基本关键帧动画(18)
Flash动画制作试卷
![Flash动画制作试卷](https://img.taocdn.com/s3/m/e474b10878563c1ec5da50e2524de518964bd380.png)
Flash动画制作试卷(本卷共分为1大题50小题,作答时间为120分钟,总分100 分,60及格)1、本题共50小题,每小题2分,共100分,在每小题给出的几个选项中,只有一项是符合题目要求的。
(单选题)()11. 使用擦除工具时,如果在擦除模式中选择内部擦除,这意味着A. 只擦除填充区域,不影响线段和文字。
B. 只擦除当前选定的区域,线条和文字无论选中与否,均不受影响。
C. 只擦除被擦除工具最先选中的填充区域,线条和文字均不受影响。
D. 只擦除线条,填充区域和文字不受影响。
答案:C()12. 在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH会弹出提示是否导入系列的图像。
如果点击“是”,那么这一系列的图像会以什么样的形式出现A. 分布在多个层上B. 分布在帧上C. 在同一层上并重叠D. 第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中答案:B()13. 遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?A. 上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层B. 上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层C. 上下层都为遮罩层。
D. 以上答案都不对答案:A()14. 要对下列各元素应用形状补间,必须进行两次分离转换的是A. 实例B. 文本C. 组D. 位图图像答案:B()15. 下面对于在时间轴中插入帧的操作正确的是A. 要在动画中插入新帧,请单击“插入→帧”B. 要创建新的关键帧,请单击“插入→关键帧”命令C. 可以使用鼠标右键单击要设置为关键的帧,然后从上下文菜单中选择“插入关键帧”D. 要创建新的空白关键帧,可以按F5实现答案:C()16. Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是A. 两种动画很相似B. 在现实当中两种动画都不常用C. 形状补间动画比动作补间动画容易D. 形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画答案:D()17. 时间轴面板上层名称旁边的眼睛图标中有何作用A. 确定运动种类B. 确定某层上有哪些对象C. 确定元件有无嵌套/Educational/StageTests/PrintBox.html?Title=Flash动画制作试卷&Examination_ID=411&Curriculum_ID=52581&Exa … 2/6D. 确定当前图层是否显示答案:D()18. 关于场景的说法正确的是A. 各个场景按照添加的顺序在动画中播放。
Flash CS4基本操作实例指导书
![Flash CS4基本操作实例指导书](https://img.taocdn.com/s3/m/ab5ddd3beefdc8d376ee3283.png)
文字变感叹号(刷子工具的使用)
例6:逐帧动画效果(圆的闪烁)
1、单击第1帧,利用工具栏中的圆形工具绘制圆,将 填充色设置为红色; 2、单击第3帧,将填充色设置为黄色,利用颜料桶工 具进行填充; 3、如需要,可多次重复第2步; 4、按ctrl+enter观看效果。
延伸练习:
闪烁的星星(星星的绘制:单击矩形工具右下方的
1、为了保证两个球按照同一路径移动,一定要复制
引导线上的第一帧;
2、一个运动一个引导线; 3、完成一个后锁定并隐藏。 4、擦拭缺口的时候应确保两次不是擦得同一处。
例15:遮罩层运动(图片的逐步显示)
1、文件——导入——导入到舞台,导入图片; 2、单击“插入图层”按钮,插入图层2,双击改名为 “遮罩”,单击“遮罩”层第一帧,绘制矩形删除 边缘线,转化为元件,用任意变形工具缩小; 3、单击“遮罩”层第24帧,用任意变形工具将矩形放 大,覆盖整张图片,右击图片层24帧,插入帧; 4、单击“遮罩”层第一帧,属性——补间——形状; 5、右击“遮罩”层,选择“遮罩”;
(5)场景与舞台;
(7)功能面板。
(6)时间轴;
3、基本的文件操作: (1)创建新文档:例:运动的圆球。 (2)文件的保存 格式包括:*.fla、*.swf、*.exe。
二、工具栏的使用
1、椭圆工具的使用;
2、矩形工具的使用;
3、颜料桶工具的使用;
4、缩放工具的使用;
5、文本工具的使用。
(1)文字的编辑处理;
6、按enter键观看效果。
注意要点:
1、谁动谁不做补间;
2、遮住的就是显示的。
3、设置“遮罩”后图层是锁定状态,不能解
锁,否则效果消失;
AE初学者必备的21个使用教程
![AE初学者必备的21个使用教程](https://img.taocdn.com/s3/m/cbfc1d00590216fc700abb68a98271fe910eafe9.png)
AE初学者必备的21个使用教程Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频特效编辑软件,被广泛用于影视后期制作和动画制作领域。
对于初学者来说,学习AE的过程可能会感到有些困难,但是只要掌握了一些基本的使用技巧和教程,就能够快速上手这个软件。
在本篇文章中,我将向大家分享AE初学者必备的21个使用教程,希望能够帮助到广大AE初学者。
1. 创建和导入素材:学会在AE中创建新的合成,并导入图片、视频和音频素材。
2. 时间线操作:了解如何在时间线上对素材进行剪辑、删除和移动。
3. 添加文字效果:掌握AE中文字特效的添加和调整方法,使文本更具吸引力。
4. 图层管理:学会使用图层,了解如何添加、删除、调整图层的顺序和属性。
5. 特效制作:学习如何使用AE的特效库,添加和调整不同类型的特效,如模糊、扭曲等。
6. 高级合成:了解如何创建复杂的合成,使用遮罩和蒙版来实现特殊的视觉效果。
7. 转场效果:学习如何通过添加转场效果让视频和图片之间更流畅地切换。
8. 轨道摄像机:掌握如何使用AE的3D轨道摄像机功能,创建更逼真和立体的动画效果。
9. 键盘快捷键:了解常用的AE快捷键,提高工作效率。
10. 调整色彩:学会使用AE的色彩校正工具,调整画面的亮度、对比度和颜色饱和度。
11. 导出视频:学习如何将AE制作的视频导出为常见的视频格式,方便在其他平台上播放。
12. 视频合成:掌握AE中的视频合成技巧,将多个视频素材叠加在一起,并调整透明度和混合模式。
13. 动画路径:了解如何创建动画路径,控制素材在屏幕上的运动轨迹。
14. 关键帧动画:学会使用AE中的关键帧功能,实现素材的动画效果和运动。
15. 图层蒙版:了解如何使用图层蒙版功能,将图层限定在指定的区域内显示。
16. 透明度和混合模式:学习如何调整图层的透明度和不同的混合模式,创建独特的图像效果。
17. 使用形状图层:掌握如何使用形状工具创建和编辑形状图层。
SCRATCH全套教案(2024)
![SCRATCH全套教案(2024)](https://img.taocdn.com/s3/m/2f71b7b4c9d376eeaeaad1f34693daef5ef713dc.png)
通过条件判断语句实 现游戏逻辑和得分计 算等功能。
2024/1/26
利用循环结构实现游 戏动画效果和敌人刷 新机制。
25
04
CATALOGUE
变量、函数与数据结构
2024/1/26
26
变量概念及在SCRATCH中应用
变量定义
解释变量的概念,说明在编程中为什么需要使用变量。
