3ds-max中二维样条线的编辑及修改总结
第二课:3dsmax二维线条建模

第二课:3dsmax二维线条建模第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。
2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。
5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第4讲 二维样条线的创建及修改

线的参数设置
创建的线
圆 直线和曲线是各种平面造型的基础, 直线和曲线是各种平面造型的基础,任何一个平面造型都是由直 线和曲线组成的。 线和曲线组成的。
圆的参数设置
创建的圆形
第4讲 二维样条线的创建 及修改
ห้องสมุดไป่ตู้
二维基本样条线
共有参数 创建二维样条线
1. 共有参数
“名称和颜色”,“渲染”和“插值”三个卷展栏 名称和颜色” 渲染” 插值” 名称和颜色 是任何一个基本样条线所共有的。 是任何一个基本样条线所共有的。
“名称和颜色 ”卷展栏
“渲染” 卷展栏
“插值”卷展栏
2.创建二维样条线 2.创建二维样条线
文字的参数设置
创建的文字
剖面 剖面是通过截取三维造型的剖面而获得的二维造型。 剖面是通过截取三维造型的剖面而获得的二维造型。
剖面的参数设置
创建茶壶的剖面图形
矩形
矩形的参数设置 椭圆
创建的矩形
椭圆的参数设置
创建的椭圆
圆环
圆环的参数设置
创建的圆环
星形
星形的参数设置
创建的星形
螺旋线 螺旋线是3ds max中唯一具有三维高度值的二维 螺旋线是3ds max中唯一具有三维高度值的二维 图形,它经常被用来制作弹簧等螺旋状对象。 图形,它经常被用来制作弹簧等螺旋状对象。
螺旋线的参数设置
创建的螺旋线
弧 弧的创建过程与圆类似,不同之处在于多了从:和到: 弧的创建过程与圆类似,不同之处在于多了从:和到: 参数。 参数。
弧的参数设置
第5讲 编辑样条线修改器的使用

二维图形的一些基本操作
合并 :将几个独立的2D造型合并在一 起,然后进行编辑、修改。 焊接线段 :有时候因为某些原因,我们 创建的二维图形并不是闭合的曲线,而我 们又希望它能成为闭合的曲线,这时我们 就要将相关的顶点焊接起来。 。
裁减曲线 :有时候,我们需要对曲线裁减, 只是保留我们要的部分,而舍去不要的部分, 这时我们就要对曲线进行裁减了 。
编辑线段 :
线段是样条线曲 线的一部分,在 两个顶点之间。 在“可编辑样条 线(线段)”层 级,您可以选择 一条或多条线段, 并使用标准方法 移动、旋转、缩 放或克隆它们。
编辑样条线 :
在“可编辑样条 线(样条线)” 层级,您可以选 择一个样条线对 象中的一个或多 个样条线,并使 用标准方法移动、 旋转和缩放它们。
第5讲 编辑样条线修改器 的使用
二维图形的编辑
在实际中,我们往往不能通过一次创建就得
到我们所需的平面造型,这时怎么办呢?
在3dsmax中,我们一般可以通过将基本二 维图形转化为“可编辑样条线”,然后对可 编辑样条线的子级别进行修改,最终得到我 们所需的二维图形。
可编辑样条线的3种层级
编辑顶点 :线是由 点组成的,所以修改 样条线上的点可以直 接改变图形的造型。 节点可以说是可编辑 样条线中对低的级别, 修改顶点是对曲线造 型完全控制的最好办 法。 ( 注意顶点的类 型)
3dmax第四讲编辑样条线(editspline)

