3dMax vary渲染教程_第8--14章ppt

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3ds MaxVRay全套室内效果图制作完全剖析课件+制作各种室内灯具

3ds MaxVRay全套室内效果图制作完全剖析课件+制作各种室内灯具
第8章 制作各种室内灯具
(时间:4学时)
第8章 制作各种室内灯具





8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8
现代玻璃吊灯 欧式客厅吊灯 欧式餐厅吊灯 筒式壁灯 锥式壁灯 欧式台灯 中式落地灯 圆筒灯
8.1 现代玻璃吊灯
【制作难度】:★★☆☆☆ 【应用方向】:现代玻璃吊灯以简约风格为主,令人感到随性、自然,主要用于书
图8-8
8.5 锥式壁灯
【制作难度】:★★☆☆☆ 【应用方向】:锥式壁灯造型古朴端庄,多置于客厅。 【案例文件】:随书附带光盘CDROM/Scene/cha08/锥式壁灯.max 【视频教程】:随书附带光盘
CDROM/视频/ cha08/8.5锥式壁灯 .swf 本例介绍使用管状体施加 FFD4×4×4、涡轮平滑修改器制作灯 罩模型,使用线创建图形施加车削修改 器制作灯罩座模型,使用可渲染的样条 线制作支架模型,使用切角长方体制作 墙座模型,完成的模型效果如图8-9所 示。
图8-6
8.4 筒式壁灯
【制作难度】:★★☆☆☆ 【应用方向】:筒式壁灯造型简单、
淡雅、自然,多置于卧室床头两侧的墙 壁。 【案例文件】:随书附带光盘 CDROM/Scene/cha08/筒式壁灯 .max 【视频教程】:随书附带光盘 CDROM/视频/ cha08/8.4筒式壁灯 .swf 本例介绍使用管状体施加编辑多边 形修改器制作灯罩模型,使用切角圆柱 体制作底座模型,使用圆柱体制作杆架 模型,使用线创建图形施加车削修改器 制作灯槽模型,完成的模型效果如图87所示。
房、餐厅、装饰吧台等的照明。 【案例文件】:随书附带光盘 CDROM/Scene/cha08/现代玻璃吊灯 .max 【视频教程】:随书附带光盘 CDROM/视频/ cha08/8.1现代玻璃吊 灯.swf 本例介绍使用线创建图形施加车削修 改器制作灯罩、灯槽、灯泡模型,使用 可渲染的样条线制作电线模型,完成的 模型效果如图8-1所示。

高教社2024VRay 6.0+3ds Max 2024室内效果图案例教程(第3版)课件第8章 三维

高教社2024VRay 6.0+3ds Max 2024室内效果图案例教程(第3版)课件第8章 三维

• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
8.3 灯光与摄影机的创建
本案例选择了无主灯设计,因此本案例在场景中主要讲述了如 何表现室外阳光以及筒灯的灯光表现。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
8.3 灯光与摄影机的创建
到此为止,模型与材质就基本完成,已经能够体会到场景中的 那种气息,此时创建摄像机比较关键。因为,创建的视角要充分体 现客厅的整日效果。下面开始摄像机的创建。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
8.5 渲染输出
本小节主要介绍对前面制作的效果分别进行测试和最终渲染出 图的过程。进行渲染输出的时候,主要包括渲染测试阶段和最终输 出阶段两个环节,通过低分辨率和参数较低的设置调整渲染的整体 效果,通过高分辨率和参数较高的设置渲染最终的效果图。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例 8.1 三维场景建模
创建模型是基础,有了基础才可以对模型进行下一步创建。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
8.2 主要三维场景材质
模型创建好后,就是材质的附加。本小节中也是针对前面模型 的创建,相应为其添加材质,在材质类型上主要使用了【VrayMtl 】的类型。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
8.7 拓展训练
制作如下图所示卧室效果图。
• 第八章 三维场景建模与摄影机动画实例
室内设计效果图制作作为三维场景是3ds Max最常见的应用领域,3ds Max 提供了强大的造型建模技术及更好的材质渲染功能,很好地表达出作品的设计风 格、色彩搭配、软装搭配等。本章为本书的综合实战演练章节,通过场景模型的 创建开始一直到效果图的输出都做了详细的介绍,读者能够进一步了解效果图的 制作过程、场景灯光的创建、各种常用材质的参数设置以及渲染参数设置。

灯光材质渲染综合运用(3ds Max教程)

