电子游戏行业市场调研分析报告(2017)

合集下载

电子游戏产业在文化经济发展中的作用

电子游戏产业在文化经济发展中的作用

电子游戏产业在文化经济发展中的作用作者:郑欣然来源:《财经界·中旬刊》2017年第10期摘要:电子游戏产业的发展已经势不可挡,这是很多人喜闻乐见的,电子游戏产业对文化经济发展的作用有目共睹。

本文从电子游戏产业的特点和国内外发展现状入手,阐述了电子游戏产业和文化经济的概念和特点,从而阐述了电子游戏产业在文化经济发展中的推动作用,旨在为电子游戏产业发展提供个人的一得之见。

关键词:电子游戏产业文化经济软实力一、电子游戏产业(一)电子游戏产业特点电子游戏产业能够快速成长起来,取决于其内在特性。

首先,电子游戏产业的发展适应了经济发展的需求:近年来,全球范围内的人民生活水平大幅度提高,恩格尔系数持续降低。

众所周知,当人们生活在温饱线以下时,是没有金钱和精力考虑食品和衣物之外的其他消费方式的。

全球经济水平提升,给了电子游戏产业发展的空间。

其次,电子游戏产业符合当前人们的消费需求。

生活在快节奏的工作和学习环境中的人们,需要一种便捷的释放空间,电子游戏这种消费方式应运而生了。

再次,电子游戏本身适合以产业化的形式发展。

电子游戏汇集了网络运营商、游戏生产商、游戏发行和运营商以及周边产业生产和运营商,有着成熟的盈利模式,能为所有参与运作的商人带来利润,因此,它是一种可以持续和规模化发展的新兴产业。

(二)国外电子游戏产业发展现状电子游戏产业的发展有目共睹,不断寻求新的商机的各国商人绝不会视而不见,随着这一产业规模的不断壮大,世界各国都在为不断提升这一产业的价值做出积极的努力。

美国长期稳固地占据着世界第一大经济实体的宝座,其经济发展自然有自己的独到之处。

对于电子游戏产业的发展,美国人更看重的是电子游戏的开发环节。

美国人在电子游戏开发之前要做好充分的市场调研,并且在开发过程中及时根据市场反响调整开发进度和产品体验,美国的电子游戏开发和运营商大多是分开的,运营商承担了更多的市场风险,开发商则相对风险较低。

实践证明,美国的这一做法取得重大成果,2008年的金融风暴是美国经济受到重创,而美国的电子游戏产业则逆流而上,取得骄人业绩。

当前电子手游发展问题分析与对策思考

当前电子手游发展问题分析与对策思考

当前电子手游发展问题分析与对策思考作者:张若兰孙如楠石药灵来源:《市场周刊·市场版》2017年第12期摘要:随着手机和网络技术的发展,电子手游逐渐兴起。

电子手游,以其便捷性、娱乐性吸引更多玩家进入的同时,吸引了更多投资商进入市场、投资开发新领域。

手游市场逐渐饱和,其问题也在日益凸显。

为解决电子手游出现的问题、改善手游市场现状,本文以“王者荣耀”为研究对象,通过搜集整理相应官网发布的数据、查找相关文献、开展市场调研等方式,找出手游市场面临的竞争、发展等问题。

