数据结构课程设计迷宫问题大学论文
数据结构课程设计--求解迷宫问题

课程设计(论文)题目名称迷宫求解课程名称数据结构课程设计学生姓名学号系、专业信息工程系、电气信息类(信息类)指导教师申寿云2010年1 月3 日摘要设计一个简单迷宫程序,从入口出发找到一条通路到达出口。
编制程序给出一条通过迷宫的路径或报告一个“无法通过”的信息。
首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。
用“穷举求解”方法,即从入口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿着原路退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求得一条通路。
假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则所设定的迷宫没有通路。
可以用二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(n,n)。
为处理方便起见,可在迷宫的四周加一障碍。
对于迷宫任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。
关键词:迷宫;栈;链表;二维数组目录1 问题描述 (1)2 需求分析 (1)3 概要设计 (1)3.1抽象数据类型定义 (1)3.2模块划分 (2)4 详细设计 (2)4.1数据类型的定义 (2)4.2主要模块的算法描述 (3)5 测试分析 (6)6 课程设计总结 (7)参考文献 (7)附录(源程序清单) (9)1 问题描述迷宫是一个M行N列的0-1矩阵,其中0表示无障碍,1表示有障碍。
设入口为(1,1)出口为(M,N)每次移动只能从一个无障碍的单元移到其周围8个方向上任一无障碍的单元,编制程序给出一条通过迷宫的路径或报告一个“无法通过”的信息。
2 需求分析(1)首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。
求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。
否则报告一个无法通过的信息。
(2)建立InitStack函数,用于构造一个空栈。
(3)建立DestroyStack函数,用于销毁栈。
(4)建立Pop函数,用于删除栈顶元素,返回栈顶元素的值。
数据结构毕业课程设计报告—迷宫求解问题

课题设计1:迷宫求解一. 需求分析:本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。
首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。
二、概要设计:1.抽象数据类型定义:ADT Find{数据对象:D={ai?ai ∈ElemSet,i=1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={<ai-1,ai>?ai-1, ai∈D }基本操作:find (&S)初始条件:已初始化栈S,且栈为空操作结果:从栈S中找出相对应的数据关系,并输出结果}ADT Find2. 主程序的流程以及各程序模块之间的调用关系:(1).定义变量i、j、w、z为整形变量(2).输入迷宫二维数组maze(0:m,0:n)(3).调用子程序find ()(4).结束程序三、相应的源程序如下:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef enum { ERROR, OK } Status;typedef struct{int row, line;}PosType;typedef struct{int di, ord;PosType seat;}SElemType;typedef struct{SElemType * base;SElemType * top;int stacksize;}SqStack;Status InitStack(SqStack &S);Status Push(SqStack &S,SElemType &a);Status Pop(SqStack &S,SElemType &a);Status StackEmpty(SqStack S);Status MazePath(int maze[12][12],SqStack &S, PosType start, PosType end);void Initmaze(int maze[12][12],int size);void printmaze(int maze[12][12],int size);Status Pass(int maze[12][12],PosType CurPos);void Markfoot(int maze[12][12], PosType CurPos);PosType NextPos(PosType CurPos, int Dir);void printpath(int maze[12][12],SqStack S,int size);void main (void){SqStack S;int size,maze[12][12];for(int n=0;n<10;n++){printf("创建一个正方形迷宫,请输入迷宫尺寸(注意不要大于50):\n");scanf("%d",&size);if(size<1 || size>10){printf("输入错误!");return;}Initmaze(maze,size);printmaze(maze,size);PosType start,end;printf("输入入口行坐标和列坐标:");scanf("%d",&start.row);scanf("%d",&start.line);printf("输入出口行坐标和列坐标:");scanf("%d",&end.row);scanf("%d",&end.line);if(MazePath(maze,S,start,end))printpath(maze,S,size);else printf("找不到通路!\n\n");}}Status MazePath(int maze[12][12],SqStack &S, PosType start, PosType end){PosType curpos;int curstep;SElemType e;InitStack(S);curpos = start;curstep = 1;do {if (Pass(maze,curpos)){Markfoot(maze,curpos);e.di =1;e.ord = curstep;e.seat= curpos;Push(S,e);if (curpos.row==end.row && curpos.line==end.line)return OK;curpos = NextPos(curpos, 1);curstep++;}else{if (!StackEmpty(S)){Pop(S,e);while (e.di==4 && !StackEmpty(S)) {Markfoot(maze,e.seat);Pop(S,e);}if (e.di<4){e.di++;Push(S, e);curpos = NextPos(e.seat, e.di);}}}} while (!StackEmpty(S));return ERROR;}void Initmaze(int maze[12][12],int size){char select;printf("选择创建方式A:自动生成B:手动创建\n");label:scanf("%c",&select);if(select=='a'||select=='A'){for(int i=0;i<size+2;i++)maze[0][i]=1;for( i=1;i<size+1;i++){maze[i][0]=1;for(int j=1;j<size+1;j++)maze[i][j]=rand()%2;maze[i][size+1]=1;}for(i=0;i<size+2;i++)maze[size+1][i]=1;}else if(select=='b'||select=='B'){printf("按行输入%d*%d数据,0代表可通,1代表不可通(每行以Enter结束):\n",size,size);for(int i=0;i<size+2;i++)maze[0][i]=1;for( i=1;i<size+1;i++){maze[i][0]=1;for(int j=1;j<size+1;j++)scanf("%d",&maze[i][j]);maze[i][size+1]=1;}for(i=0;i<size+2;i++)maze[size+1][i]=1;}else if(select=='\n')goto label;else printf("输入错误!");}void printmaze(int maze[12][12],int size){printf("\n\n");printf("显示所建的迷宫(#表示外面的墙):\n");for(int i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");for(i=1;i<size+1;i++){printf("%c ",'#');for(int j=1;j<size+1;j++){printf("%d ",maze[i][j]);}printf("%c",'#');printf("\n");}for(i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");}void printpath(int maze[12][12],SqStack S,int size){printf("\n\n通路路径为:\n");SElemType * p=S.base;while(p!=S.top){maze[p->seat.row][p->seat.line]=2;p++;}for(int i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n");for(i=1;i<size+1;i++){printf("%c ",'#');for(int j=1;j<size+1;j++){if(maze[i][j]==2) printf("%c ",'0');else printf(" ");}printf("%c",'#');printf("\n");}for(i=0;i<size+2;i++)printf("%c ",'#');printf("\n\n"); }Status Pass(int maze[12][12],PosType CurPos){if (maze[CurPos.row][CurPos.line]==0)return OK;else return ERROR;}void Markfoot(int maze[12][12],PosType CurPos){maze[CurPos.row][CurPos.line]=1;}PosType NextPos(PosType CurPos, int Dir){PosType ReturnPos;switch (Dir){case 1:ReturnPos.row=CurPos.row;ReturnPos.line=CurPos.line+1;break;case 2:ReturnPos.row=CurPos.row+1;ReturnPos.line=CurPos.line;break;case 3:ReturnPos.row=CurPos.row;ReturnPos.line=CurPos.line-1;break;case 4:ReturnPos.row=CurPos.row-1;ReturnPos.line=CurPos.line;break;}return ReturnPos;}Status InitStack(SqStack &S){S.base=(SElemType *)malloc(100*sizeof(SElemType));if(!S.base)return ERROR;S.top=S.base;S.stacksize=100;return OK;}Status Push(SqStack &S,SElemType &a){*S.top++=a;return OK;}Status Pop(SqStack &S,SElemType &a){if(S.top==S.base)return ERROR;a=*--S.top;return OK;}Status StackEmpty(SqStack S){if(S.top==S.base)return OK;return ERROR;}以下为测试数据:输入一个矩阵,例如:1 0 0 1 10 0 1 1 11 0 0 0 10 1 0 1 11 1 0 0 0输入入口行坐标和列坐标:1 2输入出口行坐标和列坐标:5 5通路路径为:课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。
数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫迷宫是一种具有迷惑性和挑战性的游戏。
在数据结构课程设计中,迷宫也常常被用作一个有趣而且实用的案例。
在这篇文章中,我将探讨迷宫的设计和实现,以及如何利用数据结构来解决迷宫问题。
首先,让我们来思考一下迷宫的基本要素。
一个典型的迷宫由迷宫的墙壁、通道和出口组成。
墙壁是迷宫的边界,通道是迷宫的路径,而出口则是通往自由的大门。
在数据结构中,我们可以使用二维数组来表示迷宫的结构。
迷宫的墙壁可以用1表示,通道可以用0表示,而出口可以用特殊的标记来表示。
接下来,我们需要考虑如何生成一个随机的迷宫。
一种常见的方法是使用深度优先搜索算法。
该算法从一个起始点开始,不断地随机选择一个相邻的未访问过的格子,然后将当前格子和选择的格子之间的墙壁打通。
这个过程一直进行,直到所有的格子都被访问过为止。
这样,我们就可以生成一个随机的迷宫结构。
在迷宫的设计中,一个关键的问题是如何找到从起点到终点的路径。
这可以通过使用图的搜索算法来解决。
其中,广度优先搜索算法是一种常用的方法。
该算法从起点开始,逐层地向外搜索,直到找到终点为止。
在搜索过程中,我们需要使用一个队列来保存待访问的格子,以及一个数组来记录每个格子的访问状态。
当找到终点时,我们可以通过回溯的方式,从终点一直追溯到起点,得到一条路径。
除了寻找路径,我们还可以通过其他方式来解决迷宫问题。
例如,我们可以计算迷宫中每个格子到终点的最短距离。
这可以通过使用动态规划的方法来实现。
我们可以先将所有格子的距离初始化为一个很大的值,然后从终点开始,逐步更新每个格子的距离,直到到达起点为止。
这样,我们就可以得到每个格子到终点的最短距离。
此外,我们还可以利用数据结构来解决其他与迷宫相关的问题。
例如,我们可以使用并查集来判断迷宫中的两个格子是否连通。
我们可以使用堆来找到迷宫中的最短路径。
我们还可以使用哈希表来记录迷宫中每个格子的属性,如是否有陷阱或宝藏等。
在数据结构课程设计中,迷宫是一个非常有趣和实用的案例。
数据结构课程设计-迷宫问题

