五子棋游戏(双人对战版)软件设计
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。
设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。
一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。
游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。
玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。
二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。
可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。
2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。
3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。
可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。
三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。
通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。
2.实现判断胜负的功能。
在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。
可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。
3.实现悔棋功能。
当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。
4.实现重新开始的功能。
当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。
以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。
在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。
希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现引言五子棋是一种古老而又受欢迎的棋类游戏,在目前的计算机科学中,由于其算法的多样性和难度的适中,成为了很多程序员学习和思考的对象。
在本篇文章中,我们将介绍基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现,包括系统的整体结构、主要功能模块、技术选型和实现细节等方面。
一、系统整体结构五子棋游戏系统的整体结构,可以分为三个层次:显示层、逻辑层和数据层。
其中,显示层负责绘制游戏界面和处理用户交互事件;逻辑层实现游戏规则和策略,负责判断胜负并给出提示;数据层则维护游戏状态和棋局数据。
如图所示,五子棋游戏系统的整体结构如下:二、主要功能模块1.游戏开始和重置当用户点击“开始游戏”按钮时,系统会开始初始化游戏状态和棋局数据,同时展示游戏界面。
当用户在游戏中点击“重新开始”按钮时,系统会清空棋盘数据并重新初始化游戏状态。
2.用户交互和落子用户可以通过鼠标点击来操作棋盘,并在可落子点上落下自己的棋子。
落子后,系统需要检测当前状态下是否已经有五子连珠的情况出现。
3.胜负判断和提示当一方落下五子连珠时,系统会弹出胜利提示,并停止游戏。
同时,游戏界面上会显示当前胜方的姓名和胜利棋局的情况。
4.游戏设置系统提供了一些游戏设置的选项,例如棋盘大小、棋子颜色、先手后手等。
用户可以自由设置游戏参数并开始游戏。
5.游戏记录和回放系统支持对游戏过程的记录和回放功能,用户可以查看任意一局棋局的走法、时间、胜负等情况。
6.本地游戏和联网对战用户可以选择本地游戏(双人游戏)和联网对战两种模式。
在联网对战中,两位玩家可以通过互联网进行远程对战。
三、技术选型1.编程语言:JAVA由于JAVA是一种跨平台的编程语言,在开发五子棋游戏系统时,可以保证相对的兼容性和应用范围。
同时,JAVA还具有良好的面向对象编程特性,代码复用性高,易于维护。
2.图形界面:SwingSwing是JAVA自带的图形界面库,可以用来实现各种复杂的图形界面。
QT-五子棋游戏设计-课程设计报告
2013-2014学年秋季学期《Windows程序设计》课程设计报告学院:计算机与信息学院序号: 56姓名:周春雷学号: 2012112302指导教师:王安慧完成时间 2014 年 05月29日目录一、课程设计的目的 (1)二、课程设计的容及要求 (1)三、关键技术及相关原理介绍 (1)四、系统的总体设计 (2)五、设计思路及关键问题的解决方法 (3)六、设计模块分类 (4)1. 输入模块 (4)2. 输出模块 (6)3. 判断模块 (7)①判断输赢模块 (7)②判断命令模块 (11)七、运行结果截屏 (13)一、课程设计的目的通过所学的知识和技术,在老师的帮助下以及自己查询资料,完成对五子棋游戏的编程实现,使程序支持人人战,并且可以完成判断输赢,悔棋,从新开始等基本功能。
本次课程设计的课题简单,且娱乐性强。
在完成课题的过程中可以很好的复习学过的知识和技术,并且在完成设计编程后,可以很大程度上提高自信心和好学心,同时在做的过程中遇到难题能主动查阅资料、寻求帮助,对团队协作以及对网络资源的有效利用有了更深的体会。
二、课程设计的容及要求课程设计的容:本次设计将提供一个“五子棋”的游戏程序,可完成的功能有“人与人对战”、悔棋、开始新游戏。
课程设计的要求:使用QT软件开发,语言使用C++。
三、关键技术及相关原理介绍本系统主要分为输入模块、输出模块和判断模块这三大块。
各模块依据所属功能的不同来划分。
输入模块主要实现用户对数据的输入,输出模块则是完成对用户输入到系统的数据在棋盘上的显示,而判断模块这是系统的主要模块,完成对用户输赢的判断和对用户悔棋和从新开始等操作命令的响应。
本次采用了QT进行程序设计,对于图形界面有较好的处理方法和环境。
四、系统的总体设计图1:系统功能模块图图1是系统的总体模块图,依据系统的不同功能包含3个大的模块:输入模块,判断模块和输出模块。
各个模块的具体代码实现和功能描述在后面将详细的解释。
毕业设计基于labview设计的五子棋游戏
常州信息职业技术学院学生毕业设计(论文)报告系别:电子与电气工程学院专业:电气自动化班号:电气092 学生姓名:刘利学生学号: 0905093210 设计(论文)题目:基于LabVIEW的五子棋游戏开发指导教师:陈琳设计地点:常州信息职业技术学院起迄日期: 2011.09.06—2011.11.20毕业设计(论文)任务书专业电气自动化班级电气092 姓名刘利一、课题名称:基于LabVIEW的五子棋游戏开发二、主要研究内容:1. 游戏的行棋规则:黑先、白后,任一方先在棋盘上形成纵向、竖向、斜向的连续相同颜色五个棋子的一方为胜。
2. LabVIEW程序结构的合理应用。
3. 游戏界面的设计及美化。
三、工作内容和要求:1. 游戏开始,设计子程序对棋盘进行初始化,初始化子程序用循环结构实现,数组显示当期棋盘状态。
2. 初始化结束后,选择游戏模式,选择人机对弈模式或双人对弈模式。