第四讲编辑样条线(Edit Spline)1、只针对二维物体2、1)单击修改面板三角→编辑样条线2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线注:区别:右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改3、附加(Attach):将多个二维线条合并为一个,便于修改多重附加(Mult Attach):主要针对于多个物体注:对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加注:附加与群组的区别:附加物体属性会改变,群组物体属性不会改变。
4、点:Vertex “1”(1)显示点的个数(显示顶点编号)几何体:(2)断开(Break):将一个点断开为两个点(3)细化/优化(Refine):添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改(4)插入(Insert):在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状(5)焊接(weld):将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮) (点的个数变少)自动焊接:勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)注:在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体(6)连接(connect):在两点间用直线进行连接(点的个数不变)方法:单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开(7)圆角(Fillet):先选中点——设置圆角数值——单击“圆角”按钮或回车或拖动后三角(8)倒角/切角(Chamfer)例:靠背椅顶视:矩形120*155,在前视图向上复制,编辑样条线(Edit Spline)→将两个图形附加(Attach)→再将顶视图右侧的边删除,→在前视图将垂直的两个边连接(connect)→选中点对点进行圆角→绘制倒角BOX例:楼梯(1)在前视图中做矩形:50×100(2)进入修改面板——线段“2”——删除左、下边线段——退出2级别(3)工具(Tools)——阵列(Array),X:100,Y:-50,数量:10(4)选中线进行分离勾选复制——移动(Move)——X-100 下面画一条移动 Y -50(5)多重附加(合并对象)(6)数字“1”,选中要连接的两点——Connect(7)Ctrl+A——Weld:0.1(原地焊接)——退出1级别(8)修改面板——拉伸(Extrude)(挤出)5、线段:Segment“2”(1)分段:Divide方法:先选中线段,输入要加的点数——单击“分段”按钮注:在拆分直线时为等分,若拆分的为曲线则为非等分。
3Dmax高级教程 二维图形的创建和编辑

Outline(轮廓) Outline(轮廓) 轮廓
Boolern(布尔) Boolern(布尔) 布尔
原始图形
并集运算结果
差集运算结果
并集运算结果
Mirror(镜像) Mirror(镜像) 镜像
Trim(修剪) Trim(修剪) 修剪 Extend(延伸 延伸) Extend(延伸)
原始图形
2、点的属性
Bezier corner:有两个控制手柄,当调节一个 控制手柄时,另一个不会发生变化,等于 Corner+控制手柄。 Bezier(贝塞尔):有两个控制手柄,当调节一 个控制手柄时,另一个也会发生相应的变化, 等于Smooth+控制手柄。 Corner:没有控制手柄,是一个尖锐的角点。 Smooth:没有控制手柄,是一个光滑的角点。
修剪操作结果
延伸操作结果
任务四 Editable Spline和Edit Spline
二者区别在于,前者会塌陷物体所有的 创建历史。后者会以修改命令的形式将当前 结果记录在修改堆栈中,可以返回到 以前的 创建参数进行修改。
上机作业:
总结:
本节课主要讲解了二维图形的创建和 它的参数卷展栏,以及二维图形的修改命 令Edit Spline的参数,和它的具体应用。
原始图形
使用圆角命令后
使用切角命令的图形
线段(segment)编辑 编辑 线段
Divide(等分加点) Detach(分离)
等分加点
将二维转三维的修改命令
Extrude(挤压)
给二维平面图形设定一个厚度,使其成为三维 几何体,较为常用的一种建模方法。
数量
样条曲线(spline)编辑 编辑 样条曲线
任务一 二维图形的分类
龙图教育:3DMAX 如何编辑二维图形样条曲线

龙图教育:3DMAX 如何编辑二维图形样条曲线一、在Edit Spine 线段次对象级别,其有 10 个选项可以用:(1)Reverse(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒(2)Outline(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起。
共分三种:Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter—Section(交集)。
注:Boolean(布尔)操作有以下限制:1、样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算。
2、进行布尔运算的条曲线必须是封闭的。
3、样条曲线本身不能够自相交4、进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的。
(4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮。
(5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除。
(6)Extend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线。
一般在应用Trim功能后,使用此功能。
(7)Close(关闭)闭合样条曲线。
(8)Detach(分离):将样条曲线分离。
(9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除。
(10)Explode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象。
二、样条曲线的精度属性注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简。
删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按“Del”键。
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3Dmax编辑样条线的方法介绍

3Dmax编辑样条线的方法介绍
在这里为大家整理了一篇关于3Dmax编辑样条线的方法的文章,希望对您有所帮助。
作用:对二维形状进行编辑变形
进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线
有3种次对象
(顶点):曲线的最小单位
(线段):即2个顶点间的线条
(曲线):即整个曲线
A、编辑点:
(1)创建线:在次对象中增加线条
(2)更改顶点类型
进入曲线的次对象选中顶点
Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整
Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动
角点:尖角节点,没有手柄
平滑:圆滑节点,没有手柄
(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化
例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化
(4)增加节点。
如何利用3dmax进行样条线编辑

