五子棋实验报告

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五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告一、实习背景及目的近期,我通过五子棋程序的实习,深入了解了五子棋的规则和算法,并成功编写了一个五子棋程序。

本次实习的目的是为了提高我的编程能力和逻辑思维能力,同时了解人工智能在棋类游戏中的应用。

二、五子棋规则及算法分析五子棋是一种两人对弈的棋类游戏,游戏的目标是在棋盘上形成连续的五个棋子。

棋盘通常为15×15的网格,每个玩家轮流在空格中放置自己的棋子。

五子棋的算法主要包括两种:一种是基于搜索的算法,如极大极小值搜索和启发式搜索;另一种是基于机器学习的算法,如蒙特卡洛树搜索和深度学习。

三、程序设计及实现在本次实习中,我选择了基于极大极小值搜索的五子棋算法,并使用Python语言进行程序设计。

程序的主要功能包括棋盘的显示、玩家的输入和计算机的智能下棋。

首先,我使用类来表示棋盘,每个棋盘对象包含一个15×15的二维数组,用于存储棋子的位置。

同时,我还定义了一个常量类,用于存储棋子的颜色和空格的表示。

接下来,我实现了一个玩家输入的类,玩家可以通过该类来选择下棋的位置。

为了简化输入过程,我使用了一个简单的文本界面,玩家只需输入坐标即可。

最后,我实现了一个计算机下棋的类,该类使用了极大极小值搜索算法。

具体实现过程如下:1. 将棋盘划分为多个可能的获胜区域,例如横线、竖线和斜线。

2. 对于每个获胜区域,计算计算机和玩家在该区域获胜的概率。

3. 使用极大极小值搜索算法,选择最优的落子位置。

四、实习心得通过本次五子棋程序的实习,我对五子棋的规则和算法有了更深入的了解,同时也提高了我的编程能力和逻辑思维能力。

在程序设计过程中,我遇到了很多问题,如棋盘的表示、搜索算法的实现等,通过查阅资料和不断调试,我最终成功解决了这些问题。

此外,通过本次实习,我也了解到了人工智能在棋类游戏中的应用。

目前,深度学习等算法在棋类游戏中取得了显著的成果,例如AlphaGo在围棋领域的突破。

未来,我相信人工智能将在更多棋类游戏中发挥重要作用。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告五子棋游戏实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的策略游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养耐心和决策能力。

为了进一步了解五子棋游戏对人类思维和决策的影响,我们进行了一项实验。

本实验旨在探究五子棋游戏对玩家的思维策略、决策效率和情绪状态的影响。

实验设计:参与实验的被试共计50人,他们被随机分为两组。

每个被试都需要进行五子棋游戏,其中一组被试在游戏前接受了一段时间的训练,而另一组则没有。

我们通过观察被试的行为和采集数据来分析五子棋游戏对思维和决策的影响。

实验过程:实验开始前,我们向所有被试提供了五子棋游戏的规则和基本策略。

然后,我们对训练组进行了一段时间的训练,让他们熟悉游戏规则和各种常见的战术。

接下来,两组被试开始进行五子棋游戏,每个被试有15分钟的时间来下棋。

实验结果:通过对被试的行为和数据的分析,我们得出了以下结论:1. 思维策略:在游戏中,训练组的被试表现出更加深思熟虑的思维策略。

他们更善于预测对手的下一步,并采取相应的防守或进攻策略。

相比之下,未训练组的被试更加随机地下棋,缺乏长远规划。

2. 决策效率:训练组的被试在游戏中做出决策的速度更快。

他们能够快速分析局势,并做出相应的反应。

而未训练组的被试则需要更多的时间来思考和决策。

3. 情绪状态:我们观察到训练组的被试在游戏过程中更加冷静和放松。

他们能够保持冷静的头脑,不受情绪的干扰。

相比之下,未训练组的被试在面对困难局面时更容易感到紧张和焦虑。

讨论:通过这项实验,我们发现五子棋游戏对思维和决策能力有着积极的影响。

训练组的被试在思考问题和做出决策时表现出更高的效率和准确性。

此外,他们还能够更好地控制情绪,保持冷静。

这些结果表明,五子棋游戏可以作为一种有效的训练工具来提升思维能力和决策能力。

然而,我们也发现这项实验存在一些局限性。

首先,实验样本较小,可能无法完全代表整个人群。

其次,实验时间较短,无法观察到长期训练对思维和决策能力的影响。

五子棋实习报告百度文库

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一、实习背景随着科技的发展,我国的教育事业也在不断地推进。