由此提出加强创新、扩大市场等建议。

关键词:电子手游;发展趋势;出现的问题;对策一、电子手游的发展优势(1)客户巨多,市场庞大。

据调查显示,目前,全球手机的销售量已经超过10亿部,并且客户的使用量每天都在增加。

在如今的大多数国家里,手机用户都大大的超过了电脑用户。

手游开始抢夺电脑游戏,并且手机用户的游戏娱乐时间在逐渐增长。

电子手游已逐渐成为一种比较普遍的娱乐方式,手机游戏潜在的市场逐渐增长[1]。

(2)网络连接,方便快捷。

现在是互联网时代,也是智能手机时代。

手机只要有流量,或者无线网,就可以实现多人在线匹配游戏,随时随地开心玩乐,顺应了互联网时代的潮流。

在现实生活中,手机远远要比电脑更便于携带,这便为手游的发展提供了一个契机。

人们可以随时随地的拿出手机来玩局游戏。

既方便又快捷,满足了玩家对现代游戏的要求。

(3)娱乐性与较强的社交性。

截至目前来看,电子手游成功的打破了之前游戏单机的局势。

借助互联网的优势,现在的大多数手游更加具有社交性和娱乐性。

《王者荣耀》,《QQ飞车》等近年来较火的手机游戏大多都是需要大家共同的配合才能取得游戏胜利。

又因为QQ和微信的普及以及各各APP之间的联系,在打游戏之余,大家也可以通过网络认识各种游戏好友,充分扩展了大家的社交生活[2]。

二、电子手游目前所遇到的问题及其分析(1)手游增速基本停滞,玩家增长趋于饱和。

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。

我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。

随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。

同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。

作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。

PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

关于网络游戏现状和利弊的调查-

关于网络游戏现状和利弊的调查-

关于网络游戏现状和利弊的调查------心态要端正摘要:我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱不过,网络游戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!重要的是心态要摆端正。

关键词:取其精华,去其糟粕大学生网络游戏健康上网开阔眼界正文:网络游戏英文为Online Game,简称网游。

又称“在线游戏”。

必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。

据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告前瞻》统计数据显示,截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%。

在网络游戏用户中,互联网游戏用户2011年的总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。

移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。

相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动互联网正逐渐成为网络游戏市场迅速增长的力量。

网络游戏的发展历史:(1969--1977)是第一代的网络游戏,其特征:1.非持续性2.游戏只能在一个服务器内部执行不能跨系统执行。

电子竞技行业分析报告

电子竞技行业分析报告

电子竞技行业分析报告电子竞技是指以电子游戏为载体,以实际比赛和竞争为主要形式,其中包括网络对战、单机对战等形式的竞技活动,也包括与之相关的娱乐、资讯、培训、社交等辅助性服务。

一、分类特点:电子竞技根据不同游戏形式可以分为多个类别:实时战略类、MOBA类、FPS类、格斗类、卡牌类、角色扮演类、音乐类等。

较有代表性的电子竞技游戏有《英雄联盟》、《守望先锋》、《星际争霸2》等。

电竞场中,选手胜利不仅仅是游戏技能的体现,更是沟通、协作、策略、胆略等多元素的结合。

二、产业链:电子竞技产业包含竞技运营、电竞咨询、电竞赛事、赛事运营、行业软件、游戏开发及游戏厂商等环节。

三、发展历程:电子竞技的发展历程可以追溯到20世纪80年代,电竞运动则在21世纪才得到更广泛的认可,目前电子竞技已经成为全球性娱乐行业的一个重要组成部分。

四、行业政策文件及其主要内容:2016年《中国电竞产业白皮书》发布,中央提出了电子竞技作为新的体育产业的发展方向。

2017年《关于印发促进电子竞技健康发展的指导意见》中提出,支持各地建设电竞之家、科技馆、电竞主题公园、电竞产业园区等专业性电竞场馆。

五、经济环境:目前世界电竞游戏选手人数超过1亿,并且正在以每年20% - 30% 的速度增长。

2017年,全球电竞游戏市场规模达到94.4亿美元,预计到2022年将达到196.1亿美元。

六、社会环境:电子竞技已经成为了全民娱乐消费的一部分,得到了关注和认可。

而且电子竞技也是其中年轻人心目中比较受欢迎的活动之一。

国际电子体育联盟和中国电子竞技协会的成立,也为电子竞技的普及和发展奠定了良好的基础。

七、技术环境:技术环境是电竞行业的核心,随着电竞行业的发展,各种技术成果应用也将越发广泛。

例如,对于观众而言,通过各类互联网平台观看电子竞技比赛变得十分轻松,观看方式也更加多样化。

八、发展驱动因素:1、上游游戏厂商的创新与开发;2、中游赛事组织及代理机构的基础支持;3、下游俱乐部与选手的培养和招募。

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。

在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。

结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。

根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。

此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。

关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。

就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。

合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。

但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。

大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。

胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。

目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。

但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。

2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)
端游、网页 游戏
主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场