2024/1/26
SCRATCH中的变量
32
视频素材在SCRATCH中运用技巧
导入视频文件
将视频文件导入到 SCRATCH项目中,作为背 景或角色使用。
2024/1/26
控制视频播放
通过编程控制视频的播放 、暂停、停止等操作,实 现与项目的交互。
视频特效处理
利用SCRATCH的图形处理 功能,可以为视频添加滤 镜、调整色彩等特效处理 。
2024/1/26
37
AI技术在SCRATCH中应用前景
AI技术概述
简要介绍人工智能的定义、发展历程和应用领域,让学生了解AI技术的基本概念和原理
。
SCRATCH中的AI模块
详细讲解SCRATCH中AI模块的功能和使用方法,包括机器学习、神经网络等技术的实 现方式和应用场景。
2024/1/26
AI技术在SCRATCH中的应用案例
第一个SCRATCH程序实例
实例介绍
选择一个简单而有趣的实例,如“小 猫移动”或“变色魔法”,激发学生 的学习兴趣。
实例分析
对实例进行详细分析,引导学生理解 程序的结构和逻辑。
2024/1/26
实例实现
带领学生一步步实现程序,包括添加 角色、编写代码、测试程序等。
总结与拓展
对实例进行总结,引导学生思考如何 改进程序或添加新功能,培养学生的 创新能力和实践能力。
unity基础1
![unity基础1](https://img.taocdn.com/s3/m/63af0fc281eb6294dd88d0d233d4b14e85243e9f.png)
unity基础11.unity物理系统的理解?Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,可以通过物理引擎⾼效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重⼒等物理效果,使游戏画⾯更加真实⽽⽣动。
2.Unity粒⼦系统的理解?粒⼦系统在Unity通常⽤作制作烟雾,蒸汽,⽕焰和其他雾化效果,通过⼀到两个材质和不断绘画,创造⼀个混乱特效。
典型的粒⼦系统在⼀个物体上包括⼀个Particle Emitter粒⼦发射器, ⼀个Particle Animator粒⼦播放器和⼀个Particle Renderer粒⼦渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加⼀个ParticleCollider粒⼦碰撞器到物体上。
3. Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,⽽触发器只是碰撞器⾝上的⼀个属性。
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产⽣碰撞的效果,可以调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=false时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果。
如果既要检测到物体的接触⼜不想让碰撞检测影响物体移动或要检测⼀个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以⽤到触发器1. 碰撞器物体不能互相进⼊到对⽅内部,触发器可以。
2. 触发器⾓⾊控制器可以使⽤,碰撞器中不能使⽤。
3. 触发器没有物理属性了,碰撞器可以有⼒存在。
4. 碰撞器调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调⽤OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
4. 物体发⽣碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体,⽽且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
5.在物体发⽣碰撞的整个过程中,有⼏个阶段,分别列出对应的函数三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionEx6.当⼀个细⼩的⾼速物体撞向另⼀个较⼤的物体时,会出现什么情况?如何避免?碰撞检测失败,会直接穿透6.1使⽤射线检测,检测他们之间的距离6.2将检测⽅式改为连续检测, rigifdbody.collisionDetectionMode=CollisionDetectionMode.Continuous;或者是动态连续检测(CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic)6.3代码限制,加⼤计算量提前计算好下⼀个位置7.MeshCollider和其他Collider的⼀个主要不同点?MeshCollider是⽹格碰撞器,对于复杂⽹状模型上的碰撞检测,⽐其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以⼀般使⽤⽹格碰撞也不会在⾯数⽐较⾼的模型上添加,⽽会做出两个模型,⼀个超简模能表⽰物体的形状⽤于做碰撞检测,⼀个⽤于显⽰。
2024版PR超详细教程
![2024版PR超详细教程](https://img.taocdn.com/s3/m/4cdb8a66b5daa58da0116c175f0e7cd185251813.png)
PR基本操作
பைடு நூலகம்
导入素材
在项目窗口中选择导入,将需 要的视频、音频和图像素材导 入到项目中。
01
创建序列
02 在时间线窗口中创建新的序列,
设置序列的分辨率、帧速率和 音频参数等。
添加剪辑
03 将导入的素材拖拽到时间线上,
创建新的剪辑。
剪辑操作
使用工具栏中的工具对剪辑进 行切割、拼接、删除等操作。
04
2024/1/27
适当使用音效
在添加转场效果时,可以配合使用 一些音效来增强过渡的自然感和流 畅度,如淡入淡出的背景音乐、环
境音等。
注意细节处理
在添加转场效果时,要注意处理好 细节问题,如避免出现明显的画面 闪烁、抖动等问题,确保过渡的自
然和顺畅。
29
07 输出设置与文件导出
2024/1/27
30
4
PR软件功能特点
非线性编辑
PR采用非线性编辑方式,可以随意调整视频素 材的顺序和位置,实现灵活的剪辑和拼接。
多轨道编辑
PR支持多轨道编辑,可以同时处理多个视频、 音频和图像素材,提高编辑效率。
丰富的剪辑工具
PR提供了多种剪辑工具,如切割、拼接、删除等, 方便用户对视频素材进行精细处理。 2024/1/27
适当添加阴影、描边、透明度等特效, 以及淡入淡出、滑动等动画效果,增 强字幕观赏性。
24
字幕添加及导出方法
01
在视频编辑软件中导入视频文件,将制作好 的字幕文件拖拽至时间线对应位置。
02
03
调整字幕显示时长和出现时间,确保与视频 内容同步。
预览并检查字幕效果,如有需要可进行微调。
04
导出视频文件时,选择包含字幕的导出选项, 并设置输出格式和参数。
Maya基本动画知识
![Maya基本动画知识](https://img.taocdn.com/s3/m/3bdda9787e21af45b307a8ae.png)
Maya基本动画知识1. 制作动画的基本概念2. maya制作动画的种类3. 动画的控制命令4. 创建基本关键帧动画5. 创建并编辑帧序列6. 编辑动画曲线maya动画案例操作:a 路径动画b 目标约束c 簇变形maya制作动画的基本概念动画基本原理的知识。
动画最早由英国人在1820年发明,后来被艺术家广泛应用的一种新的电影艺术形式。
视觉残留原理又称“余晖效应”。
:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。
