中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

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基于qt的中国象棋人机对弈的设计思路与实现

基于qt的中国象棋人机对弈的设计思路与实现

• 147•本文通过构建QT人机交互界面,实现一个中国象棋人机对弈程序。

文中阐述系统的设计思路,以及Alpha-Beta剪枝算法的基本原理,实现走棋程序搜索深度达到5层,平均每次的搜索时间1——2秒左右,属于可以接收的时间限度。

中国象棋被称作中国文化的国粹,可以锻炼人的思维水平。

随着人工智能的发展,推进了博弈论在人工智能领域的研究。

最早研究棋类博弈的是美国科学家香农,他提出了以数的函数评价局面的优劣,还提出了两种对博弈树进行搜索的策略(陈钧,中国象棋人机博弈系统的设计与实现:厦门大学,2013)。

如今已经出现很多著名的象棋软件,水平都是非常高的。

1 数据结构1.1 棋盘和棋子的编码建立系统的第一步是建立棋盘和棋子的属性模型,象棋共有32个棋子,每一方有其中棋子,用一个数字表示一颗棋子,将棋盘上的32颗棋子表示成如下表:表1 棋子的表示方法红方帅仕相马车炮兵表示数1617,1819,2021,2223,2425,2627~31黑方将士象馬車炮卒表示数3233,3435,3637,3839,4041,4243~47 1.2 着法生成着法生成就对某个局面下的走棋方的所有棋子生成所有合法的走法,并将其存入走法数组中。

每一种棋子有多种不同的走法,走法生成模块也是搜索模块将要频繁调用的模块,因此搜索模块要对博弈树进行展开的话,必然要模拟和撤销所有可能的走法。

采用以空间换时间的程序设计思路,把判断棋子是否在棋盘内、哪方的棋盘、是否在九宫格内都提前内置到几个一维数组中。

1.3 将军检测当己方被对方将军时,必须应将,如果没能来应将,则判负。

另一种是将帅不能对面的问题,这一步被视为不合法的走棋。

思路是假设自己是对方的某个攻击棋子,然后将本方的将帅是否在攻击棋子的进攻路线上,一般存在某个攻击棋子,就返回一个bool值。

1.4 长捉和长将长将指的是循环将军,是违反象棋规则的走法;而常将则是一种制敌策略。

在此设计中要加入判断是否存才长将的策略,否则很可能会无限制的循环。

中国象棋人机博弈系统的研究与实现

中国象棋人机博弈系统的研究与实现

第二章基础技术介绍增加气氛。

棋盘上贴图和显示棋子的过程如下:1.得到当前绘图的DC句柄,并保存当前绘图环境到内存DC中。

2.载入棋盘图片,并在主界面的客户区绘画出来。

3.遍历棋子数组,根据数组中的数据,把相应位置的棋子绘出来。

4.更新内存DC到绘图DC中,这样就可以把棋盘和棋子显示出来了。

贴棋子时,棋子不能贴在鼠标点击的位置,而应该贴在最近棋盘交叉点上。

所以,需要判定用户要下的棋子落在哪一个交叉点。

假设棋盘格子的边长为S,棋盘左上角的交点为A,坐标为(Xa,艺)。

用户点击的点为B,其坐标为(五,K),那么,B点的相对横坐标就是兰£兰}!丝,相对纵坐标就是.)—Y。

—-Y_o+_S/2,这样就知道该往棋盘上的哪个交叉点贴棋子了。

如下图所示:A图2-4显示器坐标与棋盘坐标表示图在上图中,左上角A点的坐标是(O,0),B点的棋盘坐标很明显是(1,1)。

另外中国象棋程序要有悔棋功能,所以,需要一个栈,来保存历史下棋记录。

然后要悔棋时,根据历史下棋记录,还原棋盘上的棋子的位置,然后重绘棋盘。

2.2中国象棋介绍所谓无规矩不成方圆,所以在研究中国象棋前,有必要先了解下中国象棋。

中国象棋即军际象棋,具有悠久的历史。

象棋在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。

唐代,象棋在中国发生了很大的变化,有了一些变革,已有“将、马、车、卒”4个兵种,棋盘和国际象棋一样,由黑白相间10的64个方格组成。

后来又参照我国的围棋,把64个方格变为90个点。

宋代,中国象棋基本定型,除了因火药的发明增加了“炮’’之外,还增加了“士"、“象”。

到了明代,可能为了下棋和记忆的方便,才将一方面的“将”改为“帅”,和现代中国象棋一样了。

中国象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。

下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘一一这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。

以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明【8】:l、棋盘棋子活动的场所,叫做”棋盘”,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现智能中国象棋系统的设计与实现摘要人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。

智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。

本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。

该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。

人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。

本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。

关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法Intelligent Chinese Chess System Design and ImplementationAuthor:Wang GuiweiTutor:Fang MiaoAbstractArtificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinesechess become prosperity .With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game.This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game.Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques 目录1 绪论 (2)1.1选题的背景和意义 (2)1.2发展动态及研究现状 (2)1.3系统概述 (3)1.4本文的主要工作 (4)1.5论文结构 (5)2 系统的分析和设计 (5)2.1数据结构(DATA STRUCTURE) (5)2.1.1 棋盘的基本表示法(Board Representions) (6)2.2着法生成(MOVE GENERATION) (8)2.2.1 模板匹配法 (8)2.2.2 预置表法 (8)2.3局面评估 (9)2.3.1 估值函数(Evaluation Function) (9)2.3.2 估值的速度与博弈性能 (11)2.3.3 估值函数的优化 (11)2.4博弈树搜索技术 (13)2.4.1 基本搜索算法 (13)2.4.2 高级搜索算法 (16)2.5开局库设计 (17)2.5.1 开局库的作用 (17)2.5.2 实现开局库的主要方法 (17)3 系统的实现 (19)3.1系统的整体规划 (19)3.2象棋界面的实现 (20)3.3对弈功能的实现 (24)3.4制作和演示棋谱的实现 (28)3.5象棋英雄榜的实现 (32)3.6开局库的实现 (32)3.7程序说明 (33)3.8实验结果及分析 (33)结论... .. (35)致谢 (37)参考文献 (38)附录 (39)附录A:A INTRODUCTION ABOUT CHINESE CHESSA (39)附录B:关于中国象棋的一些简要介绍 (42)1 绪论1.1选题的背景和意义在人类文明发展的初期,人们便开始进行棋类博弈的游戏了。

