三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

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《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。

2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。

3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。

5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

6.双面材质的名称是__double sided_______。

7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。

8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。

9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。

10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。

3D动画技术复习资料_普通用卷

3D动画技术复习资料_普通用卷

3D动画技术课程一单选题 (共35题,总分值35分 )1. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是________。

()(1 分)A. 状态栏B. 工具架C. 通道栏D. 命令行2. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影________。

()(1 分)A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light3. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()(1 分)A. 按键盘上的快捷键数字3。

B. 在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。

C. 在视图菜单中执行Show>Grid命令。

D. 在Maya中执行Display>Grid命令。

4. 不属于材质类型的有________。

()(1 分)A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap5. 下列选项中哪个命令可以将法线反转________。

()(1 分)A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge6. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,________属性用来控制深度贴图阴影偏移值。

()(1 分)A. Shadow ColorB. ResolutionC. Filter SizeD. Bias7. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行________。

()(1 分)A. Display>ShowB. Display>HideC. Display>UI ElementsD. Display>Grid8. 下列关于驱动关键帧说法正确的是________。

()(1 分)A. 一个物体控制另一个物体的技术B. 用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C. 用其他物体控制另外物体的参数技术D. 参数控制物体的技术9. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。

三维动画设计师理论试卷(A)

三维动画设计师理论试卷(A)

三维动画设计师理论试卷(A )注 意 事 项1、 考试时间:60分钟。

2、 请首先按要求在试卷的标封处填写你的姓名、准考证号和的在单位的名称。

3、 请仔细新闻记者各种题目的回答要求,在规定的位置填写的您的答案。

4、 不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。

一 二 三 四 总分 得分一、选择题 (每小题1.5分,共计69分)<1>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线( )A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner <2>下面哪种对象是不可以渲染的( ) A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效<3>在Render Scene 对话框中如果要对模型进行单张静帧渲染应选择哪项( ) A. Range B. Single C. Frames D. Active Time Segment <4>Bitmap 贴图类型属于以下哪种类型?( )A. 2.5维贴图B. 三维贴图C. 二维贴图D. 空间贴图 <5>下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算( )A .叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分 C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分<6> 二维图形建模时,常通过( )进行导角的大小设置? A. Vetices B. Axis Scaling C. Glossiness Maps D. Fillet <7>放样的最基本元素是( )A. 截面图形和路径B. 路径和第一点C. 路径和路径的层次D. 变形曲线和动画<8>将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是( )。

图1 图2A.直接打开渲染工具,进行渲染B.调整椅子的材质高光和背景颜色C.在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade 视图D.在该视图显示模式中打开Active Shade 显示模式<9>在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是( )。

3DS MAX三维动画设计与制作试卷A卷

3DS MAX三维动画设计与制作试卷A卷

3DS MAX三维动画设计与制作考试要求
最终效果:“回廊”视频文件。

具体要求:
1. 创建模型
1)创建亭子:效果如图1所示。

亭子顶部的效果如图2所示。

图1 图2 2)创建回廊:效果如图3所示
图3
3)创建湖面:创建一个plane作为湖面。

效果如图4所示
图4
2.添加材质:
1)亭子与回廊:设置为anisotropic材质,设置diffuse颜色为红:255,绿:246,蓝:235。

2)亭子顶部与顶部圆球装饰:设置为anisotropic材质,设置diffuse颜色为红:235,绿:121,蓝:131。

3)湖面:设置为anisotropic材质,设置diffuset颜色为红:53,绿:79,蓝:98。

设置specular 颜色为红:139,绿:154,蓝:165。

设置合适的高光强度和反光度。

设置凹凸贴图和反射贴图。

3.设置环境贴图:设置环境贴图为图片“素材二”。

配合材质球将贴图调整到合适的
位置。

4.创建灯光:创建一盏泛光灯,放在环境贴图太阳的地方。

强度为2,颜色设置为红:
255,绿:187,蓝:132。

在亭子的左上前方创建第二盏泛光灯,强度为1,设置阴
影为ray traced shadows。

效果如图5所示。

5.创建摄影机动画:添加一架自由摄影机,设置其动画效果如“回廊”视频。

渲染成avi文件,以学号和姓名命名保存于服务器中的3DS MAX考试文件夹中。

考试完毕。

浙江工商大学大二软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2

浙江工商大学大二软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2

浙江工商大学三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2一、单项选择题(5’)1.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。

