游戏设计(3).ppt
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小学趣味数学游戏ppt课件
游戏化教学是一种以游戏为手段,将教学 目标与游戏元素相结合,使学生在游戏中 获得知识、技能和情感体验的教学方法。
游戏化教学通过有趣的游戏元素和情境, 激发学生的学习兴趣和积极性。
互动性
挑战性
游戏化教学强调学生与学生之间、学生与 老师之间的互动,促进交流和合作。
游戏化教学通过设置不同难度的游戏关卡和 任务,让学生在挑战中不断提升自己的能力 。
游戏规则
01
在9x9的盘面上填入数字1-9,使得每行、每列和每个3x3的小
宫格内数字均不重复。
锻炼能力
02
逻辑思维能力、推理能力、观察能力。
玩法建议
03
可以从初级难度开始挑战,逐渐提高难度,尝试不同的盘面大
小和宫格形状,也可以结合其他规则进行变种玩法。
“华容道”游戏提升空间观念
游戏规则
通过移动棋盘上的方块,帮助曹操从出口逃脱。
引导学生提问和讨论
鼓励学生提出疑问或建议,通过讨论和交流,确保每个学生都能掌 握游戏规则。
学生分组与合作探究
1 2
合理分组
根据学生的数学水平和性格特点进行合理分组, 确保每个小组内的学生具有互补性。
明确小组任务
为每个小组分配明确的任务和目标,让学生在游 戏中能够有针对性地学习和探究。
3
鼓励小组内合作与讨论
教育意义
帮助学生理解几何图形的形状、大小和位置关系,培养他们的空 间观念和几何直觉。
“数学迷宫”游戏锻炼解决问题的能力
游戏规则
设计一个由数字或数学符号组成的迷宫,学生需要按照特 定的数学规则(如运算顺序、等式成立等)找到正确的路 径走出迷宫。
创新点
通过变化迷宫的布局和数学规则,增加游戏的挑战性和趣 味性,锻炼学生的问题解决能力。
幼儿园活动游戏教案(通用)ppt
社交能力
在游戏中引导幼儿与同伴合作,培养他们的沟通、协作和社交能力。
情感目标
培养自信心
通过游戏中的成功体验,帮助幼儿树 立自信心,提高自我认知。
培养良好品质
在游戏中引导幼儿尊重他人、关心集 体,培养他们的良好品质和道德素养 。
03 游戏教案内容
语言游戏
总结词
培养语言表达能力
描述
设计各种语言游戏,如故事接龙、角色扮演、看图说话等,激发幼儿的语言表达兴趣,提高他们的口语表达能力 。
培养学习习惯
通过游戏教案,引导儿童养成正确的学习习惯,培养他们的学习意识和能力。
02 游戏教案目标
知识目标
了解基础学科知识
通过游戏的方式,帮助幼儿掌握基础学科知识,如数学、语 言、科学等。
培养学习兴趣
激发幼儿对知识的好奇心和探索欲望,培养他们主动学习的 习惯。
能力目标
动手能力
通过游戏中的操作环节,培养幼儿的动手能力,提高他们的实践能力。
游戏进行
按照预设的游戏流程,引 导幼儿积极参与游戏,鼓 励他们发挥想象力和创造 力。
教师指导
在游戏中,教师需密切观 察幼儿的表现,根据实际 情况给予必要的指导和帮 助。
游戏评价
游戏效果评估
根据幼儿在游戏中的表现和完成 度,对游戏效果进行评估。
总结反馈
对幼儿在游戏中展现的优点和需要 改进的地方进行总结反馈,帮助他 们提升游戏技能和认知能力。
概念和运算方法。
科学游戏教案案例
总结词
通过游戏激发幼儿的科学探索兴趣,培养科学素养。
详细描述
设计科学游戏教案时,可以结合自然、物理、化学等 科学知识,通过观察、实验、探索等方式,引导幼儿 在游戏中发现科学现象,培养科学探究能力。
