2018年中国数字娱乐职业培训行业报告
中国音乐产业市场现状及发展趋势分析-音乐+泛娱乐消费经济引领黄金时代
中国音乐产业市场现状及发展趋势分析“音乐+”泛娱乐消费经济引领黄金时代“音乐+”泛娱乐消费经济引领黄金时代音乐产业作为娱乐消费经济的生力军,其发展速度连续三年超过GDP增速,“音乐+”泛娱乐消费经济发展模式逐渐兴起,音乐科技创新应用广泛,音乐产业迎来发展黄金时代。
1、“音乐+”产业融合发展释放音乐文化消费潜力2018年中国音乐产业总规模达3747.95亿元,同比增长7.98%,创近5年来增速新高,从细分行业来看,音乐产业核心层、关联层、拓展层产值规模分别为813.47亿元、1834.4亿元和1100.08亿元,所占比重分别为21.70%,48.94%和29.35%,同比增长分别为5.28%,6.78%,12.21%。
拓展层产值增幅较大,得益于占比较大的卡拉OK市场走出行业调整期,不仅传统KTV市场依托智能化、大众化的经营模式迎来了企稳回升,而且围绕手机APP、内容与版权、硬件设备以及O2O运营模式的卡拉OK产业泛娱乐生态圈进一步成熟。
“音乐+”产业融合发展进一步释放音乐文化消费潜力。
2、音乐演出市场规模近70亿,消费群体持续年轻化2018年中国音乐类演出票房总收入68.18亿元,同比增长14.8%。
其中,剧场演出票房收入为25.83亿元,大型演唱会、音乐节票房收入为39.85亿元,Live house票房收入为2.5亿元。
音乐类剧场演出场次达到4.29万场,同比增长73.6%;演唱会消费人群持续年轻化,“95后”占比超过65%。
3、数字音乐产业用户数量红利进入尾声2018年中国数字音乐产业规模达到612.42亿元,同比增长5.5%。
数字音乐用户规模超过5.5亿人,同比增长5.1%,用户增量红利进入尾声,存量用户消费市场成为未来主要增长点。
在用户付费、广告收入、版权运营、电信音乐增值以及泛娱乐数字音乐产业收入构成中,用户付费率由4%增至6%,同比增长25%,市场潜力依然巨大。
数字音乐平台、移动K歌、短视频、泛娱乐直播成为数字音乐娱乐体验的主战场。
2017-2018年度中国培训行业研究报告
《2017-2018年度中国培训行业研究报告》。
本次行业研究成果丰硕,包含九个篇章:第一章培训管理者:认知改变决定价值地位第二章训师队伍:敏捷赋能成为杠杆支点第三章培训评估:让培训摆脱形而上学第四章课程体系建设:成为员工学习指南针第五章项目设计:运筹帷幄且决胜千里第六章容开发:企业培训的王道第七章游戏化学习:企业培训的大势所趋第八章领导力培养:不曾改变的主题与难题第九章业绩改善:回归企业培训的初衷一、培训管理者:认知改变决定价值地位企业培训的终极目的是助推业绩+引领战略。
随着经济发展和商业竞争全球化趋势的到来以及新技术、新模式的应用,在企业面临着外部变革与转型的形势下,培训日益被企业认为是一种促进和引领业务转型的工具。
为此,企业培训管理者需要从企业培训的认知定位到落地实践进行一系列的改善与提升。
本次行业研究结果发现,培训管理者需要从三个方面着手:1、将企业培训定位为:助推业绩+引领战略企业是否把培训作为业绩改善与提升的一种干预手段、是否把培训提升到战略的高度,主要受三个核心因素的影响:企业发展阶段、企业培训成熟度、利益攸关方看待培训的视角和思维方式。
●企业发展阶段。
从企业发展阶段这个维度进行统计分析,处于规管理期(67.9%)和快速成长期(63%)的企业最为关注培训是否能够有效地支持到业绩结果的改善。
●企业培训成熟度。
企业培训成熟度可以划分为五个层级:可视化、标准化、体系化、绩效性、战略性。
从本年度问卷调研结果来看,61%以上的企业培训成熟度处于“可视化”或“标准化”的阶段。
●利益攸关方看待培训的视角和思维方式。
本次行业研究访谈过程中,出现频率最高的困惑和抱怨是:培训方认为业务方总在挑剔培训的质量、质疑培训的价值和作用,而业务方总在说培训方不懂得业务的诉求、提供不了业务发展所需要的培训。