A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键答案:B2.NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,下列关于这两种布尔运算,说法正确的是()。

A、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关B、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的C、两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下D、NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确答案:A3.下列对Maya的ocean海洋系统的叙述正确的是()。

A、ocean海洋就是流体B、ocean海洋是一个体积材质,和模型无关C、ocean海洋的效果实际是一个模型通过材质表现出来的效果D、给ocean海洋加上扰乱场可以制作海浪的效果答案:C4.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()。

A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉答案:C5.下列属于三维制作软件的是:()。

A、PhotoshopB、FlashC、SoftimageD、Director答案:C6.下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的是()。

A、晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器B、晶格变形器本身不可以添加非线性变形器C、晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成D、使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留答案:D7.下列关于NURBS曲面构成元素编辑说法错误的是()。

A、选择曲面上的CV点,按下键盘上的Delete键会将所选CV点U向和V向上的所有CV点删除B、删除Surface Point会导致CV点的删除C、删除Isoparm和Hull会导致CV点的删除D、可以删除单个CV点答案:D8.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。

图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。

图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。

可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。

【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。

现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库《三维动画设计与制作》3ds Max工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作考核对象:普专、五专学生考核方式:闭卷考试考核时间:30分钟一、考试内容(一)单选题1、在3ds Max中,工作的第一步就是要创建()。

A、类B、面板C、对象D事件2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。

A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。

A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。

A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。

A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系(二)多选题(至少有一个正确答案)1、3ds Max的三大要素是()。

A、建模B、灯光C、材质D、布局2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。

A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple3、3ds Max软件的四个默认视图是()。

A、TopB、LeftC、FrontD、Right4、主工具栏中的三个标准工具是()。

A、“选择”工具B、“选择并且移动”工具C、“选择并且旋转”工具D、“选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。

A、不等比缩放B、等比缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放(三)简答题简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么?二、试题答案(一)单选题1、C2、C3、C4、D5、B(二)多选题1、ABC2、A3、ABCD4、BCD5、ABC(三)简答题(要求:条理清晰,要点明确。

)。

三维动画制作A答案

三维动画制作A答案

一、填空题:本大题共10空,每空2分,共20分。

1. 3
2.25
3.布尔
4.变形
5.蒙皮变形
6.材质编辑器、M
7.粒子
8. 自发光、不透明度
二、选择题:本大题共10小题,每小题3分,共30分。

1-5 BDADC 6-10 BAABB
三、名词解释:本大题共4小题,每小题5分,共20分。

1. 贴图坐标:可以控制贴图在物体表面如何放置,通过指定不同的贴图方式可以得到不同的效果。

2. 噪波:使物体表面产生随机的不规则变形效果。

3.体积光:是由光线与大气的交互作用产生的灯光效果。

4.环境控制:可以对环境光颜色、背景贴图、全局光照明等进行设置,也可为场景添加雾、体积雾、体积光和火焰灯效果。

四、论述题:本大题共2小题,每小题15分,共30分(只回答要点不展开论述/举例说明的只得一半分数)。

一、简述3dmax建筑动画的制作流程。

1.策划阶段或者脚本阶段
2.模型制作阶段
3.渲染制作阶段
4.后期合成阶段
(只要含有关键词就给分)
二、在对对象进行编辑修改时,常用的三维物体编辑修改命令以有哪些。

弯曲,锥化,扭曲,编辑网格,FFD(自由变形),噪波。

(答对五种就给分)
本卷共2页第1 页(另附答题纸 2 张)。

天津工业大学大三软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1

天津工业大学大三软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1

天津工业大学三维动画设计与制作考试试卷及参考答案1一、单项选择题(5’)1.关于Shatter(碎裂)命令,下列描述正确的是()。

A、只能对NURBS(NURBS曲面)起作用B、只能对Polygons(多边形)起作用C、不能对Subdivs(细分)物体起作用D、可以对任意几何体类型起作用答案:C2.使用移动工具时,以下哪一种方法无法实现移动操作?()A、在物体选择模式下,选择物体,使用Object[对象]坐标系统移动物体B、在物体选择模式下,选择物体,使用Local[局部]坐标系统移动物体C、在物体选择模式下,选择物体,使用world[世界]坐标系统移动物体D、在物体选择模式下,选择物体使用Normal[法线]坐标系统移动物体答案:D3.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。