象棋AI程序的设计和优化

象棋AI程序的设计和优化

象棋AI程序的设计和优化一、引言象棋AI程序是人工智能领域的重要应用之一,其研发能够帮助人们更好地了解人工智能和算法优化。

本文将对象棋AI程序的设计和优化进行详细分析,力求给读者带来更多有用的知识。

二、象棋AI程序的设计1. 算法选择象棋AI程序的设计中,最重要的是算法选择。

目前比较好的算法包括蒙特卡洛树搜索算法、alpha-beta剪枝算法、深度学习算法。

蒙特卡洛树搜索算法较为适合在复杂性较高的棋类游戏中应用,alpha-beta剪枝算法适合用于对弈棋类游戏,深度学习算法则适用于一些较为简单、直观的棋类游戏。

2. 棋盘表示棋盘表示是象棋AI程序设计中比较重要的一环。

象棋的棋子可以表示为一个数字,每个数字代表一个明确的棋子,如车、马、象、士、将、炮、兵等。

通过数字来对每个棋子的位置进行表示,可以大大简化程序设计的工作量,也能够更加方便地实现算法优化。

要注意的是,棋子的数字表示需要与人们所理解的棋子相对应。

3. 算法优化算法优化是人工智能程序设计的关键部分。

在象棋AI程序设计中,可以采取的一种优化方法是对程序的运行时间进行优化。

这一方面可以通过设计一些高效的数据结构来进行实现,例如哈希表、Trie树、B+树等。

另一方面还可以通过并行计算的方法来提高程序的效率,例如GPU并行计算、多核CPU计算等。

三、象棋AI程序的优化1. alpha-beta剪枝算法的优化alpha-beta剪枝算法是目前在象棋AI程序设计中最流行、最适用的一种算法。

要使算法能够获得更好的效果,则需要对其进行一些优化。

首先,可以通过设置一个合适的搜索深度来将程序的运行时间缩短。

另外,还可以通过设计一些高效的数据结构来提高运算速度。

2. 蒙特卡洛树搜索算法的优化蒙特卡洛树搜索算法是在复杂性较高的棋类游戏中应用比较广泛的一种算法。

要提高算法的效率,则需要对其进行更加精细的调整。

一种常用的优化方法是使用动态规划,通过利用之前的搜索结果来进行快速采样,以得到更加准确的结果。

Python实现人机中国象棋游戏

Python实现人机中国象棋游戏

Python实现⼈机中国象棋游戏⽬录导语1.游戏规则&基本玩法1.1 基本玩法1.2 ⾏棋规则2.素材⽂件3.主要代码3.1 Chinachess.py 为主⽂件3.2 Constants.py 数据常量3.3 Pieces.py 棋⼦类,⾛法3.4 Computer.py 电脑⾛法计算3.5 Button.py按钮定义4.游戏效果总结导语哈喽!哈喽!我是⽊⽊⼦!今⽇游戏更新——中国象棋上线啦!中国象棋是⼀种古⽼的棋类游戏,⼤约有两千年的历史。

是中华⽂明⾮物质⽂化经典产物,艺术价值泛属于整个⼈类⽂明进化史的⼀个分枝。

在中国,可以随处在⼤街上、⼩公园⼉⾥等地⽅经常看到⼀堆⼈围在⼀起下棋,这就⾜以说明中国象棋的流⾏性以及普遍性有多⾼!早前曾有统计,14、15个中国⼈当中,就有1个会下中国象棋。

中国象棋的受众,可能数以亿计!今天教⼤家制作⼀款中国象棋and想学象棋的话也可以来看看当作新⼿村吧~1.游戏规则&基本玩法1.1 基本玩法中国象棋的游戏⽤具由棋盘和棋⼦组成,对局时,由执红棋的⼀⽅先⾛,双⽅轮流各⾛⼀招,直⾄分出胜、负、和,对局即终了。

轮到⾛棋的⼀⽅,将某个棋⼦从⼀个交叉点⾛到另⼀个交叉点,或者吃掉对⽅的棋⼦⽽占领其交叉点,都算⾛了⼀着。

双⽅各⾛⼀着,称为⼀个回合。

1.2 ⾏棋规则2.素材⽂件3.主要代码chinachess.py 为主⽂件;constants.py 数据常量;pieces.py 棋⼦类,⾛法;computer.py 电脑⾛法计算;button.py按钮定义。