如何利用3dmax进行样条线编辑大家好,我是逆水。
今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行样条线编辑。
之前在我们讲解的可编辑样条线里面有顶点、线段和样条线,其中,点和线的使用频率比较高。
有关于线我们需要掌握这样的集中就可以解决大部分问题了。
首先是轮廓,轮廓的参数很简单,它只有一个数量和一个中心,轮廓讲一个单一的线条变成闭合的曲线。
单击轮廓,然后单击并拖拉就可以了。
向外拖拉,轮廓的数值就是正值,向内进行拖拉,轮廓的数值就是负值。
当我们勾选中心的时候,在进行轮廓操作的时候,它就会以原来的模型为基准向两侧扩,这个时候数值就不存在负值了。
轮廓特别适合做一些板式家具,比如说衣柜、电视柜等。
我们进行轮廓设置以后,在进行挤出,这样一个板式家具的基本模型就制作出来了。
接下来是布尔运算。
布尔运算与修剪比较相似。
我们在场景中绘制出两个图形,并且它们需要有相交的地方。
我们先将它们两附加到一起,如果不附加就不能制作布尔运算了。
我们先解释一下布尔后面的几个按钮,第一个按钮是并集,第二个按钮是差集,第三个按钮是交集。
如果是下图的这种情况,建议大家使用修剪就可以了,剪成下图的模样就是并集。
我们再进行修剪,剪成这个样子就是减集。
修剪成这个样子便是交集。
如果两个图形是下图放置的这样的位置,它只有一种情况就是矩形减去这个圆,我们只需要进行附加,不需要使用布尔,然后为它添加一个挤出修改器,模型就自动变成了我们所想的样子,它的默认就是减集。
在修剪完成以后,我们需要再次单击修剪进行退出。
然后1点方式,按Ctrl+A进行圈选,然后点击焊接,这是一步我们必须要做的步骤。
那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。
感谢大家支持今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行点编辑。
可编辑样条线在二维图形里经常常见。
我们在场景中绘制出一条矩形,然后选择图形,单击右键,将图形转换为可编辑样条线。
比如说我们在场景中创建出一个圆形,同样也是可以进行可编辑样条线进行转换的。
3d max 二维图形建模编辑 基础命令教程

第五讲二维图形建模二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。
一、Extrude——拉伸1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。
Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。
2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入3、Extrude编辑修改器的有关参数:通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。
具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。
拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。
1)打开Extrude编辑器选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。
·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。
2)Extrude编辑修改器的常用参数打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。
图3-26 Extrude编辑器的有关参数· Amount(数量):设置拉伸的厚度。
·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。
通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。
· Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。
其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。
3ds max 常用必备的编辑命令

二维线编辑器edit spline (二维线编辑器)attach:将其它的二维线合并成一个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:自动焊接(threshold:参数)chamter:倒角xegment(线级):trim:剪切多余的线start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再创建的二维线和前一个二维线为同一个X轴:红色Y轴:绿色Z轴:蓝色****---单级命令的使用方法bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对方形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体BOTH=》全部显示ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中心点**CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)**SHAPE MERGE=》二维投影命令使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)**PROTRACTOR=》测量角度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专用镜象****做铁艺花架贴图步骤首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多面体编辑器)CREATE=》补面(比较好用)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREA TE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边**FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE (关联)即可以快速的减掉同一个物体当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的面存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷4)尽量减少使用次数5)用布尔运算进行切面可以减少面****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE 改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射**做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION (反射通道)中选择RAYTRACE将数值改为100(暂定)**做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体材质类形**BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面METAL=》金属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色STRAUSS=》暗金属**水的做法=》REFRA CTION(折射)/W A VES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)**BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧石材)MERAL=》金属METAL-BRUSHED=》磨沙金属METAL-FLAT=》雅光金属METAL-POLISHED=》抛光金属MIRROR=》镜子PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》石材STONE-POLISHED=》抛光石材USER DEFINED=》自定义USER-DEFINED METAL=》自定义金属WATER=》水WOOD UNFINISHED=》不反光木纹WOOD RARNISHED=》抛光木纹。
3ds Max效果图制作基础教程第4章 二维编辑命令

