能划分 12 4.2功能描述 12 5.其它需求 135.1安全性要求 13 5.2一致性要求 13 5.3完整性要求 13 6.运行需求 136.1用户界面 13 6.2硬件接口 136.3软件接口 136.4故障处理 (13)7.其它需求 14三、面向对象分析 141、用例图 141.1、用例图 141.2、用例叙述 142、时序图图 153、类图 18四、概要设计说明书 191.引言 191.1编写目的 191.2项目背景 191.3定义 191.4参考资料 202.任务概述 202.1目标 202.2运行环境 202.3需求概述 202.4条件与限制 203.总体设计 203.1处理流程 203.2总体结构和模块外部设计 20 3.3功能分配 214.接口设计 224.1外部接口 224.2内部接口 225.数据结构设计 235.1逻辑结构设计 235.2物理结构设计 235.3数据结构与程序的关系 23 6.运行设计 236.1运行模块的组合 236.2运行时间 237.出错处理设计 23 7.1出错输出信息 237.2出错处理对策 23五、详细设计说明书 24 1.引言 241.1编写目的 241.2项目背景 241.3定义 241.4参考资料 242.总体设计 242.1需求概述 242.2软件结构 253.程序描述 253.1登录模块 253.2测试要点 26一、可行性分析1.引言1.1编写目的可行性研究的目的是为了对问题进行研究,以最小的代价在最短的时间内确定问题是否可解。
基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现论文

分类号_______________ 密级________________UDC _______________ 学号_ ___ 毕业设计(论文)论文题目基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现thesis Topic学生姓名学号所在院系专业班级导师姓名职称完成日期年月日基于java的超级玛丽游戏的设计与实现摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。
J2SE称为Java标准版或Java标准平台。
J2SE提供了标准的SDK开发平台。
利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程序,也可以开发Java Applet程序。
“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。
开发了一款超级玛丽游戏,该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。
在主程序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。
本游戏采用双缓存技术,解决了游戏过程中的闪屏问题。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“超级玛丽”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。
为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。
【关键字】:面向对象;Java;碰撞检测;超级玛丽Design and implementation of java-based Super Mario gameAbstractIn recent years, Java as a new programming language, with its simplicity, portability and platform independence, etc., have been widely used. J2SE called Java Standard Edition or Java standard platforms. J2SE SDK provides a standard development platform. You can use the platform to develop Java desktop applications and low-end server applications, you can develop Java Applet program."Super Mario" game is a classic game, because it is simple, entertaining and popular. The game features through the development process and code design summary and analysis of JA V A games, using object-oriented design patterns, all objects of the game gives the concept of objects and attributes. Developed a Super Mario game, the game is divided into several classes form class, class scene, Mario class, class enemies, obstacles and so on. In the main thread running, user-controlled Super Mario with the arrow keys to move the operation, and can achieve Mario game some basic