数据结构课程设计-迷宫问题正文:一、引言本文档旨在设计一个解决迷宫问题的数据结构课程项目。
迷宫问题是一个典型的寻路问题,要求从起点出发,在迷宫中找到一条路径到达终点。
迷宫由多个房间组成,这些房间之间通过门相连。
二、问题描述迷宫问题包含以下要素:1.迷宫的拓扑结构:迷宫由多个房间和门组成,每个房间有四面墙壁,每面墙壁可能有门或者是封闭的。
迷宫的起点和终点是预先确定的。
2.寻路算法:设计一个算法,在迷宫中找到一条从起点到终点的路径。
路径的选择标准可以是最短路径、最快路径或者其他约束条件。
3.可视化展示:实现一个可视化界面,在迷宫中展示起点、终点、路径,用于直观地演示解决方案。
三、设计思路1.数据结构设计:选择合适的数据结构来表示迷宫和路径,例如使用二维数组或者图来表示迷宫的拓扑结构,使用栈或队列来辅助寻路算法的实现。
2.寻路算法设计:可以使用深度优先搜索、广度优先搜索、Dijkstra算法、A算法等经典算法来实现寻路功能。
根据实际需求选择最合适的算法。
3.可视化展示设计:使用图形界面库(如Tkinter、Qt等)创建迷宫展示窗口,并实时更新迷宫的状态、路径的变化。
可以通过颜色、动画等方式增加交互性。
四、实现步骤1.创建迷宫:根据预设的迷宫大小,使用数据结构来创建对应的迷宫数据。
2.设定起点和终点:在迷宫中选择起点和终点的位置,将其标记出来。
3.寻路算法实现:根据选择的寻路算法,在迷宫中找到一条路径。
4.可视化展示:使用图形界面库创建窗口,并将迷宫、起点、终点、路径等信息展示出来。
5.更新迷宫状态:根据算法实现的过程,实时更新迷宫中的状态,并将路径显示在迷宫上。
附件:1.代码实现:包含迷宫创建、寻路算法实现和可视化展示的源代码文件。
2.演示视频:展示项目实际运行效果的视频文件。
法律名词及注释:1.数据结构:指在计算机科学中定义和组织数据的方式和方式的基础设施。
2.寻路算法:用于解决寻找路径的问题的算法。
数据结构课程设计报告——可视化走迷宫游戏