物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。
1.如何理解动画?动画是一种综合艺术门类,集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
2.三维动画的创作流程?前期:中期:后期:maya制作动画的种类就整个动画制作来说,maya提供五种类型的动画制作方式.关键帧动画(关键帧动画通常用在角色动画).路径和约束动画(沿特定路劲运动,受目标物体约束的动画。
飞机在天空飞行,鱼儿在水中游弋).动力学动画(通过软件计算,模拟自然物理现象,物体碰撞,流体运动,粒子发射等特效).表达式动画(mel编程基础,高级特效).属性驱动动画(物体之间的相关联来间接驱动物体的运动,角色骨骼绑定)动画的控制命令时间轴播放头当前帧动画制作起始/结束时间动画播放起始/结束时间动画时间滑块播放控制器编辑动画曲线。
PREMIERE实训报告
![PREMIERE实训报告](https://img.taocdn.com/s3/m/32506904ec630b1c59eef8c75fbfc77da26997b4.png)
PREMIERE实训报告(三)premiere软件的基本操作学号200911923 姓名孟许彬专业计算机科学与技术成绩【实验目的】1、了解premiere软件的基本功能。
2、掌握premiere软件的基本操作。
【实验内容】1、熟悉premiere软件的编辑环境;2、掌握各种工具和菜单的运用;3、掌握视频的特效、转场、固定特效、字幕、抠像等技术及音频的添加和处理;3、利用软件独立完成一个premiere作品(电子相册)。
(要求:有转场效果、特效及字幕等的效果截屏)【实验步骤】1.新建一个项目,执行文件菜单|导入命令,将素材文件夹中的申奥宣传片1和2导入项目。
2.将项目窗口素材库面板中的申奥宣传片1拖动到监视器窗口的素材面板中。
3.在素材面板中播放申奥宣传片1,讲滑块拖动到第14秒,单击设定入点按钮,设置要使用的素材起点,将滑块拖动到第40秒单击设定出点按钮,设置结束点。
4.将素材面板中的申奥宣传片1拖动到时间线窗口的视频1轨道中。
5.将素材库面板中的申奥宣传片2拖动到监视器窗口的素材面板中,使用设定入点和设定出点设置要使用的素材片段。
6.将素材库面板中的申奥宣传片2拖动到视频一轨道申奥宣传片1后面。
7.执行文件|新建|字幕命令,使用文本工具在预览窗口输入字幕“北京欢迎你”,在对象风格栏中设置字体及大小,颜色为黄色,关闭窗口。
8.将素材库面板中的字幕文件拖动到视频2轨道,将鼠标指针指向素材结尾处,拖动鼠标,使素材结束时间与影片相同。
9.使用剃须刀工具在视频一轨道上单击将素材分割成两部分,右击前一段视频,执行重命名“片头”。
10. 进入项目窗口的特效面板,将风格分组中的马赛克特效拖动到片头上,进入监视器窗口特效控制面板,展开视频特效的马赛克特效,设置水平方块数和垂直方块数为100。
【实验心得和体会】通过此次实验,了解了premiere软件的基本功能,掌握了premiere软件的基本操作,熟悉premiere软件的编辑环境,基本掌握了各种工具和菜单的运用,基本掌握了视频的特效、转场、固定特效、字幕、马赛克等技术及音频的添加和处理,将使以后的学习和生活更加丰富多彩。
2024版剪映APP使用教程大全课件(22)
![2024版剪映APP使用教程大全课件(22)](https://img.taocdn.com/s3/m/1a1c593800f69e3143323968011ca300a6c3f634.png)
提供音频编码、比特率、采样率等参数设置,用户可根据需求调 整以获得更好的音质。
27
分享到社交平台操作指南
一键分享
剪映APP支持一键分享到抖音、快手、微信、微博等主流社交平台, 用户只需点击分享按钮即可快速分享。
分享页面编辑
在分享前,用户可对分享页面进行编辑,包括添加标题、描述、封 面等,以提高视频的吸引力。
剪映APP使用教程大 全课件(22)
2024/1/25
1
目录
2024/1/25
• 剪映APP基本介绍与安装 • 界面布局与功能导航 • 视频剪辑基础操作教程 • 特效应用与调色处理 • 转场效果与动画设计 • 输出设置与分享功能 • 总结回顾与拓展学习资源
2
01
剪映APP基本介绍与安装
2024/1/25
通过调整不同关键帧的参数,可以实现元素的 位置、大小、旋转、透明度等多种动画效果。
24
组合动画实现高级效果
组合动画是指将多个动画效果组 合在一起,形成更加复杂、生动
的视觉效果。
在剪映APP中,用户可以将多个 关键帧动画、转场效果、贴纸动 画等组合在一起,创造出独具特
色的高级效果。
通过合理的组合和搭配,可以实 现更加自然、流畅的视频过渡和 元素动态效果,提升视频的观赏
9
02
界面布局与功能导航
2024/1/25
10
主界面布局介绍
视频预览区
工具栏
时间线
素材库
显示当前正在编辑的视 频,支持实时预览和播
放。
2024/1/25
提供剪辑、音频、文字、 贴纸、特效等常用功能
快捷入口。
展示视频、音频、文字 等元素的编辑时间线, 支持精确到帧的编辑。
2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)
![2024版年度经典3DMAX基础教程(完整)](https://img.taocdn.com/s3/m/b440efb00342a8956bec0975f46527d3240ca6e6.png)
建筑对象
掌握门、窗、楼梯等建筑 对象的建模技巧,为室内 外场景搭建提供支持。
13
多边形建模实战
多边形选择
熟练运用点、线、面等选择方式,实现对多 边形对象的精确编辑。
挤出与倒角
通过挤出、倒角等操作,实现多边形对象的 形态变化。
2024/2/3
切割与焊接
掌握切割、焊接等工具,实现多边形对象的 细节调整。
输出设置
采用多种优化手段,如减少场景复 杂度、优化材质和贴图、使用灯光 和阴影优化等,提高渲染速度和质 量。
优化技巧
利用后期处理软件对渲染结果进行 色彩校正、特效添加等处理,进一 步提升动画的视觉效果。
28
THANKS
感谢观看
2024/2/3
29
01
通过调整目标点和摄影机的位置及参数, 可以控制视角、焦距等拍摄效果。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。
03
2024/2/3
06
17
复合材质与贴图技巧
混合材质 了解混合材质的原理和使用方法,包 括混合数量、遮罩等参数的设置。
多层材质
掌握多层材质的制作技巧,如添加层、 调整层顺序和参数等。
2024/2/3
贴图合成
学习使用合成贴图来创建复杂的视觉 效果,如使用遮罩贴图、混合贴图等。
高级技巧
探索更高级的材质与贴图应用技巧, 如使用光线追踪、环境光遮蔽等。
18
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/3
maya课程设计目地
![maya课程设计目地](https://img.taocdn.com/s3/m/dd3e16a3951ea76e58fafab069dc5022abea4673.png)
maya课程设计目地一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Maya的基本操作和功能,能够独立完成简单的三维建模、动画和渲染任务。
具体目标如下:1.了解Maya的基本界面和操作流程。
2.掌握Maya中基本几何体的创建和编辑。
3.学习三维建模、动画和渲染的基本原理和方法。
4.熟悉Maya中的材质、纹理和灯光设置。
5.能够使用Maya创建简单的几何体和模型。
6.学会制作基本的动画,如位移、旋转和缩放动画。
7.掌握渲染的基本设置,能够输出高质量的画面。
8.能够运用材质和纹理丰富模型的视觉效果。
