游戏分析
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女性玩家:可爱时尚的角色设计,简单的上手,完善的交互系统,有感染力的剧情,明亮鲜活的场景。
2.4你觉得什么样的游戏是最容易让玩家上手和在游戏开始时留住玩家的?
关于上手:
首先和游戏本身的市场定位有关,定位于高端(wow之类)玩家的游戏在这方面应该有所简化,只需给予必要的提示。定位于普通玩家的游戏,应对基础操作的详细但不繁琐的引导,然后有机的进行强化复习。
交易道具:直接交易/摆摊/交易所系统。
4.4如果我们在游戏中给结婚的玩家一枚婚戒,你打算赋予这个婚戒什么功能?
结婚前无属性,离婚后销毁
结婚后刻上伴侣的名字,拥有较低属性
根据情侣好感度来增强属性
好感度为中时,赋予伴侣召唤技能。增加属性,可以强化,镶嵌。
好感度为高时,赋予救护技能。增加属性,可以强化,镶嵌。
改进:加强国家强弱对于玩家个体的影响。对弱势玩家进行一定的保护。增加国家对行会这个特殊作战单位的掌控度,增加国家间的合纵连横关系,以促进形成国家间的战略对抗。
装备打造:
优点:全民打造,是游戏中最强装备的产出方法,而且促进了玩家间的差异化。
缺点:打造装备的资源来自于采集,而采集没有等级,使得玩家可以开多个小号来刷资源而获利,直接影响了游戏正常的经济体系。生产生出的大量废品只能丢店,最初装备没有绑定概念,多次生产不能提高成功率,大大打消了打造的积极性。
主副武器系统:
优点:增加了玩家角色培养的难度,增加了PVP的战术性和可操作性。
缺点:对角色可见属性的提升毫无影响,对玩家PVE也影响不大。
改进:对于上述缺点进行定向改进。
战场:
优点:最初是因为职业设置不健全而形成的特殊战场(个人观点,不代表实际)--------由NPC带领玩家进行战斗,进而形成了一系列具有极强代入感的战场并形成了有很多富有创意的战场设计。
2,各个系统的展开应该符合玩家心理变化,对玩家形成刺激作用。随意展开的系统必然不能提高玩家的积极性。
3,玩家第一次下线时对于玩家二次上线的引导。促使玩家的再次上线。
做好以上3个方面的游戏,我想是比较容易初期留住玩家的(不考虑后期)。
2.5你认为一个玩家玩一款游戏留下来的4个最大的理由是什么?
观赏性,游戏的画面是玩家最先接触到得,如果画面不能吸引人,那么要再形成二次吸引就很困难。
改进:增加以团队为基础的玩法和家族玩家间的互动。
炼器:
优点:由于换装等级跨度很大,所以炼器成为强化自身的必要途径。而随着炼器等级的提高,炼器的成功率大幅度下降,装备属性提升幅度增加,形成博弈点,促进了炼器相关的RMB道具销售及整个经济系统的运转。
缺点:对于特定装备炼器只会出现特定属性,没有惊喜和变化。
缺点:因为战场的特殊性和游戏其他系统的影响,是得战场更加注重“刷”,而对玩家团队意识培养,操作的提高都没有太大的帮助。战场的剧情也与游戏实际剧情关联不大,不能形成一个完整的剧情体系。不同战场的奖励差异过大,使得不同战场的价值差异过大。由于npc的影响使得战场缺少了必要的灵活性,往往内容很少的战场,需要浪费玩家大量的时间。
梦幻西游:简单的上手,可爱的画风是吸引当时玩家的重要原因;随玩家等级而逐步展开的丰富任务,优秀的系统和创新的活动使玩家不断玩下去;由真实社会关系抽象出的丰富社会关系,丰富的交互以及交互后产生的玩法让玩家更具忠实度;丰富的玩家成长体系,优秀的经济平衡也是吸引玩家的重要部分。
第2部分:游戏分析与理解
2.1写出你最喜欢,并且玩过的三款MMORPG的名字(不足三款可写一款或则两款的名字);并写出玩到的最高角色级别和大概花了多少钱在这个游戏上;并简单写出这些游戏你所认可或感兴趣的游戏系统。请分别写出这些系统的优点与缺点(缺点需简单写出改进的建议)。
4.5游戏中NPC的AI设计比较重要,对于野外的战斗NPC,在设计上应该考虑其属性如攻击、防御等,请再罗列出五个需要考虑的内容;
攻击力,攻击频率,防御/魔抗,闪避,准确度,仇恨算法,技能(个数,释放条件),抗性(异常抗性和元素抗性),弱点及战术(希望玩家通过怎样的战术来战胜NPC),触发条件等。
改进:单一系统改进,无法根治恶疾。
2.2简答:一款成功的网络游戏应该具备哪些主要的品质?