为了更好地培养学生的创新精神和实践能力,我校开展了丰富多彩的课外实践活动。

其中,五子棋活动作为一种有益于学生身心健康、锻炼思维能力的活动,受到了广大师生的喜爱。

为了深入了解五子棋活动的开展情况,提高自身教学水平,我于本学期参加了五子棋实习活动。

二、实习目的1. 了解五子棋活动的起源、规则和发展历程,掌握五子棋的基本技巧。

2. 掌握五子棋教学的方法和策略,提高自身教学水平。

3. 通过实习活动,培养学生的团队协作精神、竞技意识和良好品质。

4. 丰富自己的业余生活,提高自己的综合素质。

三、实习过程1. 实习前期准备在实习开始前,我通过网络、书籍等多种途径,对五子棋进行了深入了解。

学习了五子棋的起源、规则、基本技巧等知识,为实习活动奠定了基础。

2. 实习阶段(1)参与教学活动在实习过程中,我担任了五子棋课程的助教,协助老师进行教学。

在老师的指导下,我了解了五子棋教学的基本流程,包括课堂导入、讲解规则、示范操作、学生练习、总结评价等环节。

(2)组织活动为了提高学生的兴趣,我组织了多次五子棋比赛。

在比赛中,我负责裁判工作,确保比赛的公平、公正。

同时,我还负责记录比赛结果,为优秀选手颁发奖品。

(3)课后辅导在课后,我主动为学生提供辅导,解答他们在学习中遇到的问题。

通过辅导,我发现学生们在五子棋学习过程中,普遍存在以下问题:① 规则理解不透彻;② 棋力水平参差不齐;③ 团队协作意识薄弱。

针对这些问题,我制定了相应的辅导方案,帮助学生提高棋艺。

3. 实习总结在实习过程中,我逐渐掌握了五子棋教学的方法和策略。

以下是我总结的一些经验:(1)注重规则讲解在五子棋教学中,首先要让学生了解游戏规则,这是提高棋艺的基础。

(2)因材施教针对学生的不同水平,制定相应的教学计划。

对于基础较差的学生,要注重基础知识的讲解;对于基础较好的学生,要引导他们进行实战演练。

(3)培养学生的团队协作意识在五子棋比赛中,鼓励学生互相学习、共同进步。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

五子棋实验报告五子棋实验报告引言:五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它不仅能够锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。

为了进一步了解五子棋的特点和策略,我们进行了一项实验研究。

实验设计:我们邀请了十位志愿者参与本次实验,他们中的五位是五子棋高手,另外五位则是初学者。

实验分为两个阶段,第一阶段是对高手和初学者之间的对局进行观察和分析,第二阶段是对初学者进行指导并观察他们的进步情况。

实验过程:在第一阶段,我们观察了五位高手之间的对局。

他们的思考时间短,下棋速度快,每一步都经过深思熟虑。

他们善于利用对手的弱点,通过布局和进攻来取得优势。

他们的棋局稳健而有力,很少出现失误。

与此相反,初学者的对局显得更加紧张和激烈。

他们思考的时间较长,下棋的速度较慢。

初学者更注重自己的进攻,而忽略了对手的威胁。

他们常常陷入被动局面,容易被高手击败。

在第二阶段,我们对初学者进行了指导。

我们向他们介绍了一些基本的五子棋策略,并分析了高手的对局特点。

初学者经过指导后,开始注意对手的威胁并学会了更好地布局和进攻。

他们的下棋速度也有所提升,思考的时间也相对减少。

通过与高手的对局,初学者逐渐提高了自己的棋艺,并取得了一些胜利。

实验结果:通过观察和分析,我们得出了一些有趣的结论。

首先,五子棋的策略非常重要。

高手善于观察和分析,能够在短时间内做出正确的决策。

而初学者则需要更多的练习和指导,才能提高自己的棋艺。

其次,思考的时间并不是决定胜负的唯一因素。

虽然高手思考的时间较短,但他们能够快速准确地判断局势,并做出正确的决策。

而初学者则需要更多的时间来思考,但他们在经过指导后也能够提高自己的下棋速度。

结论:通过本次实验,我们深入了解了五子棋的特点和策略。

高手的对局展现了他们的深思熟虑和布局能力,而初学者则通过指导逐渐提高了自己的棋艺。

五子棋不仅仅是一种棋类游戏,更是一种锻炼思维和培养战略思维的好方法。

我们希望通过这次实验的结果,能够鼓励更多的人去学习和享受这个古老而有趣的游戏。

五子棋源码实验报告及人机对战说明

五子棋源码实验报告及人机对战说明

1.五子棋对战说明2.实验报告3.源代码五子棋作品特点:C语言程序五子棋作品功能:五子棋人机对战,人人对战。

目录:1 五子棋介绍。

2五子棋棋型介绍。

3人人对战的实现。

4电脑下子的实现。

5棋型价值的计算。

6胜利及棋型的判断。

7补充说明1五子棋介绍。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。

只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。

还有禁手规则,在本程序中不作讨论。

2五子棋棋型介绍。

本程序中的棋型均为本人自定义。

本程序总共设计35种棋型。

●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。

以下称电脑方为己方,玩家方为对方。

从一空点向某一方向判断该方向的棋型。

某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。

(1)空棋型。

从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。

空棋型共1种。

如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。

(2)活棋型。

2端无挡的棋型为活棋型。

活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己活3 。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己活3。

左图为对活2(3)冲棋型。

1端无挡的棋型为冲棋型。

冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界冲棋型。

空点的右端为边界。

或左图为己冲2。

从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。

故该点的1方向为己冲2。

左图为对冲4。

(4)空活棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方的活棋型。

空活棋型共8种:己方4种,对方4种。

左图为己空活2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端无挡。

故该点的1方向为己空活2。

左图为对空活1。

(5)空冲棋型。

从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。

空冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。

左图为边界空冲棋型。

空点的右端为空点再右看为边界。

或左图为己空冲2。

从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡。

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告

博弈五子棋实验报告实验内容:启发式搜索算法。

熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并求解博弈问题,理解求解流程和搜索顺序。

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。

这里设计和实现了一个人-机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。

介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

实验条件:实验平台:Windows 7,JDK6,eclipse 3.6算法思想:一、相关的数据结构关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