在游戏中引导幼儿与同伴合作,培养他们的沟通、协作和社交能力。
情感目标
培养自信心
通过游戏中的成功体验,帮助幼儿树 立自信心,提高自我认知。
培养良好品质
在游戏中引导幼儿尊重他人、关心集 体,培养他们的良好品质和道德素养 。
03 游戏教案内容
语言游戏
总结词
培养语言表达能力
描述
设计各种语言游戏,如故事接龙、角色扮演、看图说话等,激发幼儿的语言表达兴趣,提高他们的口语表达能力 。
培养学习习惯
通过游戏教案,引导儿童养成正确的学习习惯,培养他们的学习意识和能力。
02 游戏教案目标
知识目标
了解基础学科知识
通过游戏的方式,帮助幼儿掌握基础学科知识,如数学、语 言、科学等。
培养学习兴趣
激发幼儿对知识的好奇心和探索欲望,培养他们主动学习的 习惯。
能力目标
动手能力
通过游戏中的操作环节,培养幼儿的动手能力,提高他们的实践能力。
游戏进行
按照预设的游戏流程,引 导幼儿积极参与游戏,鼓 励他们发挥想象力和创造 力。
教师指导
在游戏中,教师需密切观 察幼儿的表现,根据实际 情况给予必要的指导和帮 助。
游戏评价
游戏效果评估
根据幼儿在游戏中的表现和完成 度,对游戏效果进行评估。
总结反馈
对幼儿在游戏中展现的优点和需要 改进的地方进行总结反馈,帮助他 们提升游戏技能和认知能力。
概念和运算方法。
科学游戏教案案例
总结词
通过游戏激发幼儿的科学探索兴趣,培养科学素养。
详细描述
设计科学游戏教案时,可以结合自然、物理、化学等 科学知识,通过观察、实验、探索等方式,引导幼儿 在游戏中发现科学现象,培养科学探究能力。
幼儿园大班游戏活动教案(通用)ppt
ABCD
情感态度发展
观察幼儿在游戏活动中表现出的情感态度,如合 作精神、自信心和好奇心等。
身体发展
观察幼儿在游戏活动中身体的发展情况,如动作 协调性、体能和平衡能力等。
教师自我反思
评估教师在游戏活动中所采用的教学 策略是否有效,包括引导幼儿发现问 题、解决问题和总结经验等。
思考通过此次游戏活动,自己在专业 知识和教学技能方面有哪些收获和成 长。
参与度
观察幼儿在游戏活动中的参与情况, 包括他们的兴趣、专注力和持续参与 度。
课堂氛围
观察游戏活动中的课堂氛围,如是否 积极、愉快、有序,以及幼儿的情绪 状态。
幼儿发展评价
知识技能掌握
评估幼儿在游戏活动中所获得的知识和技能,如 观察、思考、表达和动手能力等。
社会性发展
评估幼儿在游戏活动中与同伴和教师的交往能力 ,如沟通能力、分享和协作能力等。
场地布置
根据游戏活动的需要,布置合适的场 地,如户外运动场地或室内游戏室。
经验准备
知识储备
了解大班幼儿的身心发展特点, 掌握相关的教育知识和教学方法
。
游戏经验
熟悉各种游戏活动,了解不同游戏 的特点和玩法,以便更好地指导幼 儿。
安全意识
具备基本的安全意识和急救知识, 确保幼儿在游戏活动中的安全。
心理准备
情境。
故事导入
通过讲述与游戏主题相 关的小故事,引导幼儿
进入游戏情境。
音乐导入
播放欢快的音乐,激发 幼儿参与游戏的热情。
谜语导入
通过猜谜语的方式,引 导幼儿思考与游戏相关
的内容。
展开环节
01
02
03
04
目的
引导幼儿积极参与游戏,促进 幼儿在游戏中学习和成长。
校园地面游戏设计PPT课件
第19页/共25页
• 2.地面迷宫
第20页/共25页
• 2.地面迷宫
第21页/共25页
• 2.地面迷宫
第22页/共25页
• 2.地面迷宫
第23页/共25页
• 2.地面迷宫
第24页/共25页
感谢您的观看!
