六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch| 浙江摄影版 (新)

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六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch| 浙江摄影版(新)

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六年级下册信息技术教案21教学目的1.掌握scratch软件的启动方法,初步看法scratch软件的界面。

2.学会几个常用指令的运用,初步学会依照义务完成脚本的编写。

3.培育先生学习scratch软件的兴味,提高先生创新和研讨的才干。

2学情剖析六年级先生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技艺的掌握状况还比拟理想,顺序编辑方面的知识略有接触,虽然大局部先生在计算机的运用方面还算狭窄,但如此幽默的顺序编辑软件关于全体同窗来说吸引力都大。

思索到六年级同窗已相对比拟成熟,盼望学习的更多,所以,本课我在激起先生学习scratch的兴味基础上,努力让每个先生都能清楚的看法界面,学到操作方式,停止复杂的初步顺序设计,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。

3重点难点教学重点:看法scratch软件的各局部称号和作用,学会依据义务完成脚本的编写。

教学难点:把角色变化进程中遇到的效果,能应用指令来处置的这种思想才干的培育。

4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】说话导入玩〞石头剪刀布〞游戏,引入新课。

教员引导先生玩游戏,然后以不只可以玩,还可以自己来做的战略引入软件学习。

活动2【讲授】看法scratch界面1.启动软件2.看法scratch的界面指令积木区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮、新增角色按钮。

3.先生尝试启动软件,并熟习各局部称号。

活动3【讲授】情境导入一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。

突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子怒发冲冠,这时小猫发现状况不妙,它能否脱离险境呢?于是〝小猫快跑〞的好戏演出了……提示课题〝小猫快跑〞1、让小猫动起来:在脚本区经过双击这个指令,看看小猫是不是曾经动起来了?2、让小猫跑起来:我们经过改动外型让小猫跑得更逼真。

3、让小猫在舞台下去回跑: 即:碰到舞台边缘时会自动前往。

4、我们可以经过旋转方向按钮来改动小猫旋转后的方向。

让小猫不时跑下去:让小猫不停上去,不时跑下去5、控制小猫奔跑的速度。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版 (新 )-经典教学教辅文档

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6 初识Scratch1教学目标1.知识技能(1)初步了解Scratch软件的界面。

(2)识记软件的次要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟习模块的功能。

(2)经过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养先生对于编程的学习兴味,激发先生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮助先生构成拓展性思想。

2学情分析学习对计算机信息技术课的兴味很,热情很大。

特别是六年级先生学习计算机四年了,有必然的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分先生在计算机的运用方面还是比较狭窄,对于windows零碎的基本操作还不够纯熟或者不规范,少部分先生正确运用计算机的习气还没构成,考虑到六年级先生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发先生学习计算机的兴味外,侧重引导对计算机理论和logo言语绘图进行学习,让先生能尽量熟习和运用logo,进步先生对计算机的运用能力,努力让每个先生都能学到知识,进步计算机的运用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。

3重点难点教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和履行。

4教学过程4.1 第一学时4.1.1新设计一、课前说话师:上课之前,我跟601班同学都见过面了,还记得我吗?叫一下我。

(钟老师) 钟老师为了缓解一下气氛,跟大家做一个游戏。

师:次要是测试大家的反应速度,规则是——我说“1”男同学起立,我说“2”女同学起立;看谁反应最快!师开始喊口令:1、2、1、2、2、1、3、1……师喊的速度随着加快。

先生很投入,但老师喊的速度加快时就跟不上,因而发出一阵阵笑声,游戏也随着结束……。

师:工夫到了,上课,同学们好,请坐!二、游戏引入师:老师想问一下大家,你们平时用电脑都做些甚么?生:看电影、做小报、玩游戏……师:其他同学跟他一样喜欢玩游戏的请举手,老师在课堂上让大家玩个小游戏,游戏规则请看大屏幕。

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六年级下册信息技术教案21教学目的1.知识技艺(1)初步了解Scratch软件的界面。

(2)识记软件的主要功用模块。

2.进程与方法(1)结合生活,熟习模块的功用。

(2)经过详细的顺序,掌握Scratch的基本编程进程。

3.情感态度与价值观培育先生关于编程的学习兴味,激起先生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,协助先生构成拓展性思想。

