虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第一节虚拟现实简介57

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虚拟现实概论(PDF 97页)

虚拟现实概论(PDF 97页)

美国1995年出品的科幻片 《钟尼记忆术》中的一个片断
前言
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是在计算机图形学、计 算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感技术的基础上 发展起来的交叉学科,由于它生成的视觉环境是立体的、音效是立 体的,人机交互是和谐友好的,因此虚拟现实技术将可以改变人与 计算机之间枯燥、生硬和被动的现状,即计算机创造的环境将人们 陶醉在流连忘返的工作环境之中。
80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关 虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了 人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASA Ames研究中心虚 拟行星探测实验室组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器, 将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星 表面的三维虚拟环境。
两个方面含义:
第一是计算机生成的虚拟环境必 须是能给人提供多种感觉的感官刺激 的环境,能让人有“沉浸”的感觉,现 在的技术水平,虚拟现实通常由视觉、 听觉和触,因此人机交互是虚 拟现实的核心。
本章内容:
1、虚拟现实技术的由来及发展; 2、虚拟现实的定义; 3、虚拟现实的概念模型; 4、虚拟现实的基本特征; 5、虚拟现实分类 6、虚拟现实系统的主要技术构成; 7、硬件构成; 8、VR系统的体系结构 9、VR的研究内容 10、增强现实 11、虚拟现实的应用领域 12、国内外虚拟现实技术的研究现状
虚拟现实技术的由来
• 虚拟现实技术的提出
1965年计算机图形学的奠基者Ivan Sutherland 发表 了“ The Ultimate Display” 论文,提出了一种全新的 图形显示技术。他在论文中提出使观察者直接沉浸 在计算机生成的三维世界中,而不是通过窗户(计 算机屏幕)来观察。

虚拟现实概论(PPT 34页)

虚拟现实概论(PPT 34页)

1.8 虚拟现实技术的研究现状
国内的研究现状
我国从20世纪80年代起开始研究VR技术。虽然起步较晚, 但近年来政府有关部门非常重视,制定了开展VR技术的 研究计划,并将其列入国家重点研究项目。国内的一些 科学家和重点院校也已积极投入了对这一领域的研究。
对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力 ,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提 高产品开发质量。
1.5 虚拟现实与三维动画的区别(1)
真实性
三维动画--场景画面由动画制作人员根据材料或想象直接
画制而成,与真实的环境和数据有较大的差距,属于演示类艺 术作品。
虚拟现实--虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合
1.2 虚拟现实技术的发展史
1972年,Nolan Bushnell开发出第一个交互式电子游 戏Pong
1977年,Dan Sandin、Tom DeFanti和Rich Sayre研制 出第一个数据手套——Sayre Glove
20世纪80年代,美国国家航空航天局(NASA)组织了 一系列有关VR技术的研究 :
1.6 分布式虚拟现实 Distributed Virtual Reality
概念
在互联网上构建一个逼真而互动的三维虚拟空间
特点
分布于不同地理位置的多台计算机通过网络互联 允许多用户之间进行实时互动
实 物 虚 化
虚 物 实 化

虚 物 实 化
计 算 机
计算机网络
计 算 机
实 物 虚 化
VR技术最主要的特征。 影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、
三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪 的时间或空间响应及交互设备的约束程度等 。

虚拟现实技术概论 第2版 第1章 虚拟现实

虚拟现实技术概论 第2版 第1章 虚拟现实

VR的概念-发展历程
虚拟现实技术理论 的完善和应用阶段
1994 年,日本游戏公司 Sega 和 任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy,但是 由于设备成本高等问题,以 至于最 后使 VR 的这次现身如昙花一现。
2012 年 Oculus 公司用众筹的方 式将VR设备的价格降低到了300 美 元,同期的索尼头戴式显示器 HMZ-T3 高达6000元左右,这使 得VR向大众视野走近了一步。
1975 年 , 迈 隆 · 克 鲁 格 (Myron Krueger )设计了 VIDEOPLACE系 统,可 以 产生 一个虚拟图形环境。
1985 年 , 麦 克 格 雷 维 (Michael McGreevy )领导 完成的 VIEW 系统。
Myron Krueger(左一) VIEW虚拟现实系统
VR分类
分布式VR系统 Distributed VR
VR的分类
桌面式VR系统(Desktop VR)
基本上是一套基于普通PC平台的 小型桌面虚拟现实系统。
使用个人计算机(PC)或初级图形 PC工作站去产生仿真,计算机的屏 幕作为使用者观察虚拟环境的窗口。
立体眼镜、位置跟踪器、数据手套 或者6个自由度的三维空间鼠标等设 备操作虚拟场景中的各种对象。
02
VR的特性
VR的特性(1M3I)
多感知性(Multi-Sensory)
视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、 运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。
交互性(Interactivity)
利用一些传感设备进行交互,感觉就像是 在真实客观世界中一样。
沉浸性(Immesion)
利用三维立体图像,给人一种身临其境的 感觉。

