MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

合集下载

MaYa考试试题及答案

MaYa考试试题及答案

MaYa考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Maya软件是由哪家公司开发的?A. AdobeB. AutodeskC. MicrosoftD. Apple答案:B2. Maya中创建一个立方体的命令是什么?A. CubeB. SphereC. CylinderD. Cone答案:A3. 在Maya中,哪个工具用于移动对象?A. Move ToolB. Rotate ToolC. Scale ToolD. Select Tool答案:A4. Maya中的“N”键有什么功能?A. 打开/关闭动画时间轴B. 打开/关闭大纲视图C. 打开/关闭属性编辑器D. 打开/关闭层编辑器答案:B5. 在Maya中,如何快速切换到前视图?A. 按F键B. 按1键C. 按2键D. 按3键答案:B6. Maya中,哪个菜单包含了渲染设置?A. FileB. EditC. WindowD. Render答案:D7. 在Maya中,如何创建一个多边形球体?A. 使用Create菜单下的NURBS PrimitivesB. 使用Create菜单下的Polygon PrimitivesC. 使用Create菜单下的Subdiv SurfacesD. 使用Create菜单下的Lattice答案:B8. Maya中,哪个工具用于旋转对象?A. Move ToolB. Rotate ToolC. Scale ToolD. Select Tool答案:B9. 在Maya中,如何快速切换到侧视图?A. 按F键B. 按3键C. 按4键D. 按5键答案:C10. Maya中,哪个工具用于缩放对象?A. Move ToolB. Rotate ToolC. Scale ToolD. Select Tool答案:C二、填空题(每题2分,共20分)1. Maya是一款专业的_________软件,广泛应用于电影、电视、游戏和广告制作中。

maya骨骼绑定详细教程

maya骨骼绑定详细教程

反转脚1.创建好腿部骨骼和反转脚2.创建腿部ik控制器3.先选择反转脚在选择反转脚离ik最近的骨骼设置点约束如下图坐标轴的位置的骨骼4.在选择反转脚在选择第二个骨骼和脚步骨骼的第二个骨骼设置方向约束5.绿色的是骨骼白色的是翻转角选择蓝色数字1下面的白色骨骼和红色数字1琐事的骨骼便是第四部的设置6.选择蓝色数字2下的白色骨骼和红色数字2所示的骨骼设置方向约束。