应用条件结构进行选择。
3. 选择游戏模式后,进行游戏,双方下棋子的位置要用数组显示当前棋盘状态。
如果选择了双人对弈,就只要记住双方下子位置。
如果选择了人机对弈,就要搜索当前局面的最佳应对着法,由电脑计算下子位置。
4.游戏中,任一方先在棋盘上形成纵向、竖向、斜向的连续相同颜色的五个棋子的一方为胜。
如果有一方获胜,此时跳出对话框,显示一方获胜,游戏结束。
按下确定,同时初始化棋盘,可以重新开始游戏。
四、主要参考文献:[1] 林飞. 中国艺术经典全书之五子棋[M], 吉林摄影出版社.2003.12[2] 彭建国、那威. 连珠五子棋入门[M], 金盾出版社.1997.6[3] 阮奇桢. 我和LabVIEW——一个NI工程师的十年编程经验[M], 北京航空航天大学出版社,2009.09 [4] 王长飞、蔡强、李海生. 智能五子棋算法的设计实现[M], 系统仿真学报第21卷第四期2009. 02[5] 王永庆. 人工智能原理与方法[M], 西安交通大学出版社.1998.8[6] 崔良沂、赵永昌. 人工智能[M], 第3 版清华大学出版社.2005.9[7] 贾功贤、刘成康等. 基于PC的虚拟仪器的发展趋势[J], 电子技术应用.1999[8] NI. Measurement and Automation Catalog[Z], 2003.9[9] LabVIEW 虚拟仪器程序设计及应用.人民邮电出版社.2008.12[10] LabVIEW8.20程序设计从入门到精通.清华大学出版.2007.7学生(签名)年月日指导教师(签名)年月日教研室主任(签名)年月日系主任(签名)年月日毕业设计(论文)开题报告基于LabVIEW的五子棋游戏目录摘要Abstract第1章前言 (1)第2章 LabVIEW简介 (2)2.1 LabVIEW的概念 (2)2.2 LabVIEW的特点 (2)第3章总体设计方案 (3)3.1五子棋游戏规则 (3)3.2游戏设计框图 (3)3.3游戏设计流程图 (4)3.3.1总体设计流程图 (4)3.3.2人机对弈模式下的游戏流程图 (4)3.3.3双人对弈模式下的游戏流程图 (5)第4章各模块程序设计 (7)4.1初始棋盘模块 (7)4.2多步计算模块 (7)4.2.1多步计算流程图 (7)4.2.2多步计算前面板及程序框图 (8)4.3决定下子方模块 (10)4.4判定胜负模块 (10)4.4.1判定胜负模块设计前面板及程序框图 (10)4.5胜负对话模块 (11)第5章主程序设计 (14)5.1游戏主程序设计 (14)5.1.1五子棋主程序的程序框图 (14)5.1.2五子棋的游戏界面 (15)5.2结果演示 (16)第6章结束语 (17)参考文献 (18)答谢辞 (19)摘要随着生活水平的不断提高,人们不再仅仅满足于物质生活,闲暇时光人们会选择自己喜欢的娱乐活动用做消遣。
五子棋游戏(双人对战版)软件设计
2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告学院/系信息工程学院计算机科学系专业计算机科学与技术班级项目名称五子棋游戏(双人对战版)软件设计组长小组成员主要负责完成软件的测试模块主要负责完成界面设计以及源代码的编写与调试主要负责完成数据结构设计以及源代码的编写与调试主要负责完成的功能设计以及源代码的编写与调试主要负责完成软件的问题描述和算法分析部分以及报告的整合主要负责完成软件的需求分析模块目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (3)五子棋的简介 (3)五子棋规则 (3)五子棋双人对战版软件 (4)软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (4)传统五子棋算法介绍及初步实现 (4)估值函数 (4)Alpha–Beta 搜索 (5)胜负判断 (7)五子棋算法的优化 (7)减少搜索范围 (7)设置下棋风格 (8)增大搜索层数 (8)使用置换表 (8)启发式搜索 (8)第三章需求分析报告 (9)介绍 (9)目的 (9)文档约定 (9)面向的读者和阅读建议 (9)参考文献 (10)整体描述 (10)功能需求 (10)性能需求 (11)数据流图 (12)系统特点 (12)系统特点 (12)系统功能 (12)外部接口需求 (13)用户界面 (13)硬件接口 (13)软件界面 (13)其他非功能需求 (13)系统交付日期 (13)系统需求 (13)软件总流程图 (14)第四章设计与实现 (15)基本设计概念和处理流程 (15)结构 (15)功能设计 (16)软件的基本功能设计 (16)软件的附加功能设计 (16)用户接口 (16)外部接口 (17)内部接口 (17)界面设计 (17)界面设计运用的主要方法 (17)系统数据结构设计 (19)逻辑结构和物理结构设计要点 (19)数据结构与程序的关系 (20)系统出错处理设计 (20)软件运行结果 (21)第五章测试 (23)黑盒测试 (23)第一章五子棋双人对战版软件问题描述五子棋的相关介绍五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
《Windows程序设计》信技01 柯学(1)
武汉工程大学计算机科学与工程学院项目报告设计名称:《Windows程序设计》综合项目设计题目:五子棋游戏的设计和实现学生学号:1205110109专业班级:二〇一二级信息技术01班学生姓名:柯学学生成绩:指导教师(职称):张俊(副教授)课题工作时间:2014年4月说明:1、报告中的第一、二、三项由指导教师在综合设计开始前填写并发给每个学生;四、五两项(中英文摘要)由学生在完成综合设计后填写。
2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。
3、指导教师评语一栏由指导教师就学生在整个设计期间的平时表现、设计完成情况、报告的质量及答辩情况,给出客观、全面的评价。
4、所有学生必须参加综合设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律按不及格处理。
答辩小组成员应由2人及以上教师组成。
5、报告正文字数一般应不少于5000字,也可由指导教师根据本门综合设计的情况另行规定。
6、此表格式为武汉工程大学计算机科学与工程学院提供的基本格式(适用于学院各类综合设计),各教研室可根据本门综合设计的特点及内容做适当的调整,并上报学院批准。
成绩评定表答辩记录表目录摘要 (II)Abstract (II)第一章概述 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 课程设计目的.... .. (1)1.2 可行性分析 (1)第二章系统总体设计................................................................. .. .. 2 2.1 总体分析 (2)2.2 功能需求分析 (2)2.3 设计方案简述 (3)第三章详细设计 (4)3.1 窗体制作 (4)3.2 游戏流程分析 (5)3.3游戏项目开发 (6)第四章设计结果及分析 (11)4.1 下棋功能测试 (11)4.2游戏结束测试 (13)第五章总结 (15)总结 (15)致谢 (16)参考文献 (17)摘要网络游戏的出现代表了一种全新娱乐方式的诞生。
基于python的五子棋对弈课程设计