灯光材质渲染综合运用(3ds Max教程)
窗前蝴蝶效果如图所示。 练习目标:练习CG场景 材质、灯光和渲染参数的设 置方法。
谢谢!
8.1.2 渲染工具
在“主工具栏”右侧提供了多个渲染工具 。
8.2 默认扫描线渲染器
“默认扫描线渲染器”是一 种多功能渲染器,可以将场景渲 染为从上到下生成的一系列扫描 线。“默认扫描线渲染器”的渲 染速度特别快,但是渲染功能不 强。
8.3 默认扫描线渲染器
mental ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman), 为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件 Softimage3D中作为其内置的渲染引擎。正是凭借着mental ray高效的速度和质量, Softimage3D一直在好莱坞电影制作中作为首选制作软件。相对于Renderman而言, mental ray的操作更加简便,效率也更高,因为Renderman渲染系统需要使用编程 技术来渲染场景,而mental ray只需要在程序中设定好参数,然后便会“智能” 地对需要渲染的场景进行自动计算,所以mental ray渲染器也叫“智能”渲染器。
学习目标:学习VRay灯光、VRay材质和VRay渲染参数的设置方法。
8.6 课堂案例——工装酒吧室内灯光表现
本例是一个酒吧场景,过道吊顶上的灯带和包房灯带设置是本例的制作难 点,地板材质、墙面材质、沙发材质和水晶材质是本例的制作重点,如下图所 示是两个不同角度的渲染效果及线框图。
学习目标:学习VRay灯光、材质和渲染参数的设置方法。
8.4.2 间接照明
“间接照明”选项卡下包含4个卷展栏。需要重点掌握“间接照明(GI)”、 “发光图”、“灯光缓存”和“焦散”卷展栏下的参数。
8.4.3 设置

3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第8章

3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第8章

10)摄影机在创建、移动过程中应注意哪些问题? 11)打开资源文件中的“卫生间.max”,创建灯光,设置卫生间的 反光灯槽中的灯管以及用于模拟室内环境光的辅助光源,创造出有 一定氛围的效果,设置完成文件参见资源文件中“卫生间-完成.max” 文件,如图8-42所示。
8.5 思考与练习
1)3ds max中的灯光有哪些种类? 2)如何建立灯光? 3)怎样修改已建立的灯光参数? 4)泛光灯的使用方法什么?怎样修改参数? 5)怎样移动目标光源?应该注意哪些问题? 6)如何处理灯光不真实的效果? 7)启用“光线跟踪”后,画面的变化有哪些?应该修改其中那些参数 使最终渲染效果达到预期要求? 8)用“目标平行光”、“泛光灯”模拟制作白天室内天然光效果。 9)摄影机在哪些情况下使用较小的镜头?
8.1.5 操作示例—日光下的室内灯光设置
8.2 高级照明
“高级照明”其实就是目前3ds max所带的高级渲染方式。3ds max2017所支持的有两种,即光线跟踪与光能传递。其中光线跟踪比较 常用,用于所有灯光并且设置简便。而光能传递则要调整较多参数,但 是比较准确。在进行高精度制作时通常会使用光能传递。
8.1.3 操作示例—夜间室内灯光设置
1、加载资源文件。 2、创建光度学的目标灯光,并修改灯光图形为线型。 3、复制线型灯光。 4、修改线型灯光强度
5、创建点光源 6、为点光源加载光域网。 7、创建一盏标准泛光灯并调整 泛光灯强度。
8.1.4 目标平行光参数设置
在3ds max灯光的使用中,很多情况下要使用不同的灯光对虚拟 空间进行照明,利用各种灯光之间的特性模拟真实灯光,所以对于各 种灯光的特殊设置一定要了解。创建一个目标平行光,单击选中其中 的目标平行光光源,单击 修改命令。设置完常规灯光参数后,设置 平行光特有参数。