要先选择翻转角在选择翻转角上的骨骼约束要保持偏移和所有轴7.下图是脚后跟抬脚脚尖抬脚打组方式控制脚步运动去除刚才翻转角的设置1.选择ik sc 选择脚踝的关节在选择脚中间的骨节打上ik sc2.选择中间的骨节在选择脚尖的骨节打上ik sc3.选择腿部ik 和中间ik 打上组shift 加选两个ik 然后Ctrl+G 打组4.他们的坐标不在中间骨节哪里我们按住d 并且按住v键坐标会自动吸附到骨骼上5.在大纲视图里选中组1 旋转法线脚尖也在运动选择脚尖的ik 按住Ctrl+a 选择ik3的ik控制手柄属性选择粘滞这样脚尖就不会跟着运动了脚中间抬脚6.选择组1在选择脚尖ik 打组将坐标移到脚尖的位置可以做脚尖的抬脚动画7.在对组组3进行打组并将坐标移动到脚跟骨节的位置可以做到脚跟抬脚的动画脚步控制器的制作去除刚才ik sc打组的设置打开反转脚用曲线做出和脚形状类似的形状先选择反转脚在选择线按p键将反转脚和曲线做个父子约束选择曲线将中心调到脚跟位置按d 键v键就可以膝关节控制器的制作选择创建-文本输入l为左脚的控制器选择l 按住d键将坐标调到中间然后按住v键将他吸附到膝关节的位置在往前来一点距离清除历史冻结变换选择控制器选择ik选择极向量约束可以用控制器调节膝关节的移动选择控制器在选择脚步的控制器按住p键将两个做一个父子约束为脚部控制器创建管理属性选择脚步控制器在层编辑器选择编辑-属性-添加属性我们可以为属性命名和最大值最小值初始值层通道盒子会显示刚才添加的属性选择窗口-常规编辑器-连接编辑器打开属性连接面板选择关节9即是我们要用这个属性控制的关节点击重新加载右侧在左侧找到抬脚属性一般在最下面在选择右侧在右侧找到关节9的z轴旋转属性rotatez 即是z轴的旋转属性然后直接关闭属性连接器调整抬脚属性的数值看看有没有变化按住中键左右拖动改变数值如果感觉第一次设置的抬脚属性的数值不满意可以选择抬脚-编辑-编辑属性选择抬脚改变数值同样的方法为关节9设置左右旋转的属性为脚尖设置抬脚的属性设置受驱动关键帧控制抬脚去除刚才属性编辑器的设置重新添加抬脚属性设置-20 最大值20默认值0选择抬脚属性编辑-设置受驱动关键帧加载抬脚属性为驱动者选择骨骼7 ,8 ,9加载受驱动者除了离ik最近的骨骼其他三个要全选选择脚步控制器的抬脚数值输入0在选择关节9选中要控制的轴点击驱动关键帧的关键帧选项就给这个动作在抬脚数值是0的时候设置了关键帧然后选择抬脚属性将属性设置为10 选择关节9的z轴然后调整z轴旋转的位置点击关键帧这样就在当抬脚属性是10的时候z轴旋转的位置接着为关节7设置属性和关节9一样只不过他的数值不是0-10而是10到20 当抬脚属性是10的时候关节8是一个状态当关节8是20的时候又是一个状态关节7同样设置可以0—20之间做出变换属性手指关节的创建1.新建一个平面2.将平面移动到小指处将平面作为参考面做出骨骼平面分段为10.103.选择激活选定对象最后一个磁铁就是激活选定对象4.选择骨架进行创建骨骼5.选择骨架确定关节方向使关节方向一致6.同样的方法为大拇指创建骨骼7.8.完成人体的绑定在绑定下部的时候要多留一个骨节作为选择所有骨节的关节9.