maya骨骼、蒙皮-课件(PPT·精·选)
maya第七章 ppt
7.1.6 Geometry:几何体约束
选择菜单“Constrain→Geometry” 命令后的 体约束命令属性参数对话框,如图7-30所示。 图标,打开几何
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。
7.1.7 Normal:法线约束
选择菜单“Constrain→Normal”命令后的 性参数对话框,如图所示。 图标,打开法线约束命令属
第7章 动画设置
7.1
约束
变形工具 骨骼
7.2
7.3
7.4
骨骼绑定实例
本章小结
7.5
7.1 约束
7.1.1 Point:点约束
选择菜单“Constrain→Point”命令后的 图标,打开点约束命令属 性参数对话框,如图所示。 ● Maintain offset:勾选Maintain offset属性选项,保持约束物体 和被约束物体之间的相对位置。
7.1.8 Tangent:切线约束
选择菜单“Constrain→Tangent”命令后的 令属性参数对话框,如图所示。 图标,打开切线约束命
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。 ● Aim vector:目标矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的目标矢量方向。设置的目标矢量将强 制性指向目标点。默认的目标矢量为被约束物体的X轴正方向,即(1,0,0)。 ● Up vector:向上轴矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的向上轴矢量方向。默认的向上轴矢量 为被约束物体的Y轴正方向,即(0,1,0)。 ● World up type:世界向上轴类型。 Scene Up:场景向上轴。 Object Up:物体向上轴。 Object Rotation Up:物体旋转向上轴。 Vector:设置矢量值。 None:不设置向上轴。 ●World up vector:指定世界向上轴矢量相对场景世界空间的方向。 按默认设置,Maya的世界空间向上轴为Y轴。 ●World up object:指定物体的向上轴影响被约束物体的向上轴矢量 。同时,世界向上矢量设置被忽略。
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
maya教程:骨骼绑定蒙皮动画(DOCX页)
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
Maya动画基础PPT
以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮
毕业设计论文浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮——短片《纸想对你说》创作教学单位:广播电影电视管理干部学院专业名称:动画系班级名称:09数字动画学号:2009052121学生姓名:指导教师:摘要:三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。
具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。
所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。
关键词:maya动画;骨骼;蒙皮一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。
邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。
通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。
《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮检查模型在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。
这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。
模型位置模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所示检查模型布线情况比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,弯曲模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。
Maya蒙皮教程
Maya蒙皮教程(一)在我们拿到模型与指定好的骨骼控制器前提下,首先选择所有关节骨骼然后选择模型执行以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进行参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有骨骼进行蒙皮selected joints=对所选骨骼进行蒙皮<一般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受骨骼数>其余基本上默认就可以了(二)刷权重一般有两种方法: 用刷子,或修点1,刷子:执行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取一块骨骼,在场景视图中可以观测到受骨骼影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale 单选按钮可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响力度。
2,调点法选择模型按F8进入点模式,执行Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进行点的权重修改。
在刷权重的过程中经常会出现水管现象,如图所以在一些关节地方需要特别注意,保持形体,比如:手腕,脚踝,手指关节处和胳膊与腿的关节点。
maya教程骨骼绑定蒙皮动画
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
maya骨骼动画
8.Normal(法线)约束 法线约束用来约束被约束物体的法线方向与约束物体的法线 方向相一致,移动约束物体会对被约束物体的位移和旋转 的属性产生影响。移动被约束物体,被约束物体会以约束 物体的法线为目标进行位移和旋转的属性改变。
9.Targent(切线)约束 切线约束的约束物体一般都为NURBS曲线,其作用是用 NURBS曲线来约束被约束物体的方向。NURBS曲线的点 同样可以控制被约束物体的方向,移动点可以发现被约束 物体的方向改变。