一、概述五子棋是一种古老而又经典的策略游戏,它的简单规则和深刻的战术让人们乐此不疲。
而在当今计算机科学和人工智能技术的不断发展之下,通过计算机程序设计进行五子棋对弈已经成为了一种热门的研究方向。
Python作为一种简单易学的编程语言,因其便捷的编程方式而受到了广泛的关注。
本文将围绕基于Python的五子棋对弈课程设计展开讨论,从而深入探讨计算机程序在五子棋对弈中的应用。
二、课程设计内容1. 五子棋规则的实现在课程设计中,首先要实现基本的五子棋规则,包括黑白双方轮流落子、判断胜负、禁手规则等。
利用Python的面向对象编程思想,可以设计出简洁而又高效的五子棋规则模块,让学生通过代码的方式深入理解五子棋的游戏规则。
2. 基于MiniMax算法的智能对弈为了使学生更好地了解人工智能在五子棋中的运用,课程设计中还可以引入MiniMax算法,让学生深入理解该算法在五子棋对弈中的实现原理。
借助Python语言强大的数学计算能力,学生可以编写出基于MiniMax算法的智能对弈程序,从而提高对算法的理解和应用能力。
3. 界面设计与人机对弈除了算法的实现,课程设计中还可以引入Python的图形化编程库,设计出美观、实用的五子棋界面。
这样一来,学生不仅能够深入理解五子棋规则和算法,还可以通过界面设计与程序实践,实现人机对弈的功能,提高对图形化编程的熟练度。
4. 策略优化与深度学习为了呈现更具挑战性的课程内容,课程设计还可以引入深度学习技术,让学生设计出基于神经网络的五子棋对弈程序。
通过训练神经网络,学生可以优化五子棋本人的策略,从而提高程序的对弈水平。
这一部分内容将会极大地挑战学生的编程能力和算法思维,使他们在深入探讨五子棋对弈中的人工智能技术的也能够提升自身的编程水平。
三、课程设计目标通过以上的课程设计内容,我们的课程设计旨在达到以下目标:1. 帮助学生深入理解五子棋游戏规则及其背后的算法原理;2. 提高学生的Python编程技能,并培养其对程序设计和算法思考的能力;3. 引导学生了解人工智能在五子棋对弈中的应用,并培养其对人工智能技术的兴趣;4. 培养学生团队合作和实践能力,使他们通过课程设计形成良好的团队合作意识和项目实践能力。
五子棋小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)
五子棋小游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)在本文中,我们将介绍如何使用JavaScript开发一个简单的五子棋小游戏。
五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,通过在棋盘上连成五个棋子的线获胜。
通过学习本文,您将了解到如何使用HTML和JavaScript来创建游戏界面、实现游戏逻辑以及处理用户交互。
一、游戏界面设计为了创建游戏界面,我们需要使用HTML和CSS。
首先,我们创建一个HTML文件,并在其中添加一个div元素,用于显示棋盘。
然后,使用CSS样式来设置棋盘的样式,例如设置棋盘的大小、边框颜色等。
接下来,我们需要通过JavaScript来动态生成棋盘上的格子。
我们可以通过使用嵌套循环来遍历所有格子,并为每个格子创建一个div元素。
然后,使用CSS样式来设置每个格子的大小和位置,以及鼠标悬停时的样式效果。
最后,将这些生成的格子添加到棋盘的div元素中。
二、游戏逻辑实现在游戏逻辑实现方面,我们使用JavaScript来处理游戏的各种状态和规则。
首先,我们需要定义一个表示棋盘的二维数组,用于存储棋盘上的棋子状态。
然后,我们需要定义一些变量来跟踪当前玩家和游戏状态。
接下来,我们需要实现一些函数来处理用户交互和游戏规则。
例如,当玩家点击一个格子时,我们需要判断该格子是否为空,并根据当前玩家的回合来放置相应的棋子。
同时,我们还需要检查是否有玩家获胜或者平局,并更新游戏状态。
三、处理用户交互为了处理用户交互,我们可以使用JavaScript的事件监听器功能。
当玩家点击一个格子时,我们可以通过给这个格子添加一个点击事件监听器来执行相应的函数。
在这个函数中,我们可以获取点击的格子坐标,并调用游戏逻辑函数来处理用户的操作。
另外,我们还可以通过CSS样式来改变鼠标悬停时的样式效果,以提供更好的用户体验。
当玩家悬停在一个可放置棋子的格子上时,我们可以将鼠标的样式更改为手型,并使用CSS样式来突出显示这个格子。
五子棋游戏软件需求分析
XX大学软件大型实验周需求分析学 院:专 业:题 目:学生姓名:学号:成绩指导教师: 职称:年 月 日需求分析(以下项目根据实际情况自定)该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.01. 功能需求游戏说明:游戏开始时,由黑子开局,将一枚棋子落在棋盘一坐标上,然后由白棋落子,如此轮流下子,直到某一方首先在棋盘的竖、横或斜三方向上的五子连成线,则该方该局获胜;然后继续下一局,每胜一局得10分,输一局或平局得0分,先赢两局的一方为最终获胜者;在下棋途中可以悔棋。
1、功能列表如下:a) 输出棋盘;b) 显示用户行程,提示用户下子;c) 查看用户的输入是否出界;d) 悔棋,下错位置可以悔棋;e) 记录并显示每局游戏结束时的步数;f) 判断每局游戏输赢,显示每局游戏的获胜者及分数。
g) 判断是否进行下一局。
h) 判最终赢家(三局两胜)i) 退出游戏。
用例图显示棋盘用户帮助用户游戏说明棋盘输出判断违规系统判断胜负2、功能描述(1)棋盘是15*15的方格棋盘,下棋区为a[0][0]到a[14][14]。
(2)黑子先下,白子后下,两者交替下子,下子坐标范围为(1,1)到(15,15)。
(3)当一方棋子下错位置时,输入(-1,-1)悔棋,屏幕提示悔棋方请输入下子位置。
(4)当下子的坐标处有子时,提示有子请重下。
(5)每赢一局积累10分,输一局或平局得0分,先得够20分的一方为最终赢家。
2.性能需求1、技术可行性运用Windows2000/XP以上的操作系统,SQL SERVER2000的数据库技术,开发以Windows XP为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的《五子棋双人对战小游戏》。
c++课程设计五子棋游戏
江西理工大学应用科学学院《Visual C++》课程设计论文题目:_ 五子棋游戏设计__系别:____ 经济管理系______班级:_____信管091班______小组成员:陈亮(09)_ 彭巍(19)杨海军(14)_ 翁勇勇(05)目录摘要 (3)1 绪论 (3)1.1 课题背景 (3)1.2 课程设计目的 (4)2 设计方案简述 (4)2.1 可行性分析 (4)2.2 需求分析 (4)3 详细设计 (5)3.1窗体设计 (5)3.2游戏项目开发 (6)3.2.1棋盘设置 (6)3.2.2放置棋子功能的开发 (7)3.3.3游戏获胜决断的开发 (13)3.2.4游戏的调试与运行 (21)4 设计结果及分析 (23)4.1 程序的结果 (23)4.2结果分析 (24)5总结 (24)摘要网络游戏的出现代表了一种全新娱乐方式的诞生。
目前网络游戏正以其独特的魅力吸引着众多的玩家。
随着游戏产业的蓬勃发展,将需要越来越多的人加入到游戏开发中来。
本毕业设计所完成的五子棋游戏(网络版)是在Windows XP下使用Microsoft Visual C++6.0开发的C/S系统,可以实现网络间的双人对战,并且可以提供多媒体播放功能。