A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C4.以下应用程序中()不能与Maya整合。

A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C5.Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B6.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。

A、XB、YC、ZD、所有答案:D7.Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,下列关于这两个命令说法错误的是()。

A、Bevel命令可以对开放曲线执行B、Bevel命令可以对闭合曲线执行C、Bevel Plus命令可以对收尾相接的曲线执行D、Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行答案:Dmbert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。

A、Ambient Color控制物体自身发光效果,Incandescence控制物体受外界环境影响效果B、Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果C、Ambient Color控制灯光透过物体的效果,Incandescence控制灯光对物体照明的强弱D、Ambient Color控制灯光对物体照明的强弱,Incandescence控制物体与物体之间的透明效果答案:B9.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

三维动画设计与制作习题3

三维动画设计与制作习题3

《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。

A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。

A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。

A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。

A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。

A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。

A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。

()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。

()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。

A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。

A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。

()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

7.下列对Maya运动学描述正确的是___。

()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。

()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。

3ds Max 9三维动画培训试题2套含答案(大学期末复习资料).docx

3ds Max 9三维动画培训试题2套含答案(大学期末复习资料).docx

3ds Max 9三维动画培训试题一. 填空题(每小题2分,共20分)(1) 在3ds max 中,渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置 成,而且还可以把建模的每个操作设置成。

(2) 3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是 根据 构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用 三个值来精确定位。

(3) 当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击回亟键确定后,3ds Max 9 系统会 O(4) 修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为 的颜色,黑色为 的颜色。

(5) 当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择 进行操作,而无法选择并修改。

⑹二维线型在初始创建时,都是,因此只有勾选其中的 选项,才可进行渲染。

(7) 在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统 称为 O(8) 标准灯光本身并不能被,只能在视图操作时看到,但它却可以影响 周围物体表面的。

(9) 不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发 生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。

(10) 链接的两个物体中,物体的运动不会对 物体产生影响,而 物体的运动则会影响到 物体,这种链接方式称为正向链接。

二. 选择题(每小题2分,共20分)广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是(a)NTSC (b) Custom (c)Film (d)PAL 下面 视图不是正交视图。

(a)【顶】视图 (b)【前】视图 (c) 【透视】视图(d) 【左】视图 (a)(b)(c)(d) 在创建 茶壶 物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为 单击键盘上的..快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。

(4) f L PF形态。

(b) 0(5)使用方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。

(a)【复制】(b)【关联】(c)【参考】(d)【不克隆】(6)下面按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。