情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和审美能力。
2.培养学生对三维建模和动画制作的兴趣,提高其学习积极性。
3.培养学生团队合作精神,提高沟通与协作能力。
二、教学内容根据教学目标,本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.Maya基本操作和界面熟悉:学习Maya的工作界面、菜单栏、工具箱等基本操作。
2.三维建模:学习基本几何体的创建、编辑和组合,如盒子、球体、圆柱体等。
3.动画制作:学习动画的基本原理和方法,如关键帧动画、轨迹动画等。
4.渲染输出:学习渲染的基本设置,如光源、材质、纹理等,并能输出高质量的画面。
5.材质与纹理:学习材质和纹理的创建、编辑和应用,以丰富模型的视觉效果。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Maya的基本概念和操作方法,让学生了解课程内容。
2.案例分析法:通过分析具体案例,让学生学会运用Maya解决实际问题。
3.实验法:让学生动手实践,独立完成三维建模、动画和渲染任务。
4.讨论法:学生进行小组讨论,培养团队合作精神和沟通能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程准备以下教学资源:1.教材:Maya基础教程,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:Maya高级教程,为学生提供拓展学习的资料。
3.多媒体资料:教学视频、图片等,丰富学生的学习体验。
计算机图形学题库
![计算机图形学题库](https://img.taocdn.com/s3/m/0786eb8384868762cbaed50e.png)
1.多边形填充算法中,错误的描述是()。
A.扫描线算法对每个像素种访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大B. 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方像素取补C. 边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统D. 边标志算法也不能解决像素被重复访问的缺点2.下列设备中属于图形输出设备的是()1鼠标2LCD3键盘4 LED5打印机6扫描仪7绘图仪8触摸屏A.1,3,6,8B.2,4,5,7C.2,5,6,7D.4,6,7,83. 在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口边界内的线段两个断点的区域码均为______.4.已知三角形ABC各顶点的坐标A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相对直线P1P2(线段的坐标分别为:P1 (-1,-1) 、P2 (8,3) )做对称变换后到达A’、B’、C’。
试计算A’、B’、C’的坐标值。
(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵,列出计算式子,不要求计算结果)5.将坐标(2,3)以(1,1)为中心放大3倍,再针对坐标原点做对称变换,最终变换结果为()。
A.(4,7,1)B.(6,9,1)C.(-4,-7,1)D.(-6,-9,1)6.以下哪一个颜色模型是使用单位立方体来进行表示的()。
答案A.YUVB.RGBC.HSID.HSV7.计算机图形学是研究什么的学科?简要论述计算机图形学的概念及其涉及到的学科及其关系。
8. 计算机图形学研究的主要内容是什么?9.Bezier曲线在端点处的一阶导数为:p’(0)=n(P1-P0),p’(1)=n(Pn-Pn-1),二阶导数为:p”(0)=n(n-1)((P2-P1)-(P1-P0)),p”(1)=n(n-1)((Pn-2-Pn-1)-(Pn-1-Pn))。
写出如图2所示的两段三次Bezier曲线在连接点处的G1,G2连续性条件。
10. 计算机图形学是研究怎样通过计算机表示、__________、__________图形的一门学科。
湖北理工计算机图形学考试
![湖北理工计算机图形学考试](https://img.taocdn.com/s3/m/35600066b52acfc788ebc90b.png)
湖北理工计算机图形学考试Modified by JEEP on December 26th, 2020.1.计算机图形学:研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
涵盖三部分:数据,计算机,输出设备。
2.图像处理:利用计算机对原来存在物体映像进行分析处理,然后再现图像。
如CT,遥感照片3.模式识别:计算机对图形信息进行识别和分析描述,是从图形(图像)到描述的表达过程。
如邮件分拣、邮政编码识别4.计算机图形产生方法:矢量法(逼近)、描点法(像素)。
5.计算机图形学发展概况:1950年美国麻省理工学院研制出第一台图形显示器。
1962年美国麻省理工学院林肯实验室的伊凡萨瑟兰德,首先提出了“计算机图形学”。
60年代中期美国、英国、法国的一些汽车、飞机制造业大公司对计算机图形学开展大规模研究包括计算机辅助设计CAD和计算机辅助制造CAM。
1.图形系统的结构由硬件和软件组成。
2.计算机图形系统根据其硬件配置和信息传递方式分为:脱机绘图系统是将图形数据和图形输出分别进行处理,避免计算机处于等待状态,加快计算机的工作效率。
联机绘图系统、交互式绘图系统。
3.阴极射线管(CRT-Cathode Ray Tube)4.荫罩式彩色C RT:RGB电子枪打到荫罩板上的小孔,轰击荧光屏上的三角形的RGB荧光点。
5.VGA(Video Graphics Array)视频图形阵列标准标准VGA多频彩显640*480增强VAG多频彩显800*600SVAG多频彩显1024*768QVAG多频彩显1028*10246.计算机图形输入输出设备计算机图形输出设备:显示器、绘图仪、打印机7.图形核心系统(GKS)GKS的功能一、提供了各种物理的图形输入、输出设备和应用软件之间的接口,二、提供了与各种高级语言的接口。
8.GKS图形输入设备1定位设备(鼠标器、操纵杆、跟踪球、数字化仪)2笔画设备(数字化仪、鼠标器、光笔)3拣取设备(数字化仪、鼠标器、光笔)4选择设备(按钮,功能键,鼠标器)5数值输入设备(数字键盘、按钮)6字符串输入设备(ASCII键盘)。
2024版(完整版)Premiere电子教案
![2024版(完整版)Premiere电子教案](https://img.taocdn.com/s3/m/a542737a82c4bb4cf7ec4afe04a1b0717ed5b367.png)
上传注意事项
在上传视频前,需要确保已经了解并遵守平台的上传规定和政策,如视频大小限制、内容审核 标准等。同时,为了提高视频的可见性和吸引力,可以添加合适的标题、描述和标签。
学员作品欣赏与点评环节
缓动与速度控制
利用速度图表或缓动编辑 器调整关键帧之间的过渡 效果,使动画更加自然流 畅。
路径动画与蒙版动画
通过绘制路径或设置蒙版 形状,制作沿路径运动的 动画或局部显示/隐藏的动 画效果。
表达式应用
使用表达式将不同参数关 联起来,实现更复杂的动 画效果。
转场效果选择依据和实例演示
01
02
03
依据镜头内容选择
学会输出和分享编辑好的视频作 品,包括导出不同格式的视频文 件和分享到社交媒体等平台。
学员基础要求及预备知识
01 学员需要具备一定的计算机操作基础,如文件管 理、软件安装等。
02 对于视频编辑和后期制作的基本概念有一定了解, 如剪辑、调色、音频处理等。