将做好的骨骼ik 控制器分别放进不同的层里手臂骨骼绑定ik控制器首先为手臂创建ik控制手柄在为手臂创建控制器,一般先用圆形曲线做控制器选择圆形控制器选择ik进行点约束保持偏移所有坐标在选择控制器选择手关节进行方向约束用圆形控制器控制手骨骼的旋转选择创建-定位器将定位器放置到手肘的关节上按v键吸附到手肘的位置向后移动一下位置选择定位器选择ik 给他们添加极向量约束这样手臂在运动的时候手肘也会运动的还有一种方法可以控制肘部就是连接编辑器为圆形控制器添加属性zhoubu为zhoubu添加属性最大10最下-10默认0选择zhoubu-编辑-连接属性编辑器用zhoubu控制ik的twist属性就是ik的扭曲属性手指关节的控制器创建一个圆形的控制器来控致手指的弯曲我们为控制器创建一个弯曲z轴的属性选择弯曲z-属性-连接编辑器-选择弯曲z选择手指关节3跟关节都选上然后在编辑器里选择载入右侧选择关节的z轴旋转属性在选择第二个关节如上图选择重新载入右侧我们重新选择第二跟关节的z轴旋转选择第三根关节选择编辑器里重新载入右侧我们重新为最后一个关节连接旋转属性也就是用控制器的旋转属性控制三根骨节的z轴旋转选择控制器在添加一个y轴的旋转添加y轴旋转只要选择手指控制器和手指关节创建一个xuanzhuany轴的属性连接编辑器只要对3跟骨节创建一个整体的旋转就可以了其他手指的创建和上面的方法一样另外做完后要为手指控制器和手部控制器做一个父子连接将手指控制器p到手控制器上手臂fk控制器的创建创建一个圆形的控制器将他移动到肩部手臂跟骨骼分别复制出来3个园来控制手臂第三个园为了区分我做成四角形的因为我们只用到旋转命令所以我们将用不到的选项锁定并隐藏选择肩部的圆圈在选择手臂骨骼对其进行方向约束选择肘部的圆圈在选择肘部的骨骼对其进行方向约束选择手部的四角形在选择手部的骨骼对其进行方向约束做好约束之后因为有ik控制器所以fk不起作用我们创建一个圆形的控制器将他吸附到肘部关节的位置调整大小向后面移动一段距离清除历史冻结变换为控制器创建一个属性属性的最大值为1最小值为0当最大值为1时受ik控制大控制器的ikfk属性是0时受fk 控制选择ikfk-编辑-设置受驱动关键帧将ikfk设置为驱动者加载将ik设置为受驱动者加载当ikfk等于0时ik混合选项等于0设置关键帧当ikfk等于1时ik混合选项等于1设置关键帧选择肘部的圆形控制器在选择肩部的控制器做一个父子连接选择四角形控制器在选择肘部控制器做一个父子连接这样其他两个控制器就会随着肩部控制器运动选中手指控制手指控制器现在和手的控制器是在一个组里我们选中手指控制器按住shlft+p进行解组重新选择手指控制器然后选择手腕的骨骼将控制器和手腕p到一起我们点击手腕的骨骼发现手腕即受ik控制器的控制又受fk 控制器的控制我们选择手腕下面的ikfk属性选择设置受驱动关键帧一定要选择下面的属性在选择加载受驱动者Nurbs Circle 3w0 这个是ikNurbs Circle 10w1 这个是fk有可能和大家的显示不一样一般上面是ik 下面是fk模型上面的控制器太多我们可以选择ikfk的控制器当ikfk控制器是1的时候让ik控制器显示fk控制器隐藏选择ikfk控制设置驱动关键帧将ikfk加载成驱动者将ik控制器加载为受驱动者当ikfk等于1是ik的可见性为显示设置关键帧当ikfk等于0时ik的可见性等于不显示设置关键帧Fk同样的方法设置设置脊椎控制器首先做出五个园分别代表头部颈椎胸部腰部重心(臀部)控制器将五个控制器吸附到相应的骨骼上选中头部骨骼对其进行方向约束再选中脖子的骨骼将脖子的骨骼p给头部控制器这样头部控制器就是脖子的子物体以此做出前四个的控制器最后一个控制器需要父对象因为他不只有旋转还有移动选择骨骼断开臀部的父子连接编辑菜单最下面shift+p 断开连接我们让上半身控制上半身下半身控制下半身在做一个上半身的控制器选中骨骼选中控制器按p 让控制器控制上半身在选择骨骼控制下半身的控制器同样p上去选择下半身控制器加选上半身控制器按p键进行父子连接现在手臂控制没有跟着运动我们做一个肩部的控制器给他和肩部骨骼做一个方向约束然后将手臂控制器p给肩部再将肩部p给胸部控制器。