CList StepList;其中Step结构的表示为:struct Step{int m; //m,n表示两个坐标值int n;char side; //side表示下子方};以数组形式保存当前盘面的情况,目的是为了在显示当前盘面情况时使用:char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:CList CountList;其中类CBoardSituiton为:class CBoardSituation{CList StepList; //每一步的列表char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];struct Step machineStep; //机器所下的那一步double value; //该种盘面状态所得到的分数}二、评分规则对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

五子棋程序实习报告

五子棋程序实习报告

一、实习背景随着计算机技术的不断发展,编程已成为现代生活的重要组成部分。

为了提高自己的编程技能,培养自己的实际动手能力,我选择了五子棋程序设计作为实习项目。

五子棋是一种古老的中国传统棋类游戏,具有极高的趣味性和挑战性。

通过本次实习,我学习了Java编程语言,掌握了五子棋游戏的算法和实现方法,提高了自己的编程水平。

二、实习目标1. 熟练掌握Java编程语言的基本语法和常用类库;2. 掌握五子棋游戏的设计和实现方法;3. 学会使用面向对象编程思想进行程序设计;4. 培养自己的团队协作和沟通能力。

三、实习内容1. 系统设计在系统设计阶段,我首先分析了五子棋游戏的规则和特点,明确了游戏的基本功能,包括:棋盘显示、落子、判断胜负、悔棋等。

然后,我设计了五子棋游戏的基本架构,包括以下几个模块:(1)棋盘模块:负责棋盘的显示和落子操作;(2)落子模块:负责实现玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:负责判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:负责实现玩家的悔棋操作。

2. 算法设计五子棋游戏的算法主要包括以下几个部分:(1)棋盘表示:使用二维数组表示棋盘,每个元素代表一个棋子,其中0表示空位,1表示玩家1的棋子,2表示玩家2的棋子;(2)落子算法:根据玩家的落子位置,在棋盘上放置对应的棋子;(3)判断胜负算法:从落子位置开始,向四个方向(上、下、左、右)查找连续的五个相同的棋子,如果找到,则判断为胜利;(4)悔棋算法:撤销上一步的落子操作,将棋盘恢复到上一步的状态。

3. 编码实现在编码实现阶段,我按照设计文档和算法要求,使用Java编程语言完成了五子棋游戏的基本功能。

具体实现如下:(1)棋盘模块:使用JFrame创建一个窗口,使用JPanel绘制棋盘,使用鼠标监听器实现落子操作;(2)落子模块:在棋盘模块的基础上,增加一个方法,用于处理玩家的落子操作;(3)判断胜负模块:编写一个方法,用于判断游戏是否结束,以及判断胜负;(4)悔棋模块:编写一个方法,用于撤销上一步的落子操作。

黑白棋实验报告

黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。

本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。

二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。

2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。

3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。

三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。

(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。

(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。

2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。

Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。

在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。

3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。

例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。

(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。

(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。

(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。

四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。

在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。

2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。

(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。

(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。

(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。

为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。

实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。

实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。

结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。

这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。

实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。

结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。

这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。

实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。

结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。

这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。

实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。

结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。

在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。

而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。

五子棋C++实验报告

五子棋C++实验报告

五子棋C++实验报告五子棋 C++实验报告一、实验目的本次实验的目的是使用 C++语言实现五子棋游戏,通过编写代码来模拟五子棋的游戏规则和逻辑,加深对 C++程序设计语言的理解和应用能力,同时提高解决实际问题的编程思维和技巧。

二、实验环境本次实验使用的开发环境为 Visual Studio 2019,操作系统为Windows 10。

三、实验原理1、棋盘设计采用二维数组来表示棋盘,数组的每个元素表示棋盘上的一个交叉点的状态(空、黑棋、白棋)。

2、落子判断在玩家落子时,需要判断落子位置是否合法(在棋盘范围内且该位置为空)。

3、胜负判断检查横向、纵向、正斜向和反斜向是否有连续的同色棋子达到五子相连,以确定胜负。

四、实验步骤1、棋盘类的设计定义一个`ChessBoard`类,包含棋盘的大小、棋盘状态数组以及相关的操作方法,如初始化棋盘、获取棋盘状态、判断落子位置是否合法等。