2重点难点教学重点:Scratch界面的看法和体验。

教学难点:Scratch复杂顺序的编写和执行。

4教学进程4.1 第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】课前说话师:大家好,很快乐和大家一同窗习。

师:同窗们喜欢上电脑课吗? 生:喜欢师:那么你们喜欢我吗?想和我一同上课吗?生:喜欢,想。

师:教员想更进一步的了解大家,于是做了一个复杂的小调查,请翻开桌面上学习资料包中的〝调查〞文件夹,双击翻开〝电脑运用问卷调查〞,并依据提示完成调查。

展现调查结果。

活动2【导入】游戏引入师:经过这次调查发现,同窗们都十分喜欢玩游戏,那明天就让我们先玩个游戏吧。

课件出示游戏说明:小猫爬楼1.单击〝play〞按钮末尾游戏。

2.用上、下、左、右键控制小猫。

3.小猫每行进一步得一分。

师:好的接上去让教员见识一下你们游戏水平吧!先生体验游戏。

师:看到同窗们玩的不亦乐乎的样子,教员真心不想打扰你们,可是教员有个效果刻不容缓的想问你们了,你们想不想自己也来设计一款游戏供大家玩呢?生:想。

师:还记得刚才的小猫吗?他就是我们明天这节课的主角(课件出示处在舞台中间的小猫),他的名字叫SCRATCH,来跟我一同读一下SCRATCH生:SCRATCH黑板出示课题第6课«初识SCRATCH» 课件出示,了解SCRATCH的相关知识。

活动3【活动】探求学习1、自学课本,看法界面师:请同窗们翻开课本,翻到第20页,自学书本的内容,并结合书本的内容完成〝学习资料〞中的〝看法界面〞。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)(20201125143409)

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6 初识Scratch1 教学目标1、通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch 软件的主要功能及积木式编程的特点。

2、认识Scratch 软件的界面, 能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板等基本功能区域, 并了解它们的功能。

3、通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10 步”“停止所有脚步”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令,修改指令参数,以及运行脚本等基本操作, 体验和感受编写脚本的基本过程。

2 学情分析评论六年级的学生对学习计算机有一定的基础, 基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但是由于他们正处在逻辑思维发展的起步阶段, 过于严肃的编程任务会让学生产生枯燥感, 扼杀进一步学习的兴趣。

而Scratch 本身内置了大量的卡通角色声音素材, 这些特性使得在Scratch 中可以开展比较生动活泼的编程创意活动。

另外, 学生在前两节课的学习过程中,对顺序结构程序设计有了比较丰富的体验, 这为本节课对分支结构和循环结构的认识和理解打好了基础。

3 重点难点教学重点: 认识Scratch 界面。

教学难点: 了解编写脚本的一般方法。

4教学过程活动1【导入】(一)激趣导入上课起立 .师:同学们,今天老师给大家带来了段非常有趣的动画,大家一起来欣赏一下。

(播放动画)看完之后有什么感受, 谁来跟大家分享一下?生回答师: 今天我们就一起来学习制作这段动画的软件, 叫做Scratch(板书: 初识Scratch)【设计意图: 通过有趣的动画, 让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理, 为后续学习奠定良好的基础。

】活动2【讲授】(二)认识Scratch 介绍软件的历史知识。

(ppt 出示)是一种图形化程序设计软件, 可以用来创作动画、设计游戏、创作音乐、用程序来做图等等由麻省理工学院设计开发的面向青少年的编程工具, 作品可以随意发布到互联网、光盘、U盘上。

ppt 出示Scratch 图标。

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6 初识Scratch1教学目标1、通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2、认识Scratch软件的界面,能指出舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板等基本功能区域,并了解它们的功能。

3、通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚步”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令,修改指令参数,以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。

2学情分析评论六年级的学生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但是由于他们正处在逻辑思维发展的起步阶段,过于严肃的编程任务会让学生产生枯燥感,扼杀进一步学习的兴趣。