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章

3ds max三维动画制作实例教程 教学课件 ppt 电子课件 第八章
在“指定渲染器”选项卡中可以分别选择不同控件所使 用的渲染器。“产品级”为渲染场景使用的渲染器,“材质 编辑器”为材质编辑器中示例球显示所使用的渲染器,按下 后面的锁定按钮后,两个控件使用的渲染器保持一致。按下 “选择渲染器”按钮,在弹出的“选择渲染器”对话框中就 可以进行渲染器的选择,如下图所示。
添加大气效果
8.2.3火效果
使用火效果可以制作火焰、烟雾和爆炸效果。由于火效 果自身不能被渲染,制作火效果时需要为火效果指定一个辅 助的Gizmo对象。
制作火效果前要先创建Gizmo对象。选择“创建”→“辅 助对象”→“大气装置”可以创建Gizmo对象,如下图所示 Gizmo对象有长方体Gizmo、球体Gizmo和圆柱体Gizmo三种形 状,可以根据火效果的形状加以选择。
常用的渲染方式 :
⒈ 快速渲染场景
⒉ 渲染场景
“渲染场景”对话框中包括5个选项卡,下面主 要介绍“公共参数”选项卡和“指定渲染器”选项 卡参数的设置。
8.1.2 “公用参数”设置 ⒈ “时间输出”选项组 ⒉ “输出大小”选项组 ⒊ “选项”选项组 ⒋ “渲染输出”选项组
8.1.3 “指定渲染器”选项卡
背景设置
单击“颜色”下面的颜色块按钮,在弹出的“颜色选择 器”中可以为背景指定所需的单一颜色背景。
“环境贴图”用于为场景指定背景贴图,背景贴图可以 是一张位图也可以是3ds max提供的程序贴图。
编辑环境贴图
8.2.2 大气效果简介
在“环境和效果”面板中,“大气”卷展栏可以为场景 添加各种大气效果,如火效果、雾、体积雾和体积光等。单 击“大气”卷展栏中的“添加…”按钮,在打开的“添加大 气效果”对话框中可以选择各种大气效果,如下图所示。
⑵激活摄影机视图“Camera01”,将视图下方的时间滑块 拖动至100帧,按下F10键渲染场景,打开“渲染场景”对 话框

3D vary渲染教程 第8--14章ppt

3D vary渲染教程 第8--14章ppt

11.1 焦散的产生条件
可以生成焦散的材质
材质也是产生焦散的必备条件,只有场景中具有玻璃或者金属材质时 才会产生焦散效果,也就是VRay中的反射和折射材质.
11.1 焦散的产生条件
接受焦散的对象
除了对产生焦散的对象进行设置外也可以对接受焦散的对象进行设置 ,来控制它是否接受焦散效果以及接受焦散效果的强弱.
9.1 环境天光
天光的颜色
在GI Environment(全局环境)选项组中可以对天光的颜色和Multiple (倍增)进行设置.
9.1 环境天光
天光的强度
GI Environment(全局环境)选项组中的Multiple(倍增)参数可以用 来控制天光的强度,数值越高,场景越亮.
9.1 环境天光
11.2 焦散的参数控制
焦散的强度
Multiplier(倍增)值主要用来控制焦散的强度,这个参数是全局设置 ,对场景中的所有对象都产生效果.较高的数值会得到比较亮的焦散 效果.
11.2 焦散的参数控制
焦散采样搜寻距离
Search Dist(搜寻距离)可以追踪当前焦散点周围区域内的其他焦散 点,搜寻的区域实际是个圆形的区域,它的半径就是由Search Dist(搜 寻距离)来控制的.较小的取值会产生点状的焦散,较大的取值会产 生模糊的焦散效果.
9.2 反射/折射环境
使用贴图替代反射/折射环境
Reflection/refraction environment(反射/折射环境)也可以用贴图 来替代,当给反射/折射环境指定贴图时,对象将会反射出贴图中所包 含的内容.
9.3 折射环境
折射环境的颜色和强度
refraction environment(折射环境)也可以对颜色和强度进行设置,只 有在场景中存在玻璃等具有折射效果的材质时,折射环境才能起作用 .