在接下来的时间里,绳子开始摆动以消耗剩余的 能量直到能量消耗殆尽,绳子停止摆动静止下来
动画的制作
创建模型
创建骨骼
确定绳子的移动
蒙皮 确定绳子摆动的动作 动画制作 错帧操作
约束
点约束 目标约束 方向约束 缩放约束 父子约束 极向量约束 几何体约束 法线约束 切线约束
约束
1.Point(点)约束 点约束可将一个物体的位置约束到另一个或多个物体的位 置上。当选择约束物体再选择被约束物体的时候,执行该 命令,被约束物体被约束到了约束物体的中心。 注意:要先选择约束物体再选择被约束物体。 Maintain offset(维持偏移):控制被约束物体的中心点是 否偏移
3.Orient(方向)约束 方向约束用来约束被约束物体的旋转值,使其旋转值与被 约束物体的旋转值一致。方向约束不约束物体的位置或缩 放的属性。
4.Scale(缩放)约束 缩放约束用来约束被约束物体的缩放值,使其缩放值与约束 物体的缩放值一致。缩放约束并不约束物体的位置或旋转 属性。 5.Parent(父物体)约束 父物体约束是指设置约束物体与被约束物体建立约束形成父 子关系。父子关系是指约束物体控制被约束物体的位移和 旋转属性。
水平方向上柔软物体的运动
maya课件 ppt
合理布置场景中的灯光,营造出所需 的氛围和视觉效果。
材质编辑
掌握各种材质属性的调节,如漫反射 、高光、透明度等,以创建逼真的材 质效果。
表达式与脚本
表达式
通过表达式可以精确控制模型的变形 、动画和渲染等属性,实现更加灵活 和个性化的效果。
MEL脚本
MEL是Maya嵌入式语言的简称,通 过MEL脚本可以自动化完成一些重复 性任务,提高工作效率。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
流体动力学
模拟液体的流动和飞溅等 效果,如水、火焰等。
渲染技术
光线追踪
灯光设置
利用光线追踪技术,实现真实的光线 反射和折射效果,提高渲染质量。
刚体动力学 使用Maya的Rigid Body工具, 模拟物体之间的碰撞和相互作用 ,如汽车碰撞、爆炸等效果。
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
06
Maya常见问题与解决方案
软件安装与配置问题
安装问题
安装过程中出现问题,如缺少必要组件或文件损坏。
03
插件定制:根据项目需求定制插件,实现特定功能 ,提高工作效率。
05
Maya案例实战
角色建模与动画制作
角色建模
使用Maya的Polygon建模工具, 根据原画进行角色头部、身体等 部位的建模,注意细节的刻画和
形体的准确。
骨骼绑定
根据角色动作需求,为其创建骨骼 ,并使用Maya的Skin绑定工具为 角色模型进行骨骼绑定,实现模型 与骨骼的动态连接。
三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件
• MAYA是Alias/Wavefront 公司出品的最新三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术 .MAYA 因其强大的功能在3D动画 界造成世大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软 件中的佼佼者。
第12页/共44页
3D动画史——3D动画的盛行
• 2003年电影“海底总动员 (Finding Nemo) ”创下动画片全美 票房记录。
第13页/共44页
3D动画的未来
• 3D效果更加真实 • 向实时动画方向发展:
• 目前的大部分动画都是预渲 染的,如电影制作
• 游戏属于实时动画范畴 • 今后的电影可能会和游戏一
3D游戏动画制作流程
构思及计划建立 剧情脚本编写
角色造型设定 场景设定
分镜头绘制
3D模型制作
材质设定 贴图制作 实景拍摄
角色骨架设定
灯光设定 场景渲染
3D摄影机设定
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
动画整合 影像合成 音效制作
影片剪辑 配乐及音效合成
第16页/共44页
第42页/共44页
第43页/共44页
感谢您的观看。
第44页/共44页
第18页/共44页
• 3ds max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。 该软件的主要特点是使用较强插件来增加软件的功能,如增强的粒子系统sandblaster,ourburst,设计 火、烟、云的afterburn,制作肌肉的metareyes,制作人面部动画的jetareyes等。
maya骨骼
U SING M AYA :C HARACTER S ETUP213建立骨骼建立骨骼是使用关节和骨头建造层次关联结构的过程。
一旦建立了骨骼,可使用平滑蒙皮或刚体蒙皮为角色建立蒙皮。
用户可以组合或者使物体成为关节和骨骼的子物体,并使用骨骼来控制物体的运动。
本节包括下列内容:z 了解骨骼结构(214页) z 创建关节链和肢体链(219页) z 编辑关节(221页)z编辑关节链、肢体链和骨骼(227页)18U SING M AYA C HARACTER S ETUP了解骨骼结构当建立骨骼时,要使用多个摄像机进行查看,以确定骨骼在三维空间中全都适合可变形物体。
U SING M AYA:C HARACTER S ETUP P ART 3 214B UILDNG S KELETONS18另外,网格对于判断骨骼的形状和尺寸非常有用。
可放置和重新调整网格,以适合用户的工作。
在蒙皮时,将可变形物体绑定到骨骼。
在建立骨骼时,应该考虑将使用那种蒙皮方式。
蒙皮的方式不同,建立骨骼的方式也应该有所区别。
蒙皮方式有刚体蒙皮,晶格蒙皮或包(wrap)蒙皮。
比如,平滑蒙皮可创建由几个关节影响的逐级变形,用户可使用关节来创建指示呼吸或者肌肉运动的变形效果。
使用关节创建的效果可能不如使用刚体蒙皮创建的效果。
用户也可以使用屈肌变形来创建这样的工作。
S KELETONS U SING M AYA:C HARACTER S ETUP215U SING M AYA C HARACTER S ETUP关节和骨头关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点。
每个关节可连接一个或多块骨头。
关节控制着骨头的旋转和移动。
关节属性可以设置关节的运动。
例如,限制关节旋转的范围。
Ball joint(球关节)球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。
Universal joint(普通关节)普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。
人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,而且它有一个旋转限制范围。