第25页/共25页
一方无路可走
即为输。
第10页/共25页
• 4.井边争占棋3
4人一队,
如图站位,通
过猜单双拳定
先后,每队每
次沿线走一步。
穴
井穴
红色“井”字
区不能占据,
只能紧邻跳过,
一方无路可走
即为输。
第11页/共25页
• 5.西瓜棋
6人一队, 如图站位,通 过猜单双拳定 先后,每队每 次沿线走一步。 如三人连成一 圈,围住对方 一人,该人视 为被吃掉,以 一方吃光为输。
第3页/பைடு நூலகம்25页
10 89
7 56
4 23
1
第4页/共25页
第5页/共25页
• 2.沙包掷准游戏
第6页/共25页
二、智力游戏区
第7页/共25页
• 1.井字棋
两个玩家, 一个打圈(○), 一个打叉 (×),轮流 在3乘3的格上 打自己的符号, 最先以横、直、 斜连成一线则 为胜。
第8页/共25页
• 1.交通安全飞行棋
两人一队,一人移动,一人抽签, 根据投掷点数(或抽到的数字)移动 步数,最先到达终点为胜。
第18页/共25页
• 1.交通安全飞行棋
4人一队,4队 同时玩。只要掷得 5点以上的点数就 可以起飞(掷得5 点时不能再掷,掷 得6点的可以再掷 骰子一次,确定棋 子的前进步数), 每队每次一人移动 步数,最先到达终 点为胜。
• 2.地面迷宫
第20页/共25页
• 2.地面迷宫
第21页/共25页
• 2.地面迷宫
第22页/共25页
• 2.地面迷宫
第23页/共25页
• 2.地面迷宫
第24页/共25页
感谢您的观看!
第25页/共25页
一方无路可走
即为输。
第10页/共25页
• 4.井边争占棋3
4人一队,
如图站位,通
过猜单双拳定
先后,每队每
次沿线走一步。
穴
井穴
红色“井”字
区不能占据,
只能紧邻跳过,
一方无路可走
即为输。
第11页/共25页
• 5.西瓜棋
6人一队, 如图站位,通 过猜单双拳定 先后,每队每 次沿线走一步。 如三人连成一 圈,围住对方 一人,该人视 为被吃掉,以 一方吃光为输。
第3页/பைடு நூலகம்25页
10 89
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第5页/共25页
• 2.沙包掷准游戏
第6页/共25页
二、智力游戏区
第7页/共25页
• 1.井字棋
两个玩家, 一个打圈(○), 一个打叉 (×),轮流 在3乘3的格上 打自己的符号, 最先以横、直、 斜连成一线则 为胜。
第8页/共25页
• 1.交通安全飞行棋
两人一队,一人移动,一人抽签, 根据投掷点数(或抽到的数字)移动 步数,最先到达终点为胜。
第18页/共25页
• 1.交通安全飞行棋
4人一队,4队 同时玩。只要掷得 5点以上的点数就 可以起飞(掷得5 点时不能再掷,掷 得6点的可以再掷 骰子一次,确定棋 子的前进步数), 每队每次一人移动 步数,最先到达终 点为胜。
打地鼠游戏设计PPT课件
➢如果铁锤砸中的方格和地鼠出现的方格一致, 则表示成功砸中一个,否则就算失误一次
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示 ➢3X3方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。8表示。 ➢4X4方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。15表示。
二、键值和方格位置的对应关系 ➢对于3X3方阵 ➢对于4X4方阵
谢 谢!