⽬前电脑⾛法⽐较傻,有兴趣的朋友可以对computer.py 进⾏升级!不过这针对⼤部分的新⼿刚开始学象棋的话完全够⽤了哈~哈哈哈如果你新⼿⼊门玩⼉的过电脑就说明你⼊门了!3.1 Chinachess.py 为主⽂件import pygameimport timeimport Xiangqi.constants as constantsfrom Xiangqi.button import Buttonimport Xiangqi.pieces as piecesimport puter as computerclass MainGame():window = NoneStart_X = constants.Start_XStart_Y = constants.Start_YLine_Span = constants.Line_SpanMax_X = Start_X + 8 * Line_SpanMax_Y = Start_Y + 9 * Line_Spanplayer1Color = constants.player1Colorplayer2Color = constants.player2ColorPutdownflag = player1ColorpiecesSelected = Nonebutton_go = NonepiecesList = []def start_game(self):MainGame.window = pygame.display.set_mode([constants.SCREEN_WIDTH, constants.SCREEN_HEIGHT])pygame.display.set_caption("Python代码⼤全-中国象棋")MainGame.button_go = Button(MainGame.window, "重新开始", constants.SCREEN_WIDTH - 100, 300) # 创建开始按钮self.piecesInit()while True:time.sleep(0.1)# 获取事件MainGame.window.fill(constants.BG_COLOR)self.drawChessboard()#MainGame.button_go.draw_button()self.piecesDisplay()self.VictoryOrDefeat()puterplay()self.getEvent()pygame.display.update()pygame.display.flip()def drawChessboard(self): #画象棋盘mid_end_y = MainGame.Start_Y + 4 * MainGame.Line_Spanmin_start_y = MainGame.Start_Y + 5 * MainGame.Line_Spanfor i in range(0, 9):x = MainGame.Start_X + i * MainGame.Line_Spanif i==0 or i ==8:y = MainGame.Start_Y + i * MainGame.Line_Spanpygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [x, MainGame.Start_Y], [x, MainGame.Max_Y], 1)else:pygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [x, MainGame.Start_Y], [x, mid_end_y], 1)pygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [x, min_start_y], [x, MainGame.Max_Y], 1)for i in range(0, 10):x = MainGame.Start_X + i * MainGame.Line_Spany = MainGame.Start_Y + i * MainGame.Line_Spanpygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [MainGame.Start_X, y], [MainGame.Max_X, y], 1)speed_dial_start_x = MainGame.Start_X + 3 * MainGame.Line_Spanspeed_dial_end_x = MainGame.Start_X + 5 * MainGame.Line_Spanspeed_dial_y1 = MainGame.Start_Y + 0 * MainGame.Line_Spanspeed_dial_y2 = MainGame.Start_Y + 2 * MainGame.Line_Spanspeed_dial_y3 = MainGame.Start_Y + 7 * MainGame.Line_Spanspeed_dial_y4 = MainGame.Start_Y + 9 * MainGame.Line_Spanpygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [speed_dial_start_x, speed_dial_y1], [speed_dial_end_x, speed_dial_y2], 1) pygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [speed_dial_start_x, speed_dial_y2],[speed_dial_end_x, speed_dial_y1], 1)pygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [speed_dial_start_x, speed_dial_y3],[speed_dial_end_x, speed_dial_y4], 1)pygame.draw.line(MainGame.window, constants.BLACK, [speed_dial_start_x, speed_dial_y4],[speed_dial_end_x, speed_dial_y3], 1)def piecesInit(self): #加载棋⼦MainGame.piecesList.append(pieces.Rooks(MainGame.player2Color, 0,0))MainGame.piecesList.append(pieces.Rooks(MainGame.player2Color, 8, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Elephants(MainGame.player2Color, 2, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Elephants(MainGame.player2Color, 6, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.King(MainGame.player2Color, 4, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Knighs(MainGame.player2Color, 1, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Knighs(MainGame.player2Color, 7, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Cannons(MainGame.player2Color, 1, 2))MainGame.piecesList.append(pieces.Cannons(MainGame.player2Color, 7, 2))MainGame.piecesList.append(pieces.Mandarins(MainGame.player2Color, 3, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Mandarins(MainGame.player2Color, 5, 0))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player2Color, 0, 3))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player2Color, 2, 3))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player2Color, 4, 3))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player2Color, 6, 3))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player2Color, 8, 3))MainGame.piecesList.append(pieces.Rooks(MainGame.player1Color, 0, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Rooks(MainGame.player1Color, 8, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Elephants(MainGame.player1Color, 2, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Elephants(MainGame.player1Color, 6, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.King(MainGame.player1Color, 4, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Knighs(MainGame.player1Color, 1, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Knighs(MainGame.player1Color, 7, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Cannons(MainGame.player1Color, 1, 7))MainGame.piecesList.append(pieces.Cannons(MainGame.player1Color, 7, 7))MainGame.piecesList.append(pieces.Mandarins(MainGame.player1Color, 3, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Mandarins(MainGame.player1Color, 5, 9))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player1Color, 0, 6))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player1Color, 2, 6))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player1Color, 4, 6))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player1Color, 6, 6))MainGame.piecesList.append(pieces.Pawns(MainGame.player1Color, 8, 6))def piecesDisplay(self):for item in MainGame.piecesList:item.displaypieces(MainGame.window)#MainGame.window.blit(item.image, item.rect)def getEvent(self):# 获取所有的事件eventList = pygame.event.get()for event in eventList:if event.type == pygame.QUIT:self.endGame()elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:pos = pygame.mouse.get_pos()mouse_x = pos[0]mouse_y = pos[1]if (mouse_x > MainGame.Start_X - MainGame.Line_Span / 2 and mouse_x < MainGame.Max_X + MainGame.Line_Span / 2) and ( mouse_y > MainGame.Start_Y - MainGame.Line_Span / 2 and mouse_y < MainGame.Max_Y + MainGame.Line_Span / 2):# print( str(mouse_x) + "" + str(mouse_y))# print(str(MainGame.Putdownflag))if MainGame.Putdownflag != MainGame.player1Color:returnclick_x = round((mouse_x - MainGame.Start_X) / MainGame.Line_Span)click_y = round((mouse_y - MainGame.Start_Y) / MainGame.Line_Span)click_mod_x = (mouse_x - MainGame.Start_X) % MainGame.Line_Spanclick_mod_y = (mouse_y - MainGame.Start_Y) % MainGame.Line_Spanif abs(click_mod_x - MainGame.Line_Span / 2) >= 5 and abs(click_mod_y - MainGame.Line_Span / 2) >= 5:# print("有效点:x="+str(click_x)+" y="+str(click_y))# 有效点击点self.PutdownPieces(MainGame.player1Color, click_x, click_y)else:print("out")if MainGame.button_go.is_click():#self.restart()print("button_go click")else:print("button_go click out")def PutdownPieces(self, t, x, y):selectfilter=list(filter(lambda cm: cm.x == x and cm.y == y and cm.player == MainGame.player1Color,MainGame.piecesList)) if len(selectfilter):MainGame.piecesSelected = selectfilter[0]returnif MainGame.piecesSelected :#print("1111")arr = pieces.listPiecestoArr(MainGame.piecesList)if MainGame.piecesSelected.canmove(arr, x, y):self.PiecesMove(MainGame.piecesSelected, x, y)MainGame.Putdownflag = MainGame.player2Colorelse:fi = filter(lambda p: p.x == x and p.y == y, MainGame.piecesList)listfi = list(fi)if len(listfi) != 0:MainGame.piecesSelected = listfi[0]def PiecesMove(self,pieces, x , y):for item in MainGame.piecesList:if item.x ==x and item.y == y:MainGame.piecesList.remove(item)pieces.x = xpieces.y = yprint("move to " +str(x) +" "+str(y))return Truedef Computerplay(self):if MainGame.Putdownflag == MainGame.player2Color:print("轮到电脑了")computermove = computer.getPlayInfo(MainGame.piecesList)#if computer==None:#returnpiecemove = Nonefor item in MainGame.piecesList:if item.x == computermove[0] and item.y == computermove[1]:piecemove= itemself.PiecesMove(piecemove, computermove[2], computermove[3])MainGame.Putdownflag = MainGame.player1Color#判断游戏胜利def VictoryOrDefeat(self):txt =""result = [MainGame.player1Color,MainGame.player2Color]for item in MainGame.piecesList:if type(item) ==pieces.King:if item.player == MainGame.player1Color:result.remove(MainGame.player1Color)if item.player == MainGame.player2Color:result.remove(MainGame.player2Color)if len(result)==0:returnif result[0] == MainGame.player1Color :txt = "失败!"else:txt = "胜利!"MainGame.window.blit(self.getTextSuface("%s" % txt), (constants.SCREEN_WIDTH - 100, 200))MainGame.Putdownflag = constants.overColordef getTextSuface(self, text):pygame.font.init()# print(pygame.font.get_fonts())font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)txt = font.render(text, True, constants.TEXT_COLOR) return txtdef endGame(self):print("exit")exit()if __name__ == '__main__':MainGame().start_game()3.2 Constants.py 数据常量#数据常量import pygameSCREEN_WIDTH=900SCREEN_HEIGHT=650Start_X = 50Start_Y = 50Line_Span = 60player1Color = 1player2Color = 2overColor = 3BG_COLOR=pygame.Color(200, 200, 200)Line_COLOR=pygame.Color(255, 255, 200)TEXT_COLOR=pygame.Color(255, 0, 0)# 定义颜⾊BLACK = ( 0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)RED = (255, 0, 0)GREEN = ( 0, 255, 0)BLUE = ( 0, 0, 255)repeat = 0pieces_images = {'b_rook': pygame.image.load("imgs/s2/b_c.gif"),'b_elephant': pygame.image.load("imgs/s2/b_x.gif"),'b_king': pygame.image.load("imgs/s2/b_j.gif"),'b_knigh': pygame.image.load("imgs/s2/b_m.gif"),'b_mandarin': pygame.image.load("imgs/s2/b_s.gif"),'b_cannon': pygame.image.load("imgs/s2/b_p.gif"),'b_pawn': pygame.image.load("imgs/s2/b_z.gif"),'r_rook': pygame.image.load("imgs/s2/r_c.gif"),'r_elephant': pygame.image.load("imgs/s2/r_x.gif"),'r_king': pygame.image.load("imgs/s2/r_j.gif"),'r_knigh': pygame.image.load("imgs/s2/r_m.gif"),'r_mandarin': pygame.image.load("imgs/s2/r_s.gif"),'r_cannon': pygame.image.load("imgs/s2/r_p.gif"),'r_pawn': pygame.image.load("imgs/s2/r_z.gif"),}3.3 Pieces.py 棋⼦类,⾛法#棋⼦类,⾛法import pygameimport Xiangqi.constants as constantsclass Pieces():def __init__(self, player, x, y):self.imagskey = self.getImagekey()self.image = constants.pieces_images[self.imagskey]self.x = xself.y = yself.player = playerself.rect = self.image.get_rect()self.rect.left = constants.Start_X + x * constants.Line_Span - self.image.get_rect().width / 2self.rect.top = constants.Start_Y + y * constants.Line_Span - self.image.get_rect().height / 2def displaypieces(self,screen):#print(str(self.rect.left))self.rect.left = constants.Start_X + self.x * constants.Line_Span - self.image.get_rect().width / 2 self.rect.top = constants.Start_Y + self.y * constants.Line_Span - self.image.get_rect().height / 2 screen.blit(self.image,self.rect);#self.image = self.images#MainGame.window.blit(self.image,self.rect)def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):passdef getImagekey(self):return Nonedef getScoreWeight(self,listpieces):return Noneclass Rooks(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_rook"else:return "b_rook"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y:return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] ==self.player :return Falseif self.x == moveto_x:step = -1 if self.y > moveto_y else 1for i in range(self.y +step, moveto_y, step):if arr[self.x][i] !