MAYA模型设置——骨骼绑定

MAYA模型设置——骨骼绑定

整理 按同类型打组整理。 IK 打一组 控制器 打一组 骨骼 打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。
constrain 约束
point 点
Aim 目标
Orient 方向 Geametry 几何体
观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK)
手指关节骨架
骨骼要在中间位置 旋转骨骼 需要冻结 最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再 建一个骨骼,全部链接。
Skeleton ——Mirror Joint 定向关节
Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向
Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标
Scale 比例 parent 父子 Normal 法线 Tangait 切线 Polevector 极矢量
P 建立父子父系 D 改变中心点 V 点吸附 X 网格吸附 C 线吸附
手掌 创建控制器 控制器+拇指根部——P键 参数全部打为0 调整 之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。
打断连接:点击黄色属性——右键——Back Comection
删除属性:控制器——菜单栏——右键——Actributes ——Delete Attributes
骨骼绑定
模型设置
建层 在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼 ——Joint Size 关节
Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸

Maya试题(精品)

Maya试题(精品)

丰台职业教育中心学校影视专业 Maya 基础知识统考试题注意:本套试题分理论和上机操作两部分,考试时间建议为150分钟,满分120分。

理论部分为60分钟,上机操作为90分钟。

第一部分理论部分(60分)一、单项选择题(每题1分,每题只有一个答案)1、Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2. Maya是哪个公司的动画软件?A.AdobeB.Auto deskC.A vidD.以上都不对3. 切换四视图的快捷键是?A.空格B.回车C.F12D. Alt+d4. 移动的快捷键是?A.qB.wC.eD.r5. 旋转的快捷键是?A.qB.wC.eD.r6. 缩放的快捷键是?A.qB.wC.eD.r7. 重复上一次命令的快捷键是?A.dB.fC.gD.h8. 新建场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+gC.Ctrl+hD.Ctrl+n9. 打开场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n10. 保存场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n11. Ctrl+a可以打开下列哪一项?A.属性编辑器B.超级滤光器C.超级图表D.视图大纲12. F键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型13. A键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型14. Ctrl+z的作用是?A.返回上一次操作B.打开属性面板C.打开图层面板D.打开视图大纲15. 复制物体(duplicate)的快捷键是?A.Ctrl+aB.Ctrl+bC.Ctrl+cD.Ctrl+d16. Ctrl+c是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除17. Ctrl+v是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除18. Ctrl+x是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除19. 删除的快捷键是?A.insertB.Alt+eC.deleteD.end20. 物体的最小元素是?A.物体B.点C.线D.面21. edge是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面22. face是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面23. lights在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线24. camera在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线25. 若想挤出一个面,至少要用到的一个命令是?A.合并B.挤出C.加线D.分离26. 若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是:A.合并B.挤出C.加线D.分离27. 下面的哪个命令可以给多边形物体增加细节,进而得到平滑的边角效果?A.布尔B.合并点C. 倒角D.分离面28. 若想在一个视图中以列表的形式,罗列出场景中的所有物体应使用哪个视图?A.大纲视图B.曲线编辑器视图C.非线编辑器视图D.超级滤光器视图29. 若使物体的位移参数全部为零,下面哪个命令能够实现?A.插件管理器B.坐标轴中心C.冻结变换D.参数归零30. 旋转成型是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角D.边界31. 文字倒角是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角插件D.边界32. nurbs物体多用于哪方面?A.生物建模B.建筑C.工业模型D.其他33. 若想已有的曲线映射到曲面上,可以使用的命名是?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面34. 若想在曲面上剪掉一块形状,会用到的工具是?A.笔刷B.倒角C.剪切工具D.摄像机35. intersect surface是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面36. 在曲面建模过程中,想插入一条循环边线,是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面37. 旋转视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键38. 推拉视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键(鼠标中键)39. 平移视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键40. 群组(打组)的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.kD.t41. 打关键帧的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.sD.k42. 把两个曲面进行连接曲面的命令是?A.attach surface(连接曲面)B.detach surface(分离曲面)C.rebuild surface(重建曲面)D.open\close surface(打开闭合曲面)43. 打断曲面的命令是?A.连接曲面B.删除曲面C.分离曲面D.开放闭合曲面44. 重建曲面的命令是?A.attach surfaceB.detach surfaceC.rebuild surfaceD.open\close surface45. 要封闭一个曲面要使用的命令是?A.开放闭合曲面B.插入节C.删除历史记录D.重建曲面46. max的模型导入Maya中应该用哪个格式?A.mbB.maC.objD.3ds47. 电影每秒多少帧?A.12B.24C.25D.3048. 连接曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot49. 打断曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot50. 曲线上插入点的命令是?A.插入ISO曲线B.删除面C.删除历史记录D.插入节51. 当选择多个物体时,最后选择的物体是什么颜色?A.白色B.绿色C.红色D.蓝色52. 加选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他53. 减选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他54. 线框显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.755. 实体显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.7二、判断题(每题0.5分,用“对”或“错”表示判断)1.分镜是动画流程中的一部分。

maya期末

maya期末

maya期末一、选择题(20*2)1、关于Shatter(碎裂)命令,下列描述正确的是(C)A. 只能对NURBS(NURBS曲面)起作用B. 只能对Polygons(多边形)起作用C. 不能对Subdivs(细分)物体起作用D. 可以对任意几何体类型起作用2、如果将两个细分半球合并在一起,下列操作正确的是(C)。