可编辑修改西安建筑科技大学 课程设计(论文)题 目: 院 (系): 专业班级: 姓 名: 学 号: 指导教师:可视化走迷宫游戏2011 年 9 月 15 日欢迎下载可编辑修改西安建筑科技大学课程设计(论文)任务书专业班级: 计算机901 学生姓名: 指导教师(签名):一、课程设计(论文)题目走迷宫游戏:程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的 右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到 粮仓处。
二、本次课程设计(论文)应达到的目的数据结构是实践性很强的课程。
课程设计是加强学生实践能力的一个强有力手 段。
课程设计要求学生在完成程序设计的同时能够写出比较规范的设计报告。
严格实 施课程设计这一环节,对于学生基本程序设计素养的培养和软件工作者工作作风的训 练,将起到显著的促进作用。
本题目要达到目的:熟练掌握最短路径的算法设计。
三、本次课程设计(论文)任务的主要内容和要求(包括原始数据、技术 参数、设计要求等)1、 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; 2、 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; 3、 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; 4、 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。
四、应收集的资料及主要参考文献:由于本课程没有安排“课内上机”学时,因此,在课程设计之前必须自己已经上 机练习了“线性表”的基本操作。
参考文献:1. 本年级使用的教材:数据结构与算法分析(C++版)(第二版)影印版 2005.72. 数据结构与算法,科学出版社,2005.08;赵文静 祁飞等编著 3. 数据结构-C++语言描述,西安交通大学出版社,1999.01,赵文静编著 4. 《Visual C++编程实例》(任意一本此类书籍)五、审核批准意见教研室主任(签字)欢迎下载可编辑修改摘要本设计是为了实现一个可视化迷宫,以及利用最短路径算法 寻找迷宫的出路以及将最短路径打印在屏幕上,并且限制小老鼠 不能穿越墙,只能在路径上移动。
数据结构课程设计--迷宫

迷宫问题求解网络一班 XXX一.问题的提出:人类建造迷宫已有5000年的历史。
在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。
关于迷宫,有一个引人入胜的希腊神话,这也是为什么现今每当人们提到这个问题,总是兴致勃勃(对于年青人,估计是RPG玩多了)。
这则神话讲的是,从前弥诺斯王统治着克里特岛。
有一年,他没有给海神波塞冬送去允诺的祭物公牛,海神十分生气,决意报复。
他附体在公牛身上,勾引了弥诺斯王的妻子帕西法厄王后。
不久,王后生下一个牛首人身的怪物弥诺陶洛斯(Minotaur)。
为了把怪物藏起来避免家丑外扬,弥诺斯王命令岛上最优秀的工匠代达罗斯造了一座迷宫:一所稀奇古怪的地下房子,走廊离亮处越来越远,根本找不到出口。
发狂的弥诺陶洛斯在一堵堵墙壁之间徘徊游荡,左突右冲,以雅典王进贡的童男童女充饥。
终于有一天,雅典王子忒修斯(Theseus)带着宝剑冒充进贡的童男进入迷宫。
他一路退下弥诺斯王的女儿阿里阿德涅送给他的线团的线,杀死了牛头怪物弥诺陶洛斯,又沿着这根线找到出口,活着离开迷宫...一般的迷宫为二维平面图形,将迷宫的左上角作入口,右下角作出口,求出从入口点到出口点的一条通路。
迷宫的大小为N×N,N预定义为常数,修改N 的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。
用白色表示可走的路,红色表示墙壁不可以通过。
程序还设计了两种运行方式:一种是由系统自动运行探索,用递归方法实现;另一种是直接按结果搜索探索通路,颇有新意。
图1 迷宫的图例二.问题的分析:图3 基本思想本问题的求解,关键是如何找到求解任意两个点间,按照以上基本思想而走出的路线。
按照这个路线,我们可以通过图形函数来动态的显示迷宫的搜索过程。
计算机解迷宫解通常用的是“穷举求解”方法,即从入口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进,否则沿着原路退回,换一个方向继续探索,直至出后位置,求得一条通路。
数据结构课程设计_迷宫求解

迷宫求解一.问题描述对迷宫问题的求解过程实际就是从入口开始,一步一步地走到出口的过程。
基本要求:输入一个任意大小的迷宫数据,用递归和非递归两种方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。
二.设计思路在本程序中用两种方法求解迷宫问题-非递归算法和递归算法。
对于非递归算法采用回溯的思想,即从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通,并且未走过,则说明某处可以到达,即能到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,或无路可走又返回到入口点。
在求解过程中,为了保证在到达某一点后不能向前继续行走(无路)时,能正确返回前一点以便继续从下一个方向向前试探,则需要用一个栈保存所能到达的没一点的下标与该点前进的方向,然后通过对各个点的进出栈操作来求得迷宫通路。
对于递归算法,在当前位置按照一定的策略寻找下个位置,在下个位置又按照相同的策略寻找下下个位置…;直到当前位置就是出口点,每一步的走法都是这样的。
随着一步一步的移动,求解的规模不断减小;如果起始位置是出口,说明路径找到,算法结束,如果起始位置的四个方向都走不通,说明迷宫没有路径,算法也结束。
另外,为了保证迷宫的每个点都有四个方向可以试探,简化求解过程,将迷宫四周的值全部设为1,因此将m行n列的迷宫扩建为m+2行,n+2列,同时用数组来保存迷宫阵列。
三.数据结构设计在迷宫阵列中每个点都有四个方向可以试探,假设当前点的坐标(x,y),与其相邻的四个点的坐标都可根据该点的相邻方位而得到,为了简化问题,方便求出新点的坐标,将从正东开始沿顺时针进行的这四个方向的坐标增量放在一个结构数组move[4]中,每个元素有两个域组成,其中x为横坐标增量,y为纵坐标增量,定义如下:typedef struct{int x,y;}item;为到达了某点而无路可走时需返回前一点,再从前一点开始向下一个方向继续试探。
因此,还要将从前一点到本点的方向压入栈中。
栈中的元素由行、列、方向组成,定义如下:typedef struct{int x,y,d;}DataType;由于在非递归算法求解迷宫的过程中用到栈,所以需定义栈的类型,本程序中用的是顺序栈,类型定义如下;typedef struct{DataType data[MAXSIZE];int top;}SeqStack, *PSeqStack;四.功能函数设计(1)函数PSeqStack Init_SeqStack()此函数实现对栈的初始化工作。
迷宫问题课程设计论文