从内容上讲,成功的游戏对各种类型玩家的需求满足度都很高,有较高的平衡性和粘滞性,能够带给玩家极大的满足感和成就感。并且拥有丰富玩法,和与众不同的核心玩法。系统整体契合度,连贯度,完善度,系统体贴度,都是整个游戏成功的关键。
对于玩家个人:
观赏
辅助攻击
增加属性
增加BUFF
骑乘/飞行
挖掘/采集
对于整个游戏:
增加玩家间交互
增加玩家多种需求
刺激消费
开展更多关于宠物的线上线下活动。
4.2在网络游戏功能设置趋同的现在,任务系统越来越重要,一般情况下,MMORPG的任务(事件)触发有哪些方式?
条件触发(获得触发,死亡触发,达成触发(时间,等级,声望,击杀数),首次触发,性别,组队,团队,帮会等等)
卖点:
独立主城:可以让玩家进行面对面的交互。城中设计多个小游戏。
多种游戏模式:单人,团队,竞速,道具,追逐等等。
可爱画风:大头Q版角色设计,偏向漫画的场景设计。时尚的装束设计。
操作:易上手难精通,不光要求个人操作能力,还要求团队配合能力。
成就:多种多样的游戏成就,适合各种玩家。
第4部分:功能设计
4.1现在很多MMORPG游戏里都有宠物,试着列举的宠物用途,至少三个。
wenku.baidu.com(抛弃官方数据,以本地网吧实际游戏人数为参考)
DNF:腾讯庞大的用户基数+游戏基础内容的全年龄化+优秀的手感+易学难精的操作+丰富的系统+合理的消费引导+优秀的PVP+游戏内容的不断更新=DNF的成功。
CF:有较高的技巧性,战术性,丰富而且创新的游戏模式,较高的战斗体验,但个人认为其作为游戏的基本素质并不优秀,人物动作死板僵硬,频出的BUG和外挂,部分枪支没有真实的枪支后坐力等等。
从性质上讲,游戏是商品,所以它的成功不光是靠其本身,还要靠它的周边环节和售后环节才能吸引消费者多次购买同一种产品(即游戏内消费)。并且要有合理的市场定位,才能更好的适应的消费者。
2.3请描述下女性玩家和男性玩家分别喜欢玩什么。
男性玩家:重视地位的竞争,pk的体验,角色可培养性,中后期可能会关注游戏内女性玩家的数量和一些能够与女性玩家的产生交互的玩法。
英雄年代,最高级别(免费前74,免费后98):
创新的国家及国战系统,装备打造和升星系统也比较成功。
国家及国战系统:
优点:不管是国家还是国战都是对于玩家自发成长的刺激,自发成长的形成能够有效的减少系统玩法不足带来的枯燥感。
缺点:国家体系不健全,国家的强弱对于单个玩家的影响微乎其微,使得国家这个大的体系缺乏必要的凝聚力。弱势玩家容易受到高级玩家的欺凌,国与国之间的合纵连横关系也展示得不够充分。
另外游戏的操作感也是影响玩家上手的重要因素。所以,给与玩家相对舒适的操作要很重要。
留住玩家分为3个阶段:
1,普遍认为的前15分钟:基础操作感,系统的引导性,新手任务的代入感,上手度,都是留住玩家的关键。过长的新手期会极大消耗玩家的兴奋度,过短的新手期又会使玩家正式游戏内容开始后产生成长缓慢的空虚感。
天龙八部:半个梦幻西游+半个征途=一个天龙八部。吸取了梦幻西游多种已经成功的玩法,并加以改良和再造,形成了一套更具玩点的玩法;吸取了征途的游戏与营销结合的方式,抓住玩家消费心理,结合游戏内容,进行道具设计和贩卖。
魔兽世界:以宏大世界观为引导,展现出无法比拟的代入感,玩家做的所有事情都是以艾泽拉斯的一员的身份进行的,而不是一个游戏玩家的身份。丰富的系统玩法,激烈的种族对抗,还有将战术,操作,团队演绎得淋漓尽致的副本,这些都促使了魔兽世界的成功。
直接触发:对话,使用,击杀,随机条件触发
区域触发:达到指定区域
4.3游戏中玩家之间的交易很重要,你认为游戏需要配备哪些系统来实现玩家之间的交易?