系统的多媒体播放功能可以播放MP3、WMA等主流格式的音乐。
本论文从基本网络套节字开始入手,介绍了一些本系统相关的理论知识,随后详细介绍了五子棋游戏(网络版)的开发过程。
包括服务器端、客户端的socket编程,五子棋服务器和客户端通信的实现,五子棋判断算法的实现,主界面视图,多媒体播放以及定时器等附加功能的实现。
最后对系统进行测试并对所做工作进行总结。
关键词程序设计;Fivechess;MFC;1绪论娱乐是人类不可或缺的生活内容,目前市场上的游戏种类繁多读者将所学的语言应用到实际,用学习的c++语言编程开发一个简易的计算机单机游戏,即五子棋游戏。
1.1 课题背景中国民族原创网络游戏为中国网络游戏产业所做出了巨大贡献,民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量。
五子棋对弈系统设计
南京理工大学毕业设计说明书(论文)作者: 李国防准考证号:014910253063教学点: 南京信息职业技术学院专业: 电子工程专业题目: 五子棋对弈系统设计徐小平副教授指导者:(姓名) (专业技术职务)评阅者:(姓名) (专业技术职务)2012年 05 月毕业设计说明书(论文)中文摘要毕业设计说明书(论文)外文摘要本科毕业设计说明书(论文)第I共I页目次1引言 (1)2五子棋概述 (2)2.1五子棋背景及规则 (2)2.2开发工具下图形界面函数的介绍 (2)3设计思想 (4)3.1总体模版的设计 (4)3.2五子棋程序框架总图 (4)4模块介绍 (5)4.1初始化模块 (5)4.2接收处理信息模块 (8)4.3走棋控制模块 (9)5数据测试 (15)6 对人工智能对弈模式的设想 (17)6.1棋型的定义 (17)6.2棋型价值的定义及计算 (19)结论 (21)致谢 (22)参考文献 (23)附录(源程序) (24)1 引言随着人工智能的发展,越来越多的软件游戏应运而生,伴随着其庞大功能的同时,给出了各种越来越多的规则限制,更多的局限于游戏的竞技能力,逐步忽略了其原始为大众所追捧的趣味性,简单性。
因此,富有各种规则的棋类游戏渐渐淡出,而让我们迷恋追捧的却是那些简简单单,无太多章法,却趣味十足的软件游戏,如:“愤怒地小鸟”、“汤姆猫”等。
而本文则摆脱了棋类游戏的各种附带限制,将传统的五子棋游戏,通过DOXBOX系统给大家展示,将规则交给玩家,可塑性强。
与此同时,本文尽管基于TC工具来实现,但却别开生面,遗弃了复杂模糊的字符界面,完全体现了图形库函数的应用,呈现了简洁、大方的图形界面。
在论文的进展过程中,首先遇到的最大的难题就是对于图形库函数的认知不够全面,一些细致的东西,没抓到点的要求,从而导致程序一次次的编译失败。
在经过多次研究,比对和尝试后,最终才得以成功。
其次,因在win7下无法实现win-tc的全屏显示,多次失败后选择更换XP系统来完成,最后论文的书写过程中,因为全屏后无法剪切图片,而导致无法顺利完成论文,后经查询,确定用DOXBOX来实现,才得以成功完成。
java课程设计五子棋游戏完整版
图2.程序主界面
(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:
图3.黑棋先出的界面图
(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。
判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:
图4.游戏结束界面
(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:
图5.白棋胜利界面图
4.设计体会
通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提。
毕业设计(论文)-计算机五子棋游戏对弈系统设计[管理资料]
目录1绪论 (1)选题背景 (1)计算机博弈介绍 (1)五子棋基本知识介绍 (3)开发及运行环境 (3)开发环境 (3)运行环境 (3)本文结构 (3)2系统总体设计 (5)系统架构 (5)系统功能划分 (5)系统总体逻辑流程 (5)关键技术点 (5)AI算法 (6)界面生成 (6)网络连接 (6)系统交互性 (6)3人机对弈中AI的实现 (7)数据结构 (7)走法产生 (7)搜索算法及增强 (8)传统Alpha-Beta算法介绍 (8)NegaScout算法及Minimal Window (10)置换表(Transposition Table) (11)历史启发(History Heuristic) (12)估值函数 (16)4界面的设计与实现 (18)设计思想 (18)主要类及其关系 (18)用户界面设计的6个核心类 (18)消息消息传递图 (18)主体界面 (19)5联机功能的实现 (24)消息机制的架构 (24)各种消息说明 (24)6总结和展望 (29)总结 (29)未来展望 (29)参考文献 (29)翻译部分 (32)英文原文 (32)中文译文 (42)致谢 (49)1 绪论选题背景人工智能是一门正在迅速发展的新兴的综合性很强的边缘科学。
它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。
它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。
目前,各发达国家都把人工智能任务重点列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。
作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域:专家系统、决策支持系统、机器学习、机器视觉、自然语言理解等等,计算机博弈也是其中之一,博弈就是对策,这是自然界中的普遍现象,它不仅存在于游戏、下棋之中,而且存在于政治、经济、军事和生物竞争中,博弈的参加者可以是个人、集体、一类生物和机器,他们都力图用自己的智力去击败对手。
作为人工智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工智能发展水平的一个重要方面。
五子棋双人对战C语言代码
五子棋双人对战C语言编程如何实现组成:二维数组:board[ROW][COL],定义一个ROW*COL的棋盘。
主要逻辑:显示棋盘,提示用户下子,下子后判断,1.显示棋盘很简单,慢慢凑棋盘就好2. 用户下子,注意两个条件:棋子在棋盘里,下子位置未被占用。