A. 使用Attach Surfaces命令B. 使用Combine命令C. 使用Attach命令D. 以上都不对3、使用CV曲线工具创建NURBS曲线,下列说法错误的是(B)A. 使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数B. 在创建时,可以使用鼠标中键修改CV点的位置C. 在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置D. 创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线4. Maya中设置渲染的模块是(B)A.Cloth B.Rendering C.Dynamics D.Live5. 在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的(B)键A.DeleteB.Insert C .空格 D.BackSpace6. 缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在(D)轴上缩放物体A.XB.YC.ZD.所有7、 Maya安装和注册,正确说法为(D)A、 Maya安装与注册与一般软件相同B、 Maya注册与一般软件相同C、 Maya安装不需要网卡D、 Maya安装与注册中,采取了和物理地址绑定识别的注册方法,一定要有网卡.8、创建一个多边形圆柱体,执行create/Create polygon primitires 下的(A)命令A、 cylinderB、 coneC、 sphereD、 cube9.如果在maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的(C)A 键盘Ctrl+鼠标中键B 键盘Alt+鼠标右键C 键盘Alt+鼠标左键D 键盘Ctrl+鼠标左键10、下列对maya中创建组描述错误的是(C)A 在maya中,可以选择单独对象创建一个组B 在maya中,可以选择多个对象创建一个组C 在maya中,不能创建空组D 在maya中,可以选择一个或多个组,创建成一个组11、在maya中,如果需要选入视频文件,可供选择的输出格式是(A)A aviB movC mp4D wmv12.Maya软件主要功能是(A)A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒13.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置(C)A.16色B.256色C.24位色D.32位色14.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的(D) A.Alias MotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur15.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行(D) A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid16.以下是Maya专属语言的是(C)A.C++B.JSPC.MELD.net17.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是(A) A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z18.把两个场景文件合并到一起需要借助(D)A.New Scene命令B.Save Scene As命令C.Undo命令D.Import命令19.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是(A) A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste20.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按(B)A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键二.填空题(10*2)1、Maya中基本时间单位是(帧)。

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

(完整版)maya试题(可编辑修改word版)

Maya 考试样卷(单项选择题共20 题,共60 分;判断题共20 题,40 分)一、单项选择题(每题3 分,每题只有一个答案)1.Maya 软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒答案:A2.使用 Maya 时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16 色B.256 色C.24 位色D.32 位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder 技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur答案:D4.以下关于 Maya7 新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率B.电脑配置与渲染速度无关C.利用 UV 工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与 Maya 整合A.Adobe PhotoshopB.CADC.JavaD.Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7 可以指定图片中的 alpha 通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7 中菜单命令分为()个模块A.3B.4C.5D.68.Maya7 中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是A.建立新项目B.制定一个项目C.建立新场景D.导出所有答案:C9.Maya7 中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:C10.Maya7 中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.ShowB.NURBS ComponentsC.Polygon ComponentsD.Subdiv Surface Components答案:B11.Maya7 中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图B.侧视图C.顶视图D.前视图答案:A12.在Maya 中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display- 〉 HideC.Display-〉UI ElementsD.Display-〉Grid答案:D13.以下是 Maya 专属语言的是A.C++B.JSPC.MELD..net答案:C14.新建场景操作 File-〉New Scene 的键盘快捷键是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene 命令B.Save Scene As 命令D.Import 命令答案:D16.Maya7 中,快捷键 Ctrl+Z 组合键的功能是A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按A.Tab 键B.空格键C.Ctrl 键D.Alt 键答案:B18.按住键盘上的 Alt 键,然后按住鼠标左键进行移动,则A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化答案:A19.在Maya 中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉C.名称捕捉D.曲面捕捉答案:C20.在 Maya 中有()种表面类型A.1B.2C.3D.4答案:C二、判断题(每题2 分)1.MayaFur 与Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。