(给出系统名称,和系统功能简单描述)
获得道具:通过战斗/生活技能(采集,制作,分解)系统/任务系统/商城系统。
存放道具:仓库/背包系统。
发布道具信息:交互系统。
改进:增加炼器时出现特殊属性的机会,使炼器更加具有变化性,进而使玩家有更多更高的追求空间
法宝:
优点:玩家成长的一个环节,对玩家后期属性及战斗能力有重要影响,需要玩家付出大量努力来培养。
缺点:过于倾向RMB玩家。
改进:随运营策略改变而改变,不单独改进。
赤壁(多次满级):
相对较少的练级流程,丰富的武器。主副武器系统,兵种升段。战场。
改进:采集技能等级化,打造技能等级化,高级装备绑定,启用废品再利用制度,提高连续制作的成功率。
诛仙(公测50):
成功的系统,家族,帮会,炼器,法宝。
家族/帮会:
优点:借由家族技能产生的独特的家族玩法,增加了玩家对家族/帮会的自发需求,一定程度上增加了玩家间的交互。
缺点:家族/帮会其他作用不足,由于游戏本身并了大型的团队玩法,使得系统没有太大的凝聚力。
我想做一款3D休闲游戏。
体裁:赛跑类。(类似于超级跑跑,但比其更具操作性和竞技性)
游戏简述:游戏采用非连续性地图,有不同成程度的高矮起伏,和不同大小的地形断层。玩家需要在体力值的约束下,合理使用有限的体力,使自己尽可能的处于更高速的行进状态,并通过选择合适的跳跃方式来更快速越过障碍,同时又要通过操作使自己获得更高的落地评价以取得更高分数。
第1部分:游戏常识
1.1列举以下分类中你所知道的游戏(电脑游戏与游戏机游戏均可):
角色扮演游戏:wow,aion,梦幻西游,传奇系列,英雄年代,神迹,奇迹,奇迹世界,征途,仙剑系列,轩辕剑系列,D&D系列,FF系列
即时战略游戏:帝国时代,魔兽争霸,命令与征服系列,英雄无敌系列
模拟经营游戏:商业大亨,过山车大亨,铁路大亨,模拟城市,模拟人生
格斗游戏:拳皇,街霸,铁拳,DNF,勇士
第一人称射击游戏:CF,CSonline,特种部队,AVA,使命召唤系列,战争机器,
休闲游戏:大富翁,泡泡堂,弹弹堂,AU,热舞派对,QQ炫舞,疯狂赛车,跑跑卡丁车,极道车神,街头篮球
1.3你认为当前国内受欢迎或者玩家最多的MMORPG是哪5款?请排出顺序,并简单说明成功原因。
平衡性,不仅仅是职业的平衡,装备的平衡,还有经济的平衡,RMB与非RMB的动态平衡。
可玩性,有多种多样的系统玩法和日常玩法及符合玩家心理需求的奖励。
交互性,让玩家感觉自己不是孤独的,能够形成多种交互玩法,也是中后期留下玩家的重要因素。
2.6如果让你策划一款游戏,你想做个什么样的游戏?是回合、2D即时、2.5D即时、3D即时或是其他?体裁是什么?都会设计哪些卖点?