摘要本课题主要研究在C语言的基础上用栈和队列两种放过实现求解迷宫,迷宫用一个二维数组来表示。
求解迷宫通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前进:否则沿原路退回,换一个方向再继续探索;直至所有可能的通路都探索为止。
关键词:迷宫;栈;队列;二维数组目录1问题描述 (1)2需求分析 (1)2.1课程设计目的 (1)2.2课程设计任务 (1)2.3设计环境 (1)3概要设计 (2)3.1数据结构设计 (2)3.2系统流程图 (4)4编码与实现 (6)4.1分析 (6)4.2具体代码实现 (9)5测试分析 (17)6课程设计总结 (18)参考文献 (19)致谢 (19)1问题描述设计一个简单迷宫程序,从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通(未走过的),即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一方向;若所有方向均没有通路,则沿原点返回前一点,换下一个方向在继续试探,直到所有可能的通路都探索到,或找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。
并利用两种方法实现:一种用栈实现,另一种用队列实现。
2 需求分析2.1课程设计目的学生在教师指导下运用所学课程的知识来研究、解决一些具有一定综合性问题的专业课题。
通过课程设计(论文),提高学生综合运用所学知识来解决实际问题、使用文献资料、及进行科学实验或技术设计的初步能力,为毕业设计(论文)打基础。
2.2课程设计任务(1)定义一个二维数组存放迷宫数据;(2)画出查询模块的流程图;(3)编写代码;(4)程序分析与调试。
2.3设计环境(1)WINDOWS 2000/2003/XP/7/Vista系统(2)Visual C++或TC集成开发环境3 概要设计3.1数据结构设计(1)迷宫类型设迷宫为M行N列,利用maze[M][N]来表示一个迷宫,maze=0或1,其中0表示通路,1表示不通。
当从某点试探是,中间点有8个不同点可以试探,而四个角有3个方向,其他边缘点有5个方向,为使问题更容易分析我们用maze[M+2][N+2]来表示迷宫,而迷宫四周的值全部为1。
数据结构实验-迷宫问题
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数据结构实验-迷宫问题数据结构实验迷宫问题在计算机科学领域,数据结构实验是我们深入理解和应用各种数据结构和算法的重要途径。
而迷宫问题,作为一个经典且富有挑战性的课题,不仅能够检验我们对数据结构的掌握程度,还能锻炼我们的逻辑思维和问题解决能力。
迷宫,通常是一个由墙壁和通道组成的复杂网络。
想象一下,在一个封闭的空间里,有无数的岔路和死胡同,我们的目标是从起点找到通往终点的正确路径。
这听起来似乎简单,但当面对实际的迷宫结构时,情况就变得复杂起来。
为了解决迷宫问题,我们首先需要一种合适的数据结构来表示迷宫。
常见的选择是使用二维数组。
我们可以将迷宫中的每个位置表示为数组中的一个元素,用特定的值来表示通道、墙壁或者已经访问过的位置。
接下来,就是选择合适的算法来探索迷宫。
深度优先搜索(DepthFirst Search,简称DFS)和广度优先搜索(BreadthFirst Search,简称 BFS)是两种常用的方法。
深度优先搜索就像是一个勇往直前的探险家,一旦选择了一个方向,就会一直走下去,直到走不通或者到达终点。
它的特点是深入探索,可能会在一条路径上走得很远,但也容易陷入死胡同。
不过,正是这种勇往直前的精神,使得它在一些复杂的迷宫中有可能快速找到一条路径。
广度优先搜索则更加稳健和全面。
它会先逐层地探索迷宫,就像一层一层地剥开洋葱。
从起点开始,先访问距离起点最近的所有节点,然后再逐步向外扩展。
这种方法能够保证找到的路径是最短的,但在计算资源和时间上的消耗可能会相对较大。
在实际的编程实现中,我们需要定义一些辅助的数据结构来记录已经访问过的节点、待访问的节点以及当前的路径等信息。
比如,使用一个栈来实现深度优先搜索,使用一个队列来实现广度优先搜索。
当我们运行算法来解决迷宫问题时,程序会不断地探索各个位置,判断是否是墙壁、是否已经访问过,然后根据搜索策略决定下一步的走向。
这个过程中,会不断地更新迷宫的状态和相关的记录信息。
数据结构课程设计之迷宫游戏

数据结构课程设计之迷宫游戏##大学数据结构课程设计报告题目: 走迷宫游戏院(系): 计算机工程学院学生姓名:班级: 学号:起迄日期: 2011-6-21 至 2011-6-30 指导教师:2010—2011年度第 2 学期一、需求分析1 问题描述走迷宫游戏程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
2 基本功能1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。
利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能 3 输入输出输入为字符型:1, 2, 3 分别实现功能选择w(上),s(下),a(左),d(右)控制迷宫的走向y表示确定 n表示否定二、概要设计1. 设计思路:实现走迷宫game()对迷宫地图进行修改实现自动搜路change()Mathpath()对搜寻的路径进行输对修改的地图数组进行保存出edit()print()对修改的地图进行保存savemap()2.数据结构设计:采用的是栈来存储数据,进栈实际是在栈中插入三元组,出栈则只数组的个数进行操作抽象数据类型线性表的定义如下:ADT SqStack{数据对象:D={a| a ?SElemType,i=1,2,3……,n,n?0} ii数据关系:R1={<a,a>| a,a ?D,i=1,2,3,……,n} i-1ii-1i基本操作:SqStack *InitStack()操作结果:创建一个空栈void Push(SqStack *S,SElemType data)初始条件:栈S已存在操作结果:插入一个元素,并且使数据个数加一(top++)void Pop(SqStack *S)初始条件:栈S已存在。
数据结构迷宫问题课程设计