3ds Max+VRay三维建模设计案例教程 第八章 三维基础动画制作

3ds Max+VRay三维建模设计案例教程 第八章 三维基础动画制作
画面帧标记为1、2和3的是关键帧,其他帧是中间帧。
8.1.1 动画的概念
2.3ds Max动画 3ds Max作为世界上最优秀的三维软件之一,为用户提供了一套非常强大的动画系统。制 作动画需要动画师对角色或物体的运动有着细致的观察和深刻的体会,抓住运动的“灵魂”才 能制作出生动、逼真的动画作品。
图中所示是一些非常优秀的动画作品。
图中的5张图片就构成了一个简单的行走动画,其中一幅图就是一帧,5幅图片连起来后就构成了5帧的动画。
8.1.1 动画的概念
1.关键帧动画 关键帧是指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,相当于二维动画中的原画。 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件创建添加,叫作过渡帧或者中间帧。帧即动画中最小单 位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头,在动画软件的时间轴上,帧表现为一格 或者一个标记。
8.1.1 动画的概念
3.帧与时间的关系 动画最常用的两种帧率为:每秒钟24帧和每秒钟30帧。3ds Max就是一个基于时间 的动画程序。它测量时间,并存储动画值,内部精度为1/4800秒。
8.1.2 动画制作工具
1.主动画控件 主动画控件是用于在视口中进行动画播放的时间控件,位于工作界面底部的状态栏和 视口导航控件之间。
8
三维基础动画的制作
Production of 3D Animation
主讲教师:
学习要求
知识要求 1. 三维动画概述 2. 工艺流程动画的制作 3. 建筑漫游动画的制作
能力要求 1. 了解三维动画制作的基础知识 2.具备使用软件制作工艺流程动画的能力 3.具备使用软件制作漫游动画的能力
目录
8.1 三维动画概述 8.2 工艺流程动画的制作 8.3 建筑漫游动画的制作

3ds Max-VRay效果图制作案例教程第8章

3ds Max-VRay效果图制作案例教程第8章

辅助光。
【案例总结】 本例是一个非常典型的半封闭空间,用的也是最基础的布光方法。在布置灯光之 前,要明确场景中的主光源,首先创建主光源,再根据渲染效果和设计效果添加辅助 补光和室内灯光。另外,在布置灯光的过程中,要有足够的耐心去对每一盏灯光进行 测试。 【拓展练习】 这是一个制作半封闭卧室灯光的练习,参考案例中的布光方法便可以制作出本该 场景中的灯光,灯光分布情况如图所示。
第08章
灯光技术
没有灯光的世界是一片漆黑的,三维场景中也是一样,即便模型多 么精美、材质多么真实、摄影机视角多么好,如果没有光照,一切都是 空谈。3ds Max的灯光系统可以用于模拟现实生活中不同类型的光源。
从居家办公用的普通灯具到舞台、电影布景中用的照明设备,甚至于太
阳光都可以被模拟。在效果图制作中,使用3ds Max和VRay的灯光系统 ,可以模拟出生活中各类环境的灯光效果。本章将重点介绍【目标灯光 】、【VRay灯光】和【VRay太阳】的使用方法,以及如何搭配这些灯 光来制作不同空间的灯光效果。
可。灯光参考位置如图8-34所示。
63
VRay 太阳:太阳光
【制作分析】用【VRay 太阳】工具来模拟阳光 照射,【VRay天空】来模拟天空效果。
【重点工具】 【VRay 太阳】主要用来模拟真实的室外 太阳光。 VRay 太阳的参数比较简单,只包含 一个【VRay 太阳参数】卷展栏,如图所示。
【案例总结】 本例通过制作筒灯照明介绍了【目标灯光】的使用方法,当然对于这种效果的完
成,和渲染参数也有很大的关系,本例只需要掌握灯光制作部分的内容。在效果图制
作中,【目标灯光】的作用通常就是用于制作类似于筒灯的灯光。 【拓展练习】 这是一个制作客厅筒灯的练习,其制作方法与案例中的方法相同。对于场景文 件中自带的灯光,把它当作环境光即可,本练习只需要通过【目标灯光】来模拟筒 灯照明即可, 灯光位置参考如图所示。

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教...分享侯瑞 17:15分享,并说:好这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.第一章灯光的调节.下面来看一下本例的最终效果.800)this.style.width=800;" border=0>1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.1.2 空间概念下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.800)th is.style.width=800;" border=0>这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子800)this.style.width=800;" border=0>下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,800)this.style.width=800;" border=0>那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试800)this.style.width=800;" border=0>这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了800)this.style.width=800;" border=0>下面给大家交代一下天光的设置方面参数800)this.style.width=800;" border=0>第二章 VR灯经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节.800)this.style.width=800;" border=0>发光贴图的参数(测试参数)那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低800)this.style .width=800;" border=0>灯光贴图算法的参数(测试参数)灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

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12.1 景深设置
光圈控制
使用景深效果的前提是场景中必须有摄影机,并启用摄影机视口。 Depth of field(景深)选项组中的Aperture(光圈)参数主要用来控 制摄影机的光圈尺寸,取值越大图像产生的模糊越厉害。
12.1 景深设置
中心偏移
Center bias(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当该参数为0 时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从 对象的表面向外部进行模糊,当取正值时表示从对象表面向内部进行 模糊。
10.2
其他控制
影响背景
Affect background(影响背景)复选框可以用来控制曝光模式是否影 响背景,该复选框在默认状态下是勾选的。
VRay标准教程
第11章焦散
11.1 焦散的产生条件