2.4你觉得什么样的游戏是最容易让玩家上手和在游戏开始时留住玩家的?
关于上手:
首先和游戏本身的市场定位有关,定位于高端(wow之类)玩家的游戏在这方面应该有所简化,只需给予必要的提示。定位于普通玩家的游戏,应对基础操作的详细但不繁琐的引导,然后有机的进行强化复习。
交易道具:直接交易/摆摊/交易所系统。
4.4如果我们在游戏中给结婚的玩家一枚婚戒,你打算赋予这个婚戒什么功能?
结婚前无属性,离婚后销毁
结婚后刻上伴侣的名字,拥有较低属性
根据情侣好感度来增强属性
好感度为中时,赋予伴侣召唤技能。增加属性,可以强化,镶嵌。
好感度为高时,赋予救护技能。增加属性,可以强化,镶嵌。
改进:加强国家强弱对于玩家个体的影响。对弱势玩家进行一定的保护。增加国家对行会这个特殊作战单位的掌控度,增加国家间的合纵连横关系,以促进形成国家间的战略对抗。
装备打造:
优点:全民打造,是游戏中最强装备的产出方法,而且促进了玩家间的差异化。
缺点:打造装备的资源来自于采集,而采集没有等级,使得玩家可以开多个小号来刷资源而获利,直接影响了游戏正常的经济体系。生产生出的大量废品只能丢店,最初装备没有绑定概念,多次生产不能提高成功率,大大打消了打造的积极性。
主副武器系统:
优点:增加了玩家角色培养的难度,增加了PVP的战术性和可操作性。
缺点:对角色可见属性的提升毫无影响,对玩家PVE也影响不大。
改进:对于上述缺点进行定向改进。
战场:
优点:最初是因为职业设置不健全而形成的特殊战场(个人观点,不代表实际)--------由NPC带领玩家进行战斗,进而形成了一系列具有极强代入感的战场并形成了有很多富有创意的战场设计。
2,各个系统的展开应该符合玩家心理变化,对玩家形成刺激作用。随意展开的系统必然不能提高玩家的积极性。
3,玩家第一次下线时对于玩家二次上线的引导。促使玩家的再次上线。
做好以上3个方面的游戏,我想是比较容易初期留住玩家的(不考虑后期)。
2.5你认为一个玩家玩一款游戏留下来的4个最大的理由是什么?
观赏性,游戏的画面是玩家最先接触到得,如果画面不能吸引人,那么要再形成二次吸引就很困难。
改进:增加以团队为基础的玩法和家族玩家间的互动。
炼器:
优点:由于换装等级跨度很大,所以炼器成为强化自身的必要途径。而随着炼器等级的提高,炼器的成功率大幅度下降,装备属性提升幅度增加,形成博弈点,促进了炼器相关的RMB道具销售及整个经济系统的运转。
缺点:对于特定装备炼器只会出现特定属性,没有惊喜和变化。
缺点:因为战场的特殊性和游戏其他系统的影响,是得战场更加注重“刷”,而对玩家团队意识培养,操作的提高都没有太大的帮助。战场的剧情也与游戏实际剧情关联不大,不能形成一个完整的剧情体系。不同战场的奖励差异过大,使得不同战场的价值差异过大。由于npc的影响使得战场缺少了必要的灵活性,往往内容很少的战场,需要浪费玩家大量的时间。
梦幻西游:简单的上手,可爱的画风是吸引当时玩家的重要原因;随玩家等级而逐步展开的丰富任务,优秀的系统和创新的活动使玩家不断玩下去;由真实社会关系抽象出的丰富社会关系,丰富的交互以及交互后产生的玩法让玩家更具忠实度;丰富的玩家成长体系,优秀的经济平衡也是吸引玩家的重要部分。
第2部分:游戏分析与理解
2.1写出你最喜欢,并且玩过的三款MMORPG的名字(不足三款可写一款或则两款的名字);并写出玩到的最高角色级别和大概花了多少钱在这个游戏上;并简单写出这些游戏你所认可或感兴趣的游戏系统。请分别写出这些系统的优点与缺点(缺点需简单写出改进的建议)。
4.5游戏中NPC的AI设计比较重要,对于野外的战斗NPC,在设计上应该考虑其属性如攻击、防御等,请再罗列出五个需要考虑的内容;
攻击力,攻击频率,防御/魔抗,闪避,准确度,仇恨算法,技能(个数,释放条件),抗性(异常抗性和元素抗性),弱点及战术(希望玩家通过怎样的战术来战胜NPC),触发条件等。
改进:单一系统改进,无法根治恶疾。
2.2简答:一款成功的网络游戏应该具备哪些主要的品质?