数据结构课程设计报告设计题目:迷宫问题数据结构课程设计_班级:计科 152学号:姓名:徐昌港南京农业大学计算机系数据结构课程设计报告内容一.课程设计题目迷宫问题以一个 m*n 的长方阵表示迷宫, 0 和 1 分别表示迷宫中的通路和障碍。
设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。
要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。
求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。
其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标, d 表示走到下一坐标的方向。
二.算法设计思想1.需求分析(1)迷宫数据用一个二维数组int maze[row][col] 来存储,在定义了迷宫的行列数后,用两个 for 循环来录入迷宫数据,并在迷宫周围加墙壁。
(2)迷宫的入口位置和出口位置可以由用户自己决定。
2.概要设计( 1)主程序模块:void main(){int maze[row][col];struct mark start,end;细设计( 1)坐标位置类型struct mark{int a,b;换个方向搜索是( 1)built本程maze initstack初始化链栈,定义方向二是否维数组并将push入口stack,出口主程序main()坐标移动此坐标此此坐栈坐标是标周是否信围否为息有为空是无障碍入出栈口栈逆置并输出否路线信息入栈当前坐标周围是否有结束户使用说明pop 是stack_empty 删除栈中迷否宫无出路序的运行环境此步信息为debug运行环境,执行文件为:.cpp;方向可以探索( 2)用 VC++运行文件后出现以下窗口:点击运行程序( 3)出现以下窗口后输入迷宫的行列数,回车;再继续输入迷宫的数据,1表示障碍,0 表示通路;再输入入口坐标和出口坐标,回车。
就可以显示出迷宫路径。
2.测试结果(1)输入行列数: 5,5输入迷宫数据为:出口位置: 1,1出口位置: 5,500011 11011 00010 01100 00000(2)输入行列数: 4,9输入迷宫数据为: 000000100010001000001110011001110100输入入口坐标: 1,1输入出口坐标: 4,9(3)输入行列数: 9,8输入迷宫数据为: 001000100010001000001101011100100001000001000101011110011100010111000000输入入口坐标: 1,1输入出口坐标: 9,83.调试分析(1)在刚开始写完代码后,运行发现程序只能运行简单的一条直线的迷宫,在运行复杂的迷宫时,不会碰到死路(周围没有可探索的道路)就删除坐标往回到前坐标换方向探索。
迷宫问题数据结构课程设计报告

上海应用技术学院理学院数据结构与算法分析实验报告*名:***班级:09122111学号:**********指导老师:***完成时间:2012-6-25~ 2012-7-06一、绪言:1.1、课题背景:《数据结构》在计算机科学中是一门综合性的专业基础课。
数据结构的研究不仅涉及到计算机硬件(特别是编码理论、存储装置和存取方法等)的研究范围,而且和计算机软件的研究有着更密切的关系,无论是编译程序还是操作系统,都涉及到数据元素在存储器中的分配问题。
在研究信息检索时也必须考虑如何组织数据,以便查找和存取数据元素更为方便。
因此,可以认为数据结构是介于数学、计算机硬件和计算机软件三者之间的一门核心课程,在计算机科学中,数据结构不仅是一般程序设计(特别是非数值计算的程序设计)的基础,而且是设计和实现编译程序、操作系统、数据系统及其它系统程序和大型应用程序的重要基础。
迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。
在该实验中,让一只老鼠从一个无顶大盒子门进入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。
盒子仅有一个出口,在出口处置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。
对同一只老鼠重复进行上述实验,直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步,老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。
1.2、课题研究的目的和意义:通过对此次数据结构大型作业内容的实际操作及分析,加深对数据结构丰富功能的理解及增强实际动手能力,在实践中不断提高对汇编语言的运用能力。
锻炼学生分析与编写大型软件代码的能力。
1.3、主要研究内容这次课程设计我选择迷宫问题、二叉树遍历、插入法排序、选择法排序、起泡法改进算法排序等三个课程为主要研究对象。
二、需求设计:以一个m*m 的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。
设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口的通道,或得出没有通路的结论。
三、概要设计:3.1:存储结构:采用了数组以及结构体来存储数据,在探索迷宫的过程中用到的栈,属于顺序存储结构。
数据结构课程设计-走迷宫

数据结构课程设计报告设计题目:走迷宫游戏专业:计算机科技院系:计算机学院姓名: xxxxxxxx学号: xxxxxxxxx时间:2013年10月10日目录一、课程设计的目的………………………………………………………………. .2二、需求分析 (2)三、课程设计报告内容 (3)1.概要设计 (3)2.详细设计 (4)3.调试分析 (9)4.用户手册 (9)5.测试结果 (10)6.程序清单 (11)四、小结 (16)五、参考文献 (16)一、课程设计的目的(1) 熟练使用 C 语言编写程序,解决实际问题;(2) 了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;(3) 初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;(4) 提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;二、需求分析程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
要求:①老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;②迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;③正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;④添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;⑤找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。
利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能三、实验报告内容1 概要设计(1)具体要求①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值③构建一个队列用于存储迷宫路径④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况⑤实现搜索算法⑥屏幕上显示操作菜单(2)本程序包含10个函数:①主函数 main()②手动生成迷宫函数 shoudong_maze()③自动生成迷宫函数 zidong_maze()④将迷宫打印成图形 print_maze()⑤打印迷宫路径 (若存在路径) result_maze()⑥入队 enqueue()⑦出队 dequeue()⑧判断队列是否为空 is_empty()⑨访问节点 visit()⑩搜索迷宫路径 mgpath()2 详细设计实现概要设计中定义的所有数据类型及操作的伪代码算法节点类型和指针类型迷宫矩阵类型:int maze[M+2][N+2];为方便操作使其为全局变量迷宫中节点类型及队列类型:struct point{introw,col,predecessor} que[512]迷宫的操作(1)手动生成迷宫void shoudong_maze(int m,int n){定义i,j为循环变量for(i<=m)for(j<=n)输入maze[i][j]的值}(2)自动生成迷宫void zidong_maze(int m,int n){定义i,j为循环变量for(i<=m)for(j<=n)maze[i][j]=rand()%2 //由于rand()产生的随机数是从0到RAND_MAX,RAND_MAX是定义在stdlib.h中的,其值至少为32767),要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;}(3)打印迷宫图形void print_maze(int m,int n){用i,j循环变量,将maze[i][j]输出□、■} (4)打印迷宫路径void result_maze(int m,int n){用i,j循环变量,将maze[i][j]输出□、■、☆}搜索迷宫路径①迷宫中队列入队操作void enqueue(struct point p){将p放入队尾,tail++}②迷宫中队列出队操作struct point dequeue(struct point p){head++,返回que[head-1]}③判断队列是否为空int is_empty(){返回head==tail的值,当队列为空时,返回0}④访问迷宫矩阵中节点void visit(int row,int col,int maze[41][41]){建立新的队列节点visit_point,将其值分别赋为row,col,head-1,maze[row][col]=2,表示该节点以被访问过;调用enqueue(visit_point),将该节点入队}⑤路径求解void mgpath(int maze[41][41],int m,int n){先定义入口节点为struct point p={0,0,-1},从maze[0][0]开始访问。
数据结构课程设计之迷宫