虚拟地理环境

虚拟地理环境
路漫漫其悠远
1 虚拟现实技术及其应用
(3)基本特征 • 多感知性
所谓多感知性(Multi-Sensor)就是除了具有的视觉感 知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知 、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术 应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别 是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能 仅限于视觉,听觉、力觉、触觉、运动等几种,无论从感 知范围还是从感知的精确程度都无法与人相比拟。
虚拟地理环境
路漫漫其悠远
2020/4/3
主要内容
1 虚拟现实技术及其应用 2 虚拟地理环境的概念与特征 3 虚拟地理环境的构建和应用
路漫漫其悠远
1 虚拟现实技术及其应用
(1)基本概念 虚拟现实是一种人与通过计算机生成的虚拟
环境可自然交互的人机界面,是指利用计算机和 一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真 正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模 拟环境。通过传感设备,用户根据自身的感觉,使 用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获 得相应看似真实的体验。
• 叠加式虚拟现实系统
叠加式虚拟现实系统允许用户对现实世界进行观察的 同时,虚拟图像叠加在现实世界之上。叠加式虚拟现实系 统又称补充现实系统。
例如,战斗机驾驶员使用的头盔可让驾驶员同时看到 外面世界及上置的合成图形。额外的图形可在驾驶员对机 外地形视图上叠加地形数据,或许是高亮度的目标、边界 或战略陆标(Landmark)。补充现实系统的效果显然在很 大程度上依赖于对使用者及其视线方向的精确的三维跟踪 。
1 虚拟现实技术及பைடு நூலகம்应用
• 分布式虚拟现实系统
分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality,简 称DVR)又称网络虚拟现实(Net Worked Virtual Reality, 简称NVR),其目标是建立一个可供异地多用户同时参与的 分布式虚拟环境(Distributed Virtual Environment,简 称DVE),在这个环境中,位于不同物理位置的多台计算机及 其用户,可以不受其各自的时空限制,在一个共享虚拟环境 中实时交互、协同工作,共同完成某一复杂产品的设计、 制造、销售全过程的模拟或某一艰难任务的演练。它特别 适合用于实现对造价高、危险、不可重复、宏观及微观事 件的仿真。

虚拟现实

虚拟现实

起点,也是许多虚拟世界的体验方式;
8

——沉浸

精神沉浸

小说中的世界,电影中的角色

身体沉浸 身体沉浸是虚拟现实的本质特性,用于增强或替 代参与者的感官刺激; 精神沉浸是大多数媒体创作者的目的。


9

——感觉反馈:

用户通过身体感觉体验一个构想的现实;

立体电影
10

——交互性

对用户动作做出响应
3DDisplay”, 和设计原型 作用:三维立体现实技术的奠基性成果
——
HMD设计要求、构造原理
42
1970年: Ivan Sutherland
研制成功一个功能齐全的HMD系统, 加入力反馈和触觉反馈装置。
43
44

1972年:Nolan Bushnell
开发了第一个交互式电子游戏Pong,实现 了交互性;
33
—想象性(构想性)
Imagination:
广阔的想像空间,拓宽认知范围

真实环境

客观不存在或不可能发生的环境
34
—多感知性



视觉 听觉 触觉 嗅觉 味觉 受力感等 理想的虚拟现实应具有人所具有的感知功能。
35
三、虚拟现实发展历程
1962年:
Morton Heilig申请专利- “全传感仿真器” Sensorama Simulator 功能:模拟骑车穿越纽约市曼哈顿街 特点:三维视频,运动,颜色,立体声 音, 香气,风,震动

根据参与者的身体与图形世界的关系感知参与
者的动作,并且产生响应,以维持在这个世界
中发生动作的错觉;

虚拟地理环境

虚拟地理环境
福 建 师 范 大 学 地 理 学 院 地 理 信 息 系 统 专 业 课 程
虚拟地理环境及其应用
主讲:江辉仙
福 建 师 范 大 学 地 理 学 院 地 理 信 息 系 统 专 业 课 程
课程体系:
第一部分:虚拟地理环境基础理论 第二部分:VRML语言程序设计 第三部分:应用示例
《虚拟地理环境及其应用》
《虚拟地理环境及其应用》
福 建 师 范 大 学 地 理 学 院 地 理 信 息 系 统 专 业 课 程
四,虚拟现实系统的类型: 虚拟现实系统的类型:
1,桌面式虚拟现实系统:其视景通过计算机 ,桌面式虚拟现实系统: 的显示屏幕等计算机生成环境提供给户. 的显示屏幕等计算机生成环境提供给户. 2,沉浸式虚拟现实系统:利用封闭的视景和 ,沉浸式虚拟现实系统: 音响系统,使得用户"进入" 音响系统,使得用户"进入"计算机系统所 产生的虚拟世界. 产生的虚拟世界.
二,虚拟地理环境的层面分类 1,实境面 , ① 地理位置层面 ② 内表数据层 ③ 外表数据层面 2,虚境面 , ① 单主体感知认识层面 ② 互主体社会层面
《虚拟地理环境及其应用》
福 建 师 范 大 学 地 理 学 院 地 理 信 息 系 统 专 业 课 程
虚拟地理环境的层面分类: 虚拟地理环境的层面分类
1,地理位置层面:不同位置由众多计算机及网络组成. ,地理位置层面:不同位置由众多计算机及网络组成. 域名地域数量北京(36.7%),广东(14.46%), ),广东 ),上 (域名地域数量北京(36.7%),广东(14.46%),上 8.9%) 海(8.9%)) 2,内层数据层面:由一定 点,线,面和体的数据 形式 ,内层数据层面: 线性存储在计算机物理介质. 线性存储在计算机物理介质. 3,外层数据层面:让用户可以直觉地,高效地,逼真地 ,外层数据层面:让用户可以直觉地,高效地, 与虚拟地理环境中的虚拟物体和化身交互, 与虚拟地理环境中的虚拟物体和化身交互,例三维视 觉.