从内容上讲,成功的游戏对各种类型玩家的需求满足度都很高,有较高的平衡性和粘滞性,能够带给玩家极大的满足感和成就感。并且拥有丰富玩法,和与众不同的核心玩法。系统整体契合度,连贯度,完善度,系统体贴度,都是整个游戏成功的关键。
对于玩家个人:
观赏
辅助攻击
增加属性
增加BUFF
骑乘/飞行
挖掘/采集
对于整个游戏:
增加玩家间交互
增加玩家多种需求
刺激消费
开展更多关于宠物的线上线下活动。
4.2在网络游戏功能设置趋同的现在,任务系统越来越重要,一般情况下,MMORPG的任务(事件)触发有哪些方式?
条件触发(获得触发,死亡触发,达成触发(时间,等级,声望,击杀数),首次触发,性别,组队,团队,帮会等等)
卖点:
独立主城:可以让玩家进行面对面的交互。城中设计多个小游戏。
多种游戏模式:单人,团队,竞速,道具,追逐等等。
可爱画风:大头Q版角色设计,偏向漫画的场景设计。时尚的装束设计。
操作:易上手难精通,不光要求个人操作能力,还要求团队配合能力。
成就:多种多样的游戏成就,适合各种玩家。
第4部分:功能设计
4.1现在很多MMORPG游戏里都有宠物,试着列举的宠物用途,至少三个。
wenku.baidu.com(抛弃官方数据,以本地网吧实际游戏人数为参考)
DNF:腾讯庞大的用户基数+游戏基础内容的全年龄化+优秀的手感+易学难精的操作+丰富的系统+合理的消费引导+优秀的PVP+游戏内容的不断更新=DNF的成功。
CF:有较高的技巧性,战术性,丰富而且创新的游戏模式,较高的战斗体验,但个人认为其作为游戏的基本素质并不优秀,人物动作死板僵硬,频出的BUG和外挂,部分枪支没有真实的枪支后坐力等等。
从性质上讲,游戏是商品,所以它的成功不光是靠其本身,还要靠它的周边环节和售后环节才能吸引消费者多次购买同一种产品(即游戏内消费)。并且要有合理的市场定位,才能更好的适应的消费者。
2.3请描述下女性玩家和男性玩家分别喜欢玩什么。
男性玩家:重视地位的竞争,pk的体验,角色可培养性,中后期可能会关注游戏内女性玩家的数量和一些能够与女性玩家的产生交互的玩法。
英雄年代,最高级别(免费前74,免费后98):
创新的国家及国战系统,装备打造和升星系统也比较成功。
国家及国战系统:
优点:不管是国家还是国战都是对于玩家自发成长的刺激,自发成长的形成能够有效的减少系统玩法不足带来的枯燥感。
缺点:国家体系不健全,国家的强弱对于单个玩家的影响微乎其微,使得国家这个大的体系缺乏必要的凝聚力。弱势玩家容易受到高级玩家的欺凌,国与国之间的合纵连横关系也展示得不够充分。
另外游戏的操作感也是影响玩家上手的重要因素。所以,给与玩家相对舒适的操作要很重要。
留住玩家分为3个阶段:
1,普遍认为的前15分钟:基础操作感,系统的引导性,新手任务的代入感,上手度,都是留住玩家的关键。过长的新手期会极大消耗玩家的兴奋度,过短的新手期又会使玩家正式游戏内容开始后产生成长缓慢的空虚感。
天龙八部:半个梦幻西游+半个征途=一个天龙八部。吸取了梦幻西游多种已经成功的玩法,并加以改良和再造,形成了一套更具玩点的玩法;吸取了征途的游戏与营销结合的方式,抓住玩家消费心理,结合游戏内容,进行道具设计和贩卖。
魔兽世界:以宏大世界观为引导,展现出无法比拟的代入感,玩家做的所有事情都是以艾泽拉斯的一员的身份进行的,而不是一个游戏玩家的身份。丰富的系统玩法,激烈的种族对抗,还有将战术,操作,团队演绎得淋漓尽致的副本,这些都促使了魔兽世界的成功。
直接触发:对话,使用,击杀,随机条件触发
区域触发:达到指定区域
4.3游戏中玩家之间的交易很重要,你认为游戏需要配备哪些系统来实现玩家之间的交易?