造成双方对培训定位产生如此巨大差异的根本原因在于二者看待培训的视角和思维方式的差异。
培训方关心能力如何提升,而这并不是业务方思考的起点,也不是业务方希望达成的终极点;业务方希望通过问题的解决,实现业务结果达成,这又没有被培训方充分的关注和重视。
中国教育培训行业发展趋势报告
流 量 支 持
豌豆思维 成立,起步 于线下
宝宝玩英语、叽里呱 啦等启蒙英语类培训 机构开始受到关注
豌豆思维转型线上,火花、你拍 一、掌门少儿等线上思维接连成 立;K12机构入局,猿辅导、摩比 思维线上、有道
语文GMV增长迅速
斑马英语规模化收入,带动AI课 多巨头入局,字节跳动
兴起;好未来旗下小猴AI成立; 旗下启蒙品牌瓜瓜龙成
巨头VS初创业
跑规模VS精细化运营
小班直播VS轻课…
4
启蒙教育行业市场规模
2020年启蒙教育市场规模达千亿级,学科教学启蒙占主导
注释:1)家庭启蒙赛道市场规模企业确认收入口径,仅核算通过低价课程包或VIP订阅产生的学习服务收入,不含企业流量运营带来的广告收入;2)智能培养指辅助特定学科学习 的操控类、综合类硬件;3)智能陪伴指智能音箱、机器人等可进行启蒙教育的载体。来源:亿欧智库,研究院自主研究及绘制。
2023e 2024e 2025e市场规模(亿元,高预测)
市场规模(亿元) 同比增长率(%)2019-2025年智能陪伴赛道市场规模
13
16
19
23
27
33
46
62
75
90
108
131
157
222
2019 2020e 2021e 2022e市场规模(亿元,低预测)
2023e 2024e 2025e市场规模(亿元,高预测)
将教学内容模块化、标准化,保证教 学质量对于直播课,通过优化组班模型及技 术赋能,提升用户体验及教师人效通过工具提升辅导老师人效不断优化服务SOP,保质提效
向K12导流尚需验证,拓品类 提升ARPU及LTV
各品类互为流量池且可捆绑销售 降低CAC
泛娱乐行业分析报告
泛娱乐行业分析报告泛娱乐行业分析报告一、定义:泛娱乐行业是指以传媒技术为基础,集合了游戏、影视、动漫、音乐、文学等多种艺术形式,为用户提供娱乐体验的产业。
它作为文化创意产业的重要部分,涵盖了大量的数字娱乐产品和娱乐服务。
二、分类特点:1、多元化:泛娱乐行业以数字娱乐产品和娱乐服务为主,涵盖了游戏、影视、动漫、音乐、文学等多种艺术形式,满足了用户多样化的消费需求。
2、智能化:随着人工智能、虚拟现实等技术的快速发展,泛娱乐行业也呈现出智能化的趋势。
人们可以通过智能设备更方便地享受数字娱乐内容。
3、互动性:泛娱乐行业的娱乐内容和娱乐服务都具有强烈的互动性,用户可以在其中参与互动,共同创造内容。
4、口碑效应:泛娱乐行业的成功与否很大程度上取决于口碑效应,良好的用户口碑可以带来更多的用户。
三、产业链:泛娱乐产业链主要包括以下环节:数字娱乐产品开发→数字娱乐产品发行→数字娱乐内容供应商→数字娱乐平台运营商→数字娱乐服务提供商→数字广告服务→数字版权保障。
四、发展历程:泛娱乐行业在中国起步较晚,但近年来发展迅速。
最初的泛娱乐形态以线上游戏为主,随着各种数字娱乐形式的出现,泛娱乐行业开始向着多元化、智能化的方向发展。
2018年,泛娱乐行业的规模预计达到1080亿人民币。
五、行业政策文件及其主要内容:《国家文化产业发展规划(2016-2020年)》提出,要深入推进新闻出版、广播影视、动漫游戏等传统文化与新发展形态的深度融合,推动传媒产业现代化。
《数字文化产业发展规划(2016-2020年)》提出,要加强数字娱乐产业布局,推动数字娱乐产业健康发展。
六、经济环境:中国经济持续平稳发展,市场需求旺盛,对娱乐消费的需求逐步增长,这为泛娱乐行业提供了良好的经济环境。
七、社会环境:随着社会文化的不断发展,人们的娱乐需求也在不断升级,泛娱乐行业的多元化和智能化发展正是为了满足消费者的日益增长的文化需求。