()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。

()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。

A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。

A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。

()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

7.下列对Maya运动学描述正确的是___。

()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。

()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。

Maya人体模型骨骼绑定教程

Maya人体模型骨骼绑定教程

Maya人体模型骨骼绑定流程一、创建骨骼1)骨骼创建。

在Animation模式下,选择菜单Skeleton Joint Tool,骨骼创建需要在正交的视角中进行创建,如对于大腿、上身和头部,要在Side view视图中添加骨骼;对于手,则在Top view视图中添加骨骼。

然后还需在各个视图中对骨骼的位置进行调整。

如图所示,在Side view视图中为上身和大腿添加骨骼。

如图所示,在Top view视图中为手添加骨骼。

单独调整关节位置的方法:选中目标关节,摁住“D”,用鼠标左键移动关节位置,这样不会对其它关节造成影响。

2)骨骼命名和修改关节大小。

切记:养成良好的命名习惯很重要!选中一个关节后,在右边Channel box中为骨骼命名,并修改关节大小。

如图所示,我为选中的关节命名为Lhand_1,骨骼半径Radius设为。

注意:创建骨骼的初始参数Translate X/Y/Z的值可以非零,但Rotate X/Y/Z的值最好设置为0,因为如果初始旋转参数非零,会对以后的IKhandle创建会带来很大的麻烦。

图图1.2图1.33)插入骨骼。

选择菜单Skeleton→Insert Joint Tool,同样在正交视图中插入骨骼。

如图所示,点击上身的根关节,即插入了一个新关节,原根关节仍为新骨骼的根关节。

4)连接骨骼。

同时选中两个关节,然后选择菜单Edit→Parent(或使用快捷键“P”),创建父子关系,即将两个关节连接了起来。

其中先选中的关节为子关节,后选中的关节为父关节。

5)设置关节自由度。

选中目标关节,在Attribute Editor面板中设置关节自由度。

如图所示,在Joint栏中的Degrees of Freedom勾选相应的自由度。

然后在Limit Information栏的Rotate栏中设置各个自由度的旋转角范围。

如图,我将目标关节绕Z轴旋转的角度范围设为-76°—100°,其它自由度类似的设置。

计算机《maya动画》结业考试卷A

计算机《maya动画》结业考试卷A

12计算机《maya动画》结业考试卷A
考试方式: 机试考试时间: 90分钟满分: 100分
考生注意事项:
1、在桌面新建一个文件夹,命名为“12计算机+座号和姓名”。

2、本考卷所出现的素材均在桌面教师发的文件夹里。

3、每个步骤独立记分,并设美观分数,以整个模型的美观程度记分。

4、考生完成各个操作后,将文件保存在新建的文件夹中。

以下给出制作要求,根据要求制作动画:
一、手部骨骼的建立及姿势制作(15分)
1、根据手部骨骼结构建立手部骨骼关节
2、将手部骨骼进行软性蒙皮
3、通过移动旋转等操作摆出一个手势
二、制作小汽车行驶动画(15分)
1、导入小汽车模型
2、绘制汽车行驶的曲线,设置路径动画。

3、调节汽车掉转的方向,调节时间帧的长度,实现汽车行驶的动画效果。

三、感应门动画制作(15分)
1、创建简单的感应门及推进的小球模型
2、分别为小球及两扇感应门设置关键帧,形成小球接触感应门时,感应门自动打开,小球过后感应门关闭的动画效果。