(给出系统名称,和系统功能简单描述)
获得道具:通过战斗/生活技能(采集,制作,分解)系统/任务系统/商城系统。
存放道具:仓库/背包系统。
发布道具信息:交互系统。
改进:增加炼器时出现特殊属性的机会,使炼器更加具有变化性,进而使玩家有更多更高的追求空间
法宝:
优点:玩家成长的一个环节,对玩家后期属性及战斗能力有重要影响,需要玩家付出大量努力来培养。
缺点:过于倾向RMB玩家。
改进:随运营策略改变而改变,不单独改进。
赤壁(多次满级):
相对较少的练级流程,丰富的武器。主副武器系统,兵种升段。战场。
改进:采集技能等级化,打造技能等级化,高级装备绑定,启用废品再利用制度,提高连续制作的成功率。
诛仙(公测50):
成功的系统,家族,帮会,炼器,法宝。
家族/帮会:
优点:借由家族技能产生的独特的家族玩法,增加了玩家对家族/帮会的自发需求,一定程度上增加了玩家间的交互。
缺点:家族/帮会其他作用不足,由于游戏本身并了大型的团队玩法,使得系统没有太大的凝聚力。
我想做一款3D休闲游戏。
体裁:赛跑类。(类似于超级跑跑,但比其更具操作性和竞技性)
游戏简述:游戏采用非连续性地图,有不同成程度的高矮起伏,和不同大小的地形断层。玩家需要在体力值的约束下,合理使用有限的体力,使自己尽可能的处于更高速的行进状态,并通过选择合适的跳跃方式来更快速越过障碍,同时又要通过操作使自己获得更高的落地评价以取得更高分数。
第1部分:游戏常识
1.1列举以下分类中你所知道的游戏(电脑游戏与游戏机游戏均可):
角色扮演游戏:wow,aion,梦幻西游,传奇系列,英雄年代,神迹,奇迹,奇迹世界,征途,仙剑系列,轩辕剑系列,D&D系列,FF系列
即时战略游戏:帝国时代,魔兽争霸,命令与征服系列,英雄无敌系列
模拟经营游戏:商业大亨,过山车大亨,铁路大亨,模拟城市,模拟人生
格斗游戏:拳皇,街霸,铁拳,DNF,勇士
第一人称射击游戏:CF,CSonline,特种部队,AVA,使命召唤系列,战争机器,
休闲游戏:大富翁,泡泡堂,弹弹堂,AU,热舞派对,QQ炫舞,疯狂赛车,跑跑卡丁车,极道车神,街头篮球
1.3你认为当前国内受欢迎或者玩家最多的MMORPG是哪5款?请排出顺序,并简单说明成功原因。
平衡性,不仅仅是职业的平衡,装备的平衡,还有经济的平衡,RMB与非RMB的动态平衡。
可玩性,有多种多样的系统玩法和日常玩法及符合玩家心理需求的奖励。
交互性,让玩家感觉自己不是孤独的,能够形成多种交互玩法,也是中后期留下玩家的重要因素。
2.6如果让你策划一款游戏,你想做个什么样的游戏?是回合、2D即时、2.5D即时、3D即时或是其他?体裁是什么?都会设计哪些卖点?