虚拟现实系统简介

虚拟现实系统简介

1.4 虚拟现实的关键技术
2、大视野立体显示技术 仅仅有一系列三维画面是不够的。VR试图给人身临其境的 感觉,要求这些画面围绕着参与者,这样的效果是通过配 戴头盔实现的。通常桌面显示器给人的画面视角仅为30度, 而一个好的VR系统的画面将包容参与者的整个视野,这可 能需要水平线40度角,垂直120度角。当前大多数头盔显 示器的图象显示装置使用的液晶显示器(LCD),这种显 示器的有效分辩率一般仅为140线。要将如此低分辩率的显 示屏通过光学透镜子装置横向扩展到一个较大的视野内, 其显示效果是可想而知的。
1.4 虚拟现实的关键技术
3、位置跟踪器 位置跟踪器可以检测到参与者的 物理位置和取向,以便输入到计 算机中去产生虚拟境界中相应的 图象和声音。 这一般是使用简单的电磁装置来 实现的。几个很小的发射器固定 在用户的身上,例如,头盔中放 一个,每只手上放一个,通过固 定在VR系统上的接收装置,可以 跟踪参与者的位置和方向。还可 以使用若干台数字化摄像机,通 过图象处理的方法专门用来监测 参与者头部、手部的位置和方向。
1.4 虚拟现实的关键技术
1、三维真实感图象的实时生成
对于三维真实感造型,大家一定不会陌生。只要有足够 的时间,计算机图形学方法就可以产生具有高度真实感 的物体图象。但是,VR的实是特性所限定的正是时间。 VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一 致性和连贯性,因此,计算机系统必须具备强大的运算 功能,才能在进行三维图形消隐、浓淡、阴影、纩理处 理的同时,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要 求,否则就会出现严重的“滞后”(latency)问题。 所谓“滞后”即动作开始与反映这一动作的画面在显示 器上出现之间的时间间隔。
1.2 虚拟现实技术的概念
2、参与者在虚拟环境中具有主动性

第一章虚拟现实技术概述

第一章虚拟现实技术概述

6.虚拟现实系统的分类
在实际应用中,根据虚拟现实技术对沉浸程度的高低和交互程 度的不同,将虚拟现实系统划分为以下4种类型:
(1) 桌面式VR系统
它是利用个人计算机或图形工算机的 屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,通过各种输入设备实现与 虚拟世界的交互。
①基于头盔式显示器的系统
②投影式虚拟现实系统
③远程存在系统
沉浸式VR系统的特点 ① 高度的沉浸感。 ② 高度实时性。
利用头盔显示器和数据手套
等交互设备进行的飞机战斗游戏
(3) 增强式VR系统 它既允许用户看到真实世界,同时也能看到叠加在真实世界
上的虚拟对象,它是把真实环境和虚拟环境结合起来的一种 系统。常见的增强式VR系统有: ①基于台式图形显示器的系统。
②北京科技大学成功开发出了纯交互式汽车模拟驾驶培训系统。
③北京航空航天大学开发了直升飞机虚拟仿真器、坦克虚拟住 仿真器、虚拟战场环境观察器、计算机兵力生成器。
国内还有浙江大学、西安交通大学、南京大学、国防科技大学、 天津大学、北京理工大学、西北大学、山东大学、大连海事大 学和香港中文大学等高校以及其他民营研究机构进行了相关的 研究。
3.虚拟现实技术的发展简史
VR技术的发展大致分为3个阶段: 20世纪50年代到70年代末,是VR 技术的探索阶段; 20世纪80年代初期到80年代中期,是VR技术系统化、从实验
室走向实用的阶段;
20世纪80年代末期到达21世纪初,是VR技术高速发展的阶段。
4.虚拟现实系统的构成
典型的虚拟现实系统主要是由计算机、应用软件系统、输入 输出设备、用户和数据库等组成。如图:
科学性及 场 景的选
择性
虚拟世界基于真实数据建立的模型 场景画面根据材料或想像直 组合而成,属于科学仿真系统。操 接绘制而与真实的世界和数 纵者亲身体验三维空间,可自由选 据有较大的差距,属于演示 择观察路径,有身临其境的感觉 类艺术作品。只能按预先假