而Scratch本身内置了大量的卡通角色,声音素材,这些特性使得在Scratch中可以开展比较生动活泼的编程创意活动。

另外,学生在前两节课的学习过程中,对顺序结构程序设计有了比较丰富的体验,这为本节课对分支结构和循环结构的认识和理解打好了基础。

3重点难点教学重点:认识Scratch界面。

教学难点:了解编写脚本的一般方法。

4教学过程活动1【导入】(一)激趣导入上课起立....师:同学们,今天老师给大家带来了段非常有趣的动画,大家一起来欣赏一下。

(播放动画)看完之后有什么感受,谁来跟大家分享一下?生回答师:今天我们就一起来学习制作这段动画的软件,叫做Scratch(板书:初识Scratch)【设计意图:通过有趣的动画,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

】活动2【讲授】(二)认识Scratch介绍软件的历史知识。

(ppt出示)是一种图形化程序设计软件,可以用来创作动画、设计游戏、创作音乐、用程序来做图等等......由麻省理工学院设计开发的面向青少年的编程工具,作品可以随意发布到互联网、光盘、U盘上。

ppt出示Scratch图标。

Scratch的庐山真面目究竟是什么呢?看!这个就是它的图标,一只小猫的自拍照。

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第六课初识scratch【教学目标】1.通过作品欣赏、资料阅读、界面操作等方式了解scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。

4.通过范例试玩、作品制作,对scratch产生学习兴趣。

【教学重难点】1.教学重点:1.认识scratch界面;2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。

2. 教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果;了解按思路编写脚本的一般方法。

【教学准备】1.教学课件(“过关跑酷”游戏,初识scratch课件)2.练习用scratch项目文件(小猫在游乐园的一天.sb)3.学生机装scratch1.4版本。

【教学活动】一、激趣导入1. 体验游戏——“过关跑酷”。

师:同学们,你们平时都喜欢玩什么游戏呀?老师今天也给大家准备了一个小游戏,想要邀请同学们来玩一玩。

2. 谈话交流,引入课题——初识scratch。

师:你知道这个小游戏由什么软件来制作的吗?它是由一款名叫scratch的软件制作的,Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。

通过这堂课的学习,咱们也可以实现自己做一个小游戏的梦。

那我们先来认识下这个神奇的软件。

(板书:初识scratch)二、认识界面1. 启动scratch软件,师生共同认识,熟悉软件界面。

这个小猫就是scratch的图标,双击点开,我们就进入了scratch编辑界面,有一只“小猫”出现在我们的面前。

2. 反馈交流,重点点拨,自学书本反馈。

接下来,同学们参考书本p20来认识下scratch的界面,了解下各个工具的作用。

学生自学书本自主探究,教师巡视指导。

六年级下册信息技术教案 2.6初识Scratch | 浙江摄影版(新)

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六年级下册信息技术教案21. 知识与技艺(1) 初步了解Scratch的界面。

(2) 识记软件的主要功用模块。

2. 进程与方法(1) 结合生活,熟习模块的功用。

(2) 经过详细的顺序,掌握Scratch的基本编程进程。

3. 情感态度与价值观培育先生关于编程的学习兴味,激起先生的求知欲。

4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,协助先生构成拓展性思想。

2学情剖析对动画编程第一次接触,兴味浓重。

3重点难点教学重点:Scratch界面的看法和体验。

教学难点:Scratch复杂顺序的编写和执行。

4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入激趣交流学前调查:你在学习一个新的软件的时分会采用什么方法?先生回答。

教员总结:你们的方法可真多,明天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。

(出示:Scratch)教员明天就给大家带来了一段由Scratch软件编程完成的动画,大家一同来看一看。

(出示动画)活动2【讲授】新授〝看法软件〞1. 引见软件的历史知识。

(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适宜于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

明天我们就一同来学习,第六课:初识Scratch(出示:初识)2.练习翻开Scratch。

活动3【讲授】新授〝看法操作界面〞Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们区分是功用菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。

(板书)师生共同引见各个区域的功用。

活动4【练习】练习脚本的搭建。

看法了窗口之后,我们就末尾我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成义务一:教员演示(讲讲操作进程)(1)选定〝控件区〞的〝控制〞模块,将其中的〝当绿旗被点击〞控件拖动到〝脚本区〞。

(让小猫预备好)(2)选定〝控件区〞的〝外观〞模块,将其中的〝说你好2秒〞控件拖动到脚本区,并放在〝当绿旗被点击〞积木的前面。

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六年级下册信息技术教案21、知识与技艺:初步看法Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功用;2、进程与方法:在尝试实际的进程中掌握Scratch的基本任务方式;3、情感态度价值观: 培育对Scratch的学习兴味。