数据结构课程设计之迷宫迷宫是一种经典的问题,它在计算机科学中被广泛应用于数据结构和算法的教学和研究中。
在数据结构课程设计中,迷宫问题可以作为一个有趣且具有挑战性的项目来帮助学生理解和应用各种数据结构和算法。
一、问题描述迷宫是由一系列的房间和通道组成的结构。
迷宫的目标是找到从起点到终点的最短路径。
在迷宫中,可能会有一些障碍物,如墙壁或陷阱,需要避开。
迷宫问题可以用一个二维数组来表示,其中每个元素代表一个房间或通道。
其中,0表示通道,1表示墙壁,2表示起点,3表示终点。
二、解决思路解决迷宫问题的常用方法是使用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法。
这些算法可以通过遍历迷宫的所有可能路径来找到从起点到终点的最短路径。
1. 深度优先搜索(DFS)算法:深度优先搜索算法通过递归的方式遍历迷宫的所有可能路径,直到找到终点或遍历完所有路径。
在每一步中,算法会检查当前位置是否是终点,如果是则返回路径;否则,算法会依次尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动,并标记已经访问过的位置。
如果四个方向都无法移动,则算法会回溯到上一步,并继续尝试其他路径,直到找到终点或所有路径都被遍历完。
2. 广度优先搜索(BFS)算法:广度优先搜索算法通过队列的方式遍历迷宫的所有可能路径,直到找到终点或遍历完所有路径。
在每一步中,算法会检查当前位置是否是终点,如果是则返回路径;否则,算法会依次尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动,并将可移动的位置加入队列中。
然后,算法会从队列中取出下一个位置,并标记已经访问过的位置。
如果队列为空,则说明无法找到路径。
三、算法实现下面是一个使用深度优先搜索算法解决迷宫问题的示例代码:```pythondef dfs(maze, start, end, visited):# 判断当前位置是否是终点if start == end:return True# 获取迷宫的行数和列数rows = len(maze)cols = len(maze[0])# 标记当前位置为已访问visited[start[0]][start[1]] = True# 尝试向上、向下、向左、向右四个方向移动directions = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]for direction in directions:next_row = start[0] + direction[0]next_col = start[1] + direction[1]# 判断下一个位置是否合法if next_row >= 0 and next_row < rows and next_col >= 0 and next_col < cols and maze[next_row][next_col] != 1 and not visited[next_row][next_col]:# 递归调用DFS函数if dfs(maze, (next_row, next_col), end, visited):return Truereturn Falsedef maze_solver(maze):# 获取迷宫的行数和列数rows = len(maze)cols = len(maze[0])# 初始化起点和终点start = Noneend = Nonefor i in range(rows):for j in range(cols):if maze[i][j] == 2:start = (i, j)elif maze[i][j] == 3:end = (i, j)# 初始化visited数组visited = [[False] * cols for _ in range(rows)]# 调用DFS函数解决迷宫问题if dfs(maze, start, end, visited):return "找到从起点到终点的路径"else:return "无法找到路径"```四、测试样例为了验证上述代码的正确性,我们可以使用以下迷宫作为测试样例:```pythonmaze = [[0, 1, 0, 0, 0],[0, 1, 0, 1, 0],[0, 0, 0, 1, 0],[0, 1, 1, 0, 0],[0, 0, 0, 0, 0],[0, 1, 1, 1, 3]]result = maze_solver(maze)print(result)```输出结果为:"找到从起点到终点的路径",表示从起点到终点存在一条路径。
数据结构课程设计-迷宫问题

数据结构课程设计迷宫问题迷宫问题关键字:迷宫问题栈通路摘要:此程序是求迷宫中从入口到出口的所有路径。
在搜索中还要建立一个堆栈,将所走过的路记录下来,后退时将退出的路从堆栈中弹出。
这样保证了最终保存的是迷宫的一条出路。
栈底元素为入口坐标,栈顶元素为迷宫的出口坐标。
(一)问题分析:此程序是求迷宫中从入口到出口的所有路径。
从入口出发最后到达出口。
由于计算机解迷宫问题时,通常是用的“穷举求解”的方法既从入口出发,顺着某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向在继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路返回,显然需要一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。
因此在迷宫通路算法中需要应用“栈”。
如图:用图中所示的方块图表示迷宫。
图中的每个方块表示通道或墙。
所求路径必须为简单路径,即在求得的路径上不能出现重复出现同一通道块。
假设“当前位置”指的是在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝下一个位置探索,既切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除来向之外的其他方向继续探索;若该通道块四个方向皆“不可通”,则应从当前位置上删除该通道块。
所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向上相邻的方块。
假设以栈S为记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。
由此,“纳入路径”的操作既为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一个通道块”的操作即为“出栈”。
(二)概要设计1.数据库。
为了要存储所走过的路,每个记录要有:行,列坐标,搜索方向三个数据,而且数据库应组成堆栈形式,并用DEP 作为栈顶指针,同时表示搜索深度。
2.产生规则。
共有八条,可用数组DX和DY表示方向增量:nx=x+dx(j); ny=y+dy(j)if (nx,ny)是通路 then (nx,ny)是新结点3.搜索策略。
迷宫问题——数据结构课程设计迷宫问题完整版(含源代码)

*******************实践教学*******************兰州理工大学计算机与通信学院2012年春季学期算法与数据结构课程设计题目:迷宫问题专业班级:计算机科学与技术一班*名:***学号:********指导教师:**成绩:目录摘要 (3)前言 (4)正文 (5)一、采用c++语言定义相关的数据类型 (5)二、各模块的伪码算法 (6)三、函数的调用关系图 (10)四、调试分析 (11)五、测试结果 (12)1、开始界面 (12)2、自动生成迷宫运行情况 (12)3、键盘输入迷宫运行情况 (14)总结 (16)致谢 (17)参考文献 (18)附录 (19)源程序(带注释) (19)摘要本程序主要是对任意给定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。
使我们基本掌握线性表及栈上基本运算的实现,进一步理解和熟练掌握课本中所学的各种数据结构,学会如何把学到的知识用于解决实际问题,培养我们的动手能力。
1、生成迷宫:根据提示输入数据,然后生成一个8行8列的迷宫。
2、探索迷宫路径:由输入的入口位置开始,对相邻的(上,下,左,右)四个方向的方块进行探索,若可通则“纳入路径”,否则顺着“来向”退到“前一通道块”,朝着“来向”之外的其它方向继续探索。
3、保存迷宫路径:若探索到出口则把探索到的路径压入另一个栈中,并最后弹出路径坐标,输出在屏幕上。
关键字:栈,栈的存储结构,出栈与入栈求迷宫中从入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题。
由于计算机解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。
因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事。
迷宫问题要求,所求路径必须是简单路径,即在求得路径上不能同时重复出现同一通道。
数据结构课程设计报告-迷宫求解