八、技术环境:人工智能、虚拟现实等新兴技术的发展,正在为泛娱乐行业的智能化和多元化发展提供支持。
2018年中国数字娱乐职业培训行业报告
各国数字娱乐产业布局的对比
芬 兰 芬兰政府于1997年组建了“文化产业文员会”,检视全球和芬兰的文化产业发展状况,并与其他各部合作提出促进芬兰文化产 业发展的行动方案。开展SISU计划,系统研究文化产业,并且加强各阶层的艺术、文化教育,支持传统文化。 英国于1997年将“创意产业”列为国家重要政策。设立“产业任务小组”,探讨并理清创意产业将遭遇的主要问题,维持其稳 定成长所需的支助。根据产业特性提供适合的辅导工具,如评估产业的优先次序并全力促进推广与输出、为有意从事创意产业 的青年提供支持与辅助、设立创意投资的财务支持以及将智慧财产权下放给地方政府机构以快速有效整合地方资源。 美 国 美国重视版权产业发展,现已形成了全球范围最广、相关规定最为详尽的版权相关法律系统,并对违法行为进行有效制裁。实 施数字化版权保护战略,为大众和版权产业界提供数字化版权保护。美国政府采取多方投资和多种经营的方式鼓励非文化部门 和外来资本的投入。美国政府定期做系统性的文化产业调查,保证美国创意产业的创新性、连续性。 日本将振兴和发展内容产业定位为国家战略,并于2003年设立“知识财产战略本部”。针对数字内容事业的制作及投资给予税 制上的优惠。支持高等教育机关进行企划制作人等人才培育计划,支持设立影像产业振兴机关。支持并加强普及新技术的研究 开发,促进数字内容制作、流通等过程的数字化。 韩国在金融风暴后将文化当成21世纪最重要的产业之一,设立推动文化创意产业发展的专属机构—文化产业局。设立“文化产 业基金”,提供新创文化企业贷款。通过《文化产业促进法》,设立官民共同投融资体制。政府以充足的经费提供从人才培育、 研发、到生产后的国际行销推广等各个环节来帮助文化厂商。设立一系列的游戏、IT等产业振兴院。集中培养急需复合型高级人 才和院校培养文化创意专业学生相结合。 日 本
大学生对数字文化娱乐产业的体会
目前国内数字娱乐职业培训行业整体处于发展早期阶段,但其处于快速发展期,2018年我国数字娱乐职业培训市场规模预计达116亿元。
数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。
数字娱乐发展阶段:1.萌芽阶段当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱乐相关的游戏、动漫等都是国外引入,国内也没有原创意识和能力;2.成长阶段我国政府大力支持数字娱乐发展,为数字娱乐相关领域的发展保驾护航。
一方面,影视、电竞等引领数字娱乐新发展。
另一方面,数字娱乐各方面领域逐渐发展趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。
随着互联网的发展,我国的娱乐方式也在不断更新。
以90、00后为代表的新生群体,在未来的互联网化程度将进一步加深。
数字娱乐行业随着他们的成长无论在品类还是在形式方面将更加丰富,新生代及未来的群体对数字娱乐将更加习以为常,为数字娱乐的发展奠定了庞大的群众基础。
2018年中国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116.3亿元,同比增长33.3%。
2013-2017年是行业快速发展的五年,市场规模的复合增长率为17.5%,未来几年市场将持续稳定增长,到2021年市场规模预计达172.2亿元。
根据国家相关规划,2020年中国文化产业的规模有望超过5万亿元。
我国数字娱乐产业进入发展的黄金期。
不同时期对不同类型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸显,市场整体处于供不应求的状态。
