次时代游戏贴图制作方法
《山海经山神—马身人面神》次时代角色设计
图1.5 最终幻想15:王者之剑
2 马身人面形象的历史与差异
2.1 《山海经》中的马身人面形象
《山海经》是一部我国古代十分重要的古籍之一。其中主要记载了民间传说中的山川、民族、物产、药物、祭祀、巫医等。同时也记载了许多神话故事。如“夸父逐日”、“女娲补天”、“精卫填海”等。
古今学者们对于《山海经》中所一百二十三《大宛列传》第六十三中,直言道其内容过于荒诞无稽,所以在作史时不敢作为参考。鲁迅也认为是“巫觋、方士之书”。然而不可否认的是,《山海经》中的记载,体现了远古先民们对于生活所持有的独特思考方式,同时,其中的神话故事也为之后的文学创作起到了不可磨灭的影响。
图1.1 刺客信条大革命
在CG电影方面,日本史克威尔艾尼克斯公司于2016年出品的CG科幻动画电影《最终幻想15:王者之剑》(如图1.2)中,不管是角色,还是场景,都十分贴近真实效果,特效也十分出色,使观影者有时出现分不清是CG还是真实。
图1.2 最终幻想15:王者之剑
相较于国外,国内的3D游戏、动画等产业,发展的相对比较缓慢,起步也相对比较晚,技术方面也较为落后一些。大部分的公司虽然能自主研发3D游戏与动画电影,但相对于国外,仍然还有一定的差距。近几年来,国内的3D技术也有了很大的提高。如上海烛龙信息科技有限公司于2018年上市的《古剑奇谭三》(如图1.3),与前两部而言,已经有了很大的进步。
浅谈3D游戏模型与贴图技术
浅谈3D游戏模型与贴图技术摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。
关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。
模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。
这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。
本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。
一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。
以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。
优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。
这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。
这三个方面共同塑造着角色的这一特点。
在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。
游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。
无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。
一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。
了解这些内容需要配合一定的解剖知识。
模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。
解析次代游戏高模人物制作
次 世代 高模 人物 的 制作 流程
次 世 代 高 模 人 物 的 制 作 分 贴 图 和 模 型 两 部 份 , 贴 图
部 份 是 典 型 的 次 世 代 贴 图 , 贴 图 的 原 理 和 作 法 已 在 上 一
期 文 章 中 有 详 细 的 说 明 ,在 本 文 里 就 不 再 说 明 。 高 模 人
就 如 之 前 文 章 中 所 提 到 的 次 世 代 游 戏 可 能 耗 费 成 倍 的
美 术 制 作 成 本 ,这 会 造 成 一 个 很 有 趣 的 现 象 ,在 美 术制 作 上 , 将 不 再是 因 为 引 擎 技 术 上 的 瓶 颈而 是 受 限 于 游 戏 预 算
的 考 虑 使 次 世 代 游 戏 人 物 走 向 两 极 化 ,一
模 型 面数 使 用 更 充 裕
传 统 人 物 的模 型面 数 低 ,分 布 在 几 百 面 至 四 到 五 千 面 之 间 ,因 为面 数 的 限制 ,模 型本 身 比较 不 平滑 。次 世代 人 物 的 模 型 面 数 目前 分 布 在 七 千 至 一 万 面 左 右 ,有 些 甚 至 可 以
拟 真 度 很 高 的 , 极 度 细 致 写 实 的 高 精 度 贴 图 加 上 高 模 转 出
来的法 线贴 图( r l p的 人物 ,到现 在新 的 MMOG或 网 No ma ma ) 络 游 戏 中的低 面数 加 上法 线贴 图 ( r lma ) 突显细 节 的 No ma p 来 游 戏人物无一例外。
的 游 戏 质 量 比 较 接 近 的 游 戏 人 物 , 另一 个 是 高 精 度 极 写 实 充分体现细节的次世代游戏人物。 本 文 针 对 高 精 度 极 写 实 的 次 世 代 游 戏 人 物 讨 论 , 在 次 世 代 追 求 更 精 致 画 面 质 量 的 要 求 下 , 对人 物 的要 求标 准 也