3D建模与动画制作考试 选择题 58题

3D建模与动画制作考试 选择题 58题

1. 在3D建模中,什么是“多边形”?A. 一种几何形状B. 一种动画效果C. 一种材质类型D. 一种渲染技术2. 3D建模软件中,常用的建模方法不包括以下哪一项?A. 多边形建模B. 曲面建模C. 体素建模D. 点云建模3. 在3D动画中,关键帧的作用是什么?A. 定义物体的初始位置B. 定义动画的主要变化点C. 定义物体的材质D. 定义物体的光照效果4. 以下哪项不是3D渲染的步骤?A. 几何处理B. 光照计算C. 动画编辑D. 颜色映射5. 在3D建模中,UV映射是什么?A. 一种贴图技术B. 一种动画技术C. 一种几何变换D. 一种光照模型6. 3D动画中的“骨骼绑定”是什么意思?A. 将骨骼模型绑定到角色上B. 将动画数据绑定到骨骼上C. 将材质绑定到模型上D. 将光照效果绑定到模型上7. 在3D建模中,什么是“细分曲面”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程8. 3D动画中的“粒子系统”主要用于什么?A. 创建复杂的物理效果B. 创建简单的几何形状C. 创建复杂的材质效果D. 创建简单的光照效果9. 在3D建模中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图技术B. 一种用于模拟光照效果的贴图技术C. 一种用于模拟颜色变化的贴图技术D. 一种用于模拟形状变化的贴图技术10. 3D动画中的“蒙皮”是什么意思?A. 将模型包裹在骨骼上B. 将动画数据应用到模型上C. 将材质应用到模型上D. 将光照效果应用到模型上11. 在3D建模中,什么是“拓扑”?A. 模型的几何结构B. 模型的材质结构C. 模型的动画结构D. 模型的光照结构12. 3D动画中的“逆向运动学”是什么意思?A. 通过末端效应器计算关节位置B. 通过关节位置计算末端效应器位置C. 通过模型位置计算动画数据D. 通过动画数据计算模型位置13. 在3D建模中,什么是“布尔运算”?A. 一种几何形状的组合运算B. 一种材质的组合运算C. 一种动画的组合运算D. 一种光照的组合运算14. 3D动画中的“运动捕捉”是什么意思?A. 通过传感器捕捉真实运动B. 通过软件模拟真实运动C. 通过硬件模拟真实运动D. 通过软件和硬件结合捕捉真实运动15. 在3D建模中,什么是“LOD”?A. 细节层次B. 光照层次C. 材质层次D. 动画层次16. 3D动画中的“帧率”是什么意思?A. 动画每秒显示的帧数B. 动画每分钟显示的帧数C. 动画每小时显示的帧数D. 动画每天显示的帧数17. 在3D建模中,什么是“顶点颜色”?A. 模型顶点的颜色信息B. 模型表面的颜色信息C. 模型材质的颜色信息D. 模型光照的颜色信息18. 3D动画中的“时间线”是什么意思?A. 动画的时间控制工具B. 动画的材质控制工具C. 动画的光照控制工具D. 动画的几何控制工具19. 在3D建模中,什么是“贴图坐标”?A. 模型表面的纹理映射信息B. 模型表面的几何信息C. 模型表面的材质信息D. 模型表面的光照信息20. 3D动画中的“路径动画”是什么意思?A. 物体沿预设路径移动的动画B. 物体沿随机路径移动的动画C. 物体沿几何路径移动的动画D. 物体沿材质路径移动的动画21. 在3D建模中,什么是“NURBS”?A. 非均匀有理B样条B. 均匀有理B样条C. 非均匀无理B样条D. 均匀无理B样条22. 3D动画中的“物理引擎”是什么意思?A. 模拟物理效果的软件B. 模拟几何效果的软件C. 模拟材质效果的软件D. 模拟光照效果的软件23. 在3D建模中,什么是“UV展开”?A. 将3D模型展开成2D平面B. 将2D平面折叠成3D模型C. 将3D模型转换成2D材质D. 将2D材质转换成3D模型24. 3D动画中的“关键帧动画”是什么意思?A. 通过设置关键帧来控制动画B. 通过设置材质帧来控制动画C. 通过设置光照帧来控制动画D. 通过设置几何帧来控制动画25. 在3D建模中,什么是“法线”?A. 模型表面的方向向量B. 模型表面的颜色向量C. 模型表面的材质向量D. 模型表面的光照向量26. 3D动画中的“动画曲线”是什么意思?A. 描述动画变化的数学曲线B. 描述材质变化的数学曲线C. 描述光照变化的数学曲线D. 描述几何变化的数学曲线27. 在3D建模中,什么是“细分”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程28. 3D动画中的“动画混合”是什么意思?A. 将多个动画效果混合在一起B. 将多个材质效果混合在一起C. 将多个光照效果混合在一起D. 将多个几何效果混合在一起29. 在3D建模中,什么是“拓扑优化”?A. 优化模型的几何结构B. 优化模型的材质结构C. 优化模型的动画结构D. 优化模型的光照结构30. 3D动画中的“动画状态机”是什么意思?A. 控制动画状态的系统B. 控制材质状态的系统C. 控制光照状态的系统D. 控制几何状态的系统31. 在3D建模中,什么是“顶点权重”?A. 模型顶点的权重信息B. 模型表面的权重信息C. 