=0 :return False#print(" move y")return Trueif self.y == moveto_y:step = -1 if self.x > moveto_x else 1for i in range(self.x + step, moveto_x, step):if arr[i][self.y] != 0:return Falsereturn Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 11return scoreclass Knighs(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_knigh"else:return "b_knigh"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y:return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return False#print(str(self.x) +""+str(self.y))move_x = moveto_x-self.xmove_y = moveto_y - self.yif abs(move_x) == 1 and abs(move_y) == 2:step = 1 if move_y > 0 else -1if arr[self.x][self.y + step] == 0:return Trueif abs(move_x) == 2 and abs(move_y) == 1:step = 1 if move_x >0 else -1if arr[self.x +step][self.y] ==0 :return Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 5return scoreclass Elephants(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_elephant"else:return "b_elephant"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y:return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return Falseif self.y <=4 and moveto_y >=5 or self.y >=5 and moveto_y <=4: return Falsemove_x = moveto_x - self.xmove_y = moveto_y - self.yif abs(move_x) == 2 and abs(move_y) == 2:step_x = 1 if move_x > 0 else -1step_y = 1 if move_y > 0 else -1if arr[self.x + step_x][self.y + step_y] == 0:return Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 2return scoreclass Mandarins(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_mandarin"else:return "b_mandarin"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y:return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return Falseif moveto_x <3 or moveto_x >5:return Falseif moveto_y > 2 and moveto_y < 7:return Falsemove_x = moveto_x - self.xmove_y = moveto_y - self.yif abs(move_x) == 1 and abs(move_y) == 1:return Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 2return scoreclass King(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_king"else:return "b_king"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y: return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return Falseif moveto_x < 3 or moveto_x > 5:return Falseif moveto_y > 2 and moveto_y < 7:return Falsemove_x = moveto_x - self.xmove_y = moveto_y - self.yif abs(move_x) + abs(move_y) == 1:return Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 150return scoreclass Cannons(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_cannon"else:return "b_cannon"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y: return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return Falseoverflag = Falseif self.x == moveto_x:step = -1 if self.y > moveto_y else 1for i in range(self.y + step, moveto_y, step): if arr[self.x][i] != 0:if overflag:return Falseelse:overflag = Trueif overflag and arr[moveto_x][moveto_y] == 0: return Falseif not overflag and arr[self.x][moveto_y] != 0: return Falsereturn Trueif self.y == moveto_y:step = -1 if self.x > moveto_x else 1for i in range(self.x + step, moveto_x, step):if arr[i][self.y] != 0:if overflag:return Falseelse:overflag = Trueif overflag and arr[moveto_x][moveto_y] == 0:return Falseif not overflag and arr[moveto_x][self.y] != 0:return Falsereturn Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 6return scoreclass Pawns(Pieces):def __init__(self, player, x, y):self.player = playersuper().__init__(player, x, y)def getImagekey(self):if self.player == constants.player1Color:return "r_pawn"else:return "b_pawn"def canmove(self, arr, moveto_x, moveto_y):if self.x == moveto_x and self.y == moveto_y:return Falseif arr[moveto_x][moveto_y] == self.player:return Falsemove_x = moveto_x - self.xmove_y = moveto_y - self.yif self.player == constants.player1Color:if self.y > 4 and move_x != 0 :return Falseif move_y > 0:return Falseelif self.player == constants.player2Color:if self.y <= 4 and move_x != 0 :return Falseif move_y < 0:return Falseif abs(move_x) + abs(move_y) == 1:return Truedef getScoreWeight(self, listpieces):score = 2return scoredef listPiecestoArr(piecesList):arr = [[0 for i in range(10)] for j in range(9)]for i in range(0, 9):for j in range(0, 10):if len(list(filter(lambda cm: cm.x == i and cm.y == j and cm.player == constants.player1Color, piecesList))):arr[i][j] = constants.player1Colorelif len(list(filter(lambda cm: cm.x == i and cm.y == j and cm.player == constants.player2Color, piecesList))):arr[i][j] = constants.player2Colorreturn arr3.4 Computer.py 电脑⾛法计算#电脑⾛法计算import Xiangqi.constants as constants#import timefrom Xiangqi.pieces import listPiecestoArrdef getPlayInfo(listpieces):pieces = movedeep(listpieces ,1 ,constants.player2Color)return [pieces[0].x,pieces[0].y, pieces[1], pieces[2]]def movedeep(listpieces, deepstep, player):arr = listPiecestoArr(listpieces)listMoveEnabel = []for i in range(0, 9):for j in range(0, 10):for item in listpieces:if item.player == player and item.canmove(arr, i, j):#标记是否有⼦被吃如果被吃在下次循环时需要补会piecesremove = Nonefor itembefore in listpieces:if itembefore.x == i and itembefore.y == j:piecesremove= itembeforebreakif piecesremove != None:listpieces.remove(piecesremove)#记录移动之前的位置move_x = item.xmove_y = item.yitem.x = iitem.y = j#print(str(move_x) + "," + str(move_y) + "," + str(item.x) + " , " + str(item.y))scoreplayer1 = 0scoreplayer2 = 0for itemafter in listpieces:if itemafter.player == constants.player1Color:scoreplayer1 += itemafter.getScoreWeight(listpieces)elif itemafter.player == constants.player2Color:scoreplayer2 += itemafter.getScoreWeight(listpieces)#print("得分:"+item.imagskey +", "+str(len(moveAfterListpieces))+","+str(i)+","+str(j)+"," +str(scoreplayer1) +" , "+ str(scoreplayer2) ) #print(str(deepstep))#如果得⼦判断对⾯是否可以杀过来,如果⼜被杀,⽽且⼦⼒评分低,则不⼲arrkill = listPiecestoArr(listpieces)if scoreplayer2 > scoreplayer1 :for itemkill in listpieces:if itemkill.player == constants.player1Color and itemkill.canmove(arrkill, i, j):scoreplayer2=scoreplayer1if deepstep > 0 :nextplayer = constants.player1Color if player == constants.player2Color else constants.player2Colornextpiecesbest= movedeep(listpieces, deepstep -1, nextplayer)listMoveEnabel.append([item, i, j, nextpiecesbest[3], nextpiecesbest[4], nextpiecesbest[5]])else:#print(str(len(listpieces)))#print("得分:" + item.imagskey + ", " + str(len(listpieces)) + "," + str(move_x) + "," + str(move_y) + "," + str(i) + " , " + str(j))if player == constants.player2Color:listMoveEnabel.append([item, i, j, scoreplayer1, scoreplayer2, scoreplayer1 - scoreplayer2])else:listMoveEnabel.append([item, i, j, scoreplayer1, scoreplayer2, scoreplayer2 - scoreplayer1])#print("得分:"+str(scoreplayer1))item.x = move_xitem.y = move_yif piecesremove != None:listpieces.append(piecesremove)list_scorepalyer1 = sorted(listMoveEnabel, key=lambda tm: tm[5], reverse=True)piecesbest = list_scorepalyer1[0]if deepstep ==1 :print(list_scorepalyer1)return piecesbest3.5 Button.py按钮定义#设置按钮import pygameclass Button():def __init__(self, screen, msg, left,top): # msg为要在按钮中显⽰的⽂本"""初始化按钮的属性"""self.screen = screenself.screen_rect = screen.get_rect()self.width, self.height = 150, 50 # 这种赋值⽅式很不错self.button_color = (72, 61, 139) # 设置按钮的rect对象颜⾊为深蓝self.text_color = (255, 255, 255) # 设置⽂本的颜⾊为⽩⾊pygame.font.init()self.font = pygame.font.SysFont('kaiti', 20) # 设置⽂本为默认字体,字号为40self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)#self.rect.center = self.screen_rect.center # 创建按钮的rect对象,并使其居中self.left = leftself.top = topself.deal_msg(msg) # 渲染图像def deal_msg(self, msg):"""将msg渲染为图像,并将其在按钮上居中"""self.msg_img = self.font.render(msg, True, self.text_color, self.button_color) # render将存储在msg的⽂本转换为图像self.msg_img_rect = self.msg_img.get_rect() # 根据⽂本图像创建⼀个rectself.msg_img_rect.center = self.rect.center # 将该rect的center属性设置为按钮的center属性def draw_button(self):#self.screen.fill(self.button_color, self.rect) # 填充颜⾊self.screen.blit(self.msg_img, (self.left,self.top)) # 将该图像绘制到屏幕def is_click(self):point_x, point_y = pygame.mouse.get_pos()x = self.lefty = self.topw, h = self.msg_img.get_size()in_x = x < point_x < x + win_y = y < point_y < y + hreturn in_x and in_y4.游戏效果总结好啦!⽂章就写到这⾥了哈,想⼊门象棋的可以先试着⾃⼰研究下,上⾯的教程也有说⾛法、⾏棋的规则,然后后⾯就是实战,⾃⼰动⼿跟电脑来⼀场对决吧~以上就是Python实现⼈机中国象棋游戏的详细内容,更多关于Python中国象棋的资料请关注其它相关⽂章!。

