游戏模块分析总结:系统篇

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游戏模块分析总结:系统篇

1、系统结构

几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。

1.1、玩法分解

通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路:

分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。

1、举例:《仙侠道》押镖系统

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

优点:

1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。

2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。

不足:

•1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。

•2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。

1.2、培养分解

游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。

游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

分析思路:

从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合考虑。

•广度:培养内容的种类和数量。

•深度:同一培养方式可挖掘的深度。

•RMB玩家:用钱解决时间的问题。

•普通玩家:用时间解决钱的问题。

•小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。

•培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班2、交互功能

交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中用以引发玩家间交互的功能设计。

比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。

再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。

工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引发玩家交互。

冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了玩家间的情感,增强游戏粘性。

分析思路:

任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。

1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统

从上表得出:

•1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。

•2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。

•3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。

•4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。

•5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。

结论:

优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩家之间的冲突。

不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造成的玩家冲突并不明显。

3、趣味性

玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。

趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好的体验,也都获得了成功。

4、成长规划&流失分析

我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震荡期、沉淀期、稳定期。

玩家流失曲线:

由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。

成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。

下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。

由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。

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