functions, such as stepping on the enemy or top off the bricks. The game uses dual caching technology to solve the game during the splash screen problem. Through the development of this game, to learn Java technology and familiar with software development process purposes.This paper describes the state of the art related to the development of Java and abroad on the basis of the various development stages of "Super Mario" game for the entire life cycle of a detailed introduction. In order to ensure the correctness of the program code and functions to achieve reliability, this article describes the game software debugging process and functional test results.Key words: Object-Oriented,java,Collision Detection, Mario目录1、绪论 (5)1.1背景以及现状 (5)1.2 Java语言的特点 (5)1.3 系统运行环境及开发软件: (6)1.4 可行性的分析 (6)1.4.1 技术可行性 (6)1.4.2 经济可行性 (7)1.4.3 操作可行性 (7)2、需求分析 (7)2.1 用户需求分析 (7)2.2功能需求分析 (8)2.3界面设计需求分析 (8)3、系统概要设计 (8)3.1系统模块设计 (8)3.1.1窗体类 (9)3.1.2初始化类 (9)3.1.3背景类 (10)3.1.4马里奥类 (10)3.1.5障碍物类 (11)3.1.6敌人类 (11)3.2系统流程设计 (13)4、系统详细设计 (14)4.1 设计目标 (14)4.2 系统模块设计 (14)4.2.1窗体类 (14)4.2.2初始化类 (18)4.2.3背景类 (21)4.2.4马里奥类 (24)4.2.5障碍物类 (29)4.2.6敌人类 (31)5、系统的实现 (34)5.1游戏开发所需要的图片 (34)5.1.1马里奥的所有图片 (34)5.1.2游戏中障碍物的图片 (35)5.1.3游戏中怪物的图片 (35)5.1.4游戏中的背景图片 (36)5.1.5游戏开始时的图片 (36)5.2游戏设计的界面 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (38)6、系统测试 (39)6.1 测试的意义 (39)6.2 测试过程 (40)6.3 测试结果 (40)7、总结与展望 (41)7.1 总结 (41)7.2 设计中的不足之处 (41)7.3 展望 (41)致谢 (42)外文原文 (43)外文翻译 (47)1、绪论1.1背景以及现状随着计算机日益普及,计算机已然成为人们日常生活的一部分的今天,计算机游戏也越来越成为人们生活中不可或缺的元素。
超级玛丽小游戏设计毕业设计

摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。
其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。
该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。
本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。
关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。
超级玛丽课程设计

超级玛丽课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握游戏设计的基本概念,如角色设定、场景布局等。
2. 学生能运用所学的编程知识,设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
3. 学生了解游戏设计中的数学知识,如坐标系统、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能运用图形化编程软件,进行游戏角色的设计和场景的搭建。
2. 学生掌握基本的编程逻辑,能够实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 学生通过团队协作,完成一个完整的游戏项目,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在游戏设计过程中,体验团队合作的重要性,增强团队意识和责任感。
3. 学生通过创作游戏,培养审美观念和艺术素养,提高对美的追求和表达能力。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 本课程为信息技术课程,旨在让学生在实践中学习编程和游戏设计,提高动手能力。
2. 学生为四年级学生,具有一定的图形化编程基础,对游戏设计感兴趣。
3. 教学要求注重实践性、趣味性和团队合作,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1. 独立设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