虚拟地理环境 第二章 虚拟现实概论 第一节 虚拟现实简介

虚拟地理环境  第二章 虚拟现实概论 第一节 虚拟现实简介
从过去人只能从计算机系统的外部去观测计算机的处理结果到人能够沉浸到计算机系统所制造的环境之中从过去人只能通过键盘鼠标与计算环境中的单维数字化信息发生交互作用到人能用多种传感器与多维化信息的环境发生交互作用从过去的人只能从以定量计算为主的结果中得到启发从而加深对事物的认识到人有可能从定性和定量综合集体的环境中得到感性和理性的认识从而深化对概念的认识和萌发新意
1.2 虚拟现实的概念 (1) 虚拟现实的定义
虚拟现实技术发展到今天,也只能说 处于初级阶段。目前的系统受软、硬 件条件的限制,只是在一定程度上给 予用户“真实感”的体验,许多技术 问题尚有待解决。现在还没有明确的 定义。此处给出几个基于虚拟现实系 统特征的定义

定义一:
是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成 逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的沉浸式 虚拟交互环境,用户借助必要的设备以自然的方 式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响 ,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体 验。
(2) 按虚拟夸张程度
合理的虚拟现实:就是根据真实的物理法则由计 算机模拟真实世界。
在这种虚拟世界中人所体验到的一切都是符合客 观规律的。在真实世界中只要条件具备,就可出现 虚拟现实中的情况,因而从中所获得的知识都是有 用的。 例如英国出售的“模拟滑雪器”,“滑雪者”只 要穿上滑雪服,蹬上滑雪板,拄上滑雪棍,带上头 盔式显示器,就可以看到真正滑雪场中白雪皑皑的 高山深谷,并根据自己的状况做出相应的各种滑雪 动作,学习、体验滑雪。
(2) 虚拟现实与其他相关名词的区别
虚拟与“虚幻” 虚拟现实和多媒体的区别 虚拟现实技术与现有仿真技术的区别 虚拟现实与动画技术的区别 虚拟现实与可视化的区别 几个相同意义的名词 :人工现实(Artifical Reality)、灵境、幻真、虚拟环境

虚拟现实简介介绍

虚拟现实简介介绍

立体声合成和3D定位音 响技术
提供三维立体声,配合头部跟 踪,实现声音的真实感和空间 感。
系统开发工具
含虚拟现实应用开发平台及虚 拟现实应用开发语言,使开发 人员能够开发出虚拟现实应用 。
3D建模与渲染技术
01
02
03
几何建模
采用基于多边形、NURBS 等建模方法,构建出虚拟 环境中的基础模型。
物理建模
引入物理引擎,使得虚拟 环境中的物体能够依据真 实世界的物理规则进行交 互和运动。
实时渲染
为了提升用户体验,需要 采用高效的渲染算法,保 证图形生成的实时性。
空间追踪与定位技术
头部追踪
通过头盔设备中的传感器 ,实时追踪用户的头部姿 态和位置,调整视图的方 向和位置。
手部追踪
通过手柄或者其他设备, 追踪用户手部的位置和姿 态,实现与虚拟环境的交 互。
交互性
虚拟现实不仅仅是一个观察者的 角色,用户可以通过各种设备与 虚拟世界进行互动,影响虚拟世 界中的对象和环境。
虚拟现实发展历程
初期阶段
早期的虚拟现实技术主要依赖于 大型设备和专业场所,价格昂贵
,普及度较低。
技术进步
随着计算机技术和图形处理技术 的飞速发展,虚拟现实的设备逐 渐小型化,性能得到提升,成本 降低,使得更多的人们有机会接
空间定位
在虚拟环境中建立空间坐 标系,通过传感器等设备 ,确定用户在虚拟环境中 的位置。
03
虚拟现实硬件设备
头戴式显示器
视觉体验
头戴式显示器是虚拟现实中的核 心设备,它为用户提供了沉浸式
的视觉体验。
分辨率和刷新率
高分辨率和高刷新率是头戴式显示 器的重要参数,它们直接影响到用 户的视觉清晰度和舒适度。

虚拟现实技术概述课件

虚拟现实技术概述课件
2.使用高速通信线路 3.提高跟踪器的采样率(更新率)
虚拟现实技术概述
39
跟踪器的性能参数-更新率
跟踪器的更新率 指跟踪器每秒
钟报告的测量数 据集的次数
虚拟现实技术概述
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3种常用跟踪技术的主要性能指标
跟踪器 类型
分辨率
精度 延迟
电磁波 1mm 3mm 50m 0.03mm 0.1mm s
超声波
15
➢虚拟现实系统:
=用户+硬件+虚拟环境 ✓交互性
用户
用户信息 反馈信息
虚拟环境
虚拟现实技术概述
16
第二章 虚拟现实系统的硬件
虚拟现实技术概述
17
➢用户+硬件+虚拟环境 ✓交互性
用户
用户信息 反馈信息
虚拟环境
虚拟现实技术概述
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输入输出设备
必要性:
➢交互性——VR基本特性 特殊的人机接口与外部设备是实现人机交 互的必要手段
➢计算机系统的功能:
✓ 保障虚拟三维场景的实时计算和显示,尽量减少 延迟;
✓ 协调各种I/O交互设备之间的工作,确保系统整体 运行的性能。
➢PC机、工作站和超级计算机等
虚拟现实技术概述
21
VR系统平台——VIEW(Virtual Interface Environment Workstation)
✓接收器(三个磁力计或霍尔效应传感器)产生 9个电压值,
✓计算接收器相对于发射器的位置和方向
虚拟现实技术概述
61
➢Ascension技术公司直流电磁跟踪器: ✓Bird ✓Flock of Birds ✓ERT(Big Bird)
虚拟现实技术概述