2、玩家类的设计设计`Player`类,代表游戏中的玩家,包含玩家的颜色(黑或白)和落子方法。

3、游戏流程控制在主函数中实现游戏的主要流程,包括初始化棋盘、玩家轮流落子、判断胜负等。

4、界面显示使用简单的控制台输出显示棋盘和游戏的相关信息。

五、代码实现以下是关键部分的代码示例:```cppinclude <iostream>using namespace std;//棋盘类class ChessBoard {private:int boardSize;int boardState;public:ChessBoard(int size) {boardSize = size;boardState = new int boardSize;for (int i = 0; i < boardSize; i++){boardStatei = new intboardSize;for (int j = 0; j < boardSize; j++){boardStateij = 0; // 0 表示空位}}}~ChessBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){delete boardStatei;}delete boardState;}bool isLegalMove(int x, int y) {if (x < 0 || x >= boardSize || y < 0 || y >=boardSize || boardStatexy!= 0) {return false;}return true;}void makeMove(int x, int y, int player) {boardStatexy = player;}void printBoard(){for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == 0) {cout <<"";} else if (boardStateij == 1) {cout <<" X ";} else {cout <<" O ";}}cout << endl;}}bool checkWin(int player) {//横向检查for (int i = 0; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStateij + 1 == player &&boardStateij + 2 == player && boardStateij + 3 == player &&boardStateij + 4 == player) {return true;}}}//纵向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j == player &&boardStatei + 2j == player && boardStatei + 3j == player &&boardStatei + 4j == player) {return true;}}}//正斜向检查for (int i = 0; i < boardSize 4; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei + 1j + 1 == player && boardStatei + 2j + 2 == player && boardStatei + 3j + 3 ==player && boardStatei + 4j + 4 == player) {return true;}}}//反斜向检查for (int i = 4; i < boardSize; i++){for (int j = 0; j < boardSize 4; j++){if (boardStateij == player && boardStatei 1j + 1 == player &&boardStatei 2j + 2 == player && boardStatei 3j + 3 == player &&boardStatei 4j + 4 == player) {return true;}}}return false;}};//玩家类class Player {private:int color; // 1 表示黑棋,2 表示白棋public:Player(int c) {color = c;}void makeMove(ChessBoard& board) {int x, y;cout <<"请" <<(color == 1? "黑棋" :"白棋")<<"玩家输入落子位置(x y):";cin >> x >> y;while (!boardisLegalMove(x, y)){cout <<"非法落子,请重新输入: ";cin >> x >> y;}boardmakeMove(x, y, color);}};int main(){ChessBoard board(15);// 15x15 的棋盘Player blackPlayer(1);Player whitePlayer(2);int currentPlayer = 1;while (true) {boardprintBoard();if (currentPlayer == 1) {blackPlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(1)){cout <<"黑棋胜利!"<< endl; break;}currentPlayer = 2;} else {whitePlayermakeMove(board);if (boardcheckWin(2)){cout <<"白棋胜利!"<< endl;break;}currentPlayer = 1;}}return 0;}```六、实验结果与分析经过多次测试,程序能够正确地实现五子棋的游戏规则,玩家可以顺利进行游戏。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

五子棋实验报告一、实验目的和要求一、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序二、在实际系统中利用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的明白得二、五子棋的大体常识与原理一、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间超级熟知的一个古老棋种。

相传,它起源于四千连年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠长。

亦有传奇,五子棋最初流行于少数民族地域,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

五子棋进展于日本,流行于欧美。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。

两人对局,各执一色,连番下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不中断的一排者为胜。

因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,因此也能够用纸和笔来进行游戏。

二、五子棋的大体常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个时期:开局,中局和残局。

五子棋的开始时期称为开局,或称布局。

其开局时期是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。

在这一时期的争夺中,两边的布局,应付将对以后的输赢起着极为关键的作用。

在开局时期取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的好坏程度,往往直接阻碍中局的战斗。

因此踊跃处置好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,慢慢布子,进展连系,同时运用限制和反限制的聪慧,在连子的进程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,慢慢扩展优势,或从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

3、五子棋竞赛的相关规定(1) 职业连珠规那么a. 黑方先下子,白后下,从天元开始彼此顺序落子。

b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成持续的相同色五个棋子的一方为胜。

c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。

黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。

基于EGE图形库五子棋游戏实验报告

基于EGE图形库五子棋游戏实验报告

基于EGE图形库五子棋游戏实验报告目录1课程设计 (3)1.1课程设计的背景 (3)1.2课程设计的目的 (3)1.3课程设计的要求 (3)1.4课程设计的开发环境 (4)2 功能描述 (4)2.1 初始界面 (4)2.2人机对战 (4)2.3 玩家对战 (5)3 程序实现 (5)3.1 界面设计 (5)3.2人机博弈 (9)4软件展望 (10)5收获心得 (10)1课程设计1.1课程设计的背景五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。

有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。

在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。

”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。

这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。

因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。

亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

在古代,五子棋棋具虽然与围棋相类同,但是下法却是完全不同的。

正如《辞海》中所言,五子棋是“棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜”。

传统五子棋棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。

因为传统五子棋只能实现人人对战,而用计算机编程能够实现人机对战,一个人的时候也能体验五子棋的乐趣。

因此我们设计了一款兼具人机对战与玩家对战功能的五子棋游戏。

1.2课程设计的目的1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握;2.初步学习和使用图形库;3. 通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础;4. 初步了解C语言游戏编程,在此次程序设计过程中掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础1.3课程设计的要求1. 编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行;2.能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用鼠标操作;3. 能够实现玩家对战与人机对战。