四、制作香烟动画
1、导入模型并创建带发射器的2D容器
2、修改容器的精度、分辨率等属性
3、调整流体的密度、浮力、损耗等属性,形成点燃的香烟效果。

五、制作爆炸动画(20分)
1、创建3D容器并设置大小
2、调改流体的颜色、不透明度、纹理、材质等属性
3、将输入偏差值设为关键帧进行渲染设置
六、制作火星猴动作的动画(20分)
1、导入火星猴模型
2、完成关键帧第1、24、12帧的脚部及手部动作创建
3、完成第
4、8、16、20帧的设置并检查调整动画细节。

第1 页共1页。

(完整版)maya考试题

(完整版)maya考试题

(完整版)maya考试题⼀、单项选择题(10*4'=40分)1.Maya中设置渲染的模块是()A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live2.在变换物体需要移动轴中⼼时,按下键盘上的()键A.DeleteB.InsertC.空格D.BackSpace3.缩放物体时,单击并拖动控制柄中⼼的黄⾊⽅盒可以再()轴上缩放物体。

A.XB.YC.QD.所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动⿏标可以捕捉曲线。

A.XB.CC.QD.V5.如果选择了⼀条曲线上的⼀个Curve Point,并想使此曲线在此处断开,应该使⽤Edit Curves菜单中的()命令。

A.Detach CurvesB.Open/Close CurvesC.Cut CurvesD.Intersect Curves6.在Edit NURBS菜单中,()命令可以⽤来翻转曲⾯的法线⽅向。

A.Project Curves On SurfaceB.Detach SurfacesC.Move SeamD.Reverse Surface Direction7.在NURBS的物体上,按住⿏标右键,选择快捷菜单中哪项可以进⼊曲⾯点编辑模式()?A.Cortrol VertexB.Surface PatchC.Surface PointD.Hull8.如果想要Subdivision显⽰为⾼精度状态,快捷键是()?A.1键B.2键C.3键D.4键9.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选择,使新建的多边形保持为平⾯。

A.Keep New Faces PlannarB.Keep Faces TogertuerC.Convert SelectionD.Smart Command Settings10.可以使⽤()热键来选择多边形的边元素。

A.F9B.F10C.F11D.F12⼆、填空题1.移动⼯具可以在2个空间操作,分别是()和()2.Maya软件共分为:(),(),(),(),Cloth模块,Live模块,这6⼤模块。

完整版)maya试题

完整版)maya试题

完整版)maya试题Maya考试样卷单项选择题(共20题,每题3分,共60分)1.Maya软件的主要功能是什么?A。

创建三维模型,输出图像和视频动画B。

编写复杂程序C。

服务器操作系统D。

查杀病毒答案:A2.在使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少需要设置为多少?A。

16色B。

256色C。

24位色D。

32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的?A。

Alias nBuilder技术B。

变形器C。

剥皮工具D。

MayaFur答案:D4.以下关于Maya7新功能的说法不正确的是?A。

新增的多边形建模功能提高了建模的效率B。

电脑配置与渲染速度无关C。

利用UV工具可以更快地生成纹理D。

新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:B5.以下哪个应用程序不能与Maya整合?A。

Adobe PhotoshopB。

CADC。

JavaD。

Adobe Illustrator答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表什么?A。

图像的不透明区域B。

图像的透明区域C。

图像的半透明区域D。

图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为几个模块?A。

3B。

4C。

5D。

6答案:D8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是什么?A。

建立新项目B。

制定一个项目C。

建立新场景D。

导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是什么?A。

UndoB。

RedoC。

XXXD。

Paste答案:C10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是什么?A。

ShowB。

XXXXXXD。

Subdiv XXX答案:B11.在Maya7中,系统默认设置下的视图区是一个什么视图?A。

透视图B。

侧视图C。

顶视图D。

前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行哪个命令?A。

Display->ShowB。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

三维动画基础期末考试(B卷)
满分100分
一、单选题(每题2分,共40分)
题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
答案
题号 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
答案

(注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。)
1、 下面哪一个约束是用来控制旋转属性的?
A. 目标约束
B. 点约束
C. 缩放约束
D. 方向约束
2、 下面有关约束的说法中正确的一项是?
A. 约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄
B. 一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令
C. 方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性
D. 约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性
3、 Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是?


