MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

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福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)试卷号2

福建师范大学22春“视觉传达设计”《计算机辅助设计—MAYA》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()。

A.高光强烈B.没有高光C.高光柔和D.强光参考答案:C2.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS 曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。

()A.正确B.错误参考答案:A3.在maya的默认工程目录中,()文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。

A.scensB.imagesC.renderDataD.sourceimages参考答案:A4.关于流体喷射器的说法正确的是()。

A.一个流体容器只能有一个喷射器B.一个流体容器中一个喷射器都没有C.一个流体容器中必须有喷射器D.一个流体容器中可以有多个喷射器参考答案:D5.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是()。

A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z参考答案:A6.下列关于Maya关键帧描述正确的是()。

A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画参考答案:B7.下列选项中对刚体的描述错误的是()。

A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体参考答案:C8.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

()A.正确B.错误参考答案:B9.在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。

()A.正确B.错误参考答案:B10.关于弹簧的Creation Method创建方式描述不正确的是()。

A.Creation Method可以定义创建弹簧的基本原则B.Creation Method参数共有三个类型C.Creation Method中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧参考答案:D11.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。

maya人物骨骼绑定3

maya人物骨骼绑定3

四、腰部控制器的绑定
4、使用joint tool按住V键吸附 到root关节绘制一个关节。 复制两个关节,分别吸附到 spine_2和chest关节上。三 个关节分别命名为 con_joint_1,con_joint_2, con_joint_3。 5、三个关节与线性IK的线蒙皮 (smooth)。 6、绘制三个圆环,其中最上面 的修改形状(修改CV点)如图, 删除历史记录,冻结坐标。
三、手臂控制器的绑定
1、从l_arm到l_wrist设 定一个IK控制器 (RP),从l_wrist到 l_parm设置一个IK控 制器(SC)。 2、绘制一个手腕控制器, 将其吸附到l_wrist, 命名为l_hand_con。 复制一个吸附到 r_wrist关节,二者删 除历史记录,并冻结 坐标。
二、头部控制器的绑定
4、将左眼眼白、眼球打 组l_yanqiu,l_yanqiu 和眼皮打组l_eye,右 眼同上。L_eye和r_eye 打组eyes_g,组中心吸 附到head_1关节上。 5、将l_yanqiu和r_yanqiu 轴心居中 (Modify|center pivot),分别和控制器 做aim约束。 6、控制器和eye_g都p给 head_1关节。
综合实践六——人物骨 骼绑定(三)
手臂和腰部控制器的绑定
二、头部控制器的绑定
1、执行skeleton| IK handle tool(IKSC solver)命令, 在脖子和头部处添加两个 IK控制器。 2、绘制头部的控制器如图, 命名为con_head,吸附 到head_1关节,删除历 史记录,冻结坐标。 3、将两个IK控制器p给 con_head,试着旋转和 移动控制器看看结果。
五、总控制的位移变换问题
1、全部设定完成 后,位移总控制 器,会发现骨骼 位移不正确。 2、选定线性IK的 曲线,ctrl+a显 示其属性窗口, 将如图所示的选 项去除,可消除 上述问题。