从用户角度来看,现阶段数字娱乐产业成长势头猛进,市场对人才能力的要求尚未十分明确,知识体系也不断迭代,对就业诉求高的用户而言自主学习难度大,而且没有一线工作经验的指导与监督,书面学习的知识体系实操性较弱,在就业竞争中也不具有优势;除此之外,培训机构还提供相应的就业机会和资源对接服务,属于目标人群刚性需求。
对企业而言,如今就业市场岗位供求比高,企业招聘难的问题一直存在;另外,行业的急速发展与扩张势必对人才的质与量有较高需求,企业需要可以直接完成相应岗位工作的人才;当然数字娱乐产业主要是内容产业,对人才多方素质的要求较高,因此企业对人才的复合属性愈发强调。
2018-2024年中 国演艺行业市场深度调研报告
2018-2024年中国演艺行业市场深度调研报告近年来,随着中国经济的持续增长和居民生活水平的不断提高,演艺行业作为文化产业的重要组成部分,呈现出蓬勃发展的态势。
本报告旨在对 2018 2024 年中国演艺行业市场进行深度调研,分析其发展现状、趋势以及面临的挑战和机遇。
一、演艺行业的定义与分类演艺行业涵盖了多种艺术形式和表演类型,包括音乐、舞蹈、戏剧、曲艺、杂技等。
从演出场所来看,可分为剧场演出、体育馆演出、户外音乐节等;从演出主体来看,有专业演艺团体、民间艺人以及明星个人演唱会等。
二、2018 2024 年中国演艺行业市场规模与增长趋势在过去的几年里,中国演艺市场规模不断扩大。
据相关数据统计,2018 年中国演艺市场总收入达到了_____亿元,到 2024 年,预计将突破_____亿元。
这一增长主要得益于以下几个方面:1、居民文化消费需求的增长随着人们物质生活水平的提高,对精神文化的需求日益旺盛。
观看演出成为人们休闲娱乐的重要方式之一,从而推动了演艺市场的发展。
2、政府对文化产业的支持政府出台了一系列鼓励文化产业发展的政策,加大了对演艺行业的投入和扶持力度,促进了演艺市场的繁荣。
3、技术创新的推动互联网技术的发展使得线上演出成为可能,拓宽了演艺市场的渠道和受众范围。
同时,舞台技术的不断创新也为观众带来了更加精彩的视听体验。
三、中国演艺行业市场的主要参与者1、专业演艺团体包括国有院团和民营院团。
国有院团在艺术创作和人才培养方面具有优势,而民营院团则更加灵活,能够更好地适应市场需求。
2、艺人经纪公司负责艺人的培养、推广和经纪事务,为演艺市场输送了众多优秀的演员和歌手。
3、演出场馆如大剧院、体育馆、音乐厅等,为演出提供了场地支持。
4、票务公司承担演出票务的销售和推广工作,在演艺市场中发挥着重要的桥梁作用。
四、中国演艺行业市场的区域分布特点1、一线城市北京、上海、广州、深圳等一线城市拥有丰富的文化资源和庞大的消费群体,是演艺市场的核心区域。
2018年中国泛娱乐产业白皮书
2018 年 3 月
目 录
一、 泛娱乐产业概述 1
二、 泛娱乐产业发展总体特点
(一) 泛娱乐产业成为数字经济发展的重要支柱 (二) 泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 (三) 泛娱乐新兴业态“百花齐放”,步入全民创意大时代 (四) 国产 IP 精品频出,优质内容驱动产业发展
(二)泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰 富活跃的 IP 源头、形式多变的线上衍生和“互联网+文创”的平台 优势是中国泛娱乐的特色。随着“互联网+”时代到来,“泛娱乐” 的理念得到快速的普及和发展, 这不仅推动了“泛娱乐”生态的形 成,也使这一理念成为行业基本共识。中国互联网已进入“下半 场”,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。随着中国泛娱产 业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产 业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。