模型材质的权重信息D. 模型光照的权重信息32. 3D动画中的“动画循环”是什么意思?A. 动画重复播放的过程B. 动画单次播放的过程C. 动画随机播放的过程D. 动画顺序播放的过程33. 在3D建模中,什么是“贴图烘焙”?A. 将高细节模型信息烘焙到低细节模型上B. 将低细节模型信息烘焙到高细节模型上C. 将材质信息烘焙到模型上D. 将光照信息烘焙到模型上34. 3D动画中的“动画层”是什么意思?A. 动画的分层控制B. 材质的分层控制C. 光照的分层控制D. 几何的分层控制35. 在3D建模中,什么是“UV接缝”?A. 贴图展开时的分割线B. 模型表面的分割线C. 模型材质的分割线D. 模型光照的分割线36. 3D动画中的“动画缓存”是什么意思?A. 存储动画数据的临时文件B. 存储材质数据的临时文件C. 存储光照数据的临时文件D. 存储几何数据的临时文件37. 在3D建模中,什么是“顶点缓存”?A. 存储模型顶点数据的临时文件B. 存储模型表面数据的临时文件C. 存储模型材质数据的临时文件D. 存储模型光照数据的临时文件38. 3D动画中的“动画预览”是什么意思?A. 在渲染前预览动画效果B. 在渲染前预览材质效果C. 在渲染前预览光照效果D. 在渲染前预览几何效果39. 在3D建模中,什么是“贴图分辨率”?A. 贴图的像素尺寸B. 模型的几何尺寸C. 模型的材质尺寸D. 模型的光照尺寸40. 3D动画中的“动画序列”是什么意思?A. 一系列连续的动画帧B. 一系列连续的材质帧C. 一系列连续的光照帧D. 一系列连续的几何帧41. 在3D建模中,什么是“顶点动画”?A. 通过顶点位置变化制作的动画B. 通过表面位置变化制作的动画C. 通过材质位置变化制作的动画D. 通过光照位置变化制作的动画42. 3D动画中的“动画导出”是什么意思?A. 将动画数据导出到其他软件B. 将材质数据导出到其他软件C. 将光照数据导出到其他软件D. 将几何数据导出到其他软件43. 在3D建模中,什么是“贴图通道”?A. 贴图的不同信息层B. 模型的不同信息层C. 材质的不同信息层D. 光照的不同信息层44. 3D动画中的“动画导入”是什么意思?A. 将动画数据导入到当前软件B. 将材质数据导入到当前软件C. 将光照数据导入到当前软件D. 将几何数据导入到当前软件45. 在3D建模中,什么是“顶点着色器”?A. 处理顶点数据的着色器B. 处理表面数据的着色器C. 处理材质数据的着色器D. 处理光照数据的着色器46. 3D动画中的“动画编辑器”是什么意思?A. 用于编辑动画的工具B. 用于编辑材质的工具C. 用于编辑光照的工具D. 用于编辑几何的工具47. 在3D建模中,什么是“贴图压缩”?A. 减少贴图文件大小的过程B. 增加贴图文件大小的过程C. 改变贴图颜色的过程D. 改变贴图形状的过程48. 3D动画中的“动画渲染”是什么意思?A. 将动画数据转换成图像的过程B. 将材质数据转换成图像的过程C. 将光照数据转换成图像的过程D. 将几何数据转换成图像的过程49. 在3D建模中,什么是“顶点混合”?A. 混合不同顶点数据的过程B. 混合不同表面数据的过程C. 混合不同材质数据的过程D. 混合不同光照数据的过程50. 3D动画中的“动画优化”是什么意思?A. 提高动画性能的过程B. 提高材质性能的过程C. 提高光照性能的过程D. 提高几何性能的过程51. 在3D建模中,什么是“贴图采样”?A. 从贴图中获取颜色信息的过程B. 从模型中获取颜色信息的过程C. 从材质中获取颜色信息的过程D. 从光照中获取颜色信息的过程52. 3D动画中的“动画同步”是什么意思?A. 使动画与其他元素同步的过程B. 使材质与其他元素同步的过程C. 使光照与其他元素同步的过程D. 使几何与其他元素同步的过程53. 在3D建模中,什么是“顶点索引”?A. 顶点数据的索引信息B. 表面数据的索引信息C. 材质数据的索引信息D. 光照数据的索引信息54. 3D动画中的“动画过渡”是什么意思?A. 从一个动画状态平滑过渡到另一个状态B. 从一个材质状态平滑过渡到另一个状态C. 从一个光照状态平滑过渡到另一个状态D. 从一个几何状态平滑过渡到另一个状态55. 在3D建模中,什么是“贴图过滤”?A. 改善贴图显示质量的过程B. 改善模型显示质量的过程C. 改善材质显示质量的过程D. 改善光照显示质量的过程56. 3D动画中的“动画遮罩”是什么意思?A. 控制动画显示的部分B. 控制材质显示的部分C. 控制光照显示的部分D. 控制几何显示的部分57. 在3D建模中,什么是“顶点缓冲区”?A. 存储顶点数据的内存区域B. 存储表面数据的内存区域C. 存储材质数据的内存区域D. 存储光照数据的内存区域58. 3D动画中的“动画事件”是什么意思?A. 动画中的触发事件B. 材质中的触发事件C. 光照中的触发事件D. 几何中的触发事件答案1. A2. C3. B4. C5. A6. A7. A8. A9. A10. A11. A12. A13. A14. A15. A16. A17. A18. A19. A20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。