Maya试题

Maya试题

丰台职业教育中心学校影视专业 Maya 基础知识统考试题注意:本套试题分理论和上机操作两部分,考试时间建议为150 分钟,满分120 分。

理论部分为60 分钟,上机操作为90 分钟。

第一部分理论部分(60 分)一、单项选择题(每题 1 分,每题只有一个答案)1、Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2.Maya 是哪个公司的动画软件?A.AdobeB.Auto deskC.AvidD.以上都不对3.切换四视图的快捷键是?A.空格B.回车C.F12D. Alt+d4.移动的快捷键是?A.qB.wC.eD.r5.旋转的快捷键是?A.qB.wC.eD.r6.缩放的快捷键是?A.qB.wC.eD.r7.重复上一次命令的快捷键是?A.dB.fC.gD.h8.新建场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+gC.Ctrl+hD.Ctrl+n9.打开场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n10.保存场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n11.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?A.属性编辑器B.超级滤光器C.超级图表D.视图大纲12. F 键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型13. A 键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型14.Ctrl+z 的作用是?A.返回上一次操作B.打开属性面板C.打开图层面板D.打开视图大纲15.复制物体(duplicate )的快捷键是?A.Ctrl+aB.Ctrl+bC.Ctrl+cD.Ctrl+d16.Ctrl+c 是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除17.Ctrl+v 是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除18.Ctrl+x 是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除19.删除的快捷键是?A.insertB.Alt+eC.deleteD.end20.物体的最小元素是?A.物体B.点C.线D.面21.edge 是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面22.face 是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面23.lights 在Maya 里是指什么?A 网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线24.camera 在Maya 里是指什么?A 网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线25.若想挤出一个面,至少要用到的一个命令是?A.合并B.挤出C.加线D.分离26.若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是:A.合并B.挤出C.加线D.分离27.下面的哪个命令可以给多边形物体增加细节,进而得到平滑的边角效果?A.布尔B.合并点C. 倒角D.分离面28.若想在一个视图中以列表的形式,罗列出场景中的所有物体应使用哪个视图?A.大纲视图B.曲线编辑器视图C.非线编辑器视图D.超级滤光器视图29.若使物体的位移参数全部为零,下面哪个命令能够实现?A.插件管理器B.坐标轴中心C.冻结变换D.参数归零30.旋转成型是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角D.边界31.文字倒角是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角插件D.边界32.nurbs 物体多用于哪方面?A.生物建模B.建筑C.工业模型D.其他33.若想已有的曲线映射到曲面上,可以使用的命名是?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面34.若想在曲面上剪掉一块形状,会用到的工具是?A.笔刷B.倒角C.剪切工具D.摄像机35.intersect surface 是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面36.在曲面建模过程中,想插入一条循环边线,是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面37.旋转视图的快捷键是?A.空格B.Alt+ 鼠标右键C.Alt+ 鼠标左键D.Alt+ 鼠标中键38.推拉视图的快捷键是?A.空格B.Alt+ 鼠标右键C.Alt+ 鼠标左键D.Alt+ 鼠标中键(鼠标中键)39.平移视图的快捷键是?A.空格B.Alt+ 鼠标右键C.Alt+ 鼠标左键D.Alt+ 鼠标中键40.群组(打组)的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.kD.t41.打关键帧的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.sD.k42.把两个曲面进行连接曲面的命令是?A.attach surface (连接曲面)B.detach surface (分离曲面)C.rebuild surface (重建曲面)D.open\close surface (打开闭合曲面)43.打断曲面的命令是?A.连接曲面B.删除曲面C.分离曲面D.开放闭合曲面44.重建曲面的命令是?A.attach surfaceB.detach surfaceC.rebuild surfaceD.open\close surface45.要封闭一个曲面要使用的命令是?A.开放闭合曲面B.插入节C.删除历史记录D.重建曲面46.max 的模型导入Maya 中应该用哪个格式?A.mbB.maC.objD.3ds47.电影每秒多少帧?A.12B.24C.25D.3048.连接曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot49.打断曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot50.曲线上插入点的命令是?A.插入ISO 曲线B.删除面C.删除历史记录D.插入节51.当选择多个物体时,最后选择的物体是什么颜色?A.白色B.绿色C.红色D.蓝色52.加选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他53.减选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他54.线框显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.755.实体显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.7二、判断题(每题0.5 分,用“对”或“错”表示判断)1.分镜是动画流程中的一部分。

《Maya绑定》期末考试试卷

《Maya绑定》期末考试试卷

《Maya绑定》期末考试试卷
2021—2022学年第二学期
一、非线性变形:(20分)
要求:会用弯曲变形、会使用操纵器调节弯曲变形参数、
题目:简单翅膀扇动
卷轴动画、辘箱打水动画
要求:会使用扩张变形、掌握参数使用方法
题目:制作植物生长动画
二、线变形:(20分)
要求:理解线变形原理。

题目:使用线变形操作步骤,制作线变形表情,制作线变形坦克履带动画三、晶格变形:(20分)
要求:会使用晶格变形制作简单的物体变形
题目:使用晶格变形制作鱼入瓶子效果
四、包裹变形抖动变形:(20分)
要求:会使用包裹变形操作步骤,抖动变形绘制权重
题目:制作圣诞帽的抖动效果
五、融合变形(20分)
要求:会使用融合变形制作简单的表情目标体,会使用融合变形编辑器题目:使用控制器控制表情目标体的动画。

maya题库(部分)

maya题库(部分)