4.1
创建二维线条
4.2
编辑样条线
4.3
常用二维编辑命令
4.4
综合实例
4.5
本章小结
4.6
课后练习
4.1 创建二维线条
1.基本步骤 2.设置二维对象参数
(1)渲染 (2)插值
图4-1 图形面板
图4-2 创建线条
图4-3 渲染和插值
图4-4 径向和矩形区别
图4-5 更改插值的区别
图4-15 圆角、切角
4.2.2 段编辑
1.创建定长度线条 2.拆分 3.分离
图4-16 创建矩形
图4-17 选择另外3个边
图4-18 生成定长度线条
图4-19 拆分
图4-20 分离
4.2.3 样条线编辑
1.轮廓 2.布尔运算 3.修剪
图4-21 轮廓效果
图4-22 布尔运算
图4-23 修剪
图4-38 文件类型
图4-39 导入选项
图4-40 轮廓
图4-41 轮廓中间线条
图4-42 推拉窗
4.4.2 吊扇
1.创建吊扇叶片 2.创建中间造型
图4-43 创建矩形
图4-44 绘制完成
图4-45 扭曲
图4-46 更改轴心
图4-47 阵列
图4-48 调节点的形状
图4-49 车削造型
图4-24 修剪后进行点焊接
4.3 常用二维编辑命令
4.3.1 挤出
1.基本步骤 2.参数说明 3.挤出应用—制作“玻璃茶几”
图4-25 挤出
图4-26 创建矩形
图4-27 圆角
图4-28 轮廓
图4-29 挤出
图4-30 玻璃茶几
3ds-max中二维样条线的编辑及修改

常用二维修改器-“挤出”修改器
• “挤出”修改器可以使二维图形产生
厚度。
常用二维修改器-“挤出”修改器
• 吊灯制作: • 在顶视图中创建星形:半径1:70,半径2:60,
点13,圆角半径1:10,圆角半径2:10
• 将其径向渲染,厚度2 • 在前视图向上复制2个,中间一个,矩形渲染 • 选中上方的星形,挤出 • 在中间用切角圆柱体创建灯
面,并设置分段数,侧面则为曲线,否则为直线。
• 设置偏移的数值。
编辑样条线
• 修剪:征对两个或多个相交的对象, • 方法:选中一个对象,编辑样条线——样条线
附加,选择另一个对象
• 右击取消附加工具,点击“修剪”,在需要修剪 的地方点击,(即相交或重合的线段)。
• 注意:修剪后,对象的交点处是开放的。 • 例P113
上机练习
• 乒乓球拍 • 顶:矩形,圆 • 先附加,再修剪掉重合部分 • 选择相交的两个顶点,焊接 • 线段,选择剩下的圆形部分,复制分离 • 顶点:将复制分离的图形开合的顶点连接起来 • 再用挤出修改器,得到三维图形。
二维样条线的编辑及修改
学习目标
• 掌握样条线的编辑方法 • 理解关于修改器的一些基础知识 • 掌握车削修改器、倒角修改器及挤出
修改器建模
教学内容
• 样条线的编辑方法 • 车削修改器 • 挤出修改器 • 倒角修改器
编辑二维样条线
在3ds Max中,用户可以通过单击【选择】栏中的【 样条线】按钮进入“样条线”次对象层级,针对样条线进行编 辑。本节将重点讲解编辑样条线的相关操作 。 附加单条样条线 附加多条样条线 设置样条线轮廓 设置修剪样条线 并集二维样条线 差集二维样条线
(完整)3D Max7二维线形的应用