徒手绘画 Blender绘制手绘贴图方法
徒手绘画:Blender绘制手绘贴图方法Blender是一款功能强大的开源3D建模与渲染软件,广泛应用于电影制作、游戏开发等领域。
除了其强大的建模和渲染功能,Blender还具备绘制手绘贴图的能力。
本文将介绍利用Blender进行手绘贴图的方法。
首先,在开始之前,确保你已经安装了Blender软件并熟悉基本的操作流程。
打开Blender后,在默认的"3D视图"中,点击左上角的"编辑"选项,将视图切换为"画布绘制"模式。
接下来,我们需要创建一个新的画布。
点击画布选项卡,然后点击"新画布"按钮,在弹出的窗口中选择画布的分辨率和名称。
你可以根据需要调整大小,一般情况下,512x512 或者 1024x1024 的分辨率已经足够。
此时,你将看到一个空白的画布出现在屏幕上。
现在我们可以开始绘制了。
在绘制之前,点击"画笔"选项卡,选择你喜欢的画笔类型和笔刷纹理。
你可以尝试不同的笔刷来获得不同的绘画效果。
可以通过调整笔刷的大小、颜色和透明度等参数来调整绘画效果。
绘画时,你可以使用鼠标或者绘图板进行绘画。
点击并拖动鼠标或笔刷,即可在画布上绘制出自己想要的图案。
需要注意的是,Blender 支持多层绘画,你可以通过点击"新层"按钮来创建新的图层,并在不同的层上进行绘画。
这样可以方便我们对不同部分进行调整和修改。
当你绘制完成后,可以使用不同的工具进行进一步的编辑和调整。
Blender提供了多种工具,如填充工具、模糊工具、擦除工具等,可以帮助你实现更精确和丰富的绘画效果。
你可以根据自己的需求选择不同的工具进行使用。
在绘制完成且满意后,可以保存你的手绘贴图。
点击"文件"选项,然后选择"导出",选择你想要保存的文件格式和路径,然后点击"导出"按钮即可保存。
3Dmax材质贴图教程:制作各种特殊材质效果
3Dmax材质贴图教程:制作各种特殊材质效果3Dmax是一款广泛使用的三维建模和动画渲染软件,通过使用不同的材质贴图,我们可以制作出各种特殊的材质效果。
本文将介绍一些常见的3Dmax材质贴图制作步骤和技巧。
一、金属材质效果1. 创建一个图形对象:在3Dmax中,首先创建一个需要添加金属材质效果的物体。
可以是一个球体、方体或者其他任何形状。
2. 设置渲染器:在菜单栏中选择"Rendering",然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"作为渲染器。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择一个金属材质的基础颜色,并调整其亮度和饱和度,以达到所需的效果。
4. 调整反射:在材质球的"Reflection"选项中,增加反射的亮度和锐度,以使金属材质更加真实。
5. 设置环境:在"Environment"选项中,添加一个环境贴图,可以选择一个合适的环境贴图或者使用默认设置。
调整亮度和对比度以获得更好的效果。
6. 应用材质:将创建的材质球应用到图形对象上。
二、玻璃材质效果1. 创建对象:同样,在3Dmax中创建一个需要添加玻璃材质效果的物体。
2. 设置渲染器:选择"Rendering"菜单,然后选择"Render Setup"。
在"Common"选项卡中,选择"Default Scanline Renderer"。
3. 添加材质:在"Material Editor"中创建一个新的材质球。
选择透明的基础颜色,并调整其透明度和颜色。
4. 调整反射和折射:在材质球的"Reflection"和"Refraction"选项中,增加反射和折射的亮度和锐度,以使玻璃材质更加真实。
数字游戏贴图技术分析
《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。
对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。
所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。
1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。
快速制作模型材质贴图的Blender技巧
快速制作模型材质贴图的Blender技巧Blender是一款功能强大且广泛应用于三维建模和渲染的开源软件。
在Blender中,制作模型的材质贴图是非常重要的一步。
本文将介绍一些快速制作模型材质贴图的Blender技巧,帮助您提高工作效率。
第一步:导入模型和创建材质首先,在Blender中导入您的模型。
可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来完成这一步骤。
在导入模型后,我们需要为模型创建材质。
在Blender的右侧面板中,点击“材质”选项卡。
然后,点击“新建”按钮创建一个新材质。
接下来,您可以为材质选择适当的颜色和纹理,以实现所需的效果。
您可以在“纹理”选项卡中添加图像纹理或者选择其他类型的纹理。