2. 掌握游戏设计的基本编程逻辑,实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 通过团队协作,完成一个具有创意的“超级玛丽”游戏项目,展示给其他同学和老师。
二、教学内容1. 游戏设计基本概念:角色设定、场景布局、游戏规则等。
- 教材章节:第二章“游戏设计概述”- 内容安排:第一课时,介绍游戏设计的基本概念和要素。
2. 图形化编程软件操作:使用Scratch等软件进行角色设计和场景搭建。
- 教材章节:第三章“图形化编程软件应用”- 内容安排:第二、三课时,学习软件操作,进行角色和场景设计。
3. 编程逻辑:实现角色移动、跳跃等动作,掌握条件语句和循环语句。
- 教材章节:第四章“编程逻辑与应用”- 内容安排:第四、五课时,学习编程逻辑,实现角色动作。
超级玛丽--Java课程设计

《面向对象程序设计》课程设计报告题目:超级玛丽软件的设计与实现院(系): 信息科学与工程学院专业班级: 计算机科学与技术1201班学生姓名: 程伟学号: 20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (5)1.1需求分析 (5)1.2程序功能图 (5)1。
3程序类图 (6)2详细设计 (7)2。
1 MyFrame实现 (7)2。
1.1窗体对象的序列图 (7)2.1.2 Myframe详细类图 (8)2.2 Mario实现 (8)2。
2.1 Mario对象的序列图 (8)2。
2.2 Mario类图 (9)2.3 Enemy类的实现 (10)2.4 Obstruction类的实现 (11)2.5 BackGround类实现 (11)3编码实现 (12)3.1 MyFrame类的详细代码........................................................................................... 错误!未定义书签。
3.2 BackGround类的详细代码..................................................................................... 错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。
3。
4 Enemy类的详细代码............................................................................................. 错误!未定义书签。
超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档

超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)1.6版本更新信息 (3)2. 测试设计 (3)2.1测试要点 (3)2.2测试时间、地点、人员 (3)2.3测试覆盖设计 (4)2.4测试环境描述 (4)2.5功能测试执行情况 (4)2.6界面测试 (8)2.7测试进度度量 (8)2.8测试工作量度量 (8)2.9.1测试任务评估 (9)2.9.2测试对象评估 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是描述超级玛丽JA VA小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。
本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。
1.3参考资料《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制《超级超级玛丽JA VA小游戏概要设计文档》《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社1.4缩写说明无1.5术语定义功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试;测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。
1.6版本更新信息修改编号修改日期修改后版本修改位置修改内容概述000 2012.6.10 1.0 全部初始发布版本2.测试设计2.1测试要点被测特性:●对软件进行功能性测试●对软件进行非功能性测试不被测特性●源代码,逻辑等;●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的独立路径,模块在处理边界值时的情形;●单元(模块)之间的可用性等2.2测试时间、地点、人员本次测试的时间,地点,人员总结如下。
超级玛丽unity实验报告

超级玛丽unity实验报告超级玛丽Unity实验报告一、引言1.1 实验背景1.2 实验目的二、实验环境2.1 Unity游戏引擎介绍2.2 Unity开发环境搭建三、实验过程3.1 游戏素材准备3.1.1 角色模型设计与制作3.1.2 场景设计与制作3.1.3 音效与背景音乐选择与导入3.2 游戏逻辑编写3.2.1 玩家控制脚本编写3.2.2 敌人行为脚本编写3.2.3 碰撞检测与触发事件处理3.3 游戏界面设计与优化3.3.1 UI界面布局设计与制作3.3.2 游戏画面优化技巧四、实验结果分析4.1 游戏性能测试结果分析4.2 用户体验反馈分析五、实验总结与展望5.1 实验总结5.2 实验中的不足之处及改进方向展望一、引言1.实验背景:超级玛丽是一款经典的横版平台游戏,由任天堂公司开发并于1985年首次发布。