02 学员需要准备一台配置较高的计算机,以确保 Premiere软件的流畅运行。
教程内容安排与时间规划
第一部分:Premiere基础 操作(2课时)
时间线编辑与基本剪辑
项目创建与素材导入
教程内容安排与时间规划
第二部分:视频剪辑 与拼接(4课时)
视频拼接与转场效果
剪辑工具的使用与技 巧
教程内容安排与时间规划
01
第三部分:视频调色与风格化(3课时)
02
调色工具介绍与使用
视频风格化处理
剪辑与拼接
演示如何使用Premiere的剪辑 工具对素材进行剪辑、拼接等 处理,制作基本的视频片段。
Premiere视频剪辑与制作智慧树知到答案2024年黑河市职业技术教育中心学校
![Premiere视频剪辑与制作智慧树知到答案2024年黑河市职业技术教育中心学校](https://img.taocdn.com/s3/m/8531fa4f17fc700abb68a98271fe910ef12dae08.png)
Premiere视频剪辑与制作黑河市职业技术教育中心学校智慧树知到答案2024年项目一测试1.Premiere 编辑的最小单位是()。
A:毫秒 B:分 C:秒 D:帧答案:D2.PAL制式帧尺寸为()。
A:720*576像素 B:576*720像素 C:640*480像素 D:320*288像素答案:A3.通过按()组合键,可以对素材进行复制和粘贴操作。
A:Ctrl+D和Ctrl+X B:Ctrl+X和Ctrl+V C:Ctrl+C和Ctrl+X D:Ctrl+C和Ctrl+V 答案:C4.时间轴窗口,它是创作视频作品的核心窗口,时间线窗口和上面的节目窗口互相对应,在时间线窗口的每一步操作都会实时反馈到节目窗口。
()A:对 B:错答案:A5.在导入媒体素材时,如果文件导入失败,通常是因为在计算机中没有安装相应的视频解码器,这时只需要下载并安装视频解码器即可,比如QuickTime 播放器等。
()A:对 B:错答案:A6.序列可以看作是一个用来存放视频、音频、图片等素材资源的盒子,序列里面不可以放序列,一个视频可以由一个序列或者多个序列组成。
()A:对 B:错答案:B7.帧大小也称为分辨率,就是视频的宽和高。
()A:错 B:对答案:B8.Premiere 导入素材的方法包括()。
A:CTRL+I B:项目面板中双击 C:项目面板中单击鼠标右键,选择“导入” D:“文件”菜单下的“导入”答案:ABCD项目二测试1.锚点默认位置为()。
A:屏幕右上角 B:屏幕或者素材对象中心 C:屏幕左上角 D:屏幕右下角答案:B2.PR中关键帧动画最小单位是()。
A:帧 B:图片 C:秒 D:帧/秒答案:A3.关键帧动画中的中间过渡帧由()。
A:设计者设计 B:人机交互完成 C:必须自己插入 D:计算机自动计算形成答案:D4.创建关键帧动画四要素是()。
A:动画关键帧 B:动画对象 C:动画时间 D:动画效果答案:ABCD5.关键帧动画的效果与()因素有关。
AdobeAfterEffectsCS6模拟试题
![AdobeAfterEffectsCS6模拟试题](https://img.taocdn.com/s3/m/ce1c651e52ea551810a68717.png)
Adobe After Effects CS6 模拟试题1.基础知识(单选)在After Effects CS6中,Open Project 的快捷键是什么?A.Ctrl+PB.Ctrl+OC.Ctrl+CD.Ctrl+Y2.基础知识(单选)以下哪一项操作可以将“Project”项目窗口中的素材文件显示在资源管理器中?A.“File”|“Replace Footage”B.“File”|“Interpret Footage”C.“File”|“Reload Footage”D.“File”|“Reveal in Explorer”3.基础知识(单选)将当前面板或窗口分离出来的命令是什么?A.Undock PanelB.All PanelsC.StandardD.Minimal4.基础知识(多选)在After Effects CS6中,关于导入PSD 格式素材文件的描述正确的是哪些?A.不支持Photoshop 文件B.支持Photoshop 文件C.透明部分在导入后继续保持透明D.支持导入Photoshop 文件中的图层5.层的基本操作(单选)可以对Timeline 时间线中位于它下面的层产生影响,且不应用到受影响图层本身的层是哪个?A.固态层B.调节层C.灯光层D.文字层6.层的基本操作(多选)对于一个固态层,在时间线窗口内具有的transform 属性是哪些?A.SkewB.AnchorC.PointD.Scale Opacity7.层的基本操作(单选)在After Effects 中,设置入点的快捷键是什么?A.Alt+[B.B 键C.Ctrl+]D.空格键8.层与遮罩(多选)以下创建蒙版的工具包括哪几个?A.矩形工具B.椭圆工具C.多边形工具D.三角形工具9.层与遮罩(单选)在硬件允许的情况下,After Effects 中每层画面最多能加多少个打开或关闭的mask?A.128个B.256个C.512个D.无数个10.层与遮罩(单选)在创建蒙板时,按住什么键拖动句柄,可以从蒙板中心开始建立Mask?A.CtrlB.ShiftC.AltD.Enter11.层与遮罩(多选)在After Effects 中,对于已生成的遮罩,可以进行哪些调节?A.对遮罩边缘进行羽化B.设置遮罩的不透明度C.扩展和收缩遮罩D.对遮罩进行反转12.层与遮罩(单选)选中层后,单击哪个快捷键可直接展开“Mask Path”参数?A.M 键B.T 键C.S 键D.A 键13.关键帧动画(单选)如图所示,使用以下哪个命令可以快速实现左图到右图的关键帧添加效果?A.RovingB.WiggleC.Time-Reverse KeyframesD.Smoother14.关键帧动画(单选)如图所示,在After Effects 中,运动路径的形式与其差值方式对应准确的是哪项?A.线性差值B.连续贝塞尔差值C.贝塞尔差值D.自动贝塞尔差值15.关键帧动画(多选)以下关于关键帧说法正确的是哪些?A.关键帧可分为空间差值和时间差值两个类型B.时间线窗口可以以动画曲线编辑器的形式显示关键帧动画的变化情况C.产生关键帧动画需有至少两个关键帧D.在动画曲线编辑器上可直接编辑动画运动16.关键帧动画(单选)制作由第一个关键帧向第二个关键帧过渡的随机变化动画,应在全选两个关键帧后使用以下哪个命令?A.Animation|Keyframe AssistantB.Windows|WigglerC.Windows|SmootherD.Animation|Keyframe Interpolation17.运动跟踪与稳定技术(单选)要制作出如图所示的跟随运动,以下步骤正确的是哪项?A.选择Track Motion|调整范围框大小|分析前进|应用B.选择Track Motion|Stabilize|调整追踪点|分析前进|应用C.选择Track Motion|设置Perspective corner pin 追踪类型|设置追踪点|分析前进|应用D.选择Track Motion|调整范围框大小|Stabilize|应用18.运动跟踪与稳定技术(多选)对影像进行运动追踪时,如何解决特征区域脱离追踪目标的问题?A.在Layer 窗口中调整跟踪分离处的跟踪区域及其它设置,从此处重新进行追踪B.在Layer 窗口中手动调整出现分离的帧的跟踪区域C.提高追踪精度D.适当加大搜索区域19.运动跟踪与稳定技术(多选)在After Effects 中,进行运动追踪前,首先需要定义一个追踪范围,追踪范围由两个方框和一个十字线构成;根据追踪类型的不同,追踪范围框数目也不同,可以进行以下哪些追踪?A.一点追踪B.二点追踪C.三点追踪或四点追踪D.