哪一项在显示层中的操作是正确的?1. 选择物体,直接用鼠标中键拖入到layer1中,为该层添加物体2. 选择物体,在物体上点击右键选择Add Selected Objects to layer2,将物体加入到layer2中3. 选择物体,在layer2上点击右键选择Add Selected Objects,将物体加入到layer2中4. 选择物体,在layer2上点击右键选择Selected Objects,将物体加入到layer2中如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是________。

1. 使用Attach Surfaces命令2. 使用Combine命令3. 使用Attach命令4. 以上都不对如果要移除场景中的container ,以下说法正确的是?1. 在Hypergraph Connections窗口中选择container节点,执行Edit > Container > Remove Container2. 直接执行Edit > Delete All by Type > Containers3. AB都正确4. AB都不正确使用Create Polygon Tool[创建多边形工具]创建一个带有方孔的表面,操作正确的描述是?1. 按住键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔2. 按住键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上单击4下创建方孔3. 按键盘上的Ctrl键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔4. 按键盘上的Shift键,在先前创建好的表面上先放置一点,然后松开Ctrl键,再单击3下创建方孔使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法错误的是?1. 使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数2. 在创建时,可以使用鼠标中键修改CV点的位置3. 在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置4. 创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线使用Maya IPR渲染场景,经过反复地测试和调节,会导致IPR渲染最终工程文件夹的体积越来越大,如果想节省硬盘空间,下列操作中正确的是________。

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷)满分100分一、单选题(每题2分,共40分)1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的?A.目标约束B.点约束C.缩放约束D.方向约束2、下面有关约束的说法中正确的一项是?A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是?A.dB.vC.eD.w4、下面说法中错误的一项是?A.控制器的具体形状并没有严格规定B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好D.骨骼是不可以被冻结的5、下面说法正确的是?A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作B.是栅格隐藏与显示的开关C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是?A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令7、下面说法中错误的一项是?A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是?A.按住键盘上的v键配合鼠标右键B.按住键盘上的c键配合鼠标中键C.按住键盘上的v键配合鼠标中键D.按住键盘上的c键配合鼠标右键9、对下图描述正确的是?A.joint2是joint3的父关节B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节D.以上都不对10、关于IK控制柄说法正确的是?A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体11、对下图描述正确的是?A.该节点只可以进行除乘除运算B.该节点只能输出一个数值C.该节点的名称是“乘法节点”D.该节点可以同时输出4种不同的数值12、对下图描述正确的是?A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

maya题库多选

maya题库多选

1 在Photoshop中制作砖墙贴图,当合并砖块、砖缝、背景图层效果后,会出现纹理不再连续的问题,下面关于校正操作的描述不正确的是:此时的贴图纹理无法再次调整成为连续纹理。

只需手动调整位置即可。

先用Crop(裁切工具)截去画面外的图层效果,再用Offset(位移)滤镜校正可能出现的接缝。

以上都不对。

1,2,42 关于使用Photoshop制作游戏贴图的描述,错误的是:Photoshop的位移滤镜,能够制作无缝重复贴图。

photoshop中的网格和辅助线是有效制作游戏贴图的辅助工具。

贴图分辨率并不是决定贴图面貌的惟一因素。

游戏贴图可以在Photoshop中进行多次修改并再次使用。

33 游戏引擎也是游戏各部分组成的协调者和控制者下面各项中不属于游戏引擎的组成的有_________。

游戏中的物理模拟系统游戏中的实时渲染游戏音乐的制作处理来自键盘,鼠标,摇杆等外设的信号34 下列选项中,属于硬件粒子的是______。

Blobby SurfaceStreakCloudTube25 为粒子填加颜色属性的时候,如果想让每个粒子的颜色都不相同,下列操作方法中正确的是哪项______。

Add Per Object AttributeAdd Per Particle AttributeShader以上都可以。

26 下列哪些物体可以作为粒子发射器?NURBS表面lattice粒子NURBS曲线1,3,47 制作游戏动画时间,如图所示在制作这样的光效时,下列说法中最简便的正确方法是________。

全部使用粒子系统制作主要光线部分,利用面片+路径变形+贴图的方式制作全部使用模型进行手动调节动画小星光碎片使用粒子系统制作2,48 用曲面作为粒子发射器,关于发射器的类型说法正确的是________。