VRay的渲染面板中提供了专门的Caustics(焦散)卷展栏,但要实现 焦散效果不仅需要在Caustics(焦散)卷展栏中进行设置,还必须具备 产生焦散所需要的灯光和材质。
8.1 计算参数
通过数
Number of Passes(通过数)可以在1-64之间进行设置,它主要控制模 糊计算的采样数,取值越高,图像的模糊程度越厉害;取值越低图象 的细节表现越多。
8.2 重建参数

Reconstruction parameters(重建参数)选项组主要针对灯光缓存的样 本进行处理,如使用哪种过滤器进行过滤,可以简单理解为以哪种方 式来对样本进行模糊处理。
8.2 重建参数
Fixed(固定比)过滤器
Fixed(固定比)过滤器会搜寻靠近着色点一定距离内的灯光缓存样 本,并进行平均值的计算。当选择Fixed(固定比)过滤器后,会在下 方出现一个Fixed size(固定大小)的参数用来控制样本采样的过滤尺 寸。
VRay标准教程
第9章环境设置
9.1 环境天光
使用贴图替代天光
在GI Environment(全局环境)选项组中还可以为天光指定贴图,指 定贴图后,天光的颜色将由贴图来控制。
9.2 反射/折射环境
反射/折射的颜色和强度
Reflection/refraction environment(反射/折射环境)选项组和GI Environment(全局环境)选项组中的参数一样,都有颜色和Multiple( 倍增)参数 。
10.1 曝光类型
伽玛值修正曝光
Gamma correction(伽马校正)模式使用伽马计算方式来修正场景中的 灯光衰减和色彩饱和度。它的局部设置有Multiply(倍增)、Inverse gamma(反转伽马)和Gamma(伽马)三个参数。
10.1 曝光类型
亮度伽玛曝光
Intensity gamma(亮度伽马)和Gamma correction(伽马校正)的作用 类似,它还可以修正场景中灯光的亮度
10.1 曝光类型
线性曝光
Linear multiply(线性倍增)是默认使用的曝光类型,这种模式基于 最终色彩亮度进行线形的倍赠,使用Linear multiply(线性倍增)在 靠近光源处的地方会产生曝光效果。
10.1 曝光类型
指数曝光
Exponential(指数)是Linear multiply(线性倍增)的优化模式,它可 以降低靠近光源处的曝光效果,它的局部设置和Linear multiply(线性 倍增)一样,也有Dark multiply(暗部倍增)、Bright multiply(亮部 倍增)和Gamma(伽马)这三个参数。
10.2
其他控制
子像素贴图
勾选Sub-pixel mapping(子像素贴图)复选框可以避免图像中产生 的某些杂点,使渲染图像看起来比较平滑。
10.2
其他控制
限制输出
勾选Clamp output(限制输出)复选框可以通过限制来自动纠正某些 无法在渲染图中表现出来的色彩。该复选框在默认状态下也是取消勾 选的 。

在VRay渲染面板的Environment(环境)卷展栏下,用户可以对环境进 行具体的设置,该卷展栏主要分为GI Environment(全局环境)、 Reflection/refraction environment(反射/折射环境)和refraction environment(折射环境)三个选项组。其中的GI Environment(全局环 境)选项组主要用来控制环境天光。
9.1 环境天光
天光的颜色
在GI Environment(全局环境)选项组中可以对天光的颜色和Multiple (倍增)进行设置。
9.1 环境天光
天光的强度
GI Environment(全局环境)选项组中的Multiple(倍增)参数可以用 来控制天光的强度,数值越高,场景越亮。
9.1 环境天光
11.2 焦散的参数控制
最大光子数
Max Photons(最大光子)数可以限制一定区域内光子的使用数量, 较大的取值会使焦散变的模糊,取值过低会失去焦散效果。
11.2 焦散的参数控制
焦散的最大密度
Max density(最大密度)可以用来控制光子的密集程度,较小的取值 可以得到比较锐利的焦散效果。
Thank you!
VRay标准教程
第12章景深与运动模糊
12.1 景深设置