3.判断是最难的,方法:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下)计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线主要函数中用到三个主要实现函数:Showboard(board, ROW, COL);//展示棋盘Playermove(board, ROW, COL, cur);//玩家下注,cur表示哪个玩家下子Judge(board, ROW, COL);//判断5子连线Getcount(board[][COL], row, col, dir)//计算方向dir相同棋子数1234代码头文件#ifndef __FIVECHREE_H__#define __FIVECHREE_H__#include<stdio.h>#include<windows.h>#pragma warning(disable:4996)#define ROW 10//棋盘行数#define COL 10//棋盘列数#define INIT '*'//棋盘初始化#define PLAYER1 1#define PLAYER2 2#define NEXT 3//继续往下下#define DRAW 4//棋盘下满平局//8个方向#define UP 10#define RIGHT_UP 11#define RIGHT 12#define RIGHT_DOWN 13#define DOWN 14#define LEFT_DOWN 15#define LEFT 16#define LEFT_UP 17extern void Menu();extern void Game();#endif123456789101112131415161718192021222324252728293031main函数源文件#include"fivechree.h"int main(){int quit = 0;while (!quit){Menu();int select = 0;scanf("%d", &select);switch (select){case 1:Game();break;case 2:quit = 1;break;default:printf("Enter Error!\n");break;}}printf("Byebye\n");system("pause");return 0;}123456789101113141516171819202122232425函数定义源文件#include"fivechree.h"static int x = 0;static int y = 0;void Menu(){printf("+---------------------+\n");printf("+- 1.Play 2.Exit -+\n");printf("+---------------------+\n");printf("Please Enter Your Select#");}static void Showboard(int board[][COL], int row, int col){//展示棋盘o玩家1棋子,x玩家2棋子system("cls");for (int i = 0; i < row; i++){for (int j = 0; j < col; j++){switch (board[i][j]){case PLAYER1:board[i][j] = 'o';break;case PLAYER2:board[i][j] = 'x';break;case 0:board[i][j] = INIT;break;default:break;}}}printf(" ");for (int i =1; i <= row; i++){printf("%2d ", i);}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%-2d", i);for (int j = 1; j <= col; j++){printf(" %c ", board[i - 1][j - 1]);}printf("\n");}}static void Playermove(int board[][COL], int row, int col, int who){//玩家下子,who 为哪个玩家下子while (1){printf("Please Enter PLAYER%d Postion<x,y>#", who);scanf("%d %d", &x, &y);if (x<1 || x>row || y<1 || y>col){ //超过棋盘范围printf("Postion is error!\n");continue;}if (board[x - 1][y - 1] == INIT){//判断位置是否已被下子board[x - 1][y - 1] = who;break;}printf("Postion is not empty\n");}}static int Getcount(int board[][COL], int row, int col, int dir){//判断8个方向相同棋子的数目int _x = x;//_x,_y变化,后面与x,y棋子相比较int _y = y;int count = 0;while (1){switch (dir){case UP:_x--;break;case DOWN:_x++;break;case LEFT:_y--;break;case RIGHT:_y++;break;case RIGHT_UP:_x--, _y++;break;case RIGHT_DOWN:_x++, _y++;break;case LEFT_DOWN:_x++, _y--;break;case LEFT_UP:_x--, _y--;break;default:break;}if (_x>=1 || _x<=row || _y>=1 || _y<=col){//棋子不能越界if (board[x-1][y-1] == board[_x-1][_y-1]){//printf("yes\n");count++;}else{//printf("no\n");break;}}else{return count;}}return count;}//如何判断:从下子位置的8个方向(上,下,左,右,右上,右下,左上,左下) //计算相同棋子数目,然后将对角的棋子数相加,等于5说明有5子连线static int Judge(int board[][COL], int row, int col){ int count1 = Getcount(board, row, col, UP)\+ Getcount(board, row, col, DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_UP)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_DOWN);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT)\+ Getcount(board, row, col, LEFT);//printf("%d\n", count1);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}count1 = Getcount(board, row, col, RIGHT_DOWN)\ + Getcount(board, row, col, LEFT_UP);if (count1 >= 4){return board[x-1][y-1];}for (int i = 0; i < row; i++){//判断棋盘是否下满for (int j = 0; j < col; j++){if (board[i][j] == INIT){return NEXT;}}}return DRAW;}void Game(){int board[ROW][COL] = { 0 };//memset(board, INIT, ROW*COL);int result = 0;int cur = PLAYER1;Showboard(board, ROW, COL);//先展示棋盘while (1){//Showboard(board, ROW, COL);Playermove(board, ROW, COL, cur);Showboard(board, ROW, COL);//棋盘将board数组变化,所以要在判断前将数组变化result = Judge(board, ROW, COL);if (result != NEXT){break;}cur = (cur == PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1);//三目表达式,注意不是PLAYER1 ? PLAYER2 : PLAYER1}Showboard(board, ROW, COL);switch (result){case 'o':printf("Player1 Win!