可以是Omni型。

可以是Directional型。

可以是Curve型。

可以是Surface型。

1,2,49 用粒子替代制作飞翔的鸟群,鸟群中的鸟要有不同的动画,实现方法为________。

MAYA题库第2套

MAYA题库第2套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

A 、能调节两个物体Booleans 运算的过程B 、能调节物体缩放动画C 、能调节物体删除History 的过程D 、能调节并记录给NURBS 物体插入Isoparm 线的过程 2.关于Maya 渲染器的下列说法正确的是?( ) A 、不能直接渲染出带物体结构线框的图像 B 、不能渲染背景图像 C 、不能手动输入渲染尺寸 D 、 Maya 渲染器不能渲染序列贴图3.Isoparm 是下列哪种类型的物体特有的?( )考 生 此 线A、NURBS PrimidivesB、Polygon PrimidivesC、Mesh PrimidivesD、Subdiv Primidives4.不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置?()A、透视图的XY平面上B、透视图的ZY平面上C、透视图的ZX平面上D、透视图中经过原点的任意平面上5.以下MAYA的功能体系中,出现最晚的是哪一体系()A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、ncloth衣服模拟体系6.关于Fur的描述中,下列哪一项是正确的?()A、Fur可以使用Hair系统的动力引导线做动画B、Fur用默认灯光可渲染出阴影C、Fur不可以使用贴图改变颜色D、Fur不能创建在NURBS物体上7.MAYA拥有很多约束类型,但没有下列哪一类型约束?()A、PointB、AimC、ParentD、Color8.MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果??()A、在多边形几何体上绘制树丛B、绘制后改换树丛的表面颜色C、绘制树丛后将其直接改换为草丛D、绘制树丛后将其改换为多边形9.关于解算器的描述中,下列哪一项是正确的?()A、nParticles与Fur使用的是相同的解算器nucleusB、nParticles与Particles使用的是相同的解算器nucleusC、nParticles与nCloth使用的是相同的解算器nucleusD、nParticles与Cloth使用的是相同的解算器nucleus10.下列变形器类型中,不属于非线性变形器的(Nonlinear)的是哪一项?()A、WaveB、BendC、SineD、Wrap11.下列哪一选项不是能够贴到物体材质上的二维纹理?()A、NoiseB、FractalC、BlinnD、Ramp12.一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的?()A、约束关系B、父子关系C、刚体动力学D、柔体动力学13.下列关于骨骼的描述错误的是?()A、骨骼能创建于前视图网格面上B、选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度C、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中D、骨骼能够转换成多边形物体14.下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?()A、可以简化显示为点状B、可以简化显示为方形边缘线框状(Bonding box)C、可以显示为X透视效果D、可以显示为发光效果15.使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键,则在选择的时候一定是“加选”功能?()A、Insert B、Shift C、Ctral D、Ctral+Shift16.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?()A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA17.如果用汉语译义,下列哪种基本几何体在Maya2009不能直接创建生成?()A、足球B、茶壶体C、螺旋体D、锥体18.在Range Slider 范围滑块后面的钥匙状图形按扭,其主要用途是下列哪一选项?A、自动设置关键帧B、取消关键帧C、清除关键帧D、锁定关键帧19.Polygons模块中有Booleans,不能直接实现下列哪一项功能?()A、IntersectionB、CopyC、DifferenceD、Union20.创建基本几何体中的Cone,翻译成中文意思是?()A、圆柱体B、圆球体C、圆环体D、圆锥体三、判断题(请将判断结果填入括号中,正确的填“√”错误的填“×”。