五子棋实习报告

五子棋实习报告

一、实习背景随着社会竞争的日益激烈,职业技能培训成为提高个人综合素质的重要途径。

为了拓宽自己的知识面,提高自己的实践能力,我于2021年秋季学期参加了五子棋实习。

五子棋作为一种古老而富有魅力的智力游戏,不仅能够锻炼人的思维能力,还能增进人与人之间的交流与合作。

此次实习,旨在通过实际操作和理论学习,提高自己在五子棋方面的技艺,并了解五子棋在国内外的发展现状。

二、实习目的1. 提高自己的五子棋技艺,掌握基本战术和策略。

2. 了解五子棋的起源、发展及国内外普及情况。

3. 培养团队协作精神,提高沟通能力。

4. 通过实习,为今后的职业发展奠定基础。

三、实习内容1. 五子棋基本规则及术语学习在实习初期,我认真学习了五子棋的基本规则、术语以及棋盘布局。

通过查阅资料、请教教练,我对五子棋有了初步的认识。

2. 五子棋实战训练在教练的指导下,我参加了多次实战训练。

通过与其他学员的切磋,我逐渐掌握了五子棋的基本战术和策略。

以下是我参加的几次实战训练:(1)对局一:我执黑子,对手执白子。

在开局阶段,我采取了保守的布局,试图稳定局势。

然而,在后期,对手抓住我布局的弱点,连续进攻,最终取得了胜利。

(2)对局二:我执白子,对手执黑子。

在开局阶段,我采取了积极的布局,试图占据主动。

经过一番激战,我成功守住了黑子的攻势,最终取得了胜利。

3. 五子棋教学与实践在实习过程中,我担任了五子棋教学助教,负责协助教练进行教学。

以下是我在教学过程中的心得体会:(1)注重基础,循序渐进。

在教学过程中,我注重学员的基础知识,从基本规则、术语开始,逐步深入到战术和策略。

(2)因材施教,关注个体差异。

针对不同学员的实际情况,我采取了不同的教学方法,确保每位学员都能有所收获。

(3)激发兴趣,培养竞技精神。

在教学中,我注重激发学员对五子棋的兴趣,引导他们积极参与竞技活动,提高竞技水平。

4. 五子棋文化研究在实习过程中,我还对五子棋的起源、发展及国内外普及情况进行了研究。

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文

五子棋实验报告范文
一、实验背景
五子棋是中国最流行的棋类益智游戏之一,要求两位玩家在棋盘上交
叉放置黑白双方棋子,当其中一方形成一条至少由五个棋子构成的连珠线,即为胜利方。

五子棋的规则简单易懂,能够把握,它是一款古老的棋类游戏,在中国有着悠久的历史,是一款备受欢迎的经典游戏。

二、实验任务
本次实验的任务是在计算机上实现一个五子棋游戏,两个人可以在计
算机上进行游戏,胜利者可以得到输入的分数。

三、实验方法
1、设计游戏界面:设计游戏界面,实现简单明了的游戏界面,能够
清晰的表达你的思路,方便玩家理解游戏规则,进行游戏;
2、实现游戏功能:实现游戏功能,游戏中有二个玩家可以接受玩家
的落子位置,每个玩家都可以在可以落子的地方落子,每次落子之后,游
戏会自动检测是否满足胜利条件,并判断此次落子是否有效;
3、胜负判断:判断游戏中谁是胜利者,判断方法为检测棋盘上是否
有五颗连珠,一方有五颗连珠,即为胜利者;
4、结果输出:当有一方取得胜利时,结果会自动输出,输出胜利方
以及输赢情况。

四、实验结果
1、游戏界面:本次实验设计出了简单的游戏界面,游戏界面分为棋盘部分和信息部分。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告
一、实验介绍
本次实验选用 Python 语言,利用 PyGame 包来实现五子棋游戏的编程。

Python 是一种面向对象的脚本语言,有着优美的语法,能够让编码
者更加简单地操作和编写代码;而 PyGame 包是一种用于编写游戏的 SDK,能够容易地实现包括行走,操控,碰撞,声音等游戏功能。

二、实验内容
1.程序设计
(1)程序设计思想
首先,建立一个窗口,设置窗口的标题,宽,高,背景色,是否可见,是否最大化等属性,确定棋盘的大小,添加棋子,设置棋子的位置,绘制
棋盘,定义棋子的移动规则,定义判断胜负的函数,并编写相应的绘制函数。

(2)程序结构
程序的主要结构分为五部分:初始化、参数设定、棋子移动、胜负判
断和显示结果。

其中,初始化部分主要是载入 PyGame 包、设置屏幕的外
观等;参数设定是用来控制棋子的颜色、大小等;棋子移动部分主要是定
义每次移动棋子的策略;胜负判断是用来判断游戏结果;最后,显示结果
用来将游戏结果显示在屏幕上。

五子棋实践报告模板(2篇)

五子棋实践报告模板(2篇)

第1篇一、引言五子棋,又称连珠、五目连珠等,是一种古老的两人对弈的棋类游戏。

它起源于中国,有着悠久的历史和丰富的文化内涵。

近年来,随着人工智能技术的飞速发展,五子棋也逐渐成为了人工智能研究的热点之一。

为了深入了解五子棋的规则、策略以及人工智能在五子棋中的应用,我们开展了为期一个月的五子棋实践研究。

以下是对本次实践活动的总结报告。

二、实践目的1. 掌握五子棋的基本规则和策略;2. 分析人工智能在五子棋中的应用;3. 通过实践,提高自己的逻辑思维能力和团队协作能力;4. 丰富课余生活,培养兴趣爱好。