2重点难点重点:看法Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本任务方式,自己体验创作Scratch作品。

3教学进程活动1【导入】1师:同窗们喜欢看动画片、玩游戏吗?想不想成为一名游戏导演、动画片导演呢? 生:回答。

师:明天教员就为大家带来了一个好帮手,它叫——Scratch(板书:Scratch)。

有了它说不定能成为一个优秀的导演。

我们先来欣赏几个用scratch制造的作品,示范操作:例子1:机器人舞蹈例子2:贪吃鱼在示范时解说:绿旗→action,导演指挥扮演末尾红圈→cut,宣布扮演完毕。

小舞台→大舞台→演示形式相当于一个中控一样,这一局部是scratch的控制区。

师:好玩吗?同窗们是不是曾经跃跃欲试,自己也想当当导演了啊?那有一个条件,我们得好美观法学习Scratch。

(板书:初识)翻开这个软件很方便,双击桌面上的小猫图标就可以翻开这个软件。

活动2【讲授】21、看法Scratch 它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开展出来的一套新的〝编程言语〞,应用这个软件就可以悄然松松地发明出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人冷艳的作品,是一套复杂又幽默的软件哦!2、看法Scratch操作界面首先请同窗们跟教员一同来详细操作一下:(1)翻开软件 Scratch的图标是一只心爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以翻开Scratch软件。

(2)看法操作界面首先请先生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包括哪些窗口组成局部。

(或许命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)让先生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功用。

教员解说Scratch的窗口组成和对应区域的基本功用。

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6 初识Scratch1教学目标【知识与技能】1、认识Scratch的工作界面;2、学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。

3、学会选择舞台背景和角色。

【过程与方法】1、通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;2、通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。

【情感态度与价值观】激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2重点难点【教学重点】理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。

【教学难点】1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。

3教学过程活动1【导入】一、游戏导入、激发兴趣1、师:上课之前,老师先请同学们玩一个小游戏,游戏的名称叫“大鱼吃小鱼”。

同学们想不想玩?2、出示游戏规则。

(点击右上角“绿旗”开始游戏,用鼠标追逐小鱼,追到了就吃到小鱼了。

)3、展示其它作品,激发学生兴趣4、师:刚才看到的这几个作品都是用scratch编程软件制作出来的,它可以轻松创作动画、游戏、音乐等作品你们想不想学?(出示课题:初识scratch,学生会念软件名称)活动2【讲授】二、介绍scratch界面1、双击打开桌面scratch软件。

同学们看到的这只小猫可是scratch的形象代言人。

下面让我们来认识一下它。

2、课件出示,介绍scratch界面的六大部分。

3、小结:重点介绍指令面版,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。

“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。

不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。

活动3【活动】三、小组合作、探究新知(一)精彩的小猫1、教师编程:编程:小猫很高兴同学们认识了它,它也要向大家问好,但需要我们来帮它把程序编辑好,下面我们就来一起做这个简单的脚本,让小猫说“大家好”。

2、搭建脚本,教师示范操作。

(1)选定指令面版中的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。

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6 初识Scratch1教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。

2重点难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

3教学过程活动1【导入】导入一、导入师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。

这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!活动2【讲授】新授1、认识Scratch它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!2、认识Scratch操作界面首先请同学们跟老师一起来具体操作一下: (1)打开软件Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch 软件。

(2)认识操作界面首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。

(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块) 让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。

教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。

(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。

)活动3【活动】活动学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。

3、探究scratch 软件师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?学生边阅读边操作师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。

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6 初识Scratch1教学目标与当今“教师”一称最接近的“老师”概念,最早也要追溯至宋元时期。