\n");break;case 'x':printf("Player2 Win!\n");break;case DRAW:printf("Tie Game!\n");break;default://printf("%c\n", result);printf("BUG\n");break;}}。
java课程设计五子棋实验报告
java课程设计五子棋实验报告Java课程设计五子棋实验报告一、实验目的本次实验主要目的是运用Java编程语言,设计并实现一个简单的五子棋游戏,通过实践掌握Java编程基础知识和面向对象编程思想。
二、实验内容本实验要求设计并实现一个五子棋游戏,主要功能包括:1. 实现双人对战功能,允许两个玩家交替下棋;2. 实现判断胜负功能,当某一方连成五子时,游戏结束,显示胜利者;3. 实现悔棋和重新开始的功能。
三、实验原理1. 界面设计界面设计采用Java Swing框架,主要包括棋盘和控制面板两部分。
棋盘使用JPanel实现,通过绘制线条和圆形实现棋盘和棋子的显示。
控制面板使用JPanel和JButton实现,提供重新开始和悔棋功能。
2. 游戏逻辑游戏逻辑主要包括下棋和判断胜负两个部分。
下棋功能通过记录当前玩家和棋子位置实现,判断胜负则通过遍历棋盘上的所有棋子,判断是否满足连成五子的条件。
3. 实现悔棋和重新开始的功能悔棋功能主要通过记录每一步棋的位置和玩家来实现,重新开始则需要清空棋盘和游戏记录。
四、实验步骤1. 设计并实现界面,包括棋盘和控制面板;2. 实现游戏逻辑,包括下棋和判断胜负;3. 实现悔棋和重新开始的功能;4. 进行代码测试和调试,确保程序能够正常运行。
五、实验结果经过测试,程序能够正常运行,实现了双人对战、判断胜负、悔棋和重新开始的功能。
六、实验总结本次实验通过设计并实现一个简单的五子棋游戏,巩固了Java编程基础知识和面向对象编程思想,同时也学习了Swing框架的使用。
在实现过程中也遇到了一些问题,如棋子位置的计算、胜负判断的实现等,通过查阅资料和调试最终得以解决。
总体来说,本次实验收获颇丰,对Java编程有了更深入的了解和认识。
基于Android的五子棋游戏设计
基于Android的五子棋游戏设计五子棋是一种古老的策略棋类游戏,通过黑白双方交替落子,在棋盘上形成连续的五颗棋子相连即可获胜的游戏。
五子棋不仅在中国历史悠久,而且在世界范围内受到广泛的喜爱。
如今,随着移动互联网技术的不断发展,基于Android系统的五子棋游戏也越来越受到玩家的青睐。
本文将围绕基于Android的五子棋游戏设计展开讨论,涵盖游戏的功能设计、界面设计、技术实现等方面。
一、功能设计1. 单人模式单人模式是基于人机对战的模式,玩家可以与电脑进行对战。
在单人模式中,游戏难度可以分为初级、中级和高级,玩家可根据自己的水平选择合适的难度。
而电脑玩家则会根据难度设定来进行相应的难度操作,提供更有挑战性的游戏体验。
2. 双人模式双人模式是基于玩家之间的对战模式,玩家可以与朋友进行真人对战。
在双人模式中,玩家可以通过手机蓝牙或Wi-Fi连接来进行对战,实现真人实时对战的游戏体验。
3. 游戏记录游戏记录功能可以记录玩家在游戏中的对战纪录,包括胜利、失败、平局等对战结果,以及对战的时间、步数等信息。
通过游戏记录功能,玩家可以回顾对战过程,总结经验,并与朋友分享对战成绩。
4. 悔棋功能悔棋功能可以让玩家在下错棋时进行悔棋操作,重新选择正确的落子位置。
悔棋功能的设置可以提高游戏的友好度,让玩家在对战过程中更加轻松自在。
5. 人机交互在游戏中加入人机交互功能,包括电脑智能对战、提示功能等,让玩家在游戏中能够得到更好的游戏体验。
二、界面设计1. 主界面在游戏的主界面中,可以通过设置、规则、单人对战、双人对战等按钮进行操作,以及展示游戏的战绩、排名榜等信息。
2. 游戏界面游戏界面是游戏最主要的展示界面,包括棋盘、棋子、计时器等游戏元素的展示,使玩家能够清晰地看到游戏进程,并进行相应的操作。
3. 设置界面在设置界面中,可以进行音效、背景音乐、难度设置等操作,让玩家根据自己的需求来进行个性化的设置。
4. 记录界面在记录界面中,可以查看游戏对战纪录,以及与其他玩家的对战成绩进行比较,分享自己的游戏成绩。
五子棋游戏软件说明书1
XX大学软件大型实验周说明书学院:专业:题目:学生姓名:学号:成绩指导教师:职称:年月日1.设计目的(1)要求学生达到熟练掌握C++语言的基本知识和C++调试技能;(2)基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法;(3)能够利用所学的基本知识和技能,解决简单的面向对象程序设计问题。
(4)培养学生综合利用C++语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用系统提供的标准图形函数进行创新设计。
2.设计内容1、创建棋盘大小(可任意),并且要保存棋盘上各个点的位置;2、创建棋子类及其属性和方法;3、从盘键分别获取两个用户的输入,根据用户的身份及输入的位置,调用棋子类的相应方法,完成棋子的走动;4、输赢的判断;5、游戏结束。
3.开发和运行环境介绍该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:操作系统:windows xp软件环境:安装VC++6.04.需求分析(以下项目根据实际情况自定)4.1功能需求游戏说明:游戏开始时,由黑子开局,将一枚棋子落在棋盘一坐标上,然后由白棋落子,如此轮流下子,直到某一方首先在棋盘的竖、横或斜三方向上的五子连成线,则该方该局获胜;然后继续下一局,每胜一局得10分,输一局或平局得0分,先赢两局的一方为最终获胜者;在下棋途中可以悔棋。
1、功能列表如下:a)输出棋盘;b)显示用户行程,提示用户下子;d)悔棋,下错位置可以悔棋;e)记录并显示每局游戏结束时的步数;f)判断每局游戏输赢,显示每局游戏的获胜者及分数。
g)判断是否进行下一局。
h)判最终赢家(三局两胜)。
i)退出游戏。
2、功能描述(1)棋盘是15*15的方格棋盘,下棋区为a[0][0]到a[14][14]。
基于Android的五子棋游戏设计
基于Android的五子棋游戏设计全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:基于Android的五子棋游戏设计一、引言五子棋,又叫“连珠”、“连五子”、“五目连珠”、“横行五子”等,是一种源自中国古老的传统棋类游戏,是中国文化中的珍品之一。
它简单易学、趣味无穷,不仅有助于智力开发,还能提高人们反应能力和计划能力。