让我们共同进步
2021/3/9
15
游戏任务的设计
➢ 按键处理任务(TaskKey):对按键进行检测, 并获取按键的键值。
➢ 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩 家按键在游戏方阵的相应方格显示锤子,并 比较锤击位置和地鼠显示位置是否一致,如 果一致,表示砸中,否则表示失误。
➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随 机数(0~8或0~15),并以该数作为位置显 示地鼠,并停留一定的的时间间隔。
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
7
8
9
7
8
49
5
6
4
5
16
2
3
1
2
03 A
B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大 小一致)
三、人机交互设计
➢玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
➢地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。
➢玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格
➢游戏成绩显示任务TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误的次数。任务之间同步和通信设计按键 任务消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间的通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示 ➢3X3方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。8表示。 ➢4X4方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。15表示。
二、键值和方格位置的对应关系 ➢对于3X3方阵 ➢对于4X4方阵
谢 谢!
让我们共同进步
2021/3/9
15
游戏任务的设计
➢ 按键处理任务(TaskKey):对按键进行检测, 并获取按键的键值。
➢ 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩 家按键在游戏方阵的相应方格显示锤子,并 比较锤击位置和地鼠显示位置是否一致,如 果一致,表示砸中,否则表示失误。
➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随 机数(0~8或0~15),并以该数作为位置显 示地鼠,并停留一定的的时间间隔。
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
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03 A
B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大 小一致)
三、人机交互设计
➢玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
➢地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。
➢玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格
➢游戏成绩显示任务TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误的次数。任务之间同步和通信设计按键 任务消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间的通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)
游戏设计与开发 第3周 游戏概论PPT课件
8
计动荡的黄金岁月
• 七十年代末和整个八十年代,真正的意义上的个人电脑在 这个时代诞生、逐步发展壮大。在这个计算机技术飞速进 步的黄金岁月,个人电脑产业获得了长足的发展。而随着 个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄 金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两 个种类。
9
计算机硬件与游戏的发展
5
计算机硬件与游戏的发展
• 1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网” (ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用 化成为互联网(Internet)后,电脑网络利用了30年的时 间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人 类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于 互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想 僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾 灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之 间的游戏。
游戏概论(三)
1
计算机硬件与游戏的发展
• 让我们把时钟被拨回到五十多年 前,从计算机诞生的源头开始谈 起,以一个历史旁观者的角度去 观察计算机的发展历程。
• 1946年2月5日,出于美国军方对 弹道研究的计算需要,世界上第 一台电子计算机ENIAC问世。这 个重达30吨,由18800个电子管 组成的庞然大物就是所有现代计 算机的始祖。第一台电子计算机 诞生的目的是军事方面的应用, 但它也和其他军工产品一样,随 着技术的成熟逐渐走向民用。人 类开始步入以电子科技为主导的 新纪元。
10
计算机硬件与游戏的发展