大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力

游戏行业市场调研报告游戏玩家特征和游戏市场竞争力游戏行业市场调研报告:一、引言游戏行业作为一个庞大的创意产业,经历了持续发展和蓬勃壮大的阶段。

本报告旨在对游戏行业的市场调研进行全面分析,重点关注游戏玩家特征和游戏市场竞争力。

二、游戏玩家特征调研分析1. 年龄分布:调研数据显示,游戏玩家群体的年龄分布较为广泛,有20岁以下的青少年群体,也有30多岁的成年玩家。

其中,20-30岁的年轻群体是游戏行业的主要消费人群。

2. 性别比例:男性在游戏行业中仍然占据主导地位,占游戏玩家总数的约75%。

女性玩家呈现出不断增长的趋势,触及不同年龄段,并带来新的市场机遇。

3. 消费能力:游戏玩家消费能力的调研结果表明,大部分玩家有一定的经济实力,在游戏购买、道具获取等方面愿意进行消费。

然而,也有不少玩家更加注重游戏的可持续发展,更倾向于游戏内的竞争和社交体验而非对外投资。

4. 游戏偏好:根据对游戏玩家的调研显示,玩家对游戏类型的偏好因人而异。

一些玩家喜欢角色扮演类游戏,有的则偏爱射击类游戏。

同时,多元化的游戏类型刺激和满足了不同玩家群体的需求。

三、游戏市场竞争力调研分析1. 市场规模:根据市场数据统计,全球游戏市场规模持续扩大。

电子游戏的市场价值不断攀升,逐渐成为影响全球娱乐产业的重要力量。

随着移动游戏和电子竞技的兴起,市场的规模和竞争也日益激烈。

2. 游戏出版商:在游戏市场中,游戏出版商是发行游戏产品的关键角色。

目前,全球范围内有许多知名游戏出版商,如EA、腾讯、网易等。

这些出版商拥有丰富的资源和技术实力,通过精心策划和市场推广,不断巩固自身竞争力。

3. 游戏品牌建设:游戏品牌建设对游戏公司来说至关重要。

通过打造一个强大的品牌形象,游戏公司可以提升产品竞争力和市场份额。

同时,游戏品牌的知名度和用户口碑也可以直接影响游戏销量和用户留存率。

4. 市场趋势和机遇:游戏行业随着技术的不断进步和创新,呈现出多重市场趋势和机遇。

浅析国内外电子竞技产业现状

浅析国内外电子竞技产业现状

ia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Ther⁃ maltake 等知名外设厂商)。现在这依然是一种较为流行的 网民线下聚会形式,并逐渐演变形成一种独特的文化。
二、电子游戏与电子竞技市场规模介绍及报告 (一) 电子游戏市场规模介绍 本部分主要介绍世界区域的电子游戏市场整体规模, 特别需要注意的是,这里指的是广义上的电子竞技市场, 即电子游戏市场,请读者注意区分。 根据 2007 年成立的全球游戏、电竞和互联网分析行 业领先的市场研究公司 Newzoo 的 2017 年报告显示,中国 已经成为世界上最大的电子游戏市场,中国电子游戏市场 整体收入达到了 275 亿美金,约合 1755 亿人民币。而全球 的电子游戏市场整体收入约在 1089 亿美金,约合 6951 亿 人民币。相较之下,根据美国电影协会 (MPAA) 发布的 报告显示,2017 年全球整体票房收入在 406 亿美金,约合 2591 亿人民币。 具体的各地区以及全球市场规模如图 1 所示。
图1
【作者简介】 孔子南,硕士研究生,中国传媒大学南广学院广播电视学院助教;研究方向:图书馆学、大数据新闻。
20
.10nation
从图中可以看到,亚洲和大洋洲占据了将近全球 50%
的电子游戏市场份额,其中单就中国市场而言,由于中国
的人口数量众多,加上网民基数巨大,贡献全球最大的电
275
湾地区)
2 美国
326
261
250
3 日本
126
120
125
4 德国
81
73
43
5 英国
66
62
42
从表中我们可以看出,尽管我国作为全球电子游戏的 最大市场,但人均消费仍然较低。