例如在网络视频领域,腾 讯视频、优酷、爱奇艺等积极布局视频内容制作上下游的全产业 链,以独家原创内容吸引观众,并且积极与文学、漫画、电影、 游戏等相关内容行业进行联动, 生态化平台的整体协同能力和商 业价值正在逐步凸显。一个好的 IP,在立项的时候就要开始思 考文学、漫画、声音、影视、短视频、衍生品等线上及线下在开 发路径上的取舍和节奏控制, 这需要一个专业团队以及强大的平 台来对接。中国互联网公司已经开始积极、主动参与到整个内容 全产业链当中去,深度参与从制到播到变现的各个环节。 2017 年,泛娱乐生态繁荣发展,生态化态化运营龙头企业。作为泛娱乐战略理念的首倡者,腾 讯公司基于互联网+多领域共生+明星 IP 的粉丝经济,构建了一 个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创业务领
2018年中国游戏行业教育培训研究报告
就业市场竞争突出, 企业专业 性、 高 素 质、 应 用 型 人 才 空 缺 的 问 题
比较严重, 且员工整体离职率逐年提高。 在产业 转 型 升 级、 市 场 竞 争 日
渐加剧的经济环境中, 人力资源、 组织能力已经成为 企 业 构 建 核 心 竞 争
力的关键因素, 企业提升员工知识、 技能和素质 的 需 求 更 加 迫 切。 企 业
运营过渡来的, 而能够开设游戏设计课程并拥有完整教学理论的培训机构几
乎不存在。 原因有二: 一是游戏设计本身需要非常广泛的知识基础, 但程
序、 思维、 美术、 审美样样都行的人并不多; 二是国内对设计本身的重视程
度不够, 没有成熟的游戏设计课程体系。 所以在游戏教育培训上大多数培训
机构都知难而退, 选择了更容易被市场认可的程序与美术培训内容。 可即便
的。 尤其是美国, 在现有电影行业的基础上拥有行业性专门技能, 即在充实
的剧本、 华丽的画面、 摄像技术等的基础上, 增加了游戏产业的专业技能模
块教育。 这也间接导致了欧美游戏在开发技术上领先于其他地区, 目前全球
游戏研发厂商在高端引擎的选择上基本依赖美国的开发引擎, 在提高了开发
成本的同时也增加了人员成本。
较高的理论高度, 素质教育环境十分完善, 强调创意和学生的自学能力, 选
修课较多, 学生要在学习中寻找自己未来的定位。 因此欧美的学生综合素质
比较高, 可以升级为具备技术应用背景的游戏制作人。 但是, 欧美的游戏教
育基本没有涉及网络游戏的方向。 欧美的游戏教育现状是, 拥有最先进完善
的教育环境基础结构, 强大的底层开发环境是世界上其他地区所无法比拟
服务端、 数据库的培训内容。
二 中国游戏产业发展情况
中国数字创意产业发展现状、机遇与挑战
中国数字创意产业发展现状、机遇与挑战中国工程科技发展战略研究院【期刊名称】《科技中国》【年(卷),期】2017(000)004【总页数】9页(P29-37)【作者】中国工程科技发展战略研究院【作者单位】【正文语种】中文数字创意产业是在全球数字化和网络化背景下出现的一种强调想象力和创意的新兴产业。
作为一种智力密集型、高附加值的新兴产业,它正处于高速增长期,在世界各国产业中的比重逐年增加,逐渐成为各国国民经济的重要支柱产业。
近几年,中国开始重视数字创意产业的发展,先后制定了一系列政策措施来推动其发展,包括《国务院关于进一步促进资本市场健康发展的若干意见》《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《国务院关于加快发展对外文化贸易的意见》。
2016年的《政府工作报告》在“加强供给侧结构性改革,增强持续增长动力”方面首次提出了“大力发展数字创意产业”。
全国人大审议通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》(简称《“十三五”规划纲要》),在第二十三章“支持战略性新兴产业发展”中明确列出了数字创意产业。