数据结构课程设计报告------迷宫问题求解学号:1315925375:晓龙班级:13移动1班指导老师:钱鸽目录一、需求分析 (3)二、数据结构 (3)1.数据结构设计考虑 (3)2.逻辑结构存储结构 (3)三、算法设计 (4)四、调试分析 (7)五、程序实现及测试 (8)六、体会及不足之处 (9)七、参考文献 (10)八、源代码 (10)一、需求分析本课程设计是解决迷宫求解的问题,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。
因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。
所谓“下一位置”指的是当前位置四周4个方向(上、下、左、右)上相邻的方块。
假设以栈记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。
由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道块”的操作即为“出栈”。
二、数据结构1.数据结构设计考虑1)建立一个二维数组表示迷宫的路径(0表示通道,1表示墙壁);2)创建一个栈,用来存储“当前路径”,即“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”。
2.逻辑结构存储结构1)创建一个Int类型的二维数组int maze[n1][n2],用来存放0和1(0表示通道,1表示墙壁);2)创建一个结构体用来储存数组信息结构体:typedef struct//迷宫部设置{int shu[16][16];int row;int col;}Maze;创造一个链栈struct node{int row;int col;struct node *next;};三、算法设计首先,创建数组的大小,此数组大小要求用户自己输入。
数据结构课程设计报告老鼠走迷宫大学论文