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告

2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2017年8月正文目录概述 (5)1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (7)1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (7)1.2.2 电视游戏:东汉三国 (10)1.2.3 移动游戏:春秋战国 (14)1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)2.1电视游戏:专为娱乐而生 (19)2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (19)2.1.2 任天堂:不断创新 (21)2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (23)2.2单机游戏:任重而道远 (24)2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (24)2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (25)2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (26)2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (27)2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (27)2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (28)2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (29)2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (29)2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (29)2.5移动游戏:未来趋势 (31)2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (31)2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (32)3.行业现状分析和未来预测 (33)3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (33)3.2市场高速扩张中结构不断变化 (34)3.2.1中国游戏市场加速扩张 (34)3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (35)3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (37)3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (37)3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (37)3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (38)3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (38)3.4.1 研发能力至关重要 (38)3.4.2 运营能力不可或缺 (39)3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (39)3.4.4 避免选择“黑四类” (40)3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (40)4.风险提示 (41)图表目录图表 1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)图表 2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)图表 3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)图表 4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (8)图表 5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)图表 6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)图表 7:GameBoy和GameBoy Advance (12)图表 8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)图表 9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)图表 10:部分国产主机及开发商 (14)图表 11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)图表 12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (16)图表 13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (17)图表 14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)图表 15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)图表 16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)图表 17:WiiU和Switch (22)图表 18:任天堂部分知名IP (23)图表 19:小霸王学习机 (23)图表 20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (24)图表 21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (27)图表 22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (29)图表 23:《秦美人》和《战龙三国》 (30)图表 24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (30)图表 25:《纪念碑谷》 (31)图表 26:《刀塔传奇》 (32)图表 27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (34)图表 28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (35)概述《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。