4.2.4 创建多边形
4.2.5 创建文本
4.2.6 创建截面
4.2.6 创建截面
4.2.6 创建截面
4.2.7 创建矩形
4.2.8 建椭圆
使用【椭圆】工具可以绘制椭圆形,如图4.22 所示。
同圆形的创建方法相同,只是椭圆形使用【长 度】和【宽度】两个参数来控制椭圆形的大小 形态,其【参数】卷展栏如图4.24所示。
作为放样物体使用的曲线:在放样过程中,使 用的曲线都是图形,它们可以作为路径、截面 图形,完成的放样造型如图4.4所示。
作为运动的路径:图形可以作为物体运动时的 运动轨迹,使物体沿着它进行运动,如图4.4 所示。
4.1 二维建模的意义
4.1 二维建模的意义
4.2 二维对象的创建
4.2 二维对象的创建
螺旋线的创建方法如下。 选择 | |【样条线】|【螺旋线】按钮,在【顶】视
图中单击鼠标并拖动,绘制一级半径。 松开鼠标左键后再次拖动鼠标指针,绘制螺旋线的高度。 单击确定螺旋线的高度,然后再按住鼠标左键拖动鼠标
指针,绘制二级半径后单击,完成螺旋线的创建。 在【参数】卷展栏中可以设置螺旋线的两个半径、圈数
4.2.2 创建圆
4.2.4 创建弧
4.2.4 创建多边形
使用【多边形】工具可以制作任意边数的正多边形,可以产生圆 角多边形,如图4.12所示。
选择 | |【样条线】|【多边形】按钮,然后在视图中按住鼠 标左键并拖动创建多边形。在【参数】卷展栏中可以对多边形的 半径、边数等参数进行设置,其【参数】卷展栏如图4.14所示。
第4章 二维线形的应用
二维图形是指由一条或多条样条线构成的平面 图形,或由两个及两个以上节点构成的线/段 所组成的组合体。二维图形建模是三维造型的 基础,本章就为大家介绍二维图形的创建与编 辑。
3DSMAX第5章

第一节 常用二维修改命令 第二节 三维修改命令 第三节 常用修改命令综合应用 习题五
第一节 常用二维修改命令
本节将介绍几种常用的二维修改命令。 一、编辑样条线 1.添加编辑样条线命令 (1)选择“文件”→“重置”命令,重新设置系统。
(2)单击“创建”按钮 ,进入创建命令面板,单击 “图形”按钮 ,进入图形创建命令面板,单击“矩形”按钮, 在顶视图中创建一个矩形。
图5.1.15 创建曲线Line02
图5.1.16 选择点
图5.1.17 调整后的曲线Line02
(6)重复第3步的操作,生成饭盒的盖,如图5.1.18所示。
图5.1.18 饭盒盖
(7)单击图形创建命令面板中的“线”按钮,在顶视图 中创建一条曲线,命名为Line03,如图5.1.19所示。
图5.1.19 创建曲线Line03
后的
微调框中输入5,然后单击“拆分”按钮,效果如图5.1.6所示。
图5.1.5 选中线段
图5.1.6 拆分效果
3)单击“样条线”按钮 ,进入样条线编辑状态,在 顶视图中选择矩形,矩形立刻变成红色,然后单击“轮廓”按 钮,当鼠标光标变成“回”字形时按住鼠标左键并移动鼠标使 矩形框变成双线,效果如图5.1.7所示。
(11)在视图中选择曲线Line04,单击“放样”按钮,单 击“创建方法”卷展栏中的“获取图形”按钮,在顶视图中拾 取曲线Line03,效果如图5.1.22所示。
图5.1.22 放样效果
提示:如果放样生成的物体和图5.1.22中的物体不一样, 那可能是放样的截面发生了翻转,用户可以通过旋转放样截面 将图形调整成如图5.1.22所示的形状。
(3)单击“修改”按钮 ,进入修改命令面板,选择
3D MAX 教案(9)编辑样条