三、实践内容1. 五子棋规则学习(1)棋盘:五子棋棋盘为15×15的方格,共225个交叉点。

(2)棋子:双方各有15枚棋子,黑子15枚,白子15枚。

(3)规则:双方轮流在棋盘上放置棋子,先形成横、竖、斜方向上连续五个棋子的一方获胜。

2. 五子棋策略研究(1)开局策略:在开局阶段,要占据中心区域,争取主动权。

(2)中局策略:在中局阶段,要善于防守,同时寻找机会进攻。

(3)残局策略:在残局阶段,要把握住胜利的时机,防止对手逆转。

3. 人工智能在五子棋中的应用(1)五子棋人工智能算法:目前,五子棋人工智能算法主要有基于规则、基于搜索、基于机器学习等。

(2)五子棋人工智能应用:五子棋人工智能已经广泛应用于教学、比赛、娱乐等领域。

四、实践过程1. 组建实践团队我们组成了一个由5人组成的实践团队,成员包括1名队长、1名技术负责人、2名棋艺高手和1名记录员。

2. 制定实践计划(1)第一周:学习五子棋基本规则和策略。

(2)第二周:进行五子棋实战演练,提高棋艺水平。

(3)第三周:研究人工智能在五子棋中的应用。

(4)第四周:撰写实践报告,总结实践经验。

3. 实践实施(1)学习阶段:我们通过查阅资料、请教专家、观看教学视频等方式,系统地学习了五子棋的基本规则和策略。

(2)实战演练阶段:我们进行了多次五子棋实战演练,通过实战来提高自己的棋艺水平。

五子棋实验报告

五子棋实验报告

C语言课程设计之五子棋报告学院:计算机科学学院班级:计算机科学与技术2班姓名:雷燕李莉王永学号:*********** 0225 0219一:课程设计的目的1.正确熟悉及使用tourbc,正确运行程序2.正确的分析和应用所学的内容3.主要是培养团队合作的意识二:课程设计的准备1.需要查阅tourbc的使用,tourbc的运行环境2.根据所要设计的项目,确定具体的实现过程与结果3.根据所需求的代码来查阅所调用的函数的使用三:课程设计的开始1.游戏的概述五子棋是起源于古代中国的传统的黑白棋种之一。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋起源于古代中国,发展日本,风靡于欧洲,可以说五子棋是中西文化的交流点,是古今哲学的结晶。

为了丰富用户的生活娱乐,特此开发五子棋程序。

2.游戏的预处理3.游戏的设计目标A.灵活的操作,可以自动判断胜负B.系统采用良好的人机对话模式,界面设计美观友好C.系统运行稳定,安全可靠4.游戏的运行环境只能在window xp或windows 035.游戏的整体框架本棋盘棋的颜色分为红色和白色,哪种棋子先满足下列任意一个条件即为获胜,条件如下:水平方向五个棋子无间断相连。

垂直方向五个棋子无间断相连。

斜方向五个棋子无间断相连。

游戏的主流程图如下:代码如下:void main(){int gdriver=DETECT,gmode;initgraph(&gdriver,&gmode,""); /*图形界面初始化*/ start(); /*调用start()*/key=bioskey(0); /*接收键盘按键*/ if(key==ESC) /*按ESC退出游戏*/exit(0);else{attention();cleardevice();flag=1 ; /*设置flag初始值*/chessboard(); /*画棋盘*/do{chessx=1 ;chessy=1 ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);do{while(bioskey(1)==0);key=bioskey(0); /*接收键盘按键*/play(); /*调用play函数,进行五子棋游戏*/}while(key!=SPACE&&key!=ESC); /*当为ESC或空格时退出循环*/}while(key!=ESC);closegraph(); /*退出图形界面*/ }}6.游戏界面设计设计的目标:友好,大方用到的关键函数是:A.bioskey()函数:bioskey()是直接使用bios服务接口函数原型:int bioskey(int cmd)B.i nitgraph()函数initgraph()函数的功能是初始化图形系统函数原型:void far initgraph(int far*graphdriver,int far*graphmode,char far*pathodriver);C.s etbakcolor()函数D.closegraph()函数E.outtextxy()函数G.setcolor()函数H.getch()函数其实现代码如下:开始函数:void start() /*是否开始游戏*/ {outtextxy(80,240,"GAME START!");settextstyle(3,0,3);outtextxy(120,340,"ESC-exit/press any key to continue");}画棋盘:void chessboard() /*画棋盘*/{int i,j ;setbkcolor(3);cleardevice(); /*清屏*/for (i = 40; i <= 440; i = i + 20) /*设置起始点120,终止点400,表格宽度40*/for (j = 40; j <= 440; j++){putpixel(i,j,8); /*画点*/putpixel(j,i,8);}setcolor(8);setlinestyle(1,0,1);rectangle(32,32,448,448);}画棋子:void draw_circle(int x,int y,int color) /*画棋子*/{setcolor(color); /*设置绘制颜色*/setlinestyle(SOLID_LINE,0,1); /*设置绘制的样式*/x=(x+2)*20 ; /*设置横坐标*/y=(y+2)*20 ; /*设置纵坐标*/circle(x,y,8); /*绘制圆*/setfillstyle(1,color);floodfill(x,y,color);}画点:void draw_pixel(int x,int y,int color) /*画点,棋走过所留下的点*/{int j,k;x=(x+2)*20;y=(y+2)*20;{for (j = x-8; j <= x+8; j++)putpixel(j,y,color); /*画点*/for (k = y-8; k <= y+8; k++)putpixel(x,k,color); /*画点*/ }}7.游戏的玩法总体流程:下面以向左走为例:实现的游戏界面如下:具体实现代码如下:void play() /*五子棋游戏过程*/ {int i ;int j ;switch(key){case LEFT :if(chessx-1<0) /*判断向左走是否出了棋盘*/ break;else{for(i=chessx-1,j=chessy;i>=1;i--)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(i<1)break ;chessx=i ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/ draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case RIGHT :if(chessx+1>19) /*判断向右走是否出了棋盘*/ break ;else{for(i=chessx+1,j=chessy;i<=19;i++)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(i>19)break ;chessx=i ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/ draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case DOWN :if((chessy+1)>19) /*判断向下走是否出了棋盘*/ break ;else{for(i=chessx,j=chessy+1;j<=19;j++)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(j>19)break ;chessy=j ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case UP :if(chessy-1<0) /*判断向上走是否出了棋盘*/ break;else{for(i=chessx,j=chessy-1;j>=1;j--)if(chess[i][j]==0){draw_circle(chessx,chessy,3); /*去除棋子走过留下的痕迹*/draw_pixel(chessx,chessy,8);break ;}if(j<1)break ;chessy=j ;if(flag==1) /*判断flag值来确定要画的棋子的颜色*/draw_circle(chessx,chessy,WHITE);elsedraw_circle(chessx,chessy,RED);}break;case ESC : /*按〈ESC〉退出游戏*/ break ;case SPACE :if(chessx>=1&&chessx<=19&&chessy>=1&&chessy<=19)/*判断棋子是否在棋盘范围内*/{if(chess[chessx][chessy]==0) /*判断该位置上是否有棋*/{/*若无棋则在该位置存入指定的棋子的flag值*/chess[chessx][chessy]=flag ;if(result(chessx,chessy)==1) /*判断下完该棋子游戏是否结束*/{if(flag==1) /*如果flag是1则白棋赢*/{cleardevice();settextstyle(4,0,9);outtextxy(80,200,"WHITE Win!");getch();closegraph();exit(0);}if(flag==2) /*如果flag是2则红棋赢*/{cleardevice();settextstyle(4,0,9);outtextxy(80,200,"Red Win!");getch();closegraph();exit(0);}}/*若按下空格后游戏未结束则将棋的颜色改变*/if(flag==1)flag=2 ;elseflag=1 ;break ;}}elsebreak ;}}8.游戏的胜负判断及结果在游戏中会判断游戏的胜负结果,这里从八个方向进行判断,这八个方向分别是左上,左下,右上,右下,水平,垂直上,垂直下。