信创行业发展情况分析报告

信创行业发展情况分析报告

信创行业发展情况分析报告1. 引言信创行业(数字内容创意产业)是指以数字内容为核心,运用信息技术进行创作、生产、传播和服务的新兴产业。

本报告将就信创行业的发展现状进行分析,并对未来发展趋势进行展望。

2. 发展现状分析2.1 行业规模信创行业近年来持续快速增长,成为全球最具活力和潜力的行业之一。

根据统计数据,2019年全球数字内容产业市场规模达到了1.57万亿美元,较上年增长了8.2%。

2.2 主要业态信创行业主要包括电子游戏、动漫、网络文学、数字音乐、数字影视等多个业态。

其中,电子游戏是最具代表性的一个业态,2019年全球游戏市场规模达到了1591.5亿美元,占据了整个信创行业的很大比重。

2.3 发展驱动因素信创行业的快速发展得益于多个因素的共同推动。

首先,科技的进步和普及,特别是移动互联网技术的快速发展,为数字内容的创作、传播和消费提供了便利。

其次,用户对数字内容的需求大幅增长,特别是年轻人对高品质、多样化的数字娱乐产品的追求。

此外,政府对创意产业的支持力度不断加大,为信创行业的发展提供了政策红利。

3. 发展趋势展望3.1 移动端内容占比增加随着智能手机的普及和用户对移动端内容的需求增加,未来信创行业的重心将逐渐向移动端转移。

移动游戏、移动音乐、移动影视等业态将成为行业的增长点。

3.2 虚拟现实与增强现实技术的应用扩大虚拟现实和增强现实技术的发展将为信创行业带来更多的创新机遇。

未来,人们将能够更加身临其境地体验数字娱乐内容,这将推动行业的进一步发展。

3.3 个性化、定制化内容的兴起用户需求逐渐从大众化转向个性化和定制化,这将对信创行业的内容生产、传播和消费模式带来改变。

未来行业将更加注重用户体验,提供更具个性化的数字娱乐产品。

4. 总结信创行业作为新兴产业,近年来取得了快速增长。

未来,行业将继续保持较高的增速,移动端内容、虚拟现实与增强现实技术的应用、个性化定制化内容的兴起将是行业的发展趋势。

虚拟漫游者的扮演人生--从《天涯明月刀ol》解读国产网游发展态势

虚拟漫游者的扮演人生--从《天涯明月刀ol》解读国产网游发展态势

《媒介批评》第八辑MEDIA CRITICISM虚拟漫游者的扮演人生从《天涯明月刀。

1》解读国产网游发展态势汤丽莲-、网络游戏:游戏的当下形态游戏,古老而常新。

“从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化。

”①《史记•老子韩非列传》有:“我宁游戏污渎之中自快,无为有国者所羁,终身不仕,以快吾志焉。

”或见《韩非子•难言第三》:“管仲之所谓言室满室、言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也.人主之大物,非法则术也。

”可见,在传统文化认知中,游戏与国事相对,是物质和身体上的享受和对家国责任的回避,难登大雅之堂.直到19世纪末,凡勃伦的《有闲阶级论》问世后,休闲学诞生,游戏的意义和价值才得到了肯定,成为人类文化生活的重要侧面.①赫伊津哈:《游戏的人》.舒炜译.中国美术学院出版社1996年.第4页.虚拟漫游者的扮演人生55物质生产的发展不断丰富着游戏的载体与媒介,从无介质的论辩、歌舞、游玩,酒桌饭局的娱乐消遣,到依托器物的博弈、次韵赋诗、流觞曲水、分曹射覆,再到电子游戏机与虚拟游戏产品的诞生,多种形式的游戏共时性地活跃在当代社会之中,并未随着时间的线性发展而退出历史舞台.可见,游戏本身足以存在着某种品质,某种“总体性”①,令其在不同的媒介之下呈现出各异的样态,但不损其游戏性的魅力。

何谓游戏的“总体性”,此类哲学式的观照并非本文关注之重点,而通过对游戏的浅显观察,可以发现游戏是通过创建某个情境,引发游戏者们的竞争和冒险,给予相应的反馈和回报,并供以人类本能的抚慰和满足;或是依靠现实的理想化,紧扣游戏者的审美需求;或是作为人与人的联结,成为人际社交和创造社群的平台.20世纪90年代以降的中国,文化的大众化转型带动了娱乐产业的发展,被誉为第九艺术的电子游戏,在工业生产和大众文化的双重逻辑运作之下争奇竞艳,对年轻一代造成了不可逆的深刻影响.在泛娱乐化与信息化的后现代生活中,若论对时间的侵占之多、理想梦幻之盛、模拟社交之真,恐怕难以找到可以同网络游戏相媲美的形式.拥有便利的即时通讯功能的网络游戏,凭借模拟现实又超越现实的游戏体验与社交体验,对玩家构成了极大的吸引力.玩家们可以根据自己的兴趣、所喜欢的游戏题材、经济承受能力,选择适合自己的游戏设备和游戏产品,并通过自我和游戏角色相连接,徜徉在游戏世界的乌托邦中,为自己建构另一重生存时空。