第九章 Edit Spline (编辑样条)物体级别的修改: 修改器成灰色显示的时候是物体级别次物体级别的修改:V ertices; 点级别的修改:Segments;线段级别的修改:Splines 样条级别的修改:Create line (创建线)Break (打断点):使闭合图形变为开放图形。
Attach (结合)Attach mult (多重结合)Refine (加点):在要细化的部位加入细化点。
Connect (连接):连接两个断开的端点。
Insert (插入点):该功能与Refine 都是加点命令,只是Refine 是在保持原图形不变的基础上增加节点,而Insert 是一边加点一边改变原图形形状。
Make first (设置第一点)W eld (焊接):此功能可以将两个断点合并为一个点。
W eld Threshold (焊接阈值):确定焊接时捕捉顶点的范围。
Reverse (反向)Fillet (圆角)Chamfer (直角)Outline (轮廓线)Delete (删除):删除点。
Lock Handles (锁定句柄): Alike (相似)和All (全部)样条级别的修改——二维布尔运算Spline线是二维修改中另一个功能强大的次对象修改级别,相连接的段即为一条线。
在线级别的修改中有两个命令对于建筑效果图的制作非常有用,Boolean (布尔运算)和Outline (轮廓)。
Close (闭合):使开放图形自动闭合。
Out Line (轮廓):制作外轮廓。
在Outline制作中应注意以下两点:(1)对于开放线条,经Outline操作后会自动闭合。
(2)Outline对于曲线折角处轮廓的制作应避免使用过大数值,因为这会导致曲线轮廓的折角处自相交或变形,尤其是折角过于尖锐的地方。
Boolean (布尔运算) Mirror (镜像) Detach (分离):。
第三章3DsMax2013二维建模与修改

第三章3DsMax2013二维建模与修改1.线2.矩形3.圆4.椭圆5.弧6.圆环7.多边形8.星形9.文本10.螺旋线12.截面第一节3DsMax2013中文版创建二维线形讲解教程3DsMax2013中文版创建二维线形教程:在使用3dsMax2013制作效果图的过程中,许多三维模型都来源于二维图形。
二维图形是由节点和线段组成的,这种方法适合创建一些结构复杂的模型。
二维图形建模是三维造型的基础,生活中很多的物体都可用二维建模创建出来。
3dsMax2013中的二维图形是一种矢量线,由基本的顶点、线段和样条线等元素构成。
使用二维图形建模的方法是先绘制一个基本的二维图形,然后进行编辑,最后添力口转换成三维模型的命令即可生成三维模型。
一、创建线形:在效果图制作过程中,使用样条线是一种重要的建模手段,下面讲解二维线的创建方法。
1.单击3DsMax2013创建命令面板中的“图形”按钮,在【对象类型】卷展栏中单击“线”按钮。
2.在3DsMax2013视图中单击鼠标左键确定线的起始,然后移动光标到适当位置单击鼠标左键,确立线段另一个点,这样就创建了一条直线段。
3.如果需要连续创建,继续移动光标到合适的位置再单击左键,确定下一个点,依次创建二维线段。
4.如果想创建曲线段,可以在单击下一个点时按住鼠标不放,继续拖曳,再拖到另一个点上,单击鼠标右键,即可结束操作。
二、通过线的【初始类型】和【拖动类型】来绘制线形:1.在3DsMax2013【创建方法】卷展栏设置初始类型为平滑,拖动类型为平滑。
2 在3DsMax2013视图中单击鼠标左键确定线的起点,移动光标至适当位置再拖曳鼠标确定第二个节点,同时绘制一条曲线。
3.单击鼠标右键结束创建,绘制曲线的形态如图所示。
提示:3DsMax2013中文版在绘制线形后,线的起点和终点重叠在一起时(5个像素之内距离),将会弹出【样条线】对话框。
在对话框中提醒用户是不是要将这条线段封闭,如果需要封闭可在该面板中单击【是】按钮。
3ds max 基本命令简介