五子棋游戏实践报告

五子棋游戏实践报告

计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。

游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。

1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。

游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。

1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。

一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。

二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。

从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。

一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。

二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。

三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。

四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。

五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。

如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。

程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。

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五子棋实验报告一、实验目的和要求1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法3、进一步加深对人工智能算法的理解二、五子棋的基本常识与原理1、五子棋的起源五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。

相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。

亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

五子棋发展于日本,流行于欧美。

容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。

两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。

2、五子棋的基本常识与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。

五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。

其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。

在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。

在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。

因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。

五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。

3、五子棋比赛的相关规定(1) 职业连珠规则a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。

b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。

c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。

黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、“长连”。

即黑棋只能以“四三”取胜。

有关术语解释请见图示说明。

d. 如分不出胜负,则定为平局。

对局中拔子、中途退场均判为负。

e. 五连与禁手同时形成,判胜。

(2) 比赛中的规定和特例a. 对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不换。

b. 白棋第一手(即盘面第二着棋)应在天元为界自己一侧布子,主要以示尊重对方,之后双方可任意行子。

c. 对局中双方应遵守“职业连珠五子棋规则”,如出现争议,应由裁判判定。

d. 对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。

如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。

用手将棋子扶正不算违规。

e. 对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思考。

f.. 比赛结束后,双方应将各自棋子放回原处。

g. 对局中如黑方出现禁手,白方应立即指出禁手点,黑方即负。

如白方在黑方出现禁手后,又下一步白子,黑棋禁手则不成立了。

h. 比赛对局时间,双方分别为15分钟、1小时、2小时、5小时四个等级标准,超时判负。

(3) 特殊规定职业五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但黑子先行的优势依然很大。

因此,在高段位的职业比赛中,又出现了三种特殊的规定。

a. 指定打法:是指比赛双方按照约定好的开局进行对弈,由白棋先行。

b. 三手可交换:是指黑棋下盘面第3手棋后,白方在下第四手之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。

c. 五手两打法:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中拿掉一粒棋子,然后再继续对弈。

一般说来,白棋肯定拿掉对白方不利的一点,而保留对黑方较为不利的那点让黑方行棋。

三、五子棋的系统设计1、系统用例模型设计五子棋系统应该具有选择玩家先落子还是电脑先落子的功能,应该具有开始游戏和重新开始的功能,当然了,必须具有在玩家指定位置落子的功能。

以上描述,用用例图在图1中做进一步描述。

这部分功能,主要通过界面与系统的交互来实现。

落子选择电脑先落子重新开始图1 五子棋系统的玩家用例图各个用例,简单描述如下:●选择电脑先落子:选择后,在游戏过程中,由电脑执黑子,先落子;玩家执白子,于电脑后落子;●选择玩家先落子:选择后,在游戏过程中,由玩家执黑子,先落子;电脑执白子,于玩家后落子;●落子:原则上说,只要不违反禁手规则,在玩家鼠标点击最近的落子点落子,但是在本系统中,简单起见,没有考虑禁手规则;●开始游戏:选择后,根据设定的电脑还是玩家先落子,开始游戏;●重新开始:在游戏途中,可以选择重新开始,中断游戏并重新开始游戏。

同时,五子棋系统本身应该具有棋盘绘制、棋势扫描、棋势排序、棋势评估、择位落子,以及胜负判定的功能,尤其是对于棋势排序、棋势评估和择位落子,这里是体现五子棋系统人工智能(AI)的关键之处。

以上描述,用用例图在图2中进一步描述。

棋势排序胜负判定图2 五子棋系统的系统用例图各个用例,简单描述如下:●棋盘绘制:绘制19*19的棋盘及相关按钮和选项,并负责电脑、玩家落子后棋子的具体绘制;●棋势扫描:扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势;●棋势排序:对获取的八个方向的棋势(实际上下合一,左右合一,左下右上合一,坐上右下合一,为四个方向),进行排序,便于进行棋势评估;●棋势评估:分别对电脑和玩家的棋势进行评估,量化棋势;●择位落子:比较电脑和玩家的棋势,若有利于玩家,则采取“守、堵”的策略,若有利于电脑,则采取“攻、走”的策略;●胜负判定:每次电脑或是玩家落子后,判断胜负情况,若出现“五子连珠”,则“连珠”一方取胜,另一方失败,游戏结束。