中国象棋人人对战

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。

实现人机对弈。

用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。

系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。

从功能上基本能满足用户的需求。

性能稳定可靠。

3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。

(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。

中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。

“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。

“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。

3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。

基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 精品

基于Android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 精品

西安邮电大学毕业设计(论文)题目:基于android技术的中国象棋人机对弈游戏的设计与实现目录摘要 (I)ABSTRACT .................................................... I I 1 绪论. (1)1.1 研究背景 (1)1.1.1中国象棋背景 (1)1.1.2 Android系统简介 (1)1.2 本论文研究意义 (3)2设计相关技术理论 (5)2.1 游戏系统开发平台及搭建 (5)2.2 可行性研究 (6)3游戏系统功能分析与设计 (7)3.1 界面的需求分析 (7)3.2游戏走棋需求设计分析 (7)3.3类框架的设计 (8)4 游戏系统的设计与实现 (9)4.1游戏界面的设计 (9)4.1.1 共有类ChessActivity的实现 (9)4.1.2 辅助界面相关类的实现 (9)4.1.3 游戏界面相关类的实现 (9)4.2 中国象棋的规则及走法的实现 (10)4.2.1行棋规则 (10)4.2.2棋盘的表示 (22)4.3 游戏人机会话的实现 (23)4.3.1 着法的生成 (23)4.3.2 搜索算法 (24)4.3.3 局面评估 (26)5 游戏系统模块的设计实现 (28)5.1 欢迎界面 (28)5.2菜单界面 (28)5.3 帮助界面 (30)5.4游戏界面 (30)6 运行测试 (34)7 结束语 (35)致谢 (36)参考文献 (37)附录: (38)译文 (48)摘要中国象棋是一款智力休闲游戏,具有历史悠久而且拥有巨大的游戏爱好者群体,他们以中国象棋陶冶情操、锻炼智力、体验象棋带来的快乐,中国象棋还是一个老少皆宜的娱乐游戏。

随着手持设备、智能手机的普及,搭载Android操作系统的智能手机也已经走进了千家万户,当人们闲暇偶尔需要娱乐时,却发现没有实物象棋,该软件不失为一个很好的替代品,供大家进行娱乐享受,尤其是在现在这个快节奏的社会中,人们更满足于手机的使用,可以方便地随意移动,不像实物象棋那样静静的坐着。