虚拟现实概述

虚拟现实概述

战场环境模拟:模拟真实的战场环 境,进行战术演练和任务模拟
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
导航定位:精确的导航和定位系统, 提高作战效率和安全性
情报侦察:利用虚拟现实技术进行 情报收集、分析和展示,提高情报 侦察能力
虚拟现实概述
虚拟现实的应用场景-房地产领域 概述 技术发展 未来趋势
虚拟现实的未来趋势
汇报人:
虚拟现实技术的发展 历程
虚拟现实技术的起源
1950年代:初始阶段,科幻小说和早期电影中出现了虚拟现实的概念 1980年代:初级探索阶段,提出虚拟现实技术的设想和理论 1990年代:技术进步阶段,开始出现虚拟现实技术的雏形和初步应用 2000年代至今:快速发展阶段,虚拟现实技术逐渐成熟并广泛应用于各个领域

与其他技术融合拓展应用范围
与人工智能技术融合
与物联网技术融合
与5G技术融合
与增强现实技术融合
社会认可度提高促进普及化
虚拟现实技术被越来越多人接受和认可 政府对虚拟现实产业的支持力度加大 虚拟现实技术逐渐成为教育、娱乐等领域的重要工具 未来虚拟现实技术将更加普及化,应用范围更加广泛
THANK YOU
虚拟现实的应用场景
教育领域
虚拟现实技术可以为学生提供更加真实、生动的学习体验
在教育领域,虚拟现实技术可以模拟实验、模拟场景等,提高教学效果
虚拟现实技术可以帮助学生更好地理解抽象概念和复杂过程,提高学习效 率 在教育领域,虚拟现实技术还可以为学生提供更加个性化的学习体验,提 高学习质量。
游戏娱乐领域
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
头戴式显示器:呈现虚拟世界,具 备高分辨率、大视野、低延迟等特 点

虚拟地理环境PPT课件

虚拟地理环境PPT课件


理 学
一、 虚拟现实:又称虚拟实境/灵境,它是以计算
院 机技术为基础,通过创建一个集三维视觉、听觉和触
地 理
觉于一体的全方位环境,使用户利用系统提供的人机
信 对话工具,同虚拟环境中的物体对象交互操作,使用
息 户仿佛置身于现实环境之中的一门综合性技术。






《虚拟地理环境及其应用》


师 范

建师Βιβλιοθήκη 概念:范大




院 化身人类:表现现实界中的人与虚拟地理
地 理
界的化身相结合后的集合整体.








《虚拟地理环境及其应用》



二、虚拟地理环境的层面分类


学 地
1、实境面

① 地理位置层面


② 内表数据层
地 理
③ 外表数据层面



2、虚境面
统 专
① 单主体感知认识层面

② 互主体社会层面

崭新的技术手段而得到广泛的应用。

《虚拟地理环境及其应用》

建 师
课程目标:



地 理
了解虚拟地理环境的理论与关键支撑技术;
学 并掌握一门虚拟现实建模语言。在通过本
院 地
课程的学习后,可以独自进行简单的虚拟
理 地理环境应用系统开发。








《虚拟地理环境及其应用》

虚拟现实简介演示

虚拟现实简介演示
分辨率和刷新率
03
头戴式显示器通常具备高分辨率和高刷新率,以确保图像的清晰度和流畅性,降低用户眩晕和视觉疲劳的可能性。
交互性
虚拟现实控制器是用户与虚拟世界进行交互的关键设备,通过按钮、触发器和摇杆等操作元件,用户可以对虚拟对象进行操控、选择和移动。
追踪技术
控制器采用先进的追踪技术,如惯性追踪或光学追踪,以精确捕捉用户在现实空间中的手部运动和位置,实现与虚拟世界的自然交互。
通过空间追踪技术,虚拟现实系统能够实时追踪用户的头部运动,从而动态调整虚拟环境的视角和呈现,实现用户的沉浸式体验。
头部追踪
虚拟现实系统还能够追踪用户手中的控制器,通过控制器的位置和方向,实现用户在虚拟环境中的交互操作。
控制器追踪
空间追踪技术还可以用于虚拟环境中的空间定位,确定虚拟物体在真实空间中的位置,增强用户与虚拟环境的交互体验。
触觉反馈
03
CHAPTER
虚拟现实硬件设备
视觉体验
01
头戴式显示器是虚拟现实中的核心设备,它为用户提供了一种身临其境的视觉体验,通过高清晰度的屏幕和宽广的视野,让用户感觉仿佛置身于虚拟世界中。
舒适度
02
为了提升用户体验,头戴式显示器在设计上注重舒适度,采用轻量化材料和人体工学设计,以减轻用户长时间佩戴的压力和不适感。
建筑设计
02
CHAPTER
虚拟现实技术原理
立体视觉呈现
通过3D建模技术,虚拟现实系统能够生成具有深度感和立体感的视觉呈现,使得用户能够身临其境地感知虚拟环境。
高精度建模
3D建模技术可以生成高精度的虚拟物体和场景,通过细腻的纹理贴图和光照渲染,增强虚拟现实的真实感。
实时渲染
虚拟现实系统要求实时渲染3D模型,以保证流畅的用户体验。因此,高效的图形处理算法和强大的图形处理器是3D建模技术的关键。