没有数目限制20.运动跟踪与稳定技术(多选)可以根据图像的哪些差异比较来进行追踪?A.RGBB.LuminanceC.SaturationD.Depth21.运动跟踪与稳定技术(单选)使用“Track Motion”(运动跟踪)要求画面中必须怎样才可以正确执行?A.有明显的运动物体B.图像为静止状态C.物体运动不明显D.素材可以是图片22.文本功能(单选如图所示,如何将左上图的文字制作出右下图的效果?A.在背景图层上绘制路径,再输入文字B.直接输入文字,然后调整文字位置C.在文字层绘制曲线路径,开启Stabilize Motion 功能D.在文字层绘制曲线路径,再使用文字下的Path Options 功能23.文本功能(单选)如图所示,在After Effects 中如何将左上图的路径文字制作出右下图的效果?A.RotationB.开启Force Alignment C0开启Reverse Path D.设置Offset24.文本功能(多选)产生Text 的字符内容动画,以下哪些方法可以实现?A. 激活Source Text 的关键帧记录器,并修改字符内容B.添加Character Offset 属性动画C.添加Character Value 属性动画D.添加Tracking 属性动画25.文本功能(多选)After Effects 对PSD 格式的文字图层进行编辑,以下说法正确的是哪些?A.可以直接使用文字工具进行编辑B.需要对PSD 格式的文字图层应用Convert To Editable Text 菜单命令转化之后方可使用文字工具进行编辑C.After Effects 可以支持Photoshop CS 文件中的段落文字和路径文字D.PSD 格式的文字图层无法进行再编辑26.文本功能(单选在为了文字添加了Animater 后,在该文字层下面的Animater 1包括哪个选项?A.Path OptionB.Range SelectorC.Force AlignmentD.Animater27.文本功能(单选)设置文字是否垂直于路径的选项是哪个?A.Reverse PathB.Perpendicular To PathC.HorizontalD.Vertical28.特效组(单选)如图所示,使用以下哪个效果可以将左上图的图像制作出右下图的效果?A.Bezier WarpB.BulgeC.Radial Blur Flo Motion29.特效组(单选)产生如图所示下雨效果,可使用以下哪种特效? Mr.MercuryB.Caustics RainfallD.Shatter30.特效组(多选)如果需要调整图像的色相饱和度,可以选择以下哪个特效?A.Brightness & ContrastB.Color StabilizerC.Hue/SaturationD.Color Balance(HLS)31.特效组(单选)以下哪种音频特效用于反向播放音频素材?A.BackwardsB.Bass&TrebleC.DelayD.Flange&Chorus32.特效组(多选)以下哪些特效可使图像产生放大变形效果?A.LiquifyB.SpherizeC.MagnifyD.Bulge33.特效组(单选)以下哪个特效可用来直接创建灰度噪波纹理,也可模拟雾、云、流水、火等效果?A.NoiseB.Noise AlphaC.Fractal NoiseD.Noise HLS34.特效组单选)以下哪种特效可以将通道内的3d信息以彩色图像通道或灰度图来显示?A.Fog 3DB.3D Channel ExtractC.Shift ChannelsD.Solid Composite35.渲染输出(多选)在After Effects 中可以将影片输出为什么格式?A.AVI 格式B.WMV 格式C.MOV 格式D.MPG 格式36.渲染输出(单选)在时间线窗口中,设置结束工作区的快捷键是什么?A.BB.NC.AD.C37.渲染输出(单选)After Effects 是否支持网络联机渲染?A.目前不支持B.Mac 版、Windows 版均支持C.只有Mac 版支持D.Windows 版需要另外安装网络渲染工具包38.渲染输出(单选)如果只需要渲染项目中的一部分,可以设置什么来达到目的?A.设置渲染工作区B.设置项目时间C.设置渲染大小D.设置渲染格式39.渲染输出(多选)以下对在After Effects CS6中渲染描述正确的是哪些?A.可以更改输出视频的通道B.可以设置开始帧C.可以对输出区域进行修剪D.可以选择是否输出音频40.渲染输出(单选)在After Effects CS6中输出一段序列帧,必须要在Format 下拉菜单中选择什么格式?A.MOVB.JPGC.sequenceD.AVI。
maya 试题
![maya 试题](https://img.taocdn.com/s3/m/db641dc389eb172ded63b756.png)
27.Blend Colors材质节点,主要作用?D
A.信息采样节点 B.渐变节点 C.判断节点 D.混合节点
28.Window菜单栏中的Outliner是?C
A.超级滤光器(材质编辑器) B.曲线动画编辑器
C.大纲视图 D.融合变形器
3.maya视图操作中旋转视图的操作是(D )?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”
4.maya视图操作中平移视图的操作是( C)?
A空格键 B“AIL+鼠标右键” C“AIL+鼠标中键” D“AIL+鼠标左键”
5.在maya实时显示模式中哪项数字键为线框显示的快捷键(D )?
A.返回上一次操作 B大纲
13.Maya2009菜单命令中可以分为几个模块?D
A.3 B.4 C.5 D.6
14.polygons模块是什么意思?B
A.曲面建模模块 B.多边形建模模块 C.动画模块 D.渲染模块
15.polygons模块下,Mesh命令中的Combine有什么用?A
A.洞填补工具 B.创建洞工具 C.三角面工具 D.删除洞工具
17.polygons模块下,Mesh命令中的Booleans是?D
A.洞填补工具 B.创建洞工具 C.三角面工具 D.布尔运算
18.polygons模块下,Mesh命令中的Delete Edge/Vertex有什么用?C
A.Blinn B.Ramp Shader C.Ocean Shader nbert
23.Hypershade编辑器中Lambert材质适用于表现哪种物体A
如何制作Flash课件及翻页设置
![如何制作Flash课件及翻页设置](https://img.taocdn.com/s3/m/ac9a316a2e60ddccda38376baf1ffc4fff47e245.png)
避免动画卡顿或延迟问题出现
优化动画效果
尽量减少复杂的动画效果,避免使用过多的特效和图层,以降低课 件的运算负担。
压缩文件大小
对课件中的图片、音频和视频等素材进行压缩,以减小文件大小, 提高加载速度。
使用流式传输
将课件拆分成多个小部分进行流式传输,使用户在下载课件的同时可 以观看已下载的部分。
2024/1/30
14
03
丰富Flash课件交互性设计 策略
2024/1/30
15
添加导航菜单提高便捷性
设计清晰、明确的导航菜单
确保导航菜单简洁易懂,方便用户快速找到所需内容。
实现多级导航
对于内容较多的课件,可以采用多级导航,使用户能够逐步深入了 解内容。
提供搜索功能
在导航菜单中加入搜索功能,方便用户快速定位到特定内容。
28
分享一些实用小技巧和工具资源
使用快捷键
掌握常用的快捷键操作,可以提高制作课件的效率。
利用模板和素材库
使用Flash提供的模板和素材库,可以快速搭建课件框架 并丰富课件内容。
学习交流社区
加入Flash学习交流社区,与其他制作者分享经验和技巧, 共同提高制作水平。
2024/1/30