2017年中国3C市场行业报告

2017年中国3C市场行业报告

手机
27%
22 15Q3 15Q4 16Q1 16Q2 16Q3 16Q4 数据来源: 捷孚凯(GfK中国)全国市场零售推算数据和监测数据 © GfK March 29, 2017
5,000+
15Q1 15Q2 15Q3 15Q4 16Q1 16Q2 16Q3 16Q4
15% 10%
5% 0% -5% -10% -15% -20%
12Q1
13Q1
14Q1
15Q1
16Q1
数据来源: 捷孚凯(GfK中国)全国市场零售推算数据和监测数据 © GfK March 29, 2017
16Q4
线上市场驱动 5K+高端市场驱动 高品质产品驱动 (超轻薄,游戏本,2-in-1)
10
销额 +103%
*渠道型品牌包含OPPO、vivo、金立和华为(不含荣耀) 9
笔记本:线上市场和高端产品助力市场恢复增长
• 笔记本电脑零售连续17个季度负增长后,16Q4恢复正增长 • 线上市场、高端笔记本产品(如轻薄和游戏本)助力笔记本电脑市场回暖
中国笔记本整体零售市场销量同比增长率 2012Q1-2016Q4
笔记本:游戏本和轻薄本成为两个快速增长的细分市场
• 从同比增速以及笔记本电脑产品内部份额变化来看:游戏本和轻薄本两个热点细分品类快速成长,推动笔 记本电脑市场前进。
中国笔记本细分品类内部结构 2016 vs. 2015
中国笔记本细分品类销量同比 2016 vs. 2015
2015
10.6%
10.8%
销量
4.71亿台
4.93亿台
数据来源: 捷孚凯(GfK中国)全国市场零售推算数据和监测数据 © GfK March 29, 2017
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