发展数字创意产业,将为转变经济发展方式、促进消费增长、繁荣群众文化生活、引领社会风尚提供有力支撑和有效供给。
在一系列政策推动和财政支持下,中国的数字创意产业发展势头迅猛。
以上海市为例,近年来上海市抓住上海自由贸易试验区开放机遇,充分利用联合国教科文组织“创意城市网络”的平台功能,大力提升上海市数字创意产业竞争力、影响力和经济贡献度,文化创意产业占上海市地区生产总值的比重已经超过10%。
上海市文化创意产业推进领导小组办公室于2016年3月发布了《上海市文化创意产业发展三年行动计划(2016—2018年)》,将2018年创意产业发展目标设定在占全市地区生产总值的比重超过12.6%,“十三五”末占比超过13.0%。
该三年行动计划特别强调了云计算、大数据、物联网等新一代信息技术在创意产业的创新应用,重点发展设计服务业、电影业、网络媒体业、数字娱乐业等数字创意产业,并且通过创意产业与科技的融合、与制造的融合以及与金融贸易的融合来推动数字创意产业发展。
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是动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合。
VR/AR
VR( Virtual Reality )是阻挡现实世界,为使 用者创建一个基于全数字化环境营造的想象的、 复制的新世界或者模拟真实的世界。 AR(Augmented Reality,AR):以真实世界为 依托,叠加数字创建的虚拟世界,使真实世界更 加立体和具象。
建筑工程类 医学类 司法类
金融财会类
2B
企业培训
企业管理 企业内训
学历职业教育 中等职业教育
高等职业教育
wຫໍສະໝຸດ
4 研究对象界定及定义
数字娱乐产业的定义及分类
数字娱乐产业是基于数字技术的一系列文化产业,包括数字游戏、数字动漫、数字影视、数字音乐、网络文学等多种文化 领域及门类,它是满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务,是现代娱乐方式的典型体现,是构成现代文化产业的 重要组成部分。
发展驱动力:国内就业压力大、对数字娱乐内容需求旺盛和供需落差大等问题是国内数字娱乐职业培训发 展的三大驱动力。
发展 现状
市场规模:2018年我国数字娱乐职业培训的市场规模预计达116亿元。
产业链:目前国内数字娱乐职业培训的产业链结构简单且界限模糊,培训机构和B端用户均可反向作用于上 游内容提供方。
数字娱乐引领新生活
中国数字娱乐职业培训行业报告
2018年 核心结论
宏观 环境
宏观环境:一方面,国内数字娱乐进入黄金发展期、国家频发利好政策为数字娱乐保驾护航、市场用户消 费主体变迁为数字娱乐在国内的发展提供天时地利人和的宏观条件;另一方面,用户需求的变更和用户消 费能力增加为数字娱乐的发展提供了良好的市场空间和坚实的经济基础。
数字音乐
指在音乐的制作、传播及存储过程中使用数字技 术的音乐。
网络文学
指以互联网为展示平台和传播媒介的,借 助超文本连接和多媒体演绎等手段来表现 的文学作品。
5 研究对象界定及定义
数字娱乐职业培训的定义及类别
本文定义的数字娱乐职业培训是指与数字娱乐产业各品类(如数字游戏、数字影视、数字动漫、VR/AR等)相关的内容设 计、内容实现等活动进行的以提升技能或以就业为目的的职业培训称为数字娱乐职业培训。
动数字娱乐类职业培训行业的繁荣发展。
研究对象界定
职业教育
2C
职业技能培训
非通用 型技能
数字娱乐类 IT类
财会类 营销类
通用型 技能
语言类 办公效率类
驾照类
来源:艾瑞研究院自主研究绘制。
©2018.8 iResearch Inc
非学历职业教育
2C
职业考试
人才招录 考试培训
公务员类 事业单位
资格认证 考试培训