课程设计说明书课程名称:数据结构与算法专业:软件工程班级:15-2 姓名:xx 学号:2xxxxxx2指导教师:xx完成日期:2017 年 1 月 3 日任务书题目:老鼠走迷宫设计内容及要求:1.课程设计任务内容程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
2.课程设计要求1)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3)正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径;6)利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能。
开发环境:QT Creator、 QT5.6目录1.引言 (3)2.课题分析 (4)3.具体设计过程 (5)3.1设计思路 (5)3.2程序设计流程图 (5)3.3.函数实现说明 (6)4.程序运行结果 (8)5.软件使用说明 (12)6.结论 (13)参考文献 (13)1.引言课程设计是对学生的一种全面综合训练,是与课堂听讲、自学和练习相辅相成的、必不可少的一个教学环节。
通常,课程设计中的问题比平时的习题复杂的多,也更接近实际。
课程设计着眼于原理与应用的结合点,使学生学会如何把书上学到的知识用于解决实际问题,培养软件工作所需要的动手能力;另一方面,能使书上的知识变“活”,起到深化理解和灵活掌握教学内容的目的。
平时的习题较偏重于如何编写功能单一的“小”算法,局限于一个或两个知识点,而课程设计题是软件设计的综合训练,包括问题分析,总体结构设计,用户界面设计、程序设计基本技能和技巧,多人合作,以至一整套软件工作规范的训练和科学作风的培养。
此外,还有很重要的一点是:计算机是比任何教师更严厉的检查者。
为达到上述目的,使学生更好地掌握程序设计的基本方法和C++语言的应用,本课程安排了课程设计环节,提供了各类题目供学生选择。
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数据结构课程设计课程名称:数据结构题目:迷宫设计系别:软件学院专业:移动设备应用开发班级:15级移动1班姓名:学期:2016-2017第一学期指导教师:时间:2016年12月目录第一部分需求分析第二部分详细设计第三部分调试分析第四部分用户手册第五部分测试结果第六部分附录第七部分参考文献一、需求分析1、对于给定的一个迷宫,给出一个出口和入口,找一条从入口到出口的通路,并把这条通路显示出来;如果没有找到这样的通路给出没有这样通路的信息。
2、可以用一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。
设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。
3、编写一个求解迷宫的非递归程序。
求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。
4、手动设置迷宫是任意给定的,所以程序要能够对给定的迷宫生成对应的矩阵表示,所以程序的输入包括了矩阵的行数、列数、迷宫内墙的个数、迷宫内墙的坐标、所求的通路的入口坐标、出口坐标。
5、自动生成的迷宫原理很简单,因为0和1分别代表通道和障碍物,所以只需要随机生成0和1然后再给最外围都赋值为1,就形成了新的迷宫。
二、详细设计1、计算机解迷宫通常用的是“穷举求解“方法,即从人口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿着原路退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求得一条通路。
假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则所设定的迷宫没有通路。
可以二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(n,n)。
为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。
对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。
2、如果在某个位置上四个方向都走不通的话,就退回到前一个位置,换一个方向再试,如果这个位置已经没有方向可试了就再退一步,如果所有已经走过的位置的四个方向都试探过了,一直退到起始点都没有走通,那就说明这个迷宫根本不通。
3、所谓"走不通"不单是指遇到"墙挡路",还有"已经走过的路不能重复走第二次",它包括"曾经走过而没有走通的路"。
显然为了保证在任何位置上都能沿原路退回,需要用一个"后进先出"的结构即栈来保存从入口到当前位置的路径。
并且在走出出口之后,栈中保存的正是一条从入口到出口的路径。
4、若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索;若当前位置“不可通”,则应顺着“来的方向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周四个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。
所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。
假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的是“当前路径上最后一个通道块”。
由此,“纳入路径”的操作即为“当前位置入栈”;“从当前路径上删除前一通道块”的操作即为“出栈”。
5、找通路的程序的关键部分可以表示如下:do{若当前位置可通,则{将当前位置插入栈顶;// 纳入路径若该位置是出口位置,则算法结束;// 此时栈中存放的是一条从入口位置到出口位置的路径否则切换当前位置的东邻方块为新的当前位置;}否则{若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被探索,则设定新的当前位置为: 沿顺时针方向旋转找到的栈顶位置的下一相邻块;若栈不空但栈顶位置的四周均不可通,则{ 删去栈顶位置;// 从路径中删去该通道块若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直至找到一个可通的相邻块或出栈至栈空;}}} while (栈不空);6、程序中用的数据结构解析:①程序中用了顺序栈保存当前找到的路径,当前位置不可通时,可以出栈,退回到前一个位置再继续探索通路,栈的定义如下:struct SqStack{SElemType *base; // 在栈构造之前和销毁之后,base的值为NULLSElemType *top; // 栈顶指针int stacksize; // 当前已分配的存储空间,以元素为单位}; // 顺序栈②栈中元素的类型结构程序中先定义了一个表示坐标的类型结构:struct PosType // 迷宫坐标位置类型{int x; // 行值int y; // 列值};栈中元素的类型结构如下:struct SElemType // 栈的元素类型{int ord; // 通道块在路径上的"序号"PosType seat; // 通道块在迷宫中的"坐标位置"int di; // 从此通道块走向下一通道块的"方向"(0~3表示东~北)};7、主函数的流程图三、调试分析1、对于程序的设计由简单到复杂,先设计一个整体的轮廓然后再慢慢的增加程序的功能,这样能够有效的减少错误,功能慢慢的增加,在前一步的程序运行通过之后再继续增加功能,这样在检查错误的时候比较有目的性,提高写程序的效率。
2、对于程序中的错误,如果遇到说变量没有定义或者数据结构没定义的错误,可能是由于你在定义这种数据结构的变量时数据结构还没有定义,也就是说在定义此数据结构的变量的语句要放在声明这种结构体之后。
3、在写程序时要注意printf和scanf语句的格式,格式不对会得不到你想要的结果。
4、写程序时一定要瞻前顾后,前后一致,包括名称、数据类型等等。
四、用户手册在使用程序时严格按照程序给出的提示一步一步来,下面给出程序正常执行的步骤:1、程序会提示“请输入迷宫的行数,列数(包括外墙):”,这时就需要输入表示迷宫的二维数组的行数和列数,需要注意的是由于我们在迷宫周围加了一道墙,所以要输入的行列数要比实际表示迷宫的行列数多两行两列。
2、程序提示“请输入迷宫内墙单元数:”,此时需要输入迷宫中墙的数目。
3、程序提示“请依次输入迷宫内墙每个单元的行数,列数:”,此时要输入迷宫中所有墙的坐标,我们用数组中的一个元素来表示墙。
4、在输入了迷宫所有内墙的坐标后,程序会显示出迷宫的结构,然后程序会提示“请输入起点的行数,列数:”,此时需要输入所求通路的起点坐标。
5、程序提示“请输入终点的行数,列数:”,此时需要输入所求通路的终点的坐标。
6、终点坐标输入完毕之后,程序会显示出两种运行的结果,一种是输出了迷宫的结构,此时迷宫中已包含了所找的通路,用连续的数字表示出了通路在迷宫中是如何走的,此时迷宫中的-1表示找通路时走过的单元但是通路不通。
注意:再输入内墙单元的坐标是一定要细心,不要错输,也不要漏输。
否则程序会出错。
五、测试结果迷宫的测试数据如下:左上角(1,1)为入口,右下角(9,8)为出口。
程序的测试结果为:1、程序的开始界面六、附录(附有完整的源程序)源程序如下:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#define TRUE 1#define FALSE 0#define OK 1#define ERROR 0#define OVERFLOW -2#define STACKINCREMENT 10#define STACK_INIT_SIZE 100//初始长度typedef int Status;struct PosType // 坐标竖直为x,横为y{int x;int y;};struct SElemType{int ord; //序号1,2,3,4,5,6....路径的序号PosType seat; //坐标int di; //移动方向:上下左右};struct SqStack{SElemType *base;SElemType *top;int stacksize;};SqStack S;#define MAXLENGTH 30typedef int MazeType[MAXLENGTH][MAXLENGTH]; // 将数组做成地图。
MazeType m; // 宏定义,定义一个数组地图int curstep=2; // curstep代表的是足迹,走过的路Status InitStack(SqStack &S){S.base=(SElemType *)malloc(STACK_INIT_SIZE *sizeof(SElemType));//开空间,栈底是表头if(!S.base) exit(OVERFLOW);//检查是否开辟成功S.top=S.base;//设为空栈S.stacksize=STACK_INIT_SIZE;//设置长度return OK;}Status Pop(SqStack &S,SElemType &e)//得到栈顶元素{if(S.base==S.top) return ERROR;//检查是否为空栈,若为空则没有栈顶e=*--S.top; //栈的特殊存储方式return OK;}Status StackEmpty(SqStack &S)//判断是否为空{if(!S.base) return ERROR;if(S.base==S.top) return TRUE;//为空else return FALSE;}Status Push(SqStack &S,SElemType e)//进栈{if(S.top-S.base>=S.stacksize)//栈不满{S.base=(SElemType *) realloc (S.base,(S.stacksize+STACKINCREMENT) * sizeof(SElemType));//开空间if(!S.base) exit(OVERFLOW);//检查是否开空间成功S.top=S.base+S.stacksize;S.stacksize+=STACKINCREMENT;}*S.top++=e;//压进栈里面return OK;}Status Pass(PosType a)//传参传的是当前位置的坐标{ //检查当前位置是墙还是通道if(m[a.x][a.y]==0){return OK;}else{return ERROR;}}Status FootPrint(PosType a)//对已经走过的路做成标记1,2,3,4.。
{m[a.x][a.y]=curstep;}PosType NextPos(PosType c,int di)//0-3上下左右{//作用是移动一个位置,所以需要传进来位置,移动方向,毕竟位移量已经确定为1PosType direc[4]={{-1,0},{1,0},{0,-1},{0,1}};//上下左右c.x+=direc[di].x;c.y+=direc[di].y;return c;}void MarkPrint(PosType a)//走不通{m[a.x][a.y]=-1;//此路不通}void Print(int x,int y) //迷宫的输出{int i,j;for(i=0;i<x;i++){for(j=0;j<y;j++){if(m[i][j]==1)printf("■");elseprintf("匚");}printf("\n");}}void Print1(int x,int y)//有通路的迷宫的输出{int i,j;for(i=0;i<x;i++){for(j=0;j<y;j++){if(m[i][j]==1){printf("■");}else if(m[i][j]==-1||m[i][j]==0){printf("匚");}else if(m[i][j]>=2){printf("☆");}}printf("\n");}}Status MazePath(PosType start,PosType end)//找通路{InitStack(S);//保存可以走的路径SElemType e;PosType curpos=start;//curpos是指当前位置,将开始位置设为当前位置do{if(Pass(curpos))//如果当前位置的序号为0,即此位置不是迷宫中的墙即为能走的路。