Depth of field(景深)是艺术家们常用的一种表现手法,使远处或近 处的对象虚化,以此来突出作者想要表现的内容,VRay渲染器也提供 了对景深效果的支持,VRay渲染面板的Camera(摄影机)卷展栏中 提供了一个Depth of field(景深)选项组,勾选该选项组中的On(启 用)复选框就可以开启VRay的景深效果,并对其中的参数进行设置 。
8.2 重建参数
预过滤
Pre-filter(预过滤)会在渲染前对样本进行提前过滤处理,并可以 查找样本的边界然后进行色彩平衡计算。较高的取值会得到比较模糊 的效果 。
8.2 重建参数
Nearest(临近)过滤器
Pre-filter(预过滤)是在渲染最终图像前先进行处理,而Filter(过滤 器)则是在渲染的过程中进行计算处理。在Filter(过滤器)选项的下 拉菜单中提供了Nearest(临近)和Fixed(固定比)两种过滤器类型。 Nearest(临近)过滤器会搜寻样本的边界,然后对样本进行色彩平均 得到一个比较模糊的效果。
9.2 反射/折射环境
使用贴图替代反射/折射环境
Reflection/refraction environment(反射/折射环境)也可以用贴图 来替代,当给反射/折射环境指定贴图时,对象将会反射出贴图中所包 含的内容。
9.3 折射环境
折射环境的颜色和强度
refraction environment(折射环境)也可以对颜色和强度进行设置,只 有在场景中存在玻璃等具有折射效果的材质时,折射环境才能起作用 。
11.2 焦散的参数控制

在Caustics(焦散)卷展栏下有Multiplier(倍增)、Search Dist(搜寻 距离)、Max Photons(最大光子数)和Max density(最大密度)四个 参数用来控制焦散的强度,光子数、密度等属性。如图11-30所示为 Caustics(焦散)卷展栏中的参数选项。
12.1 景深设置
焦距
Focal dist(焦距)参数只有在取消勾选Get from camera(从摄影机 获取)复选框后才能产生作用,它可以通过数值来决定摄影机的焦距 ,较大的取值可以使场景中近处的对象模糊显示,较小的取值可以使 场景中远处的对象模糊显示。
12.1 景深设置
边数
勾选Side(边)复选框后,可以模拟多边形的光圈进行模糊处理,并 可以对多边形的变数和多边形的旋转进行设置。
11.1 焦散的产生条件
生成焦散的对象
如果在一个场景中拥有很多对象,可以通过对象的属性设置来决定让 哪些对象产生焦散,让哪些对象不产生焦散。
11.1 焦散的产生条件
可以生成焦散的灯光
灯光是产生焦散不可缺少的条件,VRay的焦散对灯光是有限制的,目 前仅支持VRay本身的VRaylight(VRay灯光)和3ds Max下的平行光。 而且需要在灯光的属性中启用灯光的生成焦散功能。
VRay标准教程
第8章灯光缓存渲染引擎
8.1 计算参数

Light cache(灯光缓存)渲染引擎可以支持初次反弹和二次反弹,如 果选择了Light cache(灯光缓存)渲染引擎则会在渲染面板中出现如 图所示的Light cache(灯光缓存)参数卷展栏。该卷展栏主要包括 Calculation parameters(计算参数)和Reconstruction parameters (重建参数)两个选项组,在Calculation parameters(计算参数) 选项组中提供了一系统列用于控制间接光照的基本参数,如采样大小 、细分程度等。
8.1 计算参数
细分值
Calculation parameters(计算参数)选项组中的Subdivs(细分) 值主要用来控制追踪灯光的精细程度,较高的取值值会增加渲染时间, Subdivs(细分)的默认值为1000。
8.1 计算参数
采样大小
Sample size(采样大小)主要控制Light cache(灯光缓存)渲染引擎 使用的采样点的大小,较小的取值可以使灯光的变的非常锐利,但会 增加更多的黑斑。
11.2 焦散的参数控制
焦散的强度
Multiplier(倍增)值主要用来控制焦散的强度,这个参数是全局设置 ,对场景中的所有对象都产生效果。较高的数值会得到比较亮的焦散 效果。
11.2 焦散的参数控制
焦散采样搜寻距离
Search Dist(搜寻距离)可以追踪当前焦散点周围区域内的其他焦散 点,搜寻的区域实际是个圆形的区域,它的半径就是由Search Dist(搜 寻距离)来控制的。较小的取值会产生点状的焦散,较大的取值会产 生模糊的焦散效果。
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