虚拟现实概述(PPT 43页)

虚拟现实概述(PPT 43页)
虚拟现实(VR)
{
一、虚拟现实技术的产生与发展
1961年,美国科学家 海里戈提出了构建虚 拟布鲁克林城的构想, 他希望观众可以通过 他设计的系统体验漫 步在布鲁克林城市街 道上的感受。是最早 看到虚拟现实技术前 景的人。
虚拟现实的概念来自萨瑟兰的“终极显示”。
1965年,萨瑟兰在一篇论文中提出了“终极显示”的概 念:认为可以把计算机显示器作为通往虚拟世界的窗口。
各种人体感宫可以感觉到的刺激。常用的虚拟现实 系统输出设备有头戴式显示器和声音发生器。
2.虚拟现实系统的软件
虚拟现实系统的软件用来进行境界构造,包括建模 和绘制对象,给这些对象指定行为,提供交互性和编 程。虚拟现实软件可分为工具包和创作工具。
工具包即程序库,一般用C或C++等编制,利用 它所提供的函数集合,熟练的程序员可以生成具体的 虚拟现实系统应用。VRML就是这样一个程序库。创作 工具是带有图形用户界面的完整软件,通过创作工具 只需简单编程就可生成虚拟境界。程序库一般比创作 工具更灵活,绘制速度更快,但需要丰富的编程经验 。
桌面式VR系统仅使用个人计算机和低级工作站来产生三维空间 的交互场景。它把计算机的屏幕作为用户观察虚拟环境的一个窗 口,参与者需要使用手拿输入设备或位置跟踪器来驾驭虚拟环境 和操纵虚拟场景中的各种物体。
在桌面VR系统中,参与者虽然坐在监视器前面,但可以通过计 算机屏幕观察360°范围内的虚拟环境;可以通过交互操作,使 虚拟环境的物体平移和旋转,以便从各个方向观看物体,也可以 利用“through walk”进入功能在虚拟环境中浏览。但参与者并 没有完全沉浸,他仍然会受到周围现实环境的干扰。
(4)人机交互设备
应用手势、体势、眼神以及自然语言的人机交互设备, 常见的有数据手套、数据衣服(带传感器的衣服)、眼球跟 踪器以及语音综合和识别装置。

虚拟现实概论

虚拟现实概论
– 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 – 人机交互、增强现实
头盔的重生(2013-今)
05/08/2020
S. 44
VR在Internet上的兴衰(90年代中-21世 纪)
1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大 会,就提出了VRML这个名字。
SecondLife,There,Google Lively
– 1968年,Sutherlan在哈佛大学的组织下开发了 头盔式立体显示器及一个虚拟系统,可称得上 是第一个虚拟现实系统。
05/08/2020
S. 24
虚拟现实系统
05/08/2020
S. 25
诞生
1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”) 上发表了一篇题为先进的计算机界面(Interfaces for Advanced Computing)一文;该杂志还发表了 一篇报导数据手套的文章
S. 33
2004年Doom3的阴影
05/08/2020
S. 34
2011年,Crysis 2
05/08/2020
S. 35
2013 Unreal 4
05/08/2020
Infiltrator视频
主题公园、游乐场
4D影院
4D影院演示1 4D影院演示2
05/08/2020
S. 37
虚拟高尔夫球场
Hololens
Google glass Google眼镜演示
05/08/2020
S. 54
虚拟现实的发展历史与演变
萌芽与诞生( 60年代-80年代末) 军事与航天的推动(70年代-80年代) 渐入民间---游戏、娱乐、模拟应用的刺激(90年代) VR在Internet上的兴衰(90年代中-21世纪) VR应用的大众化与多元化(21世纪)