金代元好问《示侄孙伯安》诗云:“伯安入小学,颖悟非凡貌,属句有夙性,说字惊老师。

”于是看,宋元时期小学教师被称为“老师”有案可稽。

清代称主考官也为“老师”,而一般学堂里的先生则称为“教师”或“教习”。

可见,“教师”一说是比较晚的事了。

如今体会,“教师”的含义比之“老师”一说,具有资历和学识程度上较低一些的差别。

辛亥革命后,教师与其他官员一样依法令任命,故又称“教师”为“教员”。

【教学目标】与当今“教师”一称最接近的“老师”概念,最早也要追溯至宋元时期。

金代元好问《示侄孙伯安》诗云:“伯安入小学,颖悟非凡貌,属句有夙性,说字惊老师。

”于是看,宋元时期小学教师被称为“老师”有案可稽。

清代称主考官也为“老师”,而一般学堂里的先生则称为“教师”或“教习”。

可见,“教师”一说是比较晚的事了。

如今体会,“教师”的含义比之“老师”一说,具有资历和学识程度上较低一些的差别。

辛亥革命后,教师与其他官员一样依法令任命,故又称“教师”为“教员”。

1.知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;观察内容的选择,我本着先静后动,由近及远的原则,有目的、有计划的先安排与幼儿生活接近的,能理解的观察内容。

随机观察也是不可少的,是相当有趣的,如蜻蜓、蚯蚓、毛毛虫等,孩子一边观察,一边提问,兴趣很浓。

我提供的观察对象,注意形象逼真,色彩鲜明,大小适中,引导幼儿多角度多层面地进行观察,保证每个幼儿看得到,看得清。

看得清才能说得正确。

在观察过程中指导。

我注意帮助幼儿学习正确的观察方法,即按顺序观察和抓住事物的不同特征重点观察,观察与说话相结合,在观察中积累词汇,理解词汇,如一次我抓住时机,引导幼儿观察雷雨,雷雨前天空急剧变化,乌云密布,我问幼儿乌云是什么样子的,有的孩子说:乌云像大海的波浪。

有的孩子说“乌云跑得飞快。

六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版 (新)

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六年级下册信息技术教案21教学目的1、看法Scratch界面主要组成局部(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2、经过义务〝小猫学步〞,看法〝当绿旗被点击〞、〝移动〞、〝移动到xy〞、〝在一秒内平移到xy〞这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。

3、经过三个不同难度的场景做拓展训练,体验用Scratch编程的普经进程。

4、经过范例试玩、作品制造,对Scratch发生学习兴味。

2学情剖析教学对象是六年级的先生,先生从三年级末尾没有接触过编程类的顺序开发软件,没有基础。

对游戏、动画充溢兴味,有较强的制造愿望。

但是先生集体之间依然存在差异。

3重点难点教学重点:1、看法Scratch界面。

2、按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:合理组合指令,用脚本完成预设顺序效果。

4教学进程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】引入教学主题教员带来两个游戏,请你来玩一玩。

揭题——初识Scratch复杂引见Scratch:魔抓,是美国麻省理工学院开发的一款顺序设计软件,应用它可以创作动画、游戏、音乐等。

活动2【讲授】看法Scratch界面出示Scratch界面,引见六大区域称号。

活动3【活动】自主探求六大区域作用请先生自主探求六大区的作用。

说一说自己的新发现。

移动角色,引导先生观看角色信息区的坐标变化,强调接上去会用到。

演示编写一小段脚本指令操作:1、直接拖到脚本区像搭积木一样搭起来2、单击指令可观看舞台效果3、删除指令:从脚本区扔回指令区活动4【练习】按构思用指令编写脚本1、出示〝小猫学步〞场景,引导先生剖析让小猫走到美食广场能够会用到哪些指令,有多少种方法?2、演示每条指令的效果,解说指令〝移到xy〞 ,引导先生看法坐标。

获取坐标的方法:移到目的地,双击角色可获取以后坐标3、布置义务:完成〝小猫学步〞活动5【测试】完全体验编程进程出示幻灯片:三个不同难度的场景,让先生依据自身才干选择一个场景,编写脚本。

六年级下册信息技术教案- 2.6初识Scratch|浙江摄影版(新)

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6 初识Scratch1教学目标1、初步认识Scratch(MinMake)界面。

2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木。

3、自己设计制作首个编程作品并上交。

4、完成编程作品后,返回首页进入“打字宝典”进行键盘练习,可以和自己爸妈爷奶比试一下哦。

2学情分析学生都喜欢玩网上的一些小游戏,如果自己来制作小游戏,兴趣更高。

小学生,由于英语、编程等水平受限,学习Scratch程序是最佳的。

3重点难点重点:1、初步认识Scratch(MinMake)界面。

2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木。

难点:3、自己设计制作首个编程作品并上交。

4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】激趣导入同学们,我知道你们都喜欢玩网上的一些小游戏。