2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。

3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。

4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。

5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。

6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。

7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。

8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。

9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。

10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。

二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。

2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。

3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。

4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。

5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。

三、判断题:无明显有问题的段落。

1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。

2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。

3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。

4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。

5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。

四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。

《3ds max动画设计与制作》习题及答案

《3ds max动画设计与制作》习题及答案

《3ds max动画设计与制作》习题及答案《3ds max动画设计与制作》作业一一、填空题1.放样物体的变形修改包括、、、和五种类型。

2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求和完全相同。

3.动画是用来描绘。

4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。

通常在场景中表现照明效果应添加;若需要设置舞台灯光,应添加。

5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为。

二、选择题1.3DS MAX默认的坐标系是( )。

A. 世界坐标系B. 视图坐标系C. 屏幕坐标系D. 网格坐标系2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。

A. 5B. 6C. 7D. 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。

A. DiscreetB. AdobeC. MicrosoftD. Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。

A. Bitmap(位图)B. Flat Mirror(平面镜像)C. Water(水)D. Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有( )。

A. 长度锁定B. 角度锁定C. 宽度锁定D. 高度锁定三、判断题1.骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

( )2.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

( )3.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。

( )4.Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。

( )5.制作动画时,帧的数量必须是100帧。

( )四、简答题1.请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况。

2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。

3.请列举几种常用的三维物体修改器。

(至少5种以上)《3ds max动画设计与制作》作业二一、填空题1.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。

若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用命令。

三维动画设计与制作习题1

三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。

A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。

A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。

A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。

A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。

A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。

A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。

A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。

A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。

汉口学院大二传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3

汉口学院大二传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3

汉口学院三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3一、单项选择题(5’)1.maya中按数字键()显示纹理。

A、6B、3C、1D、2答案:A2.maya中复制模型的快捷键是()。

A、Ctrl + DB、Ctrl + CC、Ctrl + Shift + DD、Ctrl + Shift + C答案:A3.对于Hair头发系统下列说法正确的是()。

A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建答案:C4.请问下列哪一项操作可以让布料看起来更硬?()A、减小布料形状节点里面的stretch resistance属性数值B、减小布料形状节点里面的compression resistance属性数值C、提高布料形状节点里面的bend resistance属性数值D、减小布料形状节点里面的shear resistance属性数值答案:C5.maya中取消命令的快捷键是()。

A、Ctrl + ZB、ZC、Shift + ZD、Ctrl + Shift + Z答案:B6.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道他们是()。

A、红黄蓝B、黑白灰C、红绿蓝D、以上都不是答案:C7.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成答案:D8.请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?()A、在Outliner中使用Ctrl+a选择所有物体B、在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体C、在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体D、在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体答案:A9.()影片中的人物是用三维动画软件制作的。

A、《小蝌蚪找妈妈》B、《海底总动员》C、《葫芦娃》D、《拯救大兵瑞恩》答案:B10.Maya软件主要功能是()。

《三维造型与动画技术》

《三维造型与动画技术》

荆楚理工学院2024年秋季学期《三维造型与动画技术》期末考试共30 道题总分100分返回1、单选题()文件是3ds max默认的界面设置文件。

4分ADefault.uiBDefaultUI.uiC1.uiD以上说法都不正确标准答案:B2、单选题摄像机的远近移动是沿着()方向上移动的。

4分A直线B曲线C摄像机和目标点两点连线的直线D摄像机和目标点两点连线的曲线标准答案:C3、单选题界面设置选项在()中。

4分A主菜单的Customize菜单B工具栏的customize菜单C视图的Customize菜单D命令面板的Customize菜单标准答案:A4、单选题快捷键的设置是在()中进行的。