虚拟现实简介演示

虚拟现实简介演示

03
虚拟现实技术实现流程
需求分析
01
02
03
确定目标
明确虚拟现实应用的目标 ,如教育、娱乐、医疗、 工业设计等。
用户调研
了解用户需求、习惯和痛 点,为后续设计提供参考 。
技术选型
根据应用目标和用户需求 ,选择合适的技术方案。
场景设计
3D建模
使用3D建模工具,如 Blender、Maya等,创建 虚拟场景中的各种对象。
虚拟现实技术在医疗保健领域有着广泛的应用前 景,如手术模拟、康复训练等。
3
娱乐产业
虚拟现实技术为电影、游戏等娱乐产业带来了全 新的体验,使得娱乐形式更加多元化。
技术发展与社会影响的思考
技术进步与挑战
随着虚拟现实技术的不断发展, 仍存在一些技术瓶颈和挑战需要 解决,如头戴式设备的舒适性、 视觉与声音的同步等问题。
高度交互性
虚拟现实技术提供了丰富的交互方式,使用户能够与虚拟环境进行 更加紧密的互动。
促进创新与合作
虚拟现实技术为人们提供了一个高度仿真的模拟环境,有助于促进 创新和合作。
各行业应用前景与趋势分析
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教育培训
通过虚拟现实技术,教育培训行业可以实现更加 生动、形象的教学方式,提高学习效果。
医疗保健
视觉辐辏调节冲突
在虚拟现实环境中,眼睛聚焦的位置与头部 的朝向可能不一致,这可能导致视觉辐辏调 节冲突,对用户的视觉系统和大脑造成负担 。目前,一些新型的虚拟现实设备正在尝试 通过改变光学器件或图像渲染方式来解决这 一问题。
硬件设备普及与优化
设备价格
虽然虚拟现实技术已经有所发展,但相关的硬件设备仍然较 为昂贵,限制了其在大众市场的普及。随着技术的进步和市 场竞争的加剧,预计设备价格将逐渐降低。
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v
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
定义一:
v 是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成 逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的沉浸式 虚拟交互环境,用户借助必要的设备以自然的方 式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响 ,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体 验。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
v 至90年代,由于计算机芯片能力的增强及浮点 处理器和图形加速器的引入,陆续研制出一批 较实用的头盔三维显示器、六自由度手套、立 体声耳机。
v 充分的硬件支持使软件系统得到了飞速的发展 ,互联网的出现则促使VRML的提出及相关标准 的制定。
v 尽管从虚拟现实技术的基本目标来看,目前的 研究尚处于初级阶段,但从已有的研究成果看 ,它已显示出十分诱人的应用前景。人们对它 越来越感兴趣,它也正从研究领域走向实际应 用领域。
§ 这种构思结果输入到系统中去,系统会将处理后的 状态实时显示或由传感装置反馈给用户。如此反复 ,这是一个学习-创造-再学习-再创造的过程。
§ 因而可以说,VR是启发人的创造性思维的活动。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
v 3I的基本特征,强调了人在虚拟现实技术中的主导 作用。
§ 虚幻仅仅是个人头脑中的幻想而已,没有可感知、 可触摸的性质,是纯意识的产物,无法在其中从事 实践活动。虚幻好比是“海市蜃楼”,可望而不可 及。
§ 而虚拟则不然,在虚拟的世界里,事物不仅可看、 可听,还具有一定的可操作的性质。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
v 虚拟现实和多媒体的区别:
§ 虚拟现实中用户可以沿任意路径走进这个环境并操 纵场景中的对象,他的图形渲染是实时的,这是它 与动画的最大区别。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
v 虚拟现实与可视化的区别:
§ 可视化是虚拟现实的基础; § 可视化重点在于表现事物的本质,而不追求逼真的
模拟; § 虚拟现实则重点在于逼真描绘环境的实际情况,而
§ 从过去人只能从计算机系统的外部去观测计算机的处理 结果,到人能够沉浸到计算机系统所制造的环境之中;
§ 从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字 化信息发生交互作用,到人能用多种传感器与多维化信 息的环境发生交互作用;
§ 从过去的人只能从以定量计算为主的结果中得到启发从 而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集 体的环境中得到感性和理性的认识从而深化对概念的认 识和萌发新意。
对本质的要求是次要的; § 在技术上,虚拟现实比可视化复杂庞大的多。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
v 几个相同意义的名词: 如人工现实(Artifical Reality)、灵境、幻真
、虚拟环境等等。
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v 1.3 虚拟现实技术的最基本特征
§ Immersion(沉浸) § Interaction(交互) § Imagination(构想)
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(1)Immersion(沉浸):
§ 指用户身心置于模拟环境中的体验,理想的模拟环境 应该达到用户难以分辨真假的程度;
§ 其意义在于可以使用户集中注意力,可以将抽象的数 据变换成熟悉的体验,且从中获取知识。
§ 虚拟现实是沉浸式的(Immersive),用户进入虚拟现实后,会 暂时与真实世界隔绝,置身于另一个世界当中;
§ 这个世界是由人类将数据输入计算机处理而产生的;
§ 虚拟现实提供给用户各种感觉,包括视觉、听觉、触觉、味 觉与嗅觉;
§ 虚拟现实是由用户主动浏览的(Active),一般多媒体、如电 影和电视,用户只能接受事先安排的内容,而虚拟现实提供
• 目前输入和输出设备主要实现视觉和听觉效果, 而其它感知效果如力觉、触觉等正在开发与研究 ,味觉、嗅觉则有待于研究。