其实我们也可以自己来制作小游戏。

孩子们,想不想学习如何制作小游戏呀?那我们从今天开始就要认真学习Scratch哟。

活动2【讲授】明确目标请同学们登录教学平台,单击“学案首页”,认真阅读“学习目标”。

学习目标:1、初步认识Scratch(MinMake)界面;2、初步认识“脚本”(动作、外观、声音、事件、控制)、“造型”、“声音”的作用及用法:会拖放积木、会组合会拆散积木;3、自己设计制作首个编程作品并上交。

4、完成编程作品后,返回首页进入“打字宝典”进行键盘练习,可以和自己爸妈爷奶比试一下哦。

活动3【活动】自主阅读单击“Scratch简介”,认真阅读前两个部分,了解一下这种新编辑语言语Scratch,以及它与其他编辑软件的不同。

一、Scratch是一种新的编程语言它可以很容易的创造出你自己的互动故事、游戏、动画--在网站上,你还可以把你的作品分享给其他人。

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的一种面向少年的简易编程工具。

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计

浙江摄影版信息技术六年级下册2.6《初识Scratch》教学设计一. 教材分析《初识Scratch》这一节内容主要是让学生初步了解Scratch编程软件的基本界面和功能,学会基本的操作方法,例如创建角色、编写代码等。

为学生提供一种新的解决问题的方法,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

二. 学情分析学生在学习本节内容之前,已经对计算机有一定的了解,具备一定的操作能力。

但对于Scratch编程软件,大部分学生是初次接触,对其界面和功能不太熟悉。

因此,在教学过程中,需要教师引导学生逐步熟悉Scratch软件,并掌握基本的操作方法。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.让学生学会在Scratch中创建角色、编写代码等基本操作。

3.培养学生创新意识和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作。

2.难点:让学生理解Scratch编程的基本原理,并能够运用代码控制角色。

五. 教学方法采用问题驱动的教学方法,引导学生通过探索、实践、交流等方式,逐步掌握Scratch编程软件的基本操作。

同时,运用案例教学法,让学生通过分析、模仿、创新等环节,培养学生的编程思维。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备相关的教学案例和素材,用于引导学生实践操作。

3.准备课堂演示用的投影设备和电脑。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些有趣的Scratch作品,引起学生的兴趣,然后引入本节课的主题——初识Scratch。

2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,包括舞台、角色、代码等,并通过演示的方式,展示如何在Scratch中创建角色、编写代码等基本操作。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手实践,让学生在Scratch中创建一个简单的角色,并尝试编写一些基本的代码,如移动、旋转等。

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6 初识Scratch
1教学目标
知识与技能:
1.初识scratch软件,了解软件的界面和功能。

2.掌握scratch的基本工作方式。

3.学会使用动作控件中的移动指令。

过程与方法:
1.学生能通过自主探究、教师点拨等方式学习新知识。

2.能通过教师设计的系列活动,发现问题、解决问题。

情感态度与价值观:激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2教学重难点:
重点:理解并掌握scratch控制区的实现移动的一些命令操作;能够利用常用控件工具完成一个简单的脚本搭建。

难点:
1.感知编程原理。

2.体验可视化编程的编写和执行。

3教学活动
活动1【导入】激趣导入,明确学习内容
同学们你们一定看过这个动画片吧?喜欢看吗?今天我们也动手学习制作一个“猫抓老鼠”的动画。

师:我们先来欣赏一小段动画,仔细观察,等下说说你看到了什么?
师:在《猫和老鼠》动画片中猫总是被堵在老鼠洞门口,这次猫钻进了老鼠洞,你们猜猜接下来会发生什么呢?
师:老鼠的洞四通八达,猫一下子蒙了,不知道老鼠躲在哪个洞里,今天我们就要一起学习利用一个软件scratch来帮助猫找到老鼠。

刚才叶老师的动画也是利用这个软件制作的。

活动2【讲授】1、了解scratch的由来和功能
师:scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软
件,使用它,可以帮助我们轻松创作动画。

scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。

(教师演示操作)
活动3【讲授】2、初步了解各个区域名称和功能
师:打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是用来表演的)、角色列表区(它是管理角色和舞台的区域)、脚本区(决定着每个角色怎么表演)、指令面板(指令面板中有8大指令,每个指令都由不同的颜色进行标记),脚本区就是由这些指令进行有序地搭建来决定角色如何表演)、角色信息区(角色的一些脚本、造型和声音的一些信息)、控制区(执行脚本),菜单与工具栏(就是文件的一些新建、保存、帮助等)。