象棋人机博弈系统的设计与实现

象棋人机博弈系统的设计与实现
当国际象棋博弈已经发展到一个比较成熟的阶段,对中国象棋博弈的研究才刚刚开始。直到1981年,张耀腾发表了第一篇研究中国象棋人机博弈的文章《人造智慧在电脑象棋上的应用》。他在他的文章中以残局做实验,提出了局面评估函数是静态子力值、棋子机动性、棋子的位置、威胁和保护等之和,但是缺乏对全局的把握。1982廖嘉成发表的《利用计算机象棋的实验》,其中包括对开局、中局和残局的研究。1983年周玉龙、黄少龙一起开发的《象棋排局系列软盘》系统,实现了电脑与人的对弈。这些研究成果为象棋软件的发展奠定了基础。
本文研究了中国象棋在电脑上的局面表示,走棋过程中走法生成和局面评估、博弈树搜索等一系列的问题。通过visualC++开发平台和MFC文档视图体系结构实现了一个包括人人对战、人机对战、残局保存、读取残局、悔棋、还原等功能模块的中国象棋人机博弈系统。
本系统为象棋爱好者提供了一个平台,满足了玩家对中国象棋的基本需求。
到了九十年代,中国象棋软件开始发展起来了,出现了一些比较着名的象棋软件,如《中国象棋》、《将族Ⅲ》、《象棋水浒战》、《象棋巫师》等,但是当时的象棋软件没有布局库,水平上比较弱。进入21世纪以后,中国象棋人机博弈的研究受到越来越多的关注,并且随着计算机硬件和软件水平的不断提高,象棋软件得到了很大水平上的提升。目前象棋软件比较厉害的是《新天机》、《台风引擎》、《象棋名手》、《新小虫》等,这些象棋软件基本上都有计算能力强,审局比较深入等优点,这也是现在中国象棋计算机博弈的正在进行进一步研究的地方。
如何让机器变得智能,可以和人类智力进行竞技,是本文研究的一个重要的问题,通过本文的研究,掌握人工智能的搜索、知识表示、计算,在人工智能领域进行一个深度的探索。
国内外棋类博弈的发展现状
人类对于机器棋类博弈的研究最早是开始于国际象棋,美国数学家香农通过几十年的研究,找到了编写国际象棋程序的方法,他提出了通过一个函数评估局面的优劣,函数主要考虑一般棋手会考虑到的一些问题,例如:棋子的棋力、棋子在棋盘上的位置、棋子间的相互制约和棋子的机动性等等。香农是国际象棋博弈理论的先驱。

人与机器人象棋对弈系统设计与实现

人与机器人象棋对弈系统设计与实现

人与机器人象棋对弈系统设计与实现中国象棋是中华民族的文化瑰宝,它趣味浓厚,千百年来长盛不衰,深受广大群众的喜爱。

机器博弈也称为计算机博弈,在兵棋推演、无人驾驶、金融监管等决策领域具有广泛的应用。

人与机器人对弈的象棋博弈系统,其关键技术是机器人如何像人一样思维,并能根据当前棋盘布局得到最佳棋子的走法。

人与机器人对弈的象棋系统可分为四大模块:视觉模块、博弈模块、通信模块和机器人控制模块。

系统由两个人共同完成,对方完成了机器人的视觉模块和控制模块。

本文作者主要完成了博弈模块和通信模块,重点对智能博弈算法、与机器人的通信方法进行了分析与设计,设计实现了人与机器人的象棋对弈系统。

主要工作包括如下:(1)博弈搜索算法的优化。

针对目前存在的相同棋局重复执行搜索算法会造成计算机时间与空间资源浪费问题。

提出一种构建计算机象棋博弈知识库的方法,知识库自动记录以下两项内容:每次计算机“思考”时经过Alpha-Beta算法配合历史启发算法搜索得到的最佳走法、当前棋盘局面。

当再次遇到相同棋局时,不需要重复执行搜索算法,仅需要通过直接检索知识库来获取最佳对弈走法。

并给出了定期维护知识库的技术方法,以确保知识库的可靠性和有效性。

(2)人与机器人博弈模型的分析与构建。

构建了系统总体分析框架,给出了象棋棋盘、棋子及走法规则的表示方法,使用了博弈搜索算法,根据棋子自身棋力、位置附加值、灵活性、受威胁或受保护等内容定义了静态估值函数表示,获得了机器人的最佳对弈走法。

(3)人与机器人象棋对弈系统的通信。

将计算机设置为服务器,机器人控制器设置为客户端,通过Socket进行计算机与机器人之间的信息交换,将机器人的最佳对弈走法传输给机器人控制器,以控制机器人走子操作。

通过对“人与机器人对弈中国象棋的系统”中的视觉模块、博弈模块、通信模块和机器人控制模块的联合调试,经测试系统达到实用。

中国象棋游戏的设计与实现_毕业设计

中国象棋游戏的设计与实现_毕业设计

毕业设计中国象棋游戏的设计与实现中国象棋发展至今已有数千年的历史了,它是中华民族智慧的结晶。

在我国,中国象棋的普及程度是其它棋类无法比拟的,大至国际、国内比赛,小至社区街道。

如今,仅中国就有2亿人会下中国象棋,且中国象棋的发展趋势日益国际化。

本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,讨论如何产生着法等一系列相关内容,其次研究了博弈树的搜索技术及在此基础上发展起来的相关剪枝算法。

系统使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。

此博弈程序实现了人机博弈,悔棋,电脑难度设置,着法名称生成等功能。

关键词:中国象棋人工智能博弈树Alpha-Beta搜索1 前言 (1)1.1 中国象棋游戏设计背景和研究意义 (1)1.2 国内外象棋软件发展概况 (1)1.3 中国象棋游戏设计研究方法 (1)1.4 本文的主要工作 (2)2 棋局表示和着法生成 (2)2.1 棋盘和棋子的表示 (2)2.2 着法生成 (4)3 走棋和博弈程序的实现 (5)3.1 博弈程序的实现 (5)3.1.1 搜索算法 (5)3.1.2 着法排序 (9)3.1.3 局面评估 (10)3.2 悔棋和还原功能的实现 (12)3.3 着法名称显示功能的实现 (13)3.4 胜败判定 (16)4 界面设计和系统实现 (17)4.1 界面设计 (17)4.2 系统实现 (19)5 总结 (23)参考文献 (25)ABSTRACT (26)致谢.................................................. 错误!未定义书签。

仲恺农业工程学院毕业论文(设计)成绩评定表.................. 错误!未定义书签。

1 前言1.1中国象棋游戏设计背景和研究意义中国象棋游戏流传至今已经有数千年的历史了,是一种古老的文化,它集文化、科学、艺术、竞技于一体,有利于开发人的智慧,锻炼人的思维,培养人的毅力,增强人的竞争意识。