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(3)Imagination(构想)
§ 虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且 可使用户沉浸于此环境中并获取新的知识,提高感 性和理性认识,从而产生新的构思。
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v 1990年,在美国达拉斯召开的SIGGRAPH国际会议 上,首次将虚拟现实用三种基本技术进行了概括 :
§ 三维计算机图形学技术; § 采用多种功能传感器的交互式接口装置; § 高清晰度显示装置。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第 一节虚拟现实简介57
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v 1984年,米切尔·麦格里威和他的同事在美国航空 航天局开发了数据护目镜,它允许使用者环视在 计算机屏幕上描绘的图形世界。
v 随后美国Ames航天研究中心利用流行的液晶显示 电视和其它设备开始研究低成本的虚拟现实系统 ,极大地推动了虚拟现实技术软硬件的研制和开 发。
§ 多媒体是在屏幕上顺序地展现一系列二维图象,而虚拟 现实是从各个方位来显示实体的三维图象。
§ 两者另一个重要区别就是硬件设备,普通的计算机交互 设备包括键盘,鼠标等,再由显示器和音箱构成多媒体 系统;而VR系统的跟踪器有机械的,超声的,磁感应的 ,光学的和无源的几种,其灵巧程度远比一般交互设备 优越得多。
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v 1985年,Jaron Lanier与Jean Jaeques Grimaud创建了VPL Research公司,这是第一 个虚拟现实的商业化公司,也是一个虚拟现实 王国。
v 他们不仅正式提出了虚拟现实(Virtual reality)的概念,而且开发研制出了实现人机 自然交互的装置—数据手套。如今HMD和数据 手套已经成为虚拟现实的硬件象征。
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v 1986年美国航天局的Ames研究中心研制出了 VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation),这是世界上第一个较为完整、 多用途、多感知的VR系统。
v 它使用了立体头盔显示、数据手套、语音识别 技术、跟踪技术与遥现技术。
§ 一个虚拟现实技术系统,正是通过3I才能真正实现虚拟 世界对真实世界的替代,从而对人达到一种境界虚拟, 但感觉却是真实的效果。
§ 虚拟与“虚幻” § 虚拟现实和多媒体的区别 § 虚拟现实技术与现有仿真技术的区别 § 虚拟现实与动画技术的区别 § 虚拟现实与可视化的区别 § 几个相同意义的名词 :人工现实(Artifical
Reality)、灵境、幻真、虚拟环境
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v 虚拟与“虚幻”:两者虽只一字之差,内涵却大 相径庭。
用户在虚拟的空间中自由游走的权力;
§ 虚拟现实是交互式的(Interactive),用户可以使用某些方式 影响虚拟现实中的对象与环境,例如改变对象属性或创造新
的对象。
§ 虚拟现实中的空间会根据某些给定的规则,对用户的行为做
出反应。
虚拟地理环境第二章虚拟现实概论第
一节虚拟现实简介57
v (2) 虚拟现实与其他相关名词的区别
§ 交互性(Interaction)
§ 想象力(Imagination)
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定义三:
v 在Steuer J.发表的报告Defining Virtual Reality :Dimension Determining Telepresence中,对虚拟现 实的定义如下:
v 用户可以从中看到立体图像、听到三维声音, 可口头发出命令,伸手捉取由软件生成的虚拟 物体。
v 虚拟现实技术的研究需要充足的经费支持,美 国国防部为此投入了大量的经费(它也因此被 称为虚拟现实的摇篮),因此其研究成果主要 在军事领域得到应用。
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v 1989年Autodesk公司开发了第一个以PC为平台的 虚拟现实系统。
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v 1965年,具有“计算机图形学之父”美誉的美 国麻省理工学院的科学家兼美国高等研究计划 局信息处理技术办公室主任伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)发表了一篇题为“The Ultimate Display”(《最终显示》)的论文,提出使计 算机显示屏成为观察客观世界窗口的设想,这 被看作是研究虚拟现实技术的开端。
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v 1971 年 Frederick Brooks 开 发 出 了 反 馈 力 系 统 (Force-Feedback System)。
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v 1982年Thonmas Zimmerman等人设计出了数据手套 ,可以作为虚拟现实的输入装置。
v 虚拟现实技术与现有仿真技术的区别:
被试者不再是坐在现实世界中通过人机界面去观 察分析所研究对象的参数,而是沉浸到由计算机创 造的一种虚拟世界之中,如同在真实世界中一样与 周围的虚拟环境事物进行交互作用。
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v 虚拟现实与动画技术的区别:
§ 三维动画沿着某一条路径浏览动画,而且可以反复 播放这个动画,但这条路径是固定的。
§ 理想的VR系统应具有一切人所具有的感知功能,如视 觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知 、味觉感知、嗅觉感知等。
§ 由于相关技术的限制,特别是传感器技术的限制,VR 技术无论是从感知范围还是从感知精度都无法于人相 比拟。
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