该游戏以其简单易上手的操作、精美的画面和刺激的关卡设计而受到了全球玩家的喜爱。
2.实验目的:本实验旨在使用Unity游戏引擎开发一个基于超级玛丽的游戏,并通过实践掌握Unity引擎的基本使用方法和游戏开发技巧。
二、实验环境1.Unity游戏引擎介绍:Unity是一款跨平台的游戏引擎,可用于开发2D和3D游戏。
它提供了丰富的工具和功能,包括场景编辑器、动画编辑器、物理引擎等,使得开发者可以快速创建高质量的游戏。
2.Unity开发环境搭建:为了进行本次实验,我们需要安装并配置以下软件:- Unity 2020版本或更高版本- Visual Studio或其他代码编辑器三、实验过程1.游戏素材准备为了制作一个完整的超级玛丽游戏,我们需要准备以下素材:3.1.1 角色模型设计与制作根据超级玛丽的角色特点,我们设计并制作了一个可爱的马里奥角色模型,并导入到Unity中。
3.1.2 场景设计与制作我们通过Unity的场景编辑器创建了多个关卡,并为每个关卡添加了平台、敌人、道具等元素,以实现游戏的可玩性和挑战性。
超级玛丽课程设计报告书

数据结构课程设计报告书课题名称:超级玛丽小游戏开发班级:XXXXXXXX学号:XXXXXXXX姓名:XXXXXXXX指导教师:XXXXXXXX《数据结构》课程设计报告书一、课程设计的目的:1、通过本次课程设计,加深对数据结构这么课程的中基础理论的理解以及能够对一些常用数据结构的熟练应用,理论与实践相结合,达到学以致用的目的。
2、通过小组形式一起开发,从中培养团结、合作、沟通、理解的精神。
二、选择的课题:超级玛丽小游戏开发三、小组成员:XXXXX、XXXX、XXX、XXXXXXXXX、XXXXXXXXXXXXXX四、应用到的知识:链表的操作、win32 sdk基础、DirectDraw基础、基础物理力学、初等数学中的向量学设计流程图:总体设计五、详细设计流程:1、定义一些用于判断游戏各种状态、和图片物品位置索引的枚举变量和结构体和一些宏常量:其中枚举变量的有:运动方向DIRECTION、动作状态ACTION、怪的类型、碰撞类型、物质类型结构体的有:用于图片索引定位的结构体SPRITE_BM、各个物块的边界信息结构体BOX、用于分析碰撞结果的结构体COLLISION一些宏、常量:游戏起始位置:PLAYER_STARTX 、PLAYER_STARTY重力加速度:GRAVITY屏幕长和宽:SCREEN_W 、SCREEN_H瓷砖长和宽:TILE_W、TILE_H2、设计基类:CSprite属性:类型m_type、是否已死m_active、横坐标m_x、纵坐标m_y、宽m_width、高m_height、是否在地上m_onground、图片张数m_nBitmaps、图片帧计数m_count、当前图片索引m_curBitmap、图片索引m_sbm、方向m_dir、行为m_action(方向和行为用于索引图片和游戏逻辑判断)、X轴速度m_xv、Y轴速度m_yv、X加速度m_xa、Y加速度m_ya、移动路程m_relSwitch方法:创建方法Create、贴图索引BitBlt、换帧方法AdvanceBitmap、是否在地面上的检测方法CheckBottom、改变方向ChangeDirection、设置行为动作SetAction、碰撞方法(通过行进路线采用向量法检测)Collide虚方法有:获取边界信息方法GetBounds、移动方法Move、显示方法Draw2、设计派生类:金币类CCoin、子弹类CBullet、爆炸类CExplode、蘑菇类CMushroom、玩家类CPlayer实现各自相应的虚方法、并为玩家类添加以下方法:变大GrowUp、变小Shrink、防御Shield、撞击BeenHit、发弹的方法Fire3、设计链表类:CSpriteList存储节点类型为基类CSprite、方法有:构造方法、添加方法Add、删除方法Delete、清空方法Destroy4、定义全局变量:CBitmap类型的有:g_bmTile、g_bmPlayer、g_bmGhost、g_bmTurtle、g_bmCoin、g_bmMushroom、g_bmDebris、g_bmBullet、g_bmExplode、g_bmFlower CPlane类型的有:g_planeCPlayer类型的有:g_playerCSpriteList类的有:g_sprites输入信息类:g_input其它逻辑判断的全局变量:是否暂停g_bPaused是否显示状态信息g_bShowStats等级g_level、背景是否为黑夜g_darken5、定义全局方法:添加金币方法AddCoin添加怪的方法AddGhost添加乌龟的方法AddTurtle六、 技术要点:1、 链表操作: 建立(添加):a 、 头指针m_head = NULLb 、 循环以下步骤: (1)、新建节点: (2)、添加到链表中:删除:(1) 双指针遍历找到要删除的节点(2) 前指针pre 所指的节点指针域跨过要删除的节点指向下个节点 (若是首元节点删除则直接使用头指针指向下个节点即可)newNodem_head newNode目标节点 目标节点2、碰撞检测:本次采用的碰撞检测采用行进路线碰撞检测,通过行进路线来检测是否发生碰撞的方法主要用来检测两个移动的物体,或者是移动物体与平面是否发生碰撞,如下图所示:在上图中,不论是两颗球的行进方向,还是平面都加上了一个箭头,这样做是将其表示为向量。
超级玛丽课程设计报告

超级玛丽课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏编程中的基础概念,如角色移动、碰撞检测等。
2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“超级玛丽”游戏。
技能目标:1. 学生能够运用编程软件(如Scratch或Python等)进行游戏设计和开发。