29
06
总结回顾与展望未来发展 趋势
嵌入视频教程
将相关视频教程嵌入到课件中,让用户可以更直 观地了解知识点。
添加背景音乐
根据课件内容选择适当的背景音乐,增强用户的 听觉体验。
利用语音讲解
对于重要知识点,可以采用语音讲解的方式,让 用户更深入地理解。
2024/1/30
18
设计小游戏增强趣味性
1 2
设计与课程内容相关的小游戏
Flash知识点
![Flash知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/db03bf2a0722192e4536f627.png)
Flash知识点一、基础:1、软件的功能:动画制作2、默认文件名:未命名-13、扩展名:fla4、文档属性:选择“修改”→“文档”,打开“文件属性”对话框,默认帧频:12fps,(frame per second)每秒12帧,默认尺寸是550*4005、特点:基于矢量图形,不会失真6、导入:①“文件”→“导入”②导入的内容:声音、视频、图形等③导入gif会产生关键帧动画序列7、发布:①“文件”→“发布”②可以发布为:exe、swf、gif、html、jpg、png、mov8、时间轴:组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。
9、舞台:绘画和编辑动画的主要场所。
二、记忆小技巧:帧3:关键帧,空白关键帧,扩展帧F5:扩展帧F6:关键帧F7:空白关键帧铅3:铅是“伸平墨”颜4:颜是封小中大,不封画5:画无外,见“学习手册”P104元3:图形、影片剪辑、按钮层4:普通、遮罩、被遮罩、引导动3:变形、运动、遮罩动面板2编:脚3:帧、按钮、影片剪辑可添加动作脚本Ctrl+B:分离Ctrl+G:组合Ctrl+Enter:测试影片F11:打开库面板Alpha:透明度三、动画:1、形状渐变动画:淡绿色①形状渐变动画中导入的外部图形必须分离。
②设置精确、规则的形状渐变动画时可使用形状提示点。
③形状提示点用字母表示,最多可以添加26个(a-z)。
2、运动渐变动画:谈蓝色①运动渐变动画中导入的外部图形需转换为元件。
②引导层用来制作比较精确的运动动画,能够使对象按特定路径运动,a.必须使元件的中心点吸附到运动路径的起止点上;b.引导层的内容只在编辑时显示。
c.测试动画时,引导层上的对象将被显示③属性面板中简易栏的值大于0时,运动渐变动画的对象减速渐变,反之,加速渐变。
3、遮罩动画就是类似聚光灯的动画效果,需要2个图层四、元件与实例的关系:①元件从库中拖动到舞台后称为实例。
②一个元件可以创建多个实例,多次使用。
Maya教学大纲
![Maya教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/97c4ad6db80d6c85ec3a87c24028915f814d8463.png)
Maya教学大纲一、课程概述Maya 是一款功能强大的三维动画、建模、渲染和特效软件,广泛应用于影视、游戏、广告等多个领域。
本教学大纲旨在为学习者提供系统全面的 Maya 学习路径,帮助他们掌握 Maya 的核心技能,能够独立完成基本的三维建模、动画制作和渲染工作。
二、课程目标1、让学生熟悉 Maya 的操作界面和基本工具,能够熟练进行视图操作和对象选择。
2、掌握基本的建模技术,包括多边形建模、NURBS 建模和细分曲面建模,能够创建简单的三维模型。
3、学会材质和纹理的创建与应用,能够为模型赋予真实的材质效果。
4、掌握灯光和渲染的设置,能够创建出具有一定真实感的渲染效果。
5、熟练掌握动画的基本原理和关键帧动画的制作方法,能够制作简单的角色动画和物体动画。
6、了解特效的基本概念和制作方法,如粒子特效、流体特效等。
三、课程内容(一)Maya 基础1、 Maya 软件介绍与安装了解 Maya 的发展历程和应用领域。
正确安装 Maya 软件并进行基本的配置。
2、操作界面与视图控制熟悉 Maya 的操作界面布局,包括菜单栏、工具栏、状态栏等。
掌握视图的平移、旋转、缩放等操作方法。
学会切换不同的视图类型,如透视图、顶视图、前视图等。
(二)建模基础1、多边形建模理解多边形建模的基本概念和原理。
掌握多边形建模的常用工具,如创建、挤出、倒角、合并等。
通过实例练习,创建简单的多边形模型,如盒子、球体、圆柱体等。
2、 NURBS 建模了解 NURBS 建模的特点和优势。
学习 NURBS 曲线和曲面的创建与编辑方法。
运用 NURBS 建模技术创建一些光滑的曲面模型,如汽车车身、花瓶等。
3、细分曲面建模认识细分曲面建模的工作流程。
掌握细分曲面的细分级别控制和编辑方法。
利用细分曲面建模创建复杂的有机模型,如人物角色的头部。
(三)材质与纹理1、材质基础理解材质的概念和作用。
学习 Maya 中常见的材质类型,如 Lambert、Phong、Blinn 等。
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第三章基本关键帧动画本章学习目标本章通过实例的形式介绍了After Effects 中固态层参数使用,基本关键帧动画的制作,对于素材文件的导入进行说明,同时对The Smooth(光滑)面板、Motion Sketch(运动勾画)面板和The Wiggle(振动)面板使用进行了实际操作讲解。
本章学习目标是After Effects 中固态层的使用,基本关键帧动画的制作、素材文件的导入以及The Smooth(光滑)面板、Motion Sketch(运动勾画)面板和The Wiggle(振动)面板的使用。
本章学习要点1、AE中固态层的使用。
2、AE中基本关键帧动画的制作。
3、不同格式素材的导入AE中的使用。
4、The Smooth(光滑)面板的使用。
5、Motion Sketch(运动勾画)面板的使用。
6、The Wiggle(振动)面板的使用。
3.1 例3-1:文字淡入动画效果本实例介绍了在AE中如何使用psd格式文件,动画层关键帧的复制和粘贴,多个层的同时操作,层素材入点、出点的控制。
一个单独的层,制作完成后将其存储为psd格式的文件,命名为“layer”。
图3-1-1 photoshop中制作的文字2、将layer.psd图像文件在AE中作为合成文件打开。
打开AE 7.0双击Project(项目)面板上的空白区域,出现导入文件对话框,在配套光盘中找到“layer.psd”文件,选择,并修改ImportAs(导入作为)选项参数为Composition-Cropped Layers(合成-裁切层)如图3-1-2所示,将psd图像格式的层作为AE中Composition(合成)的层导入到AE中进行编辑。
导入后在项目面板中出现一个名为“layer”的文件,如图3-1-3所示。
图3-1-2 psd文件导入设置3、制作单独层淡入动画效果。
双击项目面板中的“layer”合成,在Timeline(时间线)面板和Composition(合成)面板都可以看到导入的素材,如图3-1-4所示,其层的设置与在photoshop中建立的图像文件是一样的。
图3-1-4 导入的“layer”合成效果选择“图层 1”,在Composition(合成)面板中可以看到“影”字被选中,如图3-1-4所示。
在Timeline(时间线)面板中点击“图层 1”前的白色三角符号,出现Transform(变化)选项,再点击Transform(变化)选项前的白色三角符号,出现了该层的动画属性,如图3-1-5所示。
图3-1-4 选择“图层 1”图3-1-5 “图层 1”的动画属性确认红色时间线指针在第0帧处。
点击Scale(缩放)选项前的小码表,记录关键帧,点击Scale (缩放)选项后的数值,将数值修改为150,点击Opacity(不透明)选项前的小码表,记录关键帧,点击Opacity(不透明)选项后的数值,将数值修改为0,如图3-1-6所示。