3ds max 基本命令简介一、文件的导入:1、AutoCAD文件的导入:File——Import2、3DMAX文件的导入:File——Merge3、3DS文件的导入:File——Import4、尺寸的设定:Customize——Units Setup二、二维图形的绘制和修改:(节点Vertex、线段Segment、样条线spline的修改方法)Edit Spline(样条线的编辑修改):针对二维图形进行点、线段和样条线的修改1、Vertex:属性:Corner直角、Smooth光滑、Bezier贝兹、Bezier Corner贝兹拐角;变换:Move平移、Rotate旋转、Scale比例缩放等变换;划线(Create Line):新线与原始图形为一体;断开(Break):可将线段断开;结合(Attach):使多个图形结合为一体;目录结合(Attach Mult):按照目录选择结合的图形;细化(Refine):插入节点使曲线更连续、光滑,与Insert不同,并不改变原始形状;合并(Weld):将一点移至另一点上或将两个节点选定进行合并;连接(Connect):不合并点而在两点之间增加线段;插入(Insert):插入新的节点;点的圆滑(Fillet):可调整点的圆滑度;倒角(Chamfer):对点进行倒角处理2、Segment:细化(Refine):插入节点使线段更连续、光滑;断开(Break):线段中间会增加两个节点,两节点不在一起而是分开的;插入(Insert):插入新的节点;分离(Detach):使局部线段从整体中分离出来;分为几段(Divide):插入节点使线段均匀分为几段;3、Spline:节点顺序逆转(Reverse):节点顺序会逆转过来(显示节点Display—ShowVertex);布尔运算(Boolean):分为三种情况,Union(并运算)、Subtraction(差运算)、Intersection(交运算);注意:先将两个图形Attach为一体轮廓线(Outline):选择Center以当前对象为中心向两侧偏移、轮廓线的间距在空白栏中输入;镜像(Mirror):分为三种情况,水平镜像、垂直镜像以及水平垂直都镜像;剪切(Trim):类似于AutoCAD中的剪切工具;延伸(Extend):类似于AutoCAD中的延伸工具;闭合(Close):将未封闭的图形闭合;删除(Delete)4、常用的二维图形绘制工具:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Ellipse(椭圆)、Arc(圆弧)、Donut(圆管)、Ngon(N多边形)三、修改器常用工具:1、Bend(弯曲):增加物体片段数以加强光滑度,Angle(弯曲角度)、Limits(限定在某处弯曲);2、Bevel(倒角):在二维图形的修改中出现,三个Level值定上、中、下的Height高度和Outline收缩程度;3、Extrude(拉伸):Cap Start(封闭上底面)、Cap End(封闭下底面)、输出结果:Patch—面片型曲面占空间较大,Mesh—网格实体便于修改;4、Edit Mesh(网格对象编辑修改):Vertex—节点层级;Edit Geometry—Collapse(结合为一点);Edge—边层级,由节点组成;Face—面层级,通常为三角形;Polygon—多边形层级,一个多边形对象通常由两个三角形的Face面组成;Element—基本单元,通常为几何体本身。
3dmax第二讲 创建和编辑样条曲线