• 一年后的四月,传奇的 AppleII诞生,这是历史上首 台真正意义上的商品化的个 人电脑。最初的AppleII由一 个速度为1MHz的8位CPU 6502,一个4k~16k容量的 随机存储器,一个12k大小的 只读存储器,一个磁带机接 口,一个ASCII标准键盘接口 和一套通用显示系统组成, 而这所有的东西都集中安置 在一个8又1/2 X 11英寸的主 板上,其售价为1295美元。
计动荡的黄金岁月
• 七十年代末和整个八十年代,真正的意义上的个人电脑在 这个时代诞生、逐步发展壮大。在这个计算机技术飞速进 步的黄金岁月,个人电脑产业获得了长足的发展。而随着 个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄 金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两 个种类。
9
计算机硬件与游戏的发展
5
计算机硬件与游戏的发展
• 1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网” (ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用 化成为互联网(Internet)后,电脑网络利用了30年的时 间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人 类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于 互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想 僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾 灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之 间的游戏。
游戏概论(三)
1
计算机硬件与游戏的发展
• 让我们把时钟被拨回到五十多年 前,从计算机诞生的源头开始谈 起,以一个历史旁观者的角度去 观察计算机的发展历程。
• 1946年2月5日,出于美国军方对 弹道研究的计算需要,世界上第 一台电子计算机ENIAC问世。这 个重达30吨,由18800个电子管 组成的庞然大物就是所有现代计 算机的始祖。第一台电子计算机 诞生的目的是军事方面的应用, 但它也和其他军工产品一样,随 着技术的成熟逐渐走向民用。人 类开始步入以电子科技为主导的 新纪元。
10
计算机硬件与游戏的发展
• 一年后的四月,传奇的 AppleII诞生,这是历史上首 台真正意义上的商品化的个 人电脑。最初的AppleII由一 个速度为1MHz的8位CPU 6502,一个4k~16k容量的 随机存储器,一个12k大小的 只读存储器,一个磁带机接 口,一个ASCII标准键盘接口 和一套通用显示系统组成, 而这所有的东西都集中安置 在一个8又1/2 X 11英寸的主 板上,其售价为1295美元。
幼儿园小班游戏教案(精选)ppt
勇气
游戏中的桥可能存在晃动,需要 幼儿克服对不稳固物体的恐惧, 培养勇气。
游戏玩法:让幼儿模仿小熊走过模拟的桥
模拟的桥
可以使用平衡木、纸箱等物品搭建模拟的桥,让幼儿走过。
模仿小熊
幼儿需要模仿小熊的动作和姿态,保持稳定和缓慢的步伐。
游戏延伸:可以增加难度,如增加桥的晃动等
增加桥的晃动
可以通过人为晃动或增加物品来模拟 更真实的不稳固环境,增加游戏难度 。
增加难度
教师可以设计一些更具挑战性的任务 ,如建造高楼大厦、设计复杂的内部 结构等,激发幼儿的兴趣和挑战精神 。
THANKS
感谢观看
注意事项
在游戏过程中,教师要注意观察幼儿的操作,及时纠正不安全行为,并 给予必要的指导和帮助。
游戏延伸
增加材料种类
结合其他领域
除了基本的积木和纸盒,还可以提供 一些其他的建筑材料,如塑料管、布 料等,让幼儿尝试使用不同的材料进 行搭建。
可以将建筑游戏与其他领域相结合, 如数学、科学等,让幼儿在游戏中学 习到更多的知识。
03
准备阶段
在游戏场地布置多个蘑菇 道具,确保蘑菇之间有一 定距离。
游戏开始
幼儿模仿小兔,按照指定 的路线跳跃采蘑菇。
游戏结束
当所有蘑菇被采完或时间 到,游戏结束。
游戏延伸
增加蘑菇数量
通过增加蘑菇的数量,提高游戏难度,进一步锻炼幼儿的跳跃能力。
改变蘑菇位置
通过改变蘑菇的位置,培养幼儿的空间感知和方向感。
03
游戏名称:小鸟回家
游戏目标:培养幼儿的手眼协调能力和耐心
总结词
培养耐心,锻炼手眼协调
详细描述
通过引导幼儿将小鸟按照指定路线送回鸟巢,可以锻炼幼儿的手眼协调能力,同时培养他们的耐心和专注力。
游戏中的桥可能存在晃动,需要 幼儿克服对不稳固物体的恐惧, 培养勇气。
游戏玩法:让幼儿模仿小熊走过模拟的桥
模拟的桥
可以使用平衡木、纸箱等物品搭建模拟的桥,让幼儿走过。
模仿小熊
幼儿需要模仿小熊的动作和姿态,保持稳定和缓慢的步伐。
游戏延伸:可以增加难度,如增加桥的晃动等
增加桥的晃动
可以通过人为晃动或增加物品来模拟 更真实的不稳固环境,增加游戏难度 。
增加难度
教师可以设计一些更具挑战性的任务 ,如建造高楼大厦、设计复杂的内部 结构等,激发幼儿的兴趣和挑战精神 。
THANKS
感谢观看
注意事项
在游戏过程中,教师要注意观察幼儿的操作,及时纠正不安全行为,并 给予必要的指导和帮助。
游戏延伸
增加材料种类
结合其他领域
除了基本的积木和纸盒,还可以提供 一些其他的建筑材料,如塑料管、布 料等,让幼儿尝试使用不同的材料进 行搭建。
可以将建筑游戏与其他领域相结合, 如数学、科学等,让幼儿在游戏中学 习到更多的知识。
03
准备阶段
在游戏场地布置多个蘑菇 道具,确保蘑菇之间有一 定距离。
游戏开始
幼儿模仿小兔,按照指定 的路线跳跃采蘑菇。
游戏结束
当所有蘑菇被采完或时间 到,游戏结束。
游戏延伸
增加蘑菇数量
通过增加蘑菇的数量,提高游戏难度,进一步锻炼幼儿的跳跃能力。
改变蘑菇位置
通过改变蘑菇的位置,培养幼儿的空间感知和方向感。
03
游戏名称:小鸟回家
游戏目标:培养幼儿的手眼协调能力和耐心
总结词
培养耐心,锻炼手眼协调
详细描述
通过引导幼儿将小鸟按照指定路线送回鸟巢,可以锻炼幼儿的手眼协调能力,同时培养他们的耐心和专注力。
《扫雷游戏制作》PPT课件
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
.