2. 学生能够通过分解问题、设计算法,培养逻辑思维和问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立学习信息技术的自信心,形成积极的学习态度。
2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感和责任感。
3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新精神和实践能力。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合游戏设计,让学生在动手实践中学习编程知识。
学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术素养,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手操作。
教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
通过本课程的学习,使学生能够将所学的编程知识应用到实际的游戏设计中,提高学生的综合素质。
同时,关注学生的情感态度价值观的培养,使他们在学习过程中形成积极向上的人生态度。
课程目标分解为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏编程基础概念:介绍编程中的角色、场景、事件等基本元素,使学生理解游戏编程的基本框架。
- 教材章节:第一章《游戏编程概述》2. 角色移动与控制:学习如何使用编程软件实现角色的移动、跳跃等基本操作。
- 教材章节:第二章《角色移动与控制》3. 碰撞检测:让学生掌握碰撞检测的原理和实现方法,为游戏中的互动环节打下基础。
- 教材章节:第三章《碰撞检测与游戏互动》4. 游戏界面设计:教授学生如何设计美观、实用的游戏界面,提高游戏的整体效果。
- 教材章节:第四章《游戏界面设计》5. 游戏音效与动画:介绍如何为游戏添加音效和动画,使游戏更具趣味性。
- 教材章节:第五章《游戏音效与动画》6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。
幼儿园彩绘超级玛丽教案反思

幼儿园彩绘超级玛丽教案反思教案标题:幼儿园彩绘超级玛丽教案反思教案反思:1. 教学目标:- 帮助幼儿了解超级玛丽游戏,并培养他们对游戏中角色和元素的兴趣。
- 提供绘画机会,培养幼儿的创造力和艺术表达能力。
- 通过团体活动促进幼儿之间的合作和社交技能。
2. 教学内容:- 介绍超级玛丽游戏的基本概念和角色。
- 引导幼儿观察和讨论游戏中的场景和元素。
- 提供彩绘活动,让幼儿通过绘画表达他们对超级玛丽的理解和想象。
3. 教学步骤:a. 导入:播放超级玛丽游戏的简短视频片段,引起幼儿的兴趣和好奇心。
b. 介绍:简要介绍超级玛丽游戏的主要角色和基本玩法。
c. 观察和讨论:展示超级玛丽游戏中的场景和元素图片,引导幼儿观察和讨论。
d. 彩绘活动:提供彩绘纸、颜料和画笔,让幼儿根据自己的想象绘制超级玛丽游戏中的场景或角色。
e. 分享和交流:鼓励幼儿展示自己的作品,并邀请他们分享绘画背后的想法和感受。
f. 结束:总结今天的学习内容,鼓励幼儿继续探索和表达自己的创造力。
4. 教学方法:- 视频播放:通过展示超级玛丽游戏的视频片段,激发幼儿的兴趣和好奇心。
- 演示和讲解:通过简短的介绍和展示图片,帮助幼儿理解超级玛丽游戏的基本概念和角色。
- 讨论和互动:引导幼儿观察和讨论游戏中的场景和元素,促进他们的思维发展和语言表达能力。
- 创作和分享:通过彩绘活动,让幼儿表达自己对超级玛丽的理解和想象,并鼓励他们分享作品和思考。
5. 教学资源:- 超级玛丽游戏的视频片段- 超级玛丽游戏中的场景和元素图片- 彩绘纸、颜料和画笔6. 教学评估:- 观察幼儿在课堂上的参与程度和表现,包括对超级玛丽游戏的理解和绘画创作能力。
- 收集幼儿的绘画作品,评估他们对超级玛丽的理解和创造力表达。
7. 教学反思:- 教学目标达成情况:通过观察和评估,了解幼儿是否理解了超级玛丽游戏的基本概念和角色,并能够通过绘画表达自己的想法和感受。
- 教学方法有效性:评估教学方法的有效性,包括视频播放、演示和讲解、讨论和互动、创作和分享等环节是否能够激发幼儿的兴趣和积极参与。
中班超级玛丽反思

中班超级玛丽反思
在欣赏活动中,准备的还不够充分,没有想到幼儿会有什么表现,在幼儿表演时,没有事先强调该做些什么,只是先请上来,这样就变的很混乱,再加上是表演老虎,小朋友更叫的兴奋。
其实自己对这节欣赏课没什么把握,所以思绪不是很清楚。
在表演中,没有很好的发现做的好的幼儿,所以说对观察这方面还要加强,抓住重点,发现问题,才能把这节课上好。
这个活动中,也有一些亮点:我看到了很多小朋友平时都不敢表达的事情,也间接地了解到了一些幼儿的心理,很好的帮助幼儿构筑健康心理;很好的了解到幼儿的想法,对师幼互动有很大的帮助,而且有利于家园合作,使教师更好的向家长反馈幼儿的情况。
同时让幼儿在集体面大胆的表达,有利于发展幼儿的表达能力。
但是也有很多不足之处:在活动中没有达到预期的果,虽然实现了活动目标,但是没有让大多数幼儿都有机会表达,这一点没有考虑到,没有兼顾到所有的幼儿,所以不是很成功;不过,在后面的活动中会注意到这些不足,更好的组织活动。
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当马里奥从前边或后边接触到小怪时,小怪就会杀死马里奥。只有从小怪的上边跳过去踩可以躲过小怪的威胁,或者跳到小怪的上边,将小怪压死。
4.1.9
小怪的跳动能力是在第二关出现的,小怪会定时的跳动一下,这样,马里奥就没有那么容易将它压死了。
如果不幸,马里奥被小怪压住了,那么,马里奥也要丢掉一个生命值。
4.6
无
4.7
无
5.