(教师讲解功能)
活动4【活动】自主探究一:利用动作指令,让小猫走动起来
任务要求:打开scratch,利用“动作”指令让舞台上的小猫走动起来,比一比,谁的方法多。

预设1:直接点击指令面板中的移动指令。

执行绿旗没有效果,该怎么办?
预设2、将移动指令移动到脚本区。

演示点击绿旗执行脚本,还是无法实现移动为什么呢?演示添加开始和执行指令。

(师:我们每做一件事都要有始有终,脚本也一样也要有开始和结束,就在控制指令中。

我们把指令拖到脚本区,指令上有凹槽和凸槽,就像积木一样,把一块一块指令拼接起来作用。

这样有开始和结束指令的才是一个完整的脚本,当猫走出去的时候,我们可以选中角色,移动到开始的地方,教师演示结果。

师:如果指令越多,每个角色就能完成更复杂的动作。

如果你要删除指令,只要把脚本区的指令重新扔回指令区就可以。

活动5【活动】自主探究二:让小猫从洞口走向洞口1
任务要求:打开桌面上“猫抓老鼠.sb”,对角色“猫”设计脚本,单击绿旗一次,让猫从洞口走到“洞口1”,看看老鼠是不是躲在洞里。

(提示如果老鼠在洞里,会发出“吱吱”的声音)
预设1:通过修改步数,调试,演示学生的效果,教师讲解脚本需要不断地调试。

预设2:通过平滑移动和移向鼠标指针方法。

这个x y鼠标是什么意思,我们怎么知道它的移动目的坐标呢,教师解释?
师:老鼠不在1号洞,现在你觉得小猫可能会去哪个洞呢?引导学生向8号和2号洞进发,这时又该怎么设计脚本呢?每次调试脚本的时候我们都要将小猫拖到洞口。

如果要让小猫向上,该怎么办?教师演示“面向指令”。

活动6【活动】自主探究三:让小猫沿着路接着向前走或向上走
任务要求:继续添加脚本,单击绿旗一次,让猫从洞口1继续向下一个洞口前进,再看看老鼠是不是躲在“洞8”或者“洞3”里。

教师提示:面向方向和旋转指令,学生自主探究,继续设计脚本。

预设1:让学生观察脚本,猜测小猫的移动路线,演示生1作品:小猫直接从洞口到8号。

学生发现脚本没有错误,问题在哪?教师讲解脚本运行很快,需要添加一个等待指令,演示操作。

活动7【练习】完成“猫抓老鼠”任务。

任务要求:打开桌面上“猫抓老鼠.sb”,继续对角色“猫”设计脚本,比一比谁最先找到老鼠。

(要求小猫每经过一个洞口都要添加一个“等待指令”)
教师引导学生拓展小猫在找老鼠过程中会想些什么?自主探究其它指令,丰富脚本,将小猫的想法表达出来,使动画更加生动有趣。

活动8【活动】评价、展示作品
展示1-3生的作品,结合动画讲一个猫抓老鼠的故事。

生1:让学生演示作品,并为动画编一个故事。

生2:不同线路的动画演示,同样编一个故事。

生3:有创新的,比如加上了文字等指令。

活动9【活动】总结提升
通过今天的学习,说说你的收获?引导学生学会了设计脚本,引导学生脚本是由指令搭建而成,明确设计脚本前要选择好角色,最后执行脚本,期间要不断地调试脚本,使动画更加流畅。

(板书:角色,指令,脚本、执行)。

最后保存,教师演示保存方法。

师:我们今天只是初步认识了scratch,接下来几节课中我们还学习添加角色和修改舞台背景,进一步学习脚本设计,设计出更精彩的游戏、动画、音乐等生动有
趣的作品。

scratch是一款免费软件,大家如果有兴趣,可以访问“scratch魔法学校”下载安装。

教师演示链接进入网站,大家可以在这个网站中查看别人的作品或者分享你的创意。

活动10【作业】课后作业
通过今天学习的动作指令或者其它指令,自主设计一个小动画。

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