19
三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
11
111 11 1 0
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
25
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{ if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就 不对该格进行任何判断*/
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
24
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) (0,6) (0,7) (0,8) (0,9)
四年级综合实践活动课件-设计课间游戏 全国通用(共12张PPT)劳动技术课件
朝鲜族女子在端午 节通常进行的娱乐。以 前女子不可以轻易出门, 不过在端午节可以纵情 的荡秋千。
单秋千:独自一个 人推动踏板再上秋 千。
双秋千:2个人中 一个人坐在踏板 上,另一个人站 着荡秋千。
课间游戏设计方案
游戏名称 场地 器材 玩法
人数
用自己的眼睛视察生活, 用自己的心灵感受生活, 用自己的方式研究生活, 用自己的成果服务自己的生活。
时间:10分钟
器材:自己准备
场地:教室、走廊 地面:地砖较滑
什么样的游戏合适在课间玩? 课间游戏有哪些设计要求?
游戏方案评价表
评价标准
序 号
评价
2 3
小伙伴和老师的建议:
解秋千是怎么
变化的,可是
我找了很多资
料,也没找到, 一根绳子的秋千
后来在劳技课
上老师讲到了
不同的材料出
现的年代不同,
我就按材料编
了这份秋千演
义。
各种塑料秋千
铁秋千
木板秋千 轮胎秋千
我们从网上
找到了朝鲜、法 国、尼日利亚、 印度尼西亚等不 同国家小朋友荡 秋千的图片,尤 其是印度尼西亚 的小朋友在海啸 产生后在难民营 里快乐的荡秋千, 可见秋千的魅力 有多大!
◆原创设计 ◆改一改 ◆加一加
◆缩一缩 ◆代一代 ……
课间游戏设计方案
游戏名称 场地 器材
玩 法
人数
和我们一起荡秋千
在游戏搜索线的活动中我们不 约而同的选择了荡秋千,幼儿园时 它是我们最喜欢的游戏,可惜现在 学校里没有秋千架,不然那里一定 会是下课后最热闹的地方。
我的任务
是找到不同时
期的秋千,了
游戏UI设计精品PPT课件
搭建用户的工作环境
*使用虚拟机软件
李开复:互联网的九个产品精神
关注用户:把用户需求放在第一位 快速迭代:每周更新,直到可解决用户痛 处,然后才开始推广 数据导向:用互联网的特性获取用户使用 轨迹,从中判断如何设计和排序 清晰定位:知道产品的核心需求和功能, 清晰目标用户是谁 重视细节:关注每个细节,把产品当作自 己的baby 打破陈规:不要被过去的思维束缚,才能 开发出有创意的产品 追求简约:最简单的解决方案是最好的 整合领域:结合不同领域,形成新产品 洞悉未来:看清楚方向可能是成功的一半
• Error messages and validation • Visual UI style • Graphical elements • Fonts • And more!
