一点VRAY很实用的教程
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1好多同行的作图的朋友问我做出的图灰,不干净是什么原因!其实很简单,就是一个色溢的问题还有灯光颜色的灰度的问题!控制色溢有两种方法:一,材质包裹(vRayMtlWrapper)通过控制产生GI来控制色溢。二,材质替代(vRayMtlOverrideMtl)通过控制产生GI颜色来控制色溢。我是用的第二种方法来控制色溢的,因为第一种方法会使整个空间变暗!灯光的颜色尽量少忘灰度里偏,(高手除外!)做效果图就像画水粉画一样,灰调子难控制,亮调子出效果,但是灰调子耐品!!!
这应该怎么调呢!
就是第一个全局光材质!比如我贴的是实木地板材质,现在我要控制这地板的色溢!所以我在全局光材质里面调处地板的类似色,在这类似色的基础上把这样色调淡。。。。。!这样地板向外释放的颜色就不这么多了(深了)在这里解释一下全局光材质的含义:全局光材质,通俗一点就是这个物体向外释放的颜色!比如在一个场景中有一个红色的球,按理说这个场景会受红色球的影响而偏红!但是我想让这个场景受红色球的影响后偏绿,这时我就给这个红色球一个vr替代材质,调下全局光材质,调成绿色!
色溢(颜色溢出)现象。vray的效果图中,有这样的色溢是很正常的。事实上,适度的色溢可以提高画面的真实感,因为在现实世界中,有颜色的物体都会对周围的环境有颜色的溢出。但是,在3d渲染中,如果色溢过度,那么整张图都会显得很脏,并且整体颜色失真。这个时候,我们就必须控制一下它的色溢了,目前我所知道的最好的方法,是vray替代材质(VrayOverrideMtl)。使用替代材质修改色溢最严重的物体的GI材质,
2好啊,灯光怎么打好啊?我一般用VR灯光,可老是没有层次感?咋办啊
一副好的效果图它的层次感很强,冷暖的对比,颜色的过度!要想把握好灯光的层次感,就要注意运用vr叠光和补光,所谓叠光就是,用两个vr面片光,一前一后,两个面片光接近叠在一起,一个面片光负责找颜色,一个负责找亮度!这样既能最求亮度又能找到层次。所谓补光就是:找冷暖的变化,近实远虚,近暗远亮!所以,一副图里有了颜色的变化,有了冷暖的对比,有了明暗的变化,既然而然层次就出来了!!!!!
环境光、天光、太阳光、人工主光、气氛辅光、补光。。。
3曝光的问题啊,那就直接告诉你一个参数吧:曝光控制调成混合曝光,强度调到0.85,OK了!!!任何一个场景和空间都调到这个参数就可以了
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总是发灰是事啊?
总感觉的不干净。大哥帮忙解答一下好吗?
呵呵,还是色溢问题!有人喜欢白墙,有人喜欢灰墙!在现实生活中白墙是不存在的!无论多少都会受到环境色的影响!你的图不仅是顶棚灰,墙也灰,你的这个灰,是偏黄的灰!之所以偏黄是因为你地面材质,还有一些家居材质是偏黄的!这些材质会向外释放一些本身的颜色!所以你的只要控制一下地面的色溢和部分家居的材质色溢就可以了!还有那黑色背景墙的色溢!!!!
5请教一下楼主~我的图纸做出来以后总是很不干净~这是为什么???
还有~当图片放大后会出现这种海绵样的颗粒~这又是为什么???
谢谢!
就是一点,你地板的色溢没控制好,整个空间偏红!知道吗?一幅好的水彩画是用灰调子画出来的!做效果图和画水粉是一样的!图灰有两个原因:1,色溢。2,光的颜色偏灰度太重!你说的那颗粒叫做杂点,处理杂点最好的办法就是调下灯光的细分就行了!一般给到16或32!视情况而定!!
6问下楼主,灯光只要打的多一点,在透视图里面图就全是白色的,但是渲染出来的亮度并不打,怎么让透视图里面不白呢
7怎么才能把VR渲真实了,灯光是以什么原则打的啊谢谢
就按照真实补光!多观察一下真实的照片!记住是照片不是效果图!你可以临摹照片建模做效果图,尽量和照片做的一样!好的一副效果图里面有很多光(除ps处理的之外),补光的原则:环境光(自然光),主光,补光!
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检查一下电脑程序里面有没有,Microsoft .NET Framework 2.0或者C++2005没有的话网下下载下安装一下!
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模型太大了,看下你的max文件内存到底有多大,还有面数,应该是很大,所以电脑是渲不了的,适当吧你的模型进行材质塌陷,优化,或者吧一些内存大的模型且不再你渲染窗口内德模型适当的删除一些这样应该可以解决这个问题
但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实。图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析。一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实。
下面通过一组图来更好地理解VR与实际理论的关系。该测试场景,在同等条件下,只改变“二次反弹”和“全局环境天光”的数值,其他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染对比入下(注意对比各图中圈出1-6的位置效果变化):
上图二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓基本清楚
上图二次反弹为1,提高环境天光为1,溢出效果严重,亮度提高,轮廓基本没有了
上图降低二次反弹为0.95,提高环境天光为2,溢出效果严重,但亮度比上一张更暗,轮廓清楚很多了
上图降低二次反弹为0.9,环境天光为2不变,溢出效果还是严重,亮度比上一张更暗,轮廓清楚实了很多
楚不虚
上图降低二次反弹为0.8,提高环境天光为10,整体颜色溢出基本没有了,但靠窗位置红色椅子,也就是“2“的位置有红色溢出;“4”位置阴影也比上一张重了一些,整体亮度
比上一张亮了些,也干净了些,画面也实而不飘,轮廓清晰。
大胆降低二次反弹为0.7,环境光为10不变,“2“的位置红色溢出基本没有了;“4”位置阴影也比上一张更重了,亮度比上一张更暗,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。但“5”位置基本上没亮度了。
再次降低二次反弹为0.58,提高两倍环境光为20,“2“的位置红色溢出又有点明显了;“4”位置亮度提高了,但阴影跟上一张差别不大,整体亮度比上一张亮了,但窗的位置亮度基本没多大变化,明暗对比强烈,这样画面更实了。“5”位置亮度也提高了点。