如今,随着移动互联网的快速发展,越来越多的人更愿意在手机上玩游戏,五子棋这种棋类游戏也开始成为了许多人休闲娱乐的首选。
本文将介绍基于Android平台的五子棋游戏设计。
二、游戏规则五子棋是双方轮流在棋盘上下棋,先行者用黑子,后手用白子。
双方在纵横交错的棋盘上下子,谁先在横、竖、斜方向连成一线即可获胜,所以胜负的关键就是谁能够先形成一个五连子。
除了形成五连子以外,另一个胜利的方式就是对方无路可走,即形成了死局。
三、游戏功能设计1. 开始游戏:游戏开始时需要选择先手方(黑子)还是后手方(白子),也可以选择人机对战或者人人对战。
2. 棋盘绘制:通过绘制界面,在屏幕上绘制出五子棋的棋盘,并标明每个交叉点的坐标。
3. 下棋功能:在轮到某位玩家下棋时,通过点击对应的交叉点,将黑子或白子下在棋盘上。
4. 判定输赢:每次下完棋之后,需要判断当前局势是否有一方胜利或者形成了死局。
5. 悔棋功能:为了增加游戏的趣味性,可以添加悔棋功能,允许一方在一定步骤内悔棋一次。
6. 提示功能:为了方便玩家,可以添加提醒系统,提示玩家哪些位置是最佳下棋位置。
四、游戏架构设计1. 用户界面模块:包括开始游戏界面、下棋界面、游戏结束界面等。
2. 游戏逻辑模块:负责下棋规则的判断、输赢判定、悔棋功能实现等。
3. 数据存储与交互模块:在游戏进行中需要保存游戏状态、玩家对战记录等。
4. 人工智能模块(可选):如果添加人机对战功能,就需要设计一个人工智能模块,用于实现电脑自动下棋。
六、游戏优化1. 界面优化:尽量设计简洁美观的用户界面,提高用户体验。
软件工程课程设计五子棋游戏
计算机工程系课程设计报告成绩:指导教师〔签名〕:课程名称:软件工程课程设计题目:五子棋游戏班级2021级计科(4)班姓名许婷娜学号***********2021 年 12 月 27 日目录1.引言 . (1)系统的开发背景〔可行性分析〕 . (1)系统简介 (2)系统介绍 (2)开发本系统所做的工作 (2)2.需求分析 . (3)需求的描述与分析 (3)需求定义 (3)功能需求 . (3)性能需求 . (4)3.系统设计 . (4)总体设计 . (4)设计思想 (4)五子棋游戏的功能的结构图 (5)程序设计分析 . (5)4.五子棋游戏的详细设计 . (6)五子棋游戏的主窗口界面 . (6)五子棋游戏的核心模块的详细设计 . (10)五子棋游戏程序核心代码 (10)五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13)五子棋游戏程序流程图 (17)五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 . (18)五子棋游戏的开局功能模块 (18)五子棋游戏的棋盘功能模块 (18)五子棋游戏的模式功能模块 (19)五子棋游戏的退出功能模块 (19)五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 . (19)五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 . (20)5.五子棋游戏的测试. (20)5.1 系统测试的类型 (20)5.2 测试举例 . (21)5.2.1 测试用户的对弈结果 (21)5.2.2 测试用户切换棋盘类型功能 (22)5.2.3 测试用户切换模式类型功能 (23)5.2.4 测试用户切换外观类型功能 (24)5.2.5 测试版本功能 (26)小结 . (27)致谢 . (28)参考文献 . (29)1.引言1.1 系统的开发背景〔可行性分析〕人工智能是一门正在迅速开展的、新兴的、综合性很强的交叉科学。
它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世纪三大尖端技术。
它的中心任务是研究如何使用计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。
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2012-2013学年第1学期“软件工程”课程设计报告目录第一章五子棋双人对战版软件问题描述 (4)1.1 五子棋的相关介绍 (4)1.1.1 五子棋的简介 (4)1.1.2 五子棋规则 (4)1.2 五子棋双人对战版软件 (4)1.2.1 软件设计思想 (4)第二章五子棋双人对战实现的算法分析 (5)2.1传统五子棋算法介绍及初步实现 (5)2.1.1 估值函数 (5)2.1.2 Alpha–Beta 搜索 (6)2.1.3 胜负判断 (8)2.2 五子棋算法的优化 (8)2.2.1 减少搜索范围 (8)2.2.2 设置下棋风格 (9)2.2.3 增大搜索层数 (9)2.2.4 使用置换表 (9)2.2.5 启发式搜索 (9)第三章需求分析报告 (10)3.1 介绍 (10)3.1.1 目的 (10)3.1.2 文档约定 (10)3.1.3 面向的读者和阅读建议 (10)3.1.4 参考文献 (11)3.2 整体描述 (11)3.2.1 功能需求 (11)3.2.2 性能需求 (12)3.2.3 数据流图 (13)3.3 系统特点 (13)3.3.1 系统特点 (13)3.3.2 系统功能 (13)3.4 外部接口需求 (14)3.4.1 用户界面 (14)3.4.2 硬件接口 (14)3.4.3 软件界面 (14)3.5 其他非功能需求 (14)3.5.1 系统交付日期 (14)3.5.2 系统需求 (14)3.6 软件总流程图 (15)第四章设计与实现 (16)4.1 基本设计概念和处理流程 (16)4.2 结构 (16)4.3 功能设计 (17)4.3.1 软件的基本功能设计 (17)4.3.2 软件的附加功能设计 (17)4.4 接口设计 (17)4.4.1 用户接口 (17)4.4.2 外部接口 (18)4.4.3 内部接口 (18)4.5 界面设计 (18)4.5.1 界面设计运用的主要方法 (18)4.6 系统数据结构设计 (20)4.6.1 逻辑结构和物理结构设计要点 (20)4.6.2 数据结构与程序的关系 (22)4.7 系统出错处理设计 (23)4.8 软件运行结果 (23)第五章测试 (26)5.1 黑盒测试 (26)第一章五子棋双人对战版软件问题描述1.1 五子棋的相关介绍1.1.1 五子棋的简介五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
发展于日本,流行于欧美。
容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
1.1.2 五子棋规则无禁手玩法:黑先白后,谁先连五谁胜。
禁手玩法:黑先行棋,黑棋只能走冲四活三胜,黑双活三禁手双冲四禁手四三三禁手四四三禁手六连长连禁手;白后手,白棋无任何禁手,还可以抓黑棋的禁手点取胜。
职业规则玩法:三手交换五手两打,黑棋有禁手,意思是下到第三手棋执白方有权选择交换下黑棋或者继续行棋,下到第五手时执黑方给出两个打点让执白方选择去掉一个打点下剩下的打点。
1.2 五子棋双人对战版软件1.2.1 软件设计思想人对人游戏,其实只是对游戏规则的实现,我们只是利用五子棋游戏的规则以及五子棋的经典算法来编程,这些规则和算法,我们将用相应的函数来实现。
一个优秀的游戏软件必须有一个正确的设计思想通过合理地选择数据结构、操作系统以及开发环境构成一个完善的体系结构才能充分发挥计算机应用的优势。