maya试题

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m a y a试题1(总7页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--maya试题(一)1. maya是哪个公司的动画软件2. D.以上都不对 b3. maya第一个版本是哪个公司出品的 \\wavefront a4. maya是哪一年被推出的 c5. maya是哪一年被收购的 c6. 可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本complete final extention ple d7. 下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分 b8. fluid是指哪个模块 A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 a9. Ncloth是指哪个模块 A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 a10. maya hair是指哪个模块 A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 d11. maya不可以在下列哪个系统下运行 a12. MR渲染器是哪个国家的产品 A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 d13. 下列哪个产品不属于autodesk的产品 c14. UI Elements在maya中的作用是 A.参数定制 B.定制界面C.物体移动D.物体选择 b15. 切换四视图的快捷键是 A.空格 B.回车 +d a16. 移动的快捷键是 b17. 旋转的快捷键是 c18. 缩放的快捷键是 d19. 重复上一次命令的快捷键是 c20. 新建场景的快捷键是 +b +g +h +n d21. 打开场景的快捷键是 +b +o +s +n b22. 保存场景的快捷键是 +b +o +s +n c23. ctrl+a可以打开下列哪一项 A.参数面板 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 a24. f键的作用是 A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a25. a键的作用是 A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a26. ctrl+z的作用是 A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 a27. 复制物体(duplicate)的快捷键是 +a +b +c28. 加选物体的快捷键是 D.其他 a29. 减选物体的快捷键是 D.其他 b30. nurbs物体多用于哪方面 A.生物建模 B.建筑 C.工业模型D.其他 c31. 下列哪一个不是maya的建模方式 d32. 线框显示的快捷键是 a33. 实体显示的快捷键是 b34. 贴图显示的快捷键是 c35. set driven key是指 A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 D.设置驱动关键帧 d36. creat motion trail是指 A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊C.创建捕捉动作D.以上都不对 a37. quadrangulate是什么命令 A.三角面分段 B.分段 C.四变化 D.多边化 c38. averge vertices是指 A.平均定点 B.平均定点法线 C.平均法线 D.以上都不对 a39. clean up是指 A.清理非平面 B.清理贴图 C.清理内存 D.以上都不对 a40. clean的作用是 A.使模型更精细 B.节省电脑资源 C.使贴图更清晰 D.阻止重面 b41. reduce的作用是 A.减少贴图42. maya不能做动作捕捉的文件错43. Ncloth可以用来做头发对44. mental ray是电影级的渲染器对45. mental ray不可以用来做电视动画片错46. 国产动画都不画分镜错47. maya特效必须通过mel语言来实现错48. mel是maya特有的语言对49. 水只能通过特效来做错50. ik是正向动力学错51. fk是反向动力学错52. 柔体比刚体耗费的内存要多错53. 渲染影片时,是用显卡来渲染的错54. 目前比较流行的8800GT不属于专业三维图形显卡对55. max渲染速度要比maya快错56. key关键帧只能用S键错57. 选择点有两种方式可以选择对58. 在渲染图片的时候按ESC键可以退出当前渲染对59. 删除历史记录可以加快电脑运行速度对60. 隐藏物体可以加快电脑运行速度对61. 物体光滑次数越多电脑速度越慢对62. 3d专业显卡对3d游戏支持的不好对63. maya灯光不能调成纯白色错64. 游戏模型不可以超过2500面错65. 精灵鼠小弟是这一版本制作的错66. 在maya中做长发是用fur来做的错67. maya的ma文件经过修改可以用低版本打开高版本文件对68. flash是三维动画的一种错69. 三维动画就是电脑动画错70. maya可以创建中文字体对71. 点线面都可以挤出对72. fbx是各个三维软件都支持的一种格式错73. 水和玻璃都可以用blinn材质来实现对74. max和maya都可以设置ik 对75. 雾水闪电都可以通过特效来实现对76. 动作捕捉的动作要比手key的动作效果好错77. 软件的安装程序越大,软件的功能就越强大错78. 后期合成软件也是三维软件的一种错79. 迪斯尼和梦工厂都是美国的电影发行公司对80. 梦工厂目前没有制作过2维动画片错81. 皮克斯没有获得过奥斯卡最佳动画短片奖错82. 梦工厂的创始人之一是斯皮尔伯格对83. maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮错84. maya曲线断开后就不能合并了错85. nurbs比poly的处理速度快错86. maya最新版本可以从中间插入骨骼对87. maya蒙皮后要比max蒙皮后处理速度慢错88. 提高软件速度的方法只能是更换更好的硬件错89. maya早期版本不可以在windows平台下运行对90. max跟maya一样,最初都是从sgi工作站上移植过来的错91. maya和xsi曾经是一个公司的产品错92. maya每一个命令都可以自定义快捷方式对93. 预备和缓冲都是做动作的组成因素对94. 生物建模只能用poly来做错95. maya贴图文件不可以是jpeg 错96. obj是各个软件通用的模型格式对97. 游戏与动画片最大的区别是模型面数不同错98. max塌陷后的模型就不可以导给maya用了错99. 世界上最大的动画公司是迪斯尼错100. 《勇士》是国产动画电影对101. 《宝莲灯》是中国第一部三维动画电影错动画片是《秦时明月》102. 《花木兰》是迪斯尼出品的动画片对103. 平行光不可以设置颜色错104. 聚光灯没有衰减错105. 平行光可以模拟太阳光对106. 玻璃物体没有反射错107. nurbs一定比poly光滑错108. nurbs没有面的概念对109. dvd比电影胶片要清晰错110. tga是最好的图片格式错111. jpeg这种图片格式不带通道对112. subdiv可以替代poly 错113. 聚光灯可以添加灯光雾效果对114. maya中笔刷工具可以用来修改模型对115. maya中设置ik的骨骼不能旋转对。