其培训难度相对较高,培训周期也较长,而职业考试类则以通过考试为主要目的。本报告仅针对职业技能培训下的数字娱
乐类培训进行分析(即下图深蓝色部分),这主要得益于国内文化产业产值逐年攀升、人们对精神文化的追求愈加强烈且
数字娱乐已成为人们文化消费的主流、生产和创作数字娱乐内容的企业逐年增加,而市场对数字娱乐类人才的供需失衡带
• 游戏策划
• ……
• ……
• 动漫模型渲染 • 动漫模型设计 • 动漫动画设计 • 动漫特效设计 • 插画设计 • 漫画设计 • ……
• VR/AR产品设计 • VR/AR游戏开发 • ……
• 电竞内容 • 电竞媒体 • 电竞运动 • 赛事管理 • ……
UI
• UI/UE设计师 • UI视觉设计 • 游戏UI设计 • 视觉广告与动效设计 • 商业插画设计师 • WEB前端 • ……
市场特征:市场处于发展早期阶段,教学和教研都在不断摸索中;就业模式简单且同质化严重;培训机构少, 市场人才供不应求;市场人才共同性和流动性都比较强;市场颗粒度大,细分市场有很大的发展空间。
发展 趋势
未来数字娱乐市场业务竞争的重合度越来越强,一方面是主营数字娱乐企业之间品类扩张的市场争夺;另 一方面是主营数字娱乐企业与非主营数字娱乐企业之间就同一品类或同一品类的细分领域之间的角逐。
数字娱乐的主要类型
数字游戏
所有依托于电子设备平台而进行的交互游戏。
……
数字影视
是指电影或电视的制作及放映过程中,部分或 全部以数字处理技术代替传统的光学化学或物 理处理技术而形成的影视作品。
电子竞技
利用电子设备作为运动器械进行的人与人 之间的智力对抗运动。
来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc
2 中国数字娱乐职业培训的行业概述
1
中国数字娱乐职业培训行业发展现状
2
中国数字娱乐职业培训行业典型案例
3
中国数字娱乐职业培训行业发展趋势
4
3 研究对象界定及定义
职业教育的定义及分类
职业教育以“是否颁发学历证书”为标准分为学历和非学历两类,其中学历职业教育分为中等和高等职业教育,非学历职
业教育则主要包含职业技能、职业考试和企业培训三大类型。职业技能培训的落脚点在于提高职业技能而非通过某项考试,
数字娱乐职业培训的主要类别
数字游戏
数字影视
数字动漫
VR/AR
电子竞技
• 场景原画设计 • 影视广告设计
• 游戏3D美术设计 • 影视模型渲染设计
• 游戏特效设计 • 影视角色动画设计
• 游戏动作设计 • 影视数字特效设计
• 游戏模型设计 • 影视后期合成设计
• 跨平台游戏开发 • 影视原画设计
• 次世代模型设计 • 剪辑与包装
培训机构同品类的课程将走向系统化,培训模式不再局限于单点作战,而是重视人才综合素养的培养。 培训机构产业链服务向后端延伸,打造招生+培训+就业的商业闭环,寻找新的盈利点。 培训用户群体之争将下沉至青少年阶段。
来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc
来源:艾瑞研究院自主研究绘制。 ©2018.8 iResearch Inc
6 数字娱乐的发展历程
数字娱乐行业进入黄金发展期,并迎来创新高潮
国内数字娱乐行业发展时间较短,主要分为三个阶段。第一个阶段是萌芽阶段,当时国内处于PC端互联网时代,与数字娱 乐相关的游戏、动漫等均由国外引入,国内也没有原创意识和能力;第二阶段则是快速成长阶段,这与我国的政治迭代有 极为密切的关系,文化产业上升至国家产业振兴规划,从法律法规层面调动社会各界力量为数字娱乐相关领域的发展保驾 护航,该时期资历较早的数字娱乐职业培训机构获得利好发展时机,如汇众教育、火星时代。现如今,数字娱乐的价值被 国家和资本市场进一步确认,数字娱乐各细分领域呈百花齐放的态势,一方面,影视、VR及电竞频频引领数字娱乐新热点, 并引导新的娱乐类型;另一方面,数字娱乐各细分领域之间越发趋于融合,娱乐内容的品质、新颖性等将迈上新台阶。