中国象棋博弈系统设计分析

中国象棋博弈系统设计分析

中国象棋对弈系统XXXX【摘要】象棋是我们国家特有的一项棋类益智游戏,中国象棋在中国有着三千多年的历史,属于二人对抗性游戏的一种。

由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。

随着科技的不断进步,人们不再局限于现实中在棋盘上双人面对面对弈,象棋的“下法”也在改变。

网络上流传的关于象棋的小游戏自然而然也就多了起来。

从开始的键盘控制走棋到之后的鼠标控制走棋。

人们对这个系统的需求越来越高了,现在人们已经不满足于手动的控制进行游戏了,随着语音识别的出现人们更倾向与语音操作实现走棋了。

语音是现下最先进的操控方式,他可以不通过手动控制就能够实现我们之前手动操作的任务,就如之前说的能简单就简单。

这是我们现下的最终状态了,能少动手就少动手,能不动手就更好的理念之下我们着手了这次的中国象棋游戏编程,我们采用了Microsoft Speech SDK来实现了我们的语音操作功能来实现了最新的走棋功能。

【关键词】中国象棋;语音操控;打谱,悔棋;目录1 概述 (1)1.1项目背景 (1)1.2系统简介 (1)1.3开发环境 (1)1.4主要技术 (2)1.5小组分工 (2)2 需求分析 (3)2.1用户分析 (3)2.1.1系统定位 (3)2.1.2用户面临的问题 (3)2.1.3系统的运行环境 (3)2.1.4时间约束与资源约束 (3)2.2用户设计流程 (3)2.2.1用户的观察与分析 (3)2.2.2设计 (3)2.3任务分析 (5)3 概要设计 (7)3.1界面设计原则 (7)3.2设计模型 (7)3.3.系统描述 (10)3.4使用的交互技术 (11)4 详细设计与实现 (12)4.1界面设计: (12)4.2棋盘的绘制: (12)4.2.1竖线的绘制代码: (12)4.2.2横线的绘制代码: (13)4.2.3兵处折线的绘制: (13)4.2.4炮处折线的绘制: (16)4.2.5楚河汉界的绘制: (17)4.3棋子的规则实现: (18)4.3.1兵/卒的走棋规则: (18)4.3.2车的走棋规则: (20)4.3.3马的走棋规则实现: (21)4.3.4炮的走棋规则实现: (22)4.3.5士的规则: (23)4.3.6相的规则: (24)4.3.7帅的规则: (25)4.4悔棋: (27)4.5播放/关闭背景音乐: (37)4.6残局: (38)4.7帮助与关于: (40)5 可用性评估 (42)5.1评估指标体系 (42)5.1.1对整个系统的内容功能界面等方面进行评估 (42)5.1.2对整个系统运行效率方面进行评估 (42)5.1.3对整个系统给用户的体验感满意度方面进行评估 (42)5.2具体步骤 (42)5.3结果分析 (43)6 结论 (44)6.1总结: (44)6.2不足之处: (44)6.3心得体会: (44)1 概述1.1项目背景总所周知,随着互联网技术迅猛的发展,在各行各业得到了很广泛的应用。

本科毕业论文-—android版的中国象棋人机对弈游戏设计与实现

本科毕业论文-—android版的中国象棋人机对弈游戏设计与实现

毕业设计Android版的中国象棋人机对弈游戏设计与实现毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:摘要象棋水平的发展是需要靠信息技术来推动的,国际象棋有两个很好的范例,一个是象棋棋谱编辑和对弈程序的公共平台——WinBoard平台,另一个是商业的国际象棋数据库和对弈软件——ChessBase,他们为国际象棋爱好者和研究者提供了极大的便利。

国际象棋软件有着成功的商业运作,已发展成一种产业。

然而,电脑在中国象棋上的运用还刚刚起步,尽管国内涌现出一大批中国象棋的专业网站和专业软件,但是由于缺乏必要的基础工作,电脑技术在中国象棋上的应用优势还无法体现出来。

在设计中国象棋软件过程中,国际象棋软件有很多值得借鉴的成功经验和优秀的思想。

例如B. Moreland,微软(Microsoft)的程序设计师,业余从事国际象棋引擎Ferret的开发,他的一系列关于国际象棋程序设计的文章非常值得其他棋类程序设计人员借鉴。

然而,中国象棋与国际象棋存在着很大的差异,因此国际象棋的某些成熟技术,无法直接应用于中国象棋,需要对其加以改进和创新。

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现摘要象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。

人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。

本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。

其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。

关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索The Design and Implementation of Chinese ChessAbstractThe implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice.This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++.Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching象棋设计研究方法对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。

中国象棋计算机对弈数据结构设计

中国象棋计算机对弈数据结构设计
程序员之家29中国象棋计算机对弈数据结构设计宋兰霞1洪保1陈志飞10引言中国象棋是一类简单的计算机博弈益智游戏很多中国人都会玩此类游戏并且中国象棋的计算机博弈研究历史悠久计算机之所以能和人对弈是因为有人将对弈的数学模型事先已存入计算机建立一个有关计算机博弈问题的数学模型是让计算机学会下棋的首要任务那么人机对弈的数学模型该如何设计
用计算机解决一个具体问题时首先要建立一个数学模型,然后借 用计算机求解该数学问题。对实际问题进行合理的分析,从中提取操 作的对象,并找出这些操作对象之间的关系,然后用数学语言加以描 述的过程就是建立数学模型,简称建模[1]。 2 数学建模思想在人机对弈问题中的应用
本文以棋盘格局为教学案例,以数学建模思想为基础、以学生为 本、以人机对弈问题为主线、以培养应用型人才为目标来组织数据结 构教学工作。
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1
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3 结论
图 4 博弈树
将教学理论与社会实践相结合是培养应用型人才的成功之路,笔 者将数据结构与人机对弈问题相结合取得了较好的教学效果,这不仅 有利于学生学好专业知识,而且对于培养计算机人才和促进学校转型 发展起着奠基作用。
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S3
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S6S7S8Fra bibliotek图 3 八叉树 同理,若将从对弈开始局面到最后胜利局面的过程中把用户所有
可能的格局即走法都一一罗列出来,则可得到一棵倒立的树,叫博弈