5.1
一般PC机
5.2
1)操作系统windows系列
5.3
无
5.4控制
通过键盘和鼠标控制游戏
6.
无
4.1.20
食人花会自动的从一个隐藏的地方每隔一段时间自动的冒出来,当玛丽碰到它时会死掉。
4.1.21
当马里奥,吃掉一个子弹的功能时,才会有射击的功能。
4.1.22
当马里奥射击后产生的子弹,就可以杀死小怪。当子弹在窗口中消失时,就不在具有杀伤力了。
4.1.23
当马里奥吃掉一个蘑菇时他的身高变高。生命值增加一个。
4.1.4
地图的上边有悬浮的台阶,马里奥可以跳到上边,捡到金币,也可以跳到另一个台阶上,躲避危险。
4.1.5
马里奥通过地图时会看到草丛、河流、树木等物品,这些物品均是动态显示的。
4.1.6
地图上的台阶没有悬浮是和地图一块的,为马里奥造成一定的困难,每个台阶出现的地方不一样,有的是出现在沟的两侧,有的出现在平地上,根据台阶显示位置的不同来适度的增加游戏的难度。
4.1.10
在游戏完成的过程中,我们会首先设定一个游戏完成的最大时间值,然后在游戏的右上角显示的是游戏所剩下的时间
4.1.11
从游戏的一开始,就开始倒计时,游戏供有500秒得时间,如果玩家不能在规定时间到达游戏的终点,就以失败告终,然后重新开始游戏
4.1.12
金币在地图上,各个位置显示,同时会不停的旋转,产生动态的效果。金币是不连续的出现的。
3.
假定:假定开发过程中没有其他任务。
约束:开发总时间最多用两个月完成。
4.
4.1
4.1.1
当运行游戏软件时,出现一个游戏开始界面,显示游戏的操作方法,游戏角色的生命值以及游戏获胜所要求玩家要闯的关数。
4.1.2
游戏的背景是根据每关的不同而相应的变化的。
例如:
第一关的背景:一副天空的图片
第二关的背景:一副黑夜的图片
2.
2.1
开发这个游戏主要是为了学习技术的并不是为了能让它实现什么商业价值,最多让大家体验一下该游戏。开发过程是模拟标准的超级玛丽游戏进行的。让组员在开发游戏的过程中理解windows的消息处理机制,图形图片的处理,设计游戏的一般技巧,最重要的是学会利用面向对象的思想去实现该游戏的整个开发。
2.2
该游戏主要是面向普通的用户。
4.1.13
当马里奥吃掉一个金币是马里奥的金币钱总数就增加10.