根据游戏玩家的实际需求本系统的设计按照下述原则进行:实用性、先进性、高可靠性、可维护性、可扩展性及灵活性、智能性。
第二章五子棋双人对战实现的算法分析2.1传统五子棋算法介绍及初步实现2.1.1 估值函数不同的棋型,其优先级不同。
例如,四个棋子连成一线且还能继续落子的棋型(活四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或死三)好。
要使计算机正确地做出这种判断,就要把第一种棋型的估值设高。
事实上,对于每一种特定的棋型,都需要相应的估值来反映其优劣情况。
另外,由于搜索模块频繁地调用估值函数,为了尽可能地加快搜索速度,估值函数应设计的越仔细越好。
估值时,需要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。
这个方向分别是以该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45 度角和135 度角的线。
为方便分析棋盘上的格局,本文中约定以“A”代表黑子,“B”代表白子,“?”代表棋盘上空位。
算法中关于棋子死活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。
否则称该棋型是死的。
比如关于活三的定义:不论对手如何落子,仍然至少有一种方法可以冲四。
因此,B?AAA? B 中的三个A,不能算是活三;B?AAA??B 中的三A,也不是活三,尽管它有可能成为活四。
这样,棋型的估值设计才能比较细致。
本文算法对特定棋型的估值如表1 所示。
表一:特定棋型的估值2.1.2 Alpha–Beta 搜索在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树。
一般地只生成一定深度的博弈树,然后进行极小极大搜索。
极大极小搜索是指:在一棵博弈树中,当轮到甲走时,甲定会选择子节点值最大的走法;而轮到乙走时,乙则会选择子节点值最小的走法[3]。
使用估值函数对博弈树的每一个局面进行估值后,就可以通过极大极小搜索在博弈树中寻找最佳的合法走法。
在极大极小搜索的过程中,存在着一定程度的数据冗余。
如图1 左半部所示的一棵极大极小树的片断。
其中节点下方数字为该节点的值,方形框节点代表计算机走,圆形框节点代表人走。
A 节点表示计算机走,由于A 是极大值点,根据极小极大搜索原理它要从B 和C 当中选最大的值。
假设目前已经通过估值得出B 为18,当搜索C 节点时,因为C 是该人走,所以根据极小极大搜索原理要从D、E、F 中选取最小的值。
此时如果估出D 为16,那么C 的值必小于或等于16。
又因为已经得出B 的值为18,说明节点A 的值为Max(B,C)=18,也就是说无须求出节点C 的其他子节点如E、F 的值就可以得出父节点A 的值。
这种将节点D 的后继兄弟节点剪去的方法称为Alpha 剪枝。
同理,在图1右半部一棵极大极小树的片段中,将节点D 的后继兄弟节点剪去称为Beta 剪枝。
图1 Alpha-Beta 剪枝将Alpha 剪枝和Beta 剪枝加入极大极小搜索,就得到Alpha-Beta 搜索算法,该算法描述如下:int AlphaBeta(int depth, int alpha, int beta){if depth 为0,说明当前节点是叶子节点then返回对当前棋局的估值elsewhile 还存在可能的走法{走一步棋,从对手角度进行-AlphaBeta(depth-1,-beta,-alpha)的递归搜索,记录返回值为val撤消刚才走的一步若 val 大于等于beta,则返回beta 的值若 val 大于alpha,则修改alpha 的值为val}end whileend if返回 alpha}其中depth 记录搜索的深度,alpha 记录搜索到的最好的值,beta 记录对于对手来说最坏的值。
如果INFINITY 表示无穷大,则AlphaBeta(3, -INFINITY, INFINITY)表示完成一次3层的搜索。
2.1.3 胜负判断在棋局的胜负是根据最后一个落子的情况来判断的。
此时需要查看四个方向,即以该棋子为出发点的水平,竖直和两条分别为45 度角和135 度角的线,看在这四个方向上的其它棋子是否能和最后落子构成连续五个棋子,如果能的话,则表示这盘棋局已经分出胜负。
实际上,我们可以提前若干步预判当前棋局的胜负情况。
本文算法采用了如下的规则对胜负进行预判,提高了算法的智能。
在甲和乙对弈的棋局中,某个时刻轮到甲下棋时几种可能获胜的情况:甲已有任意组活四,或者甲已有任意组死四:一步获胜甲已有任意组活三,或者甲已有多于一组的死三:两步获胜甲已有一组死三和任意组的活二:三步获胜2.2 五子棋算法的优化到目前为止,我们使用传统的Alpha-Beta 搜索结合估值函数的五子棋算法完成一个简单的五子棋对弈程序。
虽然估值尽力做到细致、全面,但由于Alpha-Beta 搜索存在博弈树算法中普遍存在的一个缺点—随着搜索层数的增加,算法的效率大大下降。
所以搜索的效率还是不理想,五子棋程序的“智力”也不高。
因此,在上述基础上,我们继续研究,通过对Alpha-Beta搜索算法的优化与修正,针对五子棋本身的特点和规律,提出采取以下优化措施,显著地提高了五子棋程序对弈的水平和能力。
2.2.1 减少搜索范围五子棋棋盘大小为15×15,传统算法中计算机每走一步都要遍历整个棋盘,对于棋面上所有空位都进行试探性下子并估值,这样大大影响算法的效率。
其实在某个时刻,棋盘上很多的位置都是可以不用去考虑的。
2.2.2 设置下棋风格对一个落子估值的时候,首先在己方的角度对其进行评估,获得一个返估值Value_Me;随后在对手的角度再进行一次评估,获得一个估值Value_Enemy;通过Value = K1 *Value_Me + K2 * Value_Enemy 而获得最终的估值结果。
其中K1 和K2 是一对关键系数,当K1 / K2 越大的时候,就表示计算机落子的攻击性更强,反之则表示计算机落子考虑较多的是阻断对方的落子,防守性更强些。
K1、K2 的值可以由玩家设定,也可以由计算机根据当前棋面自己决定。
与传统算法相比,这样得到的五子棋程序更加智能。
2.2.3 增大搜索层数理想状态下,为了尽可能提高计算机下棋的“智力”,搜索层数应该越大越好。
实际上,由于博弈树异常庞大,搜索层数的增加将会导致算法的效率大大下降。
搜索层数。
根据已有的资源条件,最有效地进行搜索。
2.2.4 使用置换表在Alpha-Beta 搜索过程中,为了避免重复搜索已经搜索过的节点,加快搜索速度,可以使用一张表格记录每一节点的搜索结果,对任意节点向下搜索之前先察看记录在表中的这些结果。
如果将要搜索的某个节点在表中已有记录,就直接利用记录下来的结果。
我们称这种方法为置换表(Transposition Table,简称TT)。
2.2.5 启发式搜索五子棋游戏开局阶段有很多“定式”。
将“定式”的格局及其走法当成棋谱保存在数据库中,若发现当前格局存在于棋谱中,则我们不需要搜索,直接按照棋谱下棋,即利用棋谱进行启发式搜索,这样便加快了搜索的速度。
该方法的关键是棋谱的模糊匹配以及棋谱的存储结构。
第三章需求分析报告3.1 介绍3.1.1 目的软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。
对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。