MAYA人体骨骼绑定教学总结

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M A Y A人体骨骼绑定
人体骨骼绑定
1:脚部骨骼绑定
1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。

反转脚的建立:,首先选择末端关键,再选择脚部IK创建点约束。

要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定:
打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。

把脚部IK(1)和脚掌IK (2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK
(3)属性,选粘带。

以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。

同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。

二.脚部控制器的
创建一个圆环,调整跟叫差不多,
选择反转脚,再选择控制器,
按P创建父子连接。

最后把控制器中心放到脚跟。

三.膝盖控制器
1,把控制器归零操作。

不能直接清零,要把历史记录删去,
再,。

控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零
(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约束。

,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连接。

四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。

有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,,
4,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。

添加属性后,选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。

可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。

原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。

2,CTRL+D复制快捷键。

Ctrl+G打组。

五.脊柱骨骼绑定
1、,要对某个关节调节,按INSERT键调节。

脊柱绑定操作
1.脊柱绑定一般用FK绑定,在脊柱上设置5个控制器,
,选着控制器再选择要绑定的关节用方向约束,为了让控制在控制时能跟随运动,选着下一个骨骼在选择控制器,按P键添加一个连接,例如:头部的控制器,就要和颈部的骨骼建立连接。

2.中心控制器,要用父子约束,
因为要用到位置的约束。

这样绑定有个问题就是控制上半身时,下半身也会收到影响。

所以要把大腿和他断开父子连接,从新建立一个控制器。

用方向约束。

3.选择腿部控制器,加选上半身控制器,P建立个连接。

新建用来控制腿部的骨骼,要和上面的骨骼建立连接,不然在移动上下半身就会脱节,选择新骨骼加选上面那个,P。

4.用方向约束。

为了让
手部的控制器,跟随运动,把手部的控制器和肩部控制器建立约束,按P。

同时肩部控制齐也要和胸部建立连接P.
5.完成绑定后,把没有位置或者缩放的属性点右键锁定隐藏。

把控制器,IK,人体,骨骼分别放到图层。

六.手部关节绑定
1.在创建手部关节时,为了创建方便通常创建一个平面,通过捕捉平面创
建。

2.手指关节创建。

手指也要创建平面。

3,手臂骨骼绑定IK
为了在后面控制时,能快速归为原始形态,我们设置一个首选角度。

先选择根关节(即脊柱根关节)
在归位时,选择采用首选角度。

手臂IK绑定:在手腕建立一个控制器,选择控制器,再选择IK建立点约束。

控制手腕旋转,在控制器和手腕骨骼建立方向约束。

(控制器在绑定前一定要归零)手部旋转,建立一个定位器(也可以用其他),跟IK建立极向量约束。

也可以添加属性来控制旋转属性,建立一个属性,控制IK的旋转属性。

手臂FK绑定:
创建三个控制器,通过方向约束绑定。

用控制器,来控制IK和FK的转换,创建一个控制器,
来控制转换,创建属性,设置O和1,再创建驱动关键帧。

设置
O时受IK影响,1受FK影响。

手指控制绑定:建立一个控制器来控制手指的弯曲和扩张。

,通过添加属性来控制每节手指弯曲。

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