maya10月份考试试卷

maya10月份考试试卷

Maya10月份考试试卷第一题(填空题)1、缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在(所有)轴上缩放物体2、当模型圆滑后出现硬边状况,可以用(翻转法线)命令解决。

3、建模时我们模型中心轴最好是在( 网格中心)编辑操作。

4、当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,我们应按(F )键,全显示模型。

5、导入模型或图片后,为了不选择到它,我们可以选择它的属性来(锁定)模型。

6、当移动单一个点,出现其他整个面移动时我们应该(双击移动命令,恢复默认)解决。

7、模型坐标轴消失不在视窗内,应该用(回到坐标中心)命令解决。

8、当一条线上有多余点删除不掉的时候,最大问题是(有多余的面存在)9、为加快电脑运行,有2个常用的方法是(删除历史记录)和(隐藏其他物体)10、要在网格中心创建模型时,我们要(弃选交互式创建)命令。

11、Fill hole命令的中文注解是(补洞工具)12、.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办(按键盘上的—号键)13、为了移动、旋转、缩放更精确我们应该在(属性栏中修改参数)。

14、人头建模需要导入正视侧视图时,我们需要先(对齐)图片第二题(选择题)1、ctrl+a可以打开下面哪一项(A)A、参数面板B、视图大纲C、调色板D、命令选择2、复制模型快捷键,最正确的应该是(b )A、ctrl+cB、shift+dC、ctrl+dD、shift+b3、游戏模型一般不可以超过(C)个面A、10000B、100000C、2000D、5004、下面哪个是翻转法线命令(C)A、Set to faceB、Soften EdgeC、ReverseD、Harden Efge5、当有部分面板被隐藏了,应该选择(B)命令A、Hide All UI ElementsB、Show All UI ElementsC、Restore All UI Elements6、Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( C)A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有7、Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( A)A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图第三题(判断题)1、点线面都可以挤出(对)2、Maya可以创建中文字体(对)3、物体光滑次数越多电脑运行速度就越慢(对)4、选择点有两种方式可以选择(对)5、生物模型不可以有三边型(错)6、生物模型只能用poly来做(错)7、做金属不可以用兰伯特材质(对)8、模型面越多视图操作就越慢(对)9、Smooth命令能让曲线更光滑(对)10、操作坐标轴的大小是不可以改变的(错)11、Maya中key动画的时间只能为24帧每秒。

(完整版)maya考试题

(完整版)maya考试题

(完整版)maya考试题⼀、单项选择题(10*4'=40分)1.Maya中设置渲染的模块是()A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live2.在变换物体需要移动轴中⼼时,按下键盘上的()键A.DeleteB.InsertC.空格D.BackSpace3.缩放物体时,单击并拖动控制柄中⼼的黄⾊⽅盒可以再()轴上缩放物体。

A.XB.YC.QD.所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动⿏标可以捕捉曲线。

A.XB.CC.QD.V5.如果选择了⼀条曲线上的⼀个Curve Point,并想使此曲线在此处断开,应该使⽤Edit Curves菜单中的()命令。

A.Detach CurvesB.Open/Close CurvesC.Cut CurvesD.Intersect Curves6.在Edit NURBS菜单中,()命令可以⽤来翻转曲⾯的法线⽅向。

A.Project Curves On SurfaceB.Detach SurfacesC.Move SeamD.Reverse Surface Direction7.在NURBS的物体上,按住⿏标右键,选择快捷菜单中哪项可以进⼊曲⾯点编辑模式()?A.Cortrol VertexB.Surface PatchC.Surface PointD.Hull8.如果想要Subdivision显⽰为⾼精度状态,快捷键是()?A.1键B.2键C.3键D.4键9.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选择,使新建的多边形保持为平⾯。