图3-1-6 设置“图层 1”的第1个关键帧将红色时间线指针移动到第20帧处。
修改Scale(缩放)选项的值为100,Opacity(不透明)选项的值为100,此时自动添加了关键帧,如图3-1-7所示。
拖动时间线观察,“影”字由大变小,淡入到场景中。
图3-1-7 设置“图层 1”的第2个关键帧4、将动画效果复制给其它层。
按住鼠标左键不放,在Timeline(时间线)面板的右侧框选中4个关键帧点,选中后关键帧点变成黄色,如图3-1-8所示。
点击Edit菜单下的Copy(拷贝)命令。
图3-1-8 选中“图层 1”的4个关键帧点在Timeline(时间线)面板中点击“图层 1”前的白色三角符号,将图层属性关闭。
先按住键盘上的Ctrl键,用鼠标点击“图层 2”、“图层 3”、“图层 4”、“图层 5”、“图层 6”,这样可以同时选中以上图层,如图3-1-9所示。
图3-1-9 选中除“图层 1”外的其它带有文字的图层再次确认红色时间线指针在第0帧处,如果没有在,可将其移动到第0帧处。
点击Edit菜单下的Paste(粘贴)命令。
这样“图层 1”的关键帧点也被复制到其它的层上,拖动时间线观察,其它层的文字也由大变小,淡入到场景中。
5、调整其它层文字出现的顺序。
点击Timeline(时间线)面板最下面的(Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panes)按钮,显示图层的入点、出点、持续时间长度、拉伸状况,如图3-1-10所示。
图3-1-10 显示图层的入点、出点、持续时间长度、拉伸状况将“图层 2”、“图层 3”、“图层 4”、“图层 5”、“图层 6”入点的值分别改成0:00:01:00、0:00:02:00、0:00:03:00、0:00:04:00、0:00:05:00、0:00:06:00,如图3-1-11所示。
再点击(Expand or Collapse the In/Out/Duration/Stretch panes)按钮,将精确时间调整关闭,可以看到效果如图3-1-12所示。
这种输入数值调整入点的方式很精确,用户还可以用鼠标左键按住并拖动蓝色片段条的方式来调整图层素材的入点,但这样地调整不精确。
文字淡入效果制作完成,动画效果截图如图3-1-13所示。
图3-1-11 调整图层入点图3-1-12 调整图层入点后Timeline(时间线)面板显示效果图3-1-13 文字动画淡入效果3.2 例3-2:制作海豚游动的动画效果使用实例来介绍AE 7.0中The Smooth(光滑)面板和Motion Sketch(运动勾画)面板的使用方法。
1、导入动画素材。
素材是一段长度为10帧TGA动画序列,打开AE 7.0双击Project(项目)面板上的空白区域,出现导入文件对话框,打开素材光盘上的dolphin文件夹,其中有10张TGA图片,选中其中第一张图片w01.tga,并把导入文件对话框下方的Targa Sequence(TGA序列)复选框勾选,如图3-2-1所示。
点击打开按钮,出现对话框,如图3-2-2所示,这是软件检测到导入的图像序列带有Alpha(透明)通道信息要求用户对通道信息进行设置,这里可以用软件默认的设置直接点击确认按钮导入动画。
这样可以将10张图片作为一个连续的动画导入到AE中,每张图片被认为是1帧。
素材导入到Project(项目)面板中,用户可以看到是一段海豚游泳的动画同时其动画参数也能显示,如图3-2-3所示。
图3-2-1 导入TGA动画序列图3-2-2 TGA动画序列通道设置对话框图3-2-3 素材导入到Project(项目)面板中2、将海豚游泳动画时间延长到5秒。
导入的图片只有10张,也就是现在海豚游泳的动画时间长度只有10帧,使用在合成中复制的方式可以将动画时间延长。
点击项目面板下方的Creat a new Compsition(建立新合成)按钮,出现Compsition Settings(合成设置)对话框,参数设置如图3-2-4所示。
合成命名为“海豚”,其长和宽都设置为60与TGA图片序列的长和宽相同,合成的时间长度定为5秒。
图3-2-4 “海豚”合成的参数设置将海豚游泳的动画素材“w[1-10].tga”从项目面板中拖动到新建好的合成“海豚”的时间线上,如图3-2-5所示。
选中动画素材使用Edit菜单中的Duplicate(复制一次)命令,复制出一段新的素材,如图3-2-6所示。
图3-2-5 动画素材拖动到时间线上图3-2-6 将动画素材复制一次将复制的素材的入点移动至原始素材出点处,此时动画就增长了10帧,如图3-2-7所示。
按照同样的方法把“w[1-10].tga”多复制一些,移动素材在时间线上的位置,将动画素材增长到5秒,如图3-2-8所示。
图3-2-7 将动画素材增长10帧图3-2-8 将动画素材增长到5秒3、使用Motion Sketch(运动勾画)面板制作海豚在场景中游动。
新建合成,命名“海底”,将此合成的长和宽设置为480和320。
导入一张静态背景“background.jpg”(在素材光盘中)到Array Project(项目)面板中,把它拖动到“海底”合成的时间线上。
再将“海豚”合成也拖动到“海底”合成的时间线上其层位置在静态背景“background.jpg”之上,如图3-2-9所示。
在时间线上选择海豚层将它拖动到场景中左侧偏下的位置上,如图3-2-10是Composition(合成)窗口预览效果。
图3-2-9 “海豚”合成拖动到静态背景“background.jpg”之上图3-2-10 合成窗口预览效果选中海豚层,可以看到Motion Sketch(运动勾画)面板中的Start Capture(开始捕捉)按钮被激活,如图3-2-11所示。
图3-2-11 Motion Sketch(运动勾画)面板按下Start Capture(开始捕捉)按钮,光标形状变成十字状,将光标移动到Composition(合成)窗口中,在海豚动画层上按住鼠标左键不放,移动鼠标,可以发现海豚动画层跟随光标移动,如图3-2-12所示。
此时软件开始记录光标(也可认为是海豚动画层)移动的路径,红色时间线指针也开始移动,直到时间线指针走完“海底”合成设置的5秒时间,运动记录停止,这样海豚动画层就被记录了位置关键帧信息,如图3-2-13所示。
播放动画,海豚动画层就会按刚才鼠标勾画的路径运动。
图3-2-12 运动记录图3-2-13 位置关键帧信息图3-2-14 位置关键帧记录过程4、使用The Smooth(光滑)面板将减少关键帧点。
将时间线上海豚层的Transform(变化)信息展开,如图3-2-15所示,其运动位置关键帧点有很多。
图3-2-15 位置关键帧点点击时间线面板左侧的Position(位置)选项,将海豚动画层的所有关键帧选中,如图3-2-16所示。
这时候的The Smooth(光滑)面板被激活,如图3-2-17所示。
将The Smooth(光滑)面板中的Tolerance(容差)设置为6,点击Apply(应用)按钮,海豚动画层的关键帧点减少,如图3-2-18所示。
并且剩下的关键帧点自动使用贝兹点描述,使得其运动路径形状变化不大,如图3-2-19所示。
Tolerance(容差)设置越大,关键帧点减少越多。
图3-2-16 选取位置关键帧点图3-2-17 The Smooth(光滑)面板图3-2-18 运功关键帧减少图3-2-19 关键帧点减少前后比较运动路径比较哦5、使海豚运动方向随路径变化。
点击Layer菜单下Transform命令中的Auto Orientation(自动方向)命令,出现Auto-Orientation(自动方向)对话框,如图3-2-20所示,选择Orient Along Path(使方向跟随路径)选项,海豚的运动方向则会跟随路径改变。