A. d
B. v
C. e
D. w
4、 下面说法中错误的一项是?
A. 控制器的具体形状并没有严格规定
B. 控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了
C. 在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好
D. 骨骼是不可以被冻结的
5、 下面说法正确的是?
A. 我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作
B. 是栅格隐藏与显示的开关
C. 骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式
D. maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块
6、 将菜单中的命令加载到工具架中的方法是?
A. 同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令
B. 按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令
C. 按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令
D. 同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令
7、 下面说法中错误的一项是?
A. 创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键
B. IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动
C. 默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制
D. IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK
8、 Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是?
A. 按住键盘上的v键配合鼠标右键
B. 按住键盘上的c键配合鼠标中键
C. 按住键盘上的v键配合鼠标中键
D. 按住键盘上的c键配合鼠标右键
9、 对下图描述正确的是?

A. joint2是joint3的父关节
B. 对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响
C. 通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节
D. 以上都不对
10、 关于IK控制柄说法正确的是?
A. IK控制柄的只能控制骨骼的位移
B. 创建IK控制柄必须在三个骨骼点之间创建才能实现
C. IK控制柄必须依赖骨骼才能创建
D. IK控制柄可以独立使用,不需要借助其他物体
11、 对下图描述正确的是?

A. 该节点只可以进行除乘除运算
B. 该节点只能输出一个数值
C. 该节点的名称是“乘法节点”
D. 该节点可以同时输出4种不同的数值
12、 对下图描述正确的是?

A. 上图骨骼描述的是角色腿部的骨骼结构,各骨骼点的排列顺序是正确的。
B. Joint1是joint2的父关节
C. 从joint1到joint3可以直接创建IK控制柄
D. 以上都不对
13、 对下图描述错误的是?
A. 该属性是“乘除节点”的属性
B. 该节点正在执行的是乘法运算
C. 从上图可以看出该节点输出的Y值约为10.143
D. 从上图可以看出该节点只能输出Y值,不能输出其他属性值

14、 Maya2016中按钮描述正确的是?
A. 该按钮是骨骼显示与隐藏的快捷方式
B. 该按钮是插入骨骼的快捷方式
C. 该按钮是骨骼透视的快捷方式
D. 该按钮是骨骼创建的快捷方式
15、 下列有关约束的说法中错误的一项是?
A. 约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的缩放属性
B. 方向约束是用来控制物体旋转属性的
C. 我们可以利用约束命令控制物体的位移、旋转、缩放等属性
D. 执行约束命令时,需要先选“父”再选“子”,然后执行默认约束命令
16、 对下图描述正确的是?

A. 上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
B. 上图所示的窗口可以在“动画模块→关键帧→设定受驱动关键帧→设定…”命
令下打开
C. 上图所示的窗口中“驱动者”里面的内容是骨骼
D. 上图所示的窗口中“驱动者”窗口中可以加载多个物体,实现一个受驱动属性
对应多个驱动者属性

17、 Maya2016中“装备模块”中有几个专用菜单?
A. 5
B. 6
C. 7
D. 8
18、 对下图描述正确的是?

A. 上图所示的窗口一旦关闭,就永久性的不能再进行属性的修改
B. 上图所示的窗口中“受驱动”属于“父级别”
C. 上图所示的窗口不存在父子关系的属性
D. 上图所示的窗口中“驱动者”属于“父级别”
19、 下面说法中错误的一项是?
A. 制作人体骨骼时需要用到“镜像关节”命令
B. “创建关节”命令可以用来创建骨骼
C. “确定关节方向”命令可以用来统一骨骼的方向
D. 人体骨架在创建完成之后就不能再进行位置等信息的修改了
20、 在制作人体“手部”骨骼时,通常情况下会创建几个“骨骼点”
A. 4
B. 16
C. 17
D. 21
二、操作题(共80分)
1、 根据所给的maya文件,进行骨骼绑定,推荐使用插件绑定。(注意文件的整理)(60
分)。

相关文档
最新文档