4.1.14
金币总数是在窗口的左边显示的,可以及时的更新。
4.1.15
游戏开始后,马里奥在距离游戏左窗口的400单位距离的地方,站在地图的上边。
4.1.16
当用户按下左键或右键时,马里奥会向左或右移动。当碰到障碍物是就移不动了,停止在那里。
4.1.24
4.2
1.游戏是在一个直线上进行的,即只能在x轴上来回的运动。
2.游戏有背景音乐。
3.在开始界面可以查看游戏帮助。
4.游戏画面看起来流畅
5.角色的弹跳看起来顺畅
6.马里奥对左右键的反应灵敏
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.4
4.5
当玩家在某关卡死掉时如果玩家的生命次数还没用完,要从本关卡开始。不可以从第一关开始。
1.2
超级玛丽是一款很老的游戏,现在尽管大都是网络游戏,但是也有很多的人玩单机版的网页游戏的。该游戏是我们自己找的一款技术和情节比较适合我们开发的游戏而且适合大部分的人玩。游戏通俗易懂,游戏的开发者由七个人的小组。希望我们开发出来后可以供大家赏玩。
1.3
列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。
…………………………
背景并不是静止的而是在时钟控制下不停的自动移动的,让玩家感觉天空在移动一样。
4.1.3
地图是开发者根据剧本绘制出来的,其中包括,高低不平的台阶上有着诱人的金币,马里奥要跳起来才能够到台阶上,进而才能吃到金币,然后通过这段路程;很宽的河流,马里奥只有跳过去才能通过,如果没有跳过去,它将失去一个生命值,从该关重新玩起,如果生命值减少到零,那么游戏结束。
游戏物品:主要包括地图上面摆放的一系列东西,例ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ:动态的草丛,奔腾的河流,树木,获胜标志:win.
小怪:马里奥可以通过压死、躲避、射杀小怪来通过小怪存在的路途,小怪存在的目的是为了增加马里奥通过路径的难度和增加游戏的趣味性,使游戏更能吸引玩家。
时钟:设置时钟的目的是为了控制地图、背景以及马里奥和小怪的移动,以及记录游戏的剩余时间。
超级玛丽游戏
需求分析
软件工程一班2010级
王琪20107610239
1.
1.1
通过参考前人写的超级玛丽这个游戏,我们组基本上了解了该游戏的主要功能,和应用开发语言,和关键技术。我们希望通过模拟该游戏来开发自己的第一个游戏,从而更多的了解有关开发游戏的技术。在开发中我们会根据自己的想法在游戏中加入我们的想法,并不会被原来的游戏束缚了自己的想法和想象的,最终我们会为大家展示一款全新的超级玛丽。
4.1.7
小怪会在地图的很多地方出现,陆地上,悬浮的台阶上,小怪出现后会来回的移动,他们中间有一定的距离,但是如果玩家把握不好的话也会可能会被小怪吃掉,丢掉一个生命值,游戏重新开始。
当小怪在悬浮的台阶上出现时,它只会在台阶上来回的爬动,不会掉下来的,在平地上移动的小怪,只会在一定的距离内来回爬动,马里奥只有想办法消除或者躲避小怪,否则当马里奥接触到它们时就会丢掉一个生命值。
金币:马里奥可以通过吃掉金币来获得积分,金币存在的目的是为了使马里奥在通过这段路程时有一定的动力,以此来增加游戏的可玩性。
马里奥:游戏的主角,他需要排除游戏中设置的所有的障碍物才达到地图终点,取得胜利,在游戏中,他可以走,跳,射击,以此来达到排除障碍物的目的。
射击:马里奥杀死小怪的方式,可以通过键盘来控制马里奥在什么地方什么情况之下射击。
如果移动到沟边还没停止,就会掉到沟里,并丢掉一个生命值。
4.1.17
当玩家按过跳动键时,马里奥会跳起,跳起的最大高度100单位距离,然后落到地图的另一个位置。
如果不小心落在了地图的沟上,就会丢掉一个生命值。
4.1.18
左边的窗口为参照物,距离左边的窗口最大距离是600
4.1.19
当马里奥到它的右边最大值时,地图就向左移动,来改变当前的地图环境。
编号
资料名称
简介
作者
日期
出版单位
超级玛丽vc详解
ProgramKing
2011年4月23日星期六
1.4
游戏背景:使用于游戏的整个过程,可以自动移动,目的是为了美化界面。
地图:使用于游戏的整个过程,该地图所代表的是马里奥和小怪在游戏中能行走的整个路线,根据马里奥的移动,地图也可以跟着发生移动。
台阶:主要是配合地图使用,目的是为了马里奥取得金币以及躲避小怪攻击,也可以通过台阶来跳过河流和障碍物。