电子游戏行业市场调研分析报告(2017)本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

目录第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待 (8)一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现 (8)二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场 (10)三、移动游戏进入稳健增长期,用户价值挖掘开启千亿市场 (13)第二节产业链分析:内容价值显现,优质研发商将从整合中胜出 (18)一、产业价值链分配:渠道优势减弱,研发商议价能力提升 (19)二、研发:市场整合加剧,优质研发商将胜出 (21)三、发行:业务模式面临转型,研运一体渐成趋势 (25)四、渠道:平台竞争愈发激烈,流量来源呈现多元化 (27)第三节产业趋势:游戏精品化时代到来,泛娱乐及出海打开成长空间 (30)一、用户需求助推品质升级,精品化研发大有可为 (30)1、游戏用户对于精品游戏的需求更加强烈 (30)2、游戏表现与操作模式:留给用户的第一印象 (35)3、社交性的加入:用户粘性提升之道 (35)4、游戏深度与平衡性:持续获取流水的关键 (36)二、IP立体化开发已成潮流,泛娱乐布局扩张产业价值 (38)1、IP游戏已成趋势,影游联动扩张IP价值 (38)2、IP合作向大娱乐化演进,长线运营带动游戏价值输出 (42)三、国际市场有待开拓,手游国际化扬帆起航 (43)1、国际市场蕴含广阔机遇,移动出海带来成长新空间 (43)3、国内厂商积极布局出海,专注海外研发模式将胜出 (46)4、智明星通:深耕海外游戏市场,研运并重模式打开国际市场 (48)第四节龙头经验:腾讯全产业链打造游戏精品,泛娱乐布局构建IP生态 (51)一、稳居国内游戏龙头,国际布局增添扩张动力 (51)二、全产业链布局移动游戏,精品制作不断涌现 (54)三、围绕泛娱乐生态广泛布局,营造IP多元共生模式 (59)第五节部分相关企业分析 (61)一、天舟文化:“娱乐+教育”双轮驱动的综合文化集团 (61)二、完美世界:影游业务双擎布局,泛娱乐生态逐步成型 (61)三、中文传媒:国企改革释放增长活力,精品化铸就移动出海龙头 (63)四、游族网络:转战手游带动新一轮增长,顶级IP布局泛娱乐生态 (65)五、宝通科技:收购易幻网络推进转型,乘手游出海之风扬帆起航 (67)图表目录图表1:电子游戏的分类 (8)图表2:现代游戏产业发展重要事件 (9)图表3:国内游戏用户规模(亿/%) (10)图表4:国内游戏市场销售收入(亿元/%) (10)图表5:预计2016年全球游戏市场格局 (11)图表6:游戏行业各细分市场规模(亿元) (12)图表7:2016H1全球移动游戏市场份额 (12)图表8:各类游戏用户规模增速 (13)图表9:各类游戏市场规模增速 (14)图表10:移动游戏进入了稳健增长期 (15)图表11:国内移动游戏ARPU及增长率(元/%) (16)图表12:移动游戏产业链 (18)图表13:韩国移动游戏分发平台的变化 (19)图表14:国内与国际市场手游渠道抽成对比 (20)图表15:国内移动游戏CP规模及增速(万家/%) (22)图表16:2015CP市场格局 (22)图表17:2016Q2CP市场格局 (23)图表18:移动游戏研发商中传统端游厂商市场份额 (24)图表19:2015SP市场格局 (26)图表20:2016Q2SP市场格局 (26)图表21:2015移动游戏渠道玩家覆盖率 (27)图表22:现有渠道受到冲击情况 (28)图表23:轻度、中度、重度手游分类 (30)图表24:国内移动游戏用户游戏频率 (31)图表25:国内移动游戏用户日均游戏时长 (31)图表26:国内移动游戏用户使用场景 (32)图表27:国内移动游戏用户付费情况 (32)图表28:移动游戏平均寿命 (33)图表29:2015年移动游戏上线新品类型分布 (33)图表30:各类移动游戏MAU增长比例 (34)图表31:国内iOS畅销榜排名前十的中重度游戏数量 (34)图表32:画面等技术升级带来全新的游戏体验 (35)图表33:不同类型的社交方式对比 (36)图表34:2015年IP手游占比 (39)图表35:2015年移动游戏IP来源 (39)图表36:国内手游IP项目联运案例 (41)图表37:游戏的泛IP布局 (42)图表38:《魔兽》电影的开发过程 (43)图表39:全球游戏市场规模及移动游戏占比(亿美元/%) (44)图表40:全球移动游戏用户分布(亿) (44)图表41:2015年海外主要区域移动游戏市场增速 (45)图表42:2008-2015年中国网络游戏国内国外市场销售收入对比 (46)图表43:中国手游企业国际化的四种模式及核心竞争力 (47)图表44:智明星通净利润(亿元) (48)图表45:COK在GooglePlay排名第五(2015.07) (48)图表46:智明星通海外游戏业务的发展历程 (49)图表47:腾讯游戏业务收入(亿元/%) (51)图表48:腾讯游戏业务收入结构 (51)图表49:2015Q4客户端游戏CP市场格局 (52)图表50:腾讯移动游戏市场份额 (53)图表51:2015年全球上市公司游戏收入排名(十亿美元) (53)图表52:腾讯游戏的全产业链布局 (54)图表53:QQ平均月活跃用户数 (56)图表54:微信平均月活跃用户数 (56)图表55:腾讯以社交为核心的生态系统 (57)图表56:2015年底APPStore热门游戏排行 (58)图表57:腾讯的泛娱乐IP运营的多元共生模式 (60)表格目录表格1:电子游戏各子行业的主要特征 (8)表格2:游戏产业的发展阶段 (13)表格3:不同游戏品类的发展阶段 (14)表格4:各国手游ARPU (16)表格5:国内移动游戏市场规模预测 (17)表格6:移动游戏产业的核心环节 (18)表格7:全球移动游戏市场内容和渠道的议价能力比较 (19)表格8:国内移动游戏分发渠道流水分成比例 (20)表格9:梦幻西游2015Q2在各平台的排名情况 (21)表格10:端游厂商的手游转型 (24)表格11:苹果AppStore游戏中国区畅销榜Top10(以2016年Q2为例) (25)表格12:移动游戏发行商的分类 (25)表格13:移动游戏发行厂商的研运一体化布局 (27)表格14:移动游戏渠道商分类 (29)表格15:游戏深度与平衡性示例 (37)表格16:各类游戏特点评价 (37)表格17:主要手游研发商所获得的IP (40)表格18:各类IP改编为移动游戏的优缺点比较 (40)表格19:《魔兽》游戏改编电影需要克服问题 (43)表格20:2016年世界各地互联网用户及渗透率 (45)表格21:世界主要新兴市场移动游戏开发前景分析 (45)表格22:2016Q2国内移动游戏出海排名情况 (47)表格23:2016年6月安卓平台游戏活跃用户排行 (55)表格24:2016年腾讯公布的代理游戏作品 (55)表格25:腾讯互动娱乐事业群2016年泛娱乐布局 (59)表格26:完美世界财务报表 (62)表格27:中文传媒财务报表 (64)表格28:游族网络财务报表 (66)表格29:宝通科技财务报表 (68)第一节行业概览:移动游戏方兴未艾,千亿市场值得期待一、游戏是娱乐产业重要一环,创新不断涌现游戏作为人类的休闲娱乐活动,自古以来就伴随人类社会而存在。