智能型实物棋盘人机对弈象棋机器人的制作

智能型实物棋盘人机对弈象棋机器人的制作

步, 黑方( 机器人 ) 会停 留 1 S ( 该时间在参数设 置 下可 调 ) 后 进 行棋 子操 作 。

“ 6 ” 表示 y 2坐 标 ; 对 于 字节 号 “ 1 ” 和“ 2 ” 的表示 如
表 1所 示 。其 中 “ O x 3 0 ”即 十 进 制 的 4 8 , 对 应
单 片机 判断 “ 移 动” 则 是先 将 电磁 铁移 动 到相 应 的棋 盘格 点上 方 , 接通 电路 吸取 相应 的棋 子 , 移
回到初 始位 置 。
如果 在 下 棋过 程 中需 要 “ 悔棋” 时, 单 片机 向
1 . 2 . 4 单片机工作原理 本 作 品单 片 机 是 连 接 计 算 机 与 机 械 臂 的 桥
梁, 通 过与计 算 机进 行 串 口通 信 , 来 控 制机 械臂 移
动。
计算机发送悔棋请求 , 计算机响应请求后将界面 恢 复 为上 一次 的状 态 , 棋 盘需 手 动复原 , 复原完 成
AS C I I 码 对应 的字 符 为“ 0 ” 。
表 1 字节号“ 1 ” 和“ 2 ” 取值 说 明
动到 目的位置切 断电磁铁 电路 , 落子后 电磁铁 回 到初始位置 ; 单片机判断“ 打吃” 则是先将 电磁铁
移 动到 对方 被打 吃 的棋 子 上 方 , 接 通 电路 吸 取 棋 子, 移 到 棋 盘外 面 , 切 断 电磁 铁 电路 , 落子 后 电磁 铁 移动 要移 动 的 黑棋 子 上 方 , 接通 电路 吸 取 棋 子 移 动到 目的位置 , 切 断 电磁铁 电路 , 落 子后 电磁 铁
“ 4 ” 表示 y l坐标 ; 字 节号 “ 5 ” 表示 x 2坐 标 ; 字 节号
1 . 2 . 3 搬动 棋 子

中国象棋计算机对弈软件的设计与实现

中国象棋计算机对弈软件的设计与实现


3 系统的详细设计与实现
本文采用 Java 程序设计语言开发,通过 MyEclipse 2014 开发平 台,使用 MySQL 数据库进行四人象棋计算机对弈软件的开发,实现 了数据的添加、删除、修改和查询等功能,用户只需要选择一种游戏 模式,输入账号和密码,即可开始玩 4 人游戏。
3.1 模式选择界面
3.2 登录界面
图 1 模式选择界面
3.3 游戏界面
图 2 登录界面
4 结论
图 3 玩游戏界面
四人象棋计算机对弈软件可以实现不同地域、不同模式的多人游 戏,并且继承了传统中国象棋的行棋规则,解决了传统象棋缺乏团队 配合的问题,提高了玩家兴趣,同时,增加了一些新的布局和游戏规 则以及游戏的难度,促进了中国象棋业的推广与发展。
RefreshRoomList
token
加入游戏接口
createRoom movepriece
Token,account toekn,data
创建房间接口 棋子走棋接口
Joinroom
roomNum,account,token
加入游戏接口
CheckChange
Token,account
判断棋盘是否改变接
备注
6 AUTO_INCREMENT T 用户 ID
PRIMARY KEY
40
NOT NULL
用户帐号
20
NOT NULL
用户密码
20
NOT NUห้องสมุดไป่ตู้L
用户的邮

20
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用户的名

由于用户在互联网中玩游戏时,要登录自己的游戏账号,用户的 信息需要创建数据表进行存储,使用这些数据可以登录及找回密码。

象棋对弈服务机器人设计

象棋对弈服务机器人设计

象棋对弈服务机器人设计我们人类一直对制造出一个能与人对弈的机器人充满兴致,这首先开始于国际象棋。

其中最为我们熟知的莫过于战胜了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫的深蓝,它在拥有30个IBM RS/6000处理器的并行计算机上运行α-β搜索,通过480个定制的VLSI国际象棋处理器执行生成行棋的功能;每步棋搜索多至300亿个棋局,常规搜索深度是14步,在某些情况下可以通过扩展能力使搜索深度达到40层;它的评估函数考虑了超过8000个特征来描述特有的棋子模式;它的开局手册有4000个棋局,存有70万个大师级比赛棋谱的数据库,可以从中提取综合建议;系统采用大型残局数据库保存已解决的残局。

国际象棋成为了博弈游戏领域中最重要的人工智能技术的试金石,很多早期对计算机有影响力的人物几乎都对用计算机下国际象棋感兴趣,其中包括大名鼎鼎的诺伯特?维纳和阿兰?图灵。

而对于研发出更好的国际象棋机器人的持续追求也在一定程度上促进了计算机科学和人工智能的发展。

难怪俄罗斯数学家Alexander Kronrod在1965年称国际象棋为人工智能果蝇,John McCarthy 也说,正如遗传学家使用果蝇做实验以推广生物学应用一样,AI用国际象棋来做同样的传播。

围棋是机器人最难面对的博弈游戏机器与人对弈其实是一种对抗搜索问题,通常被称为博弈。

对于人工智能研究者来说,博弈的抽象特性使得博弈成为非常有趣的研究对象。

博弈游戏中的状态很容易表示,机器人的行动数目通常受限,而行动的输出都有严谨的规则来定义。

现在国际象棋的搜索算法已经非常成熟:首先列明所有可能的走法,接着通过“剪枝”来忽略那些不影响最后决定的部分,使程序能够高效而深度的处理剩余的分叉,而启发式的评估函数允许在不进行完全搜索的情况下估计某状态的真实效用值。

但国际象棋上这种成熟的搜索算法在围棋上很难行得通,原因在于:1)搜索算法的复杂程度取决于分支系数——每一步棋可能的走法,国际象棋的平均分支因子大约是35,一盘棋每个棋手走50步,所以搜索树有35^100个节点;而围棋的平均分支因子为250,一局步数为350步,搜索树有250^350个节点,远远超过国际象棋,所以围棋需要更加复杂和先进的搜索算法。

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中国象棋人机对弈游戏的设计与实现
摘要
象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。

人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。

本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。

其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。

关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索
The Design and Implementation of Chinese Chess
Abstract
The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice.
This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++.
Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching
象棋设计研究方法
对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。

本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。

该程序功能包括:
*人机对弈;
*搜索深度设定;
(电脑棋力选择)
*悔棋、还原;
*着法名称显示;
整个程序的实现可分为两大部分:
一、人工智能算法设计(计算机下棋引擎)
该部分实现了如何让计算机下中国象棋,其中涉及人机对弈的基本理论及思想,是该程序的核心部分,同时也是本项目研究的重点所在。

二、界面及程序辅助设计
光有下棋引擎尚不能满足人机交互的基本要求,因此还需要一个框架(界面)来作为引擎的载体,同时提供一些诸如悔棋,还原之类的附属功能(程序辅助)。

目录
1 引言 1
1.1 象棋设计背景和研究意义 1
1.2 象棋设计研究方法 1
2 人工智能算法设计 2
2.1 棋局表示 3
2.2 着法生成 4
2.3 搜索算法 5
2.4 历史启发及着法排序 9
2.5 局面评估 9
2.6 程序组装 11
3 界面及程序辅助设计 12
(毕业设计)
3.1 界面基本框架 12
3.2 多线程 13
3.3 着法名称显示 14
3.4 悔棋和还原 15
4 系统实现 16
结论 19
参考文献 20
致谢 21
声明 22。

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