需求师 测试师
美工
软件 架构师
程序员
沟通能力 会用工具 写文档
1、如何获取用户的需求 2、UI设计的基本原则 3、UI视觉效应 4、UI鉴赏能力 5、UI心理学 6、UI设计规范
Google 的用户体验设计原则
有用(Useful):以用户为焦点,关注他 们的生活、工作和梦想 快速(Fast):争取节省每一个毫秒 简单(Simple):简洁就是力量 魅力(Engaging):能够唤起新手的好 奇心,能够吸引资深用户 革新(Innovative):勇于创新 通用(Universal):全世界适用的设计 盈利(Profitable):为现行的和将来的 商业模式做好安排 优美(Beautiful):外观具有视觉愉悦性, 但是不会令用户分心。 可信(Trustworthy):值得用户信赖 人性(Personable):加入人性化因素
Before You Design Your UI
《游戏设计展》PPT课件
游戏设计展示1038904510389042李修贤10389047肚腩敲键盘page让玩家知道虚拟世界并不是真实世界虚拟世界是无法取代真实世界的
游戏设计展示
10389045 李潇
10389044 李晋贤
10389042 李修贤
10389047 杜小庆
精选ppt
1
游戏设计内容
• 我们小组做的游戏主要是:
精选ppt
10
游戏需求
• 是否需要引进游戏引擎:是 • 开发资金:正在筹划
• 开发人员: • 策划1个:制定游戏相应的规则和构思新的关卡 • 美工1个:画游戏中所有的图片 • 程序员1个:主要负责代码的编写 • 精神领袖1个:游戏测试 • 赞助商1个:负责游戏开发资金
精选ppt
11
开发周期
• 时间:14~15周左右 • 美工画图:1周左右 • 程序员编程时间:待定 • 程序员整合时间:待定 • 游戏测试时间:待定
谢谢赞助!!!
Page 18
By:肚腩敲键盘 特工队
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15
游戏角色介绍
姓名:暴怒的小怪兽 英文名:gaga 国籍:魔兽世界 性别:不详 爱好:上大号不洗手 绰号:爱心屁屁 背景:出生在魔兽世界的gaga,驻扎 在黑暗之门的守护神,最喜欢攻击英 文名叫Lucifer的死宅男。
游戏角色介绍
姓名:可爱的小龟 英文名:T-back(丁字裤) 国籍:龙宫 性别:机密 爱好:喜欢背着龟壳到处跑 绰号:王八egg 背景:曾经在龟妈妈的肚子里,结果 龟妈妈到了预产期,就把它生下来了。
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5
玩家的目标
• 让玩家知道虚拟世界并不是真实世界, 虚拟世界是无法取代真实世界的。
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6
游戏设计展示
10389045 李潇
10389044 李晋贤
10389042 李修贤
10389047 杜小庆
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1
游戏设计内容
• 我们小组做的游戏主要是:
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10
游戏需求
• 是否需要引进游戏引擎:是 • 开发资金:正在筹划
• 开发人员: • 策划1个:制定游戏相应的规则和构思新的关卡 • 美工1个:画游戏中所有的图片 • 程序员1个:主要负责代码的编写 • 精神领袖1个:游戏测试 • 赞助商1个:负责游戏开发资金
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• 时间:14~15周左右 • 美工画图:1周左右 • 程序员编程时间:待定 • 程序员整合时间:待定 • 游戏测试时间:待定
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游戏角色介绍
姓名:暴怒的小怪兽 英文名:gaga 国籍:魔兽世界 性别:不详 爱好:上大号不洗手 绰号:爱心屁屁 背景:出生在魔兽世界的gaga,驻扎 在黑暗之门的守护神,最喜欢攻击英 文名叫Lucifer的死宅男。
游戏角色介绍
姓名:可爱的小龟 英文名:T-back(丁字裤) 国籍:龙宫 性别:机密 爱好:喜欢背着龟壳到处跑 绰号:王八egg 背景:曾经在龟妈妈的肚子里,结果 龟妈妈到了预产期,就把它生下来了。
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玩家的目标
• 让玩家知道虚拟世界并不是真实世界, 虚拟世界是无法取代真实世界的。
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