A.Keep New Faces PlannarB.Keep Faces TogertuerC.Convert SelectionD.Smart Command Settings10.可以使⽤()热键来选择多边形的边元素。

A.F9B.F10C.F11D.F12⼆、填空题1.移动⼯具可以在2个空间操作,分别是()和()2.Maya软件共分为:(),(),(),(),Cloth模块,Live模块,这6⼤模块。

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M A Y A骨骼绑定(专项)
期末考试
work Information Technology Company.2020YEAR
三维动画基础期末考试(B卷)
满分100分
一、单选题(每题2分,共40分)
题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
答案
题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
答案
(注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。


1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的?
2、
A.目标约束
B.点约束
C.缩放约束
D.方向约束
3、下面有关约束的说法中正确的一项是?
A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄
B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性
D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性
4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是?
5、
A.d
B.v
C.e
D.w
6、下面说法中错误的一项是?
A.控制器的具体形状并没有严格规定
B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了
C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好
D.骨骼是不可以被冻结的
7、下面说法正确的是?
A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作
B.是栅格隐藏与显示的开关
C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式
D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块
8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是?
A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令
B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令
C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令
D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令
9、下面说法中错误的一项是?
A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动
C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制
D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK
10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是?
11、
A.按住键盘上的v键配合鼠标右键
B.按住键盘上的c键配合鼠标中键
C.按住键盘上的v键配合鼠标中键
D.按住键盘上的c键配合鼠标右键
12、对下图描述正确的是?
A.joint2是joint3的父关节
B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响
C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节
D.以上都不对
13、关于IK控制柄说法正确的是
14、
A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移
B.创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现
C.IK控制柄必须依赖骨骼才能创建
D.IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体
15、对下图描述正确的是?
A.该节点只可以进行除乘除运算
B.该节点只能输出一个数值
C.该节点的名称是“乘法节点”
D.该节点可以同时输出4种不同的数值
16、对下图描述正确的是?
A.上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。

B.Joint1是joint2的父关节
C.从joint1到joint3可以直接创建IK控制柄
D.以上都不对
17、对下图描述错误的是?
18、
A.该属性是“乘除节点”的属性
B.该节点正在执行的是乘法运算
C.从上图可以看出该节点输出的Y值约为10.143
D.从上图可以看出该节点只能输出Y值,不能输出其他属性值
19、M aya2016中按钮描述正确的是?
20、
A.该按钮是骨骼显示与隐藏的快捷方式
B.该按钮是插入骨骼的快捷方式
C.该按钮是骨骼透视的快捷方式
D.该按钮是骨骼创建的快捷方式
21、下列有关约束的说法中错误的一项是?
A.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的缩放属性
B.方向约束是用来控制物体旋转属性的
C.我们可以利用约束命令控制物体的位移、旋转、缩放等属性
D.执行约束命令时,需要先选“父”再选“子”,然后执行默认约束命令22、对下图描述正确的是?
A.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
B.上图所示的窗口可以在“动画模块→关键帧→设定受驱动关键帧→设定…”
命令下打开
C.上图所示的窗口中“驱动者”里面的内容是骨骼
D.上图所示的窗口中“驱动者”窗口中可以加载多个物体,实现一个受驱动属性对应多个驱动者属性
23、M aya2016中“装备模块”中有几个专用菜单?
24、
A.5
B.6
C.7
D.8
25、对下图描述正确的是?
A.上图所示的窗口一旦关闭,就永久性的不能再进行属性的修改
B.上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
C.上图所示的窗口不存在父子关系的属性
D.上图所示的窗口中“驱动者”属于“父级别”
26、下面说法中错误的一项是?
A.制作人体骨骼时需要用到“镜像关节”命令
B.“创建关节”命令可以用来创建骨骼
C.“确定关节方向”命令可以用来统一骨骼的方向
D.人体骨架在创建完成之后就不能再进行位置等信息的修改了
27、在制作人体“手部”骨骼时,通常情况下会创建几个“骨骼点”
A.4
B.16
C.17
D.21
二、操作题(共80分)
1、根据所给的maya文件,进行骨骼绑定,推荐使用插件绑定。

(注意文件的整理)
(60分)。

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