4分A主菜单的Customize菜单B工具栏的Customize菜单C视图的Customize菜单D命令面板的Customize菜单标准答案:A5、单选题包括变换、重置、冻结、捕捉、激活及属性操作等命令4分AFileBEditCModifyDDisplay标准答案:C6、单选题下面关于异面体的说法,正确的是()。

4分A顶点用来设置异面体顶面的多少B轴向缩放用来设置异面体的轴进行缩放C异面体的类型参数共有4种基本形体方式可供选择DP,Q对异面体进行调整后可以产生不同的造型标准答案:D7、单选题()特别适合设置一个物体沿另一个倾斜物体的运动。

4分A世界坐标系统B视图坐标系统C本地坐标系统D自定义坐标系统标准答案:D8、单选题用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是()。

4分ABlobMeshBConformCDisplayDseed标准答案:B9、单选题要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用()命令。

4分AViews/Shade SelectedBViews/Show Transform GizmoCViews/Show BackgroundDViews/Show Key Times标准答案:A10、单选题使用Edit Polygons | Normals 中的()命令可以翻转多边形的法线4分ASet Vertex NormalBAverage NormalsCReverseDSoft/Harden标准答案:C11、单选题在世界坐标系统的Top视图中,Y轴是()。

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《三维动画设计与制作》复习纲要A
一、单项选择题
1.Maya软件的主要功能是()。

A、创建三维模型,输出图像和视频动画
B、编写复杂程序
C、服务器操作系统
D、查杀病毒
2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。

A、图像的不透明区域
B、图像的透明区域
C、图像的半透明区域
D、图像的黑色区域
3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。

A、建立新项目
B、制定一个项目
C、建立新场景
D、导出所有
4.把两个场景文件合并到一起需要借助()。

A、New Scene命令
B、Save Scene As命令
C、Undo命令
D、Import命令
5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A、Detach Curves
B、Open/Close Curves
C、Cut Curve
D、Intersect Curves
6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。

A、图层分层
B、颜色分层
C、场景分层
D、通道分成
7.建模是将实物的外形以及内部制作成()。

A、玻璃模型
B、木制模型
C、石膏模型
D、以上都不对
8.Maya中设置渲染的模块是()。

A、Cloth
B、Rendering
C、Dynamics
D、Live
9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。

A、旋转视图
B、移动视图
C、缩放视图
D、无变化
10.以下()技术不是用来增强动画角色制作的。

A、Alias MotionBuilder技术
B、变形器
C、剥皮工具
D、MayaFur
二、多项选择题
1.以下不是Maya专属语言的有()。

A、C++
B、JSP
C、MEL
D、.net
2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。

A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
3.下列关于建模的说法不正确的是()。

A、建模就是建立实物的木制模型
B、建模是三维动画制作中的一个环节
C、在Maya中建模只有两种方法
D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体
4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。

A、红
B、绿
C、蓝
D、紫
5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为()。

A、16色
B、256色
C、24位色
D、32位色
三、判断题
1.在Maya中,视图是固定的,不能随意改变。

()
2.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。

()
3.一条曲线可以和多条自由曲线对齐,表面曲线只能与一条表面曲线对齐。

()
4.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

()
5.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。

()
四、填空题
1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和__________层。

2.Maya软件共分为Animation模块、Modeling模块、__________模块、Rendering模块、Cloth模块、Live模块这六大模块。

3.曲面的布尔运算命令包括并集运算、交集运算和__________运算三种。

4. 移动工具可以在两个空间操作,分别是__________和本地空间。

五、简答题
举例说明三维动画都应用在哪些领域。

《三维动画设计与制作》复习纲要A答案
一、单项选择题
四、填空题
五、简答题
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的新兴技术。

三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。

由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。

在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了大众的欢迎。

三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、视频包装等等。

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