三明学院
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三明学院
截面
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三明学院
第三部分 •编辑二维样条曲线的:点、段、线
点、段、线 如:人体手术 只有结束一个物体的操作 才可以执行下一个操作
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三明学院
黑色:可执行的命令 灰色:不可
需要在点、段、线中找到合适的命令
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三明学院
断开:
优化:加点
用默认选择
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三明学院
第一个点一定要用单击的方式创建
绘制直线的时候一定要用单击的方式来进行 绘制曲线的时候一定要用拖动的方式来进行
按住shift键可以画直线
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三明学院
Beizer角点:有2个手柄可调 Beizer:有1个手柄可调 角点:直角节点 平滑:曲线节点,无手柄,不可调曲率
第一部分 •二维样条曲线的共同特性 第二部分 •二维样条曲线的绘制 第三部分 •编辑二维样条曲线的:点、段、线
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三明学院
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三明学院
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三明学院
第一部分 •二维样条曲线的共同特性
公共属性
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三明学院
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三明学院
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三明学院
两个节点之间有6个步数(节点) 打开优化会自动去掉直线间的步数,而在曲线间会保留步数
用默认选择
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三明学院
第二部分 •二维样条曲线的绘制
用退格键backspace来后退
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三明学院
用退格键backspace来后退
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三明学院
第一个点一定要用单击的方式创建
绘制直线的时候一定要用单击的方式来进行 绘制曲线的时候一定要用拖动的方式来进行
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学习目标
掌握样条线的编辑方法 理解关于修改器的一些基础知识 掌握车削修改器、倒角修改器及挤出 修改器建模
教学内容
样条线的编辑方法 车削修改器 挤出修改器 倒角修改器
编辑二维样条线
在3ds Max中,用户可以通过单击【选择】栏中的【 样条线】按钮进入“样条线”次对象层级,针对样条线进行编 辑。本节将重点讲解编辑样条线的相关操作 。
附加单条样条线
附加多条样条线 设置样条线轮廓 设置修剪样条线 并集二维样条线
差集二维样条线
编辑样条线
附加:使多条单独的样条线成为一个整体。 方法:选中一个对象——编辑样条线——样条线 附加,点击另一个或多个对象 附加多个:选中一个对象——编辑样条线——样 条线——附加多个,在列表中选择要附加的对象。
上机练习
乒乓球拍 顶:矩形,圆 先附加,再修剪掉重合部分 选择相交的两个顶点,焊接 线段,选择剩下的圆形部分,复制分离 顶点:将复制分离的图形开合的顶点连接起来 再用挤出修改器,得到三维图形。
编辑样条线
布尔:征对两个或多个相交的对象 并集:合并,删除重叠部分,保留不重叠部分 差集:减法,第一个对象减去重叠部分。 交集:保留相交部分。 方法:选中一个对象,编辑样条线——样条线 附加,选择另一个对象 右击取消附加工具,选择第一条样条线,选择一 种布尔方式,点击“布尔”,在点击第二条样条 线。
添加“车削”修改器,方向: Y轴,对齐:最小;分段:32 左右 如模型不满意,还可再返回 顶点层次稍做修改 如开口太小可选中上方两个 两个顶点在前视图右移 太薄可选中左侧或右侧所有 顶点移动。
常用二维修改器-“挤维修改器-“挤出”修改器
吊灯制作:
“车削”修改器参数设置
度数:旋转的角度 焊接内核 翻转法线:对象可能会内部外翻。 切换“翻转法 线”复选框来修正它
分段:控制对象的平滑程度
“车削”修改器参数设置
方向:沿哪个轴旋转 对齐:沿某个轴的哪一点旋转。 最小/居中/最大—将旋转轴与图形的最小、居中或最大范 围对齐。 你在前视图,绘制了盘子剖面的左侧一半(一般都绘制一 半)车削。 【最大】就是以你所绘整个图形的内部边缘,进行车削, 就是盘子剖面的最右边。 【最小】就是以盘子剖面的最左边车削。 【中心】就是图形的中心了。
常用二维修改器-“倒角”修改器
封口(如矩形,作三个级别的倒角后调整封口) 始端:底部是否封口; 末端:顶部是否封口; 曲面:当设置了多个级别的倒角后,选择曲线侧 面,并设置分段数,侧面则为曲线,否则为直线。 线性侧面 曲线侧面
在顶视图中创建星形:半径1:70,半径2:60,
点13,圆角半径1:10,圆角半径2:10
将其径向渲染,厚度2 在前视图向上复制2个,中间一个,矩形渲染 选中上方的星形,挤出 在中间用切角圆柱体创建灯
常用二维修改器-“倒角”修改器
在二维图形产生厚度的同时,在边界加入直线或 圆形的倒角。 如制作立体文字 经典倒角值设置:级别1和级别3的轮廓相反,如 级别1:+3,级别3可设置为-3 避免相交线:当高度设置太高时,物体可能会发 生错误,可勾选该项修正。
编辑样条线
轮廓:即在原样条线某一偏移位置再复制一个副 本。 方法:选中一个对象——编辑样条线——样条线 点击“轮廓”,再设置偏移的数值。
编辑样条线
修剪:征对两个或多个相交的对象, 方法:选中一个对象,编辑样条线——样条线 附加,选择另一个对象 右击取消附加工具,点击“修剪”,在需要修剪 的地方点击,(即相交或重合的线段)。 注意:修剪后,对象的交点处是开放的。 例P113
修改器的基础知识
修改器的作用
修改器的作用就是更改物体的几何形状、内部结构及其属性。 在任意视图中结束创建几何体后,保持物体的选中状态,单击命 令面板中的修改按钮,即可进入“修改”面板,如图所示。
物体名称 修改器列表
修改器堆栈
常用二维修改器-“车削”修改器
“车削”修改器可以通过旋转一个
二维图形,产生三维物体。
车削建模实例-酒杯
在前视图用创建”线条”方式创建样条线。
车削建模实例-酒杯
点击“修改”,在样条线层次,设置轮廓为6左 右
车削建模实例-酒杯
在顶点层次,将处于上方的红色显示的四个顶点 转化为“平滑”,效果如右图
车削建模实例-酒杯
在顶点层次,将红色显示的5个顶点圆角处理, 效果如右图
车削建模实例-酒杯