而现今的游戏大多是指各类平台上的电子游戏。

电子游戏行业融合了媒介技术的发展和受众文化消费需求,并形成了庞大的产业链。

作为一种娱乐消费品,电子游戏已经发展成为娱乐产业中相当重要的一部分。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成PC游戏、移动端游戏和主机游戏。

PC游戏是指用户在电脑上运行游戏软件进行娱乐的方式,根据是否接入网络和运行环境,可以进一步分为单机游戏(不接入网络)、客户端游戏(接入网络,游戏客户端运行)和网页游戏(运行网络,网页浏览器运行);移动端游戏包括运行在智能手机和Pad 等智能终端的游戏;主机游戏则运行在游戏专用设备之上,包括掌机游戏和家用主机游戏,这类游戏在欧美日地区较为流行。

图表1:电子游戏的分类资料来源:盛大官网,索尼官网,腾讯游戏,北京欧立信信息咨询中心表格1:电子游戏各子行业的主要特征资料来源:北京欧立信信息咨询中心整理现代游戏产业历经了将近50年的发展历史。

1971年,雅达利推出了史上第一款街机Pong,并随后于1977年推出Atari2600,大获成功,带动了全球电子游戏的热潮;1990年代家用电脑开始普及,1991年成立的暴雪先后推出《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等经典游戏作品并畅销全球,标志着PC游戏崛起。

国内的游戏产业在1990年代中期起步,以1995年台湾大宇公司推出《仙剑奇侠传》为标志,此后国内游戏产业开始兴起;2000年之后,国内的网络游戏时代到来,盛大、网易、完美世界等厂商不断推出端游大作;2012年,在移动互联的浪潮之下,国内手游市场爆发,一系列标杆手游作品涌现;2015年,VR/AR游戏开始受到业界关注,《PokemonGo》的问世更是令业界对于游戏产业新媒介的出现充满期待。

图表2:现代游戏产业发展重要事件资料来源:暴雪官网、盛大官网、任天堂官网,北京欧立信信息咨询中心二、行业现状:移动游戏跃居第一大细分市场2015年,国内游戏用户规模达到5.34亿人,同比增长3.3%;游戏市场销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%;2016年上半年,游戏市场销售收入达到788亿元,同比增长30.1%。

从国际市场的格局看,中国已经成为全球规模最大的游戏市场。

根据测,2016年全球的游戏市场规模将为996亿美元。

其中,中国市场为244亿美元,占全球市场比重为24.5%,超过亚太其他地区和北美市场,位居全球第一。

图表3:国内游戏用户规模(亿/%)资料来源:游戏工委,北京欧立信信息咨询中心图表4:国内游戏市场销售收入(亿元/%)资料来源:游戏工委,北京欧立信信息咨询中心图表5:预计2016年全球游戏市场格局资料来源:北京欧立信信息咨询中心国内的游戏市场主要分为客户端游戏、网页游戏和移动游戏三大类。

从各类游戏的占比来看,2016年上半年,客户端游戏市场规模为281亿元,占比35.7%;网页游戏规模101亿元,占比12.8%;移动游戏规模为375亿元,占比47.6%。

移动游戏首次超越客户端游戏,成为规模最大的细分领域。

从全球移动游戏的数据来看,截至2016年上半年,国内移动游戏在全球市场的占比达到28%,超越北美和日本,位居全球第一。

相关文档
最新文档