2、系统界面设计为了实现玩家的用例所需要的功能,同时又便于使用,五子棋系统的界面设计得比较简单,如图3所示。

整体界面为一个19*19的棋盘,在f-06、f-14、j-10、n-06、n-14这五个位置画了一个小方块,以提醒玩家棋盘的中央位置,便于把握有利位置落子。

在棋盘的右侧是一些控制和提醒选项、按钮和对弈状态标签。

其中,选项有“我是老大我先来”和“让让电脑也无妨”两个。

选择前者,则玩家先落子;选择后者,则电脑先落子。

按钮有“人机对战,快冲啊”和“不行了?那重来吧”两个。

单击前者,则游戏开始;单击后者,则中断游戏,重新开始。

标签有“就不告诉你是谁赢了”和“就不告诉你这是第几步”两个。

前者是在游戏分出胜负后,显示是黑方取胜还是白方取胜;后者是在游戏过程中,不论是电脑落子还是玩家落子,都提示现在是第几步落子。

图3 五子棋系统界面3、系统模块设计为了实现五子棋系统本身具有的功能,将系统分为这几个模块:五子棋主模块、棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块以及随机落子模块。

其中,五子棋主模块实现棋盘绘制、胜负判定的功能,以及对弈过程中对比双方棋势的择位落子模块。

棋势扫描模块、棋势排序模块、棋势评估模块分别实现棋势扫描、棋势排序、棋势评估的功能;而随机落子模块则实现在前两步棋势尚未形成时,电脑紧邻玩家落子位置随机择位落子的功能,是用例图中择位落子功能的一部分。

对应的,系统一共有五个类,分别对应五个模块;分别为:五子棋主模块Gobang类、棋势扫描StatusScan类、棋势排序StatusSort类、棋势评估StatusEvaluation类,以及随机落子RandomPlay类。

类图如图4所示。

其中Gobang类中的属性和方法并没有完全列出,只列出了主要的属性和方法;其余类基本列出了所有的属性和方法。

具体细节将在第四部分“五子棋的实现与测试”一节讨论,这里不再赘述。

图4 五子棋系统的类图四、五子棋的实现与测试1、Gobang类的实现Gobang类是五子棋的核心类,棋盘绘制、棋子落子,响应事件的处理,游戏的控制和模式设置,胜负判定,以及对棋势扫描、排序、评估等的调用都在这里实现。

Gobang类的类图如图5所示。

图5 Gobang类类图其中棋盘的绘制,有paint()和init()来实现,棋子落子由setQizi()来实现,响应事件的处理也在这个类中添加监视器并处理,而游戏的控制和设置在Game_start()和Game_rastart()中实现,游戏胜负的判定由Judge()方法和四个判定不同方向上是否五子连珠的Game_win_*()函数来实现。

而最为重要的棋势扫描、排序和评估,则由其属性scanp 、scanc 、sort 、evaluatep 、evaluatec 分别调用它们的方法来实现。

随机落子由属性randomPlay 调用其方法实现。

2、StatusScan 类的实现StatusScan 类通过扫描目前棋盘上的所有八个方向上的落子情况,获取整个对弈双方的棋势。

StatusScan 类的类图如图6所示。

图6 StatusScan 类类图其中三维数组shape 为一个20*20*5的数组,用来存储所获取的整个对弈双方的棋势。

当然了,在实际实现中,实例化了两个StatusScan 类的对象scanp 和scanc ,这两个对象分别用来存储玩家的棋势和电脑的棋势。

而statusScan()方法具体实现从棋盘上获取整个棋势的具体过程,参数chesspad 存储棋盘上的详细落子情况,参数colour 决定需要获取的是黑方的棋势还是白方的棋势。

具体扫描时,对于棋盘(i, j)处,有上下、左右、左下右上、坐上右下八个方向,但是统计时,将上下、左右、左下右上、左上右下分别合一,则一共有四个结果,分别存储在shape[i][j][0]、shape[i][j][1]、shape[i][j][2]、shape[i][j][3]中。

3、StatusSort 类的实现StatusSort 类对StatusScan 类扫描得到的棋势进行排序,以便于做进一步的棋势评估。

StatusSort 类的类图如图7所示。

图7 StatusSort 类类图其中,StatusSort 类只有一个方法statusSort(),参数shape 即为StatusScan 类扫描获取的棋势数据,该方法主要是对shape 中的棋势数据进行排序,使得shape 数组满足以下条件:[3]shap[i][j] >= [2]shap[i][j] >= [1]shap[i][j] >= [0]shap[i][j]19 to 1 = j i, from 排序后的结果仍然存储在shape 数组中。

4、StatusEvaluation 类的实现StatusEvaluate 类对StatusSort 类排序过的棋势进行评估,为对弈时电脑择位落子提供依据。

StatusEvaluate 类的类图如图8所示。

图8 StatusEvaluate 类类图其中,StatusEvaluate类也只有一个方法statusEvaluate(),参数shape即为StatusSort类排序后的棋势,该方法主要是根据棋盘上每一个位置(i, j)的棋势数据shap[i][j][0]、shap[i][j][1]、shap[i][j][2]以及shap[i][j][3]的取值,计算该位置的棋势评估值,并保存在shap[i][j][4]中。

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