第二步:创建UV贴图接下来,我们需要为模型创建UV贴图。
UV贴图用于将2D纹理映射到3D模型的表面上。
在Blender中,可以通过在编辑模式下选择模型的各个面,然后在左侧面板中点击“UV”选项卡,来创建UV贴图。
在“UV/Image编辑器”中,可以修改和调整UV贴图。
可以使用一些Blender提供的工具,比如“抓取”、“平整化”和“旋转”工具,来调整贴图。
第三步:绘制纹理在贴图创建完毕后,您可以使用Blender内置的绘画工具,如笔刷和纹理绘制工具,来绘制您想要的纹理。
点击模型的材质选项卡,找到“绘画”选项,然后点击“开启绘画”按钮。
接下来,在“UV/Image编辑器”中,选择您想要绘制纹理的图层,然后选择合适的笔刷进行绘制。
您可以使用不同的笔刷和颜色来添加纹理细节。
还可以调整笔刷的不透明度、大小和流量,以实现更加自由和精确的绘画效果。
第四步:渲染和保存贴图当您完成纹理的绘制后,可以进行最终的渲染和保存贴图。
在Blender中,可以通过点击“渲染”菜单中的“渲染图像”选项,来进行渲染。
在渲染完成后,将您的贴图保存为图像文件。
在渲染窗口的左上角,点击“图像”菜单,然后选择“保存为图像”。
可以选择所需的图像格式和保存路径,然后点击“保存”按钮。
纹理制作与贴图教程:为模型增添细节
纹理制作与贴图教程:为模型增添细节纹理制作与贴图是给模型增添细节的重要步骤,它能够使模型更加逼真和具有层次感。
本文将详细介绍纹理制作与贴图的步骤,并提供一些实用的技巧。
1. 纹理制作前的准备- 首先,我们需要确定模型的细节需求,例如需要给模型添加什么样的纹理,应用纹理的部位和面积等。
- 接下来,收集模型需要的纹理资源,可以通过拍摄照片、使用纹理库或者进行绘画创作等方式获取。
2. 纹理制作的软件选择- 纹理制作需要使用专业的图像处理软件,目前市场上流行的软件有Photoshop、Substance Painter等。
根据自己的喜好和经验,选择合适的软件进行操作。
3. 纹理制作的基本步骤(1) 打开图像软件,导入模型的UV贴图。
(2) 根据模型的需求,使用绘画工具进行细节的绘画,添加纹理、修饰颜色等。
(3) 使用滤镜、调色板等功能对纹理进行进一步调整,使其满足模型的要求。
(4) 导出纹理图像,并保存为合适的文件格式,例如PNG、JPEG等。
4. 纹理贴图的准备- 纹理贴图是将制作好的纹理应用到模型上的过程,需要将纹理图像与模型进行对应。
5. 纹理贴图的步骤(1) 打开模型编辑软件,导入模型。
(2) 根据模型的表面特征和纹理的需求,确定贴图方法,例如使用平铺或自定义UV贴图等。
(3) 导入制作好的纹理图像,并将其应用到模型上。
根据模型的不同部位,可以使用不同的贴图方式,例如在法线贴图、环境光遮蔽贴图或高光贴图等。
(4) 对贴图进行调整和优化,确保其在模型上的呈现效果理想。
6. 纹理制作与贴图的技巧- 增加细节:可以使用笔刷工具增加细节,例如在石头上添加裂缝、在木材上添加纹理等。
- 加强层次感:使用阴影和光照效果,使纹理在模型上呈现出更加立体感和层次感。
- 使用多层纹理:可以为模型的不同部分制作不同的纹理,通过混合层叠的方式,使模型更加真实。
- 参考现实:观察现实中的物体和材质,吸取灵感并应用到纹理制作中。
游戏美术课件
对待UV贴图的描 绘态度要抛弃 绘画中虚实主 次的概念,要 做到面面俱到, 不能仅仅的把 头部,手部等 平时认为主要 的部位刻画的 很细,要把每 个地方都塑造 精致。
策划文档完 成后,原画师 需要准确地把 握策划人员心 中的人物形态, 为了能更好的 把策划人员的 想法变成可见 的画面,要了 解角色所处的 时代和社会地 位,做的这样 点就需要美术 人员对角色原 画有足够多的 知识储备。
在游戏开发前期需要利用较多的时间对项目进行理 解和设计,而游戏的美术风格是否能够满足策划的需求, 需要一段时间的讨论,可以说游戏的开发过程是一个矛 盾产生与解决的过程。
游戏美术的工作内容划分
游戏美术的工作内容主要划分为7个大的部分。
原画 道具
角色 特效 界面图标
场景 动画
2D美术制作
2D美术制作包括很多内容,如地图的制作与游戏 人物原画,道具,海报,图标,头像等。都属于2D美术 负责的范围,很多时候,风格也是由这些原画来决定的。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如
下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及 利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集 体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现 在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子 游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重 的是有文化底蕴。
如何对待游戏
如今纯娱乐的游戏,比如网络游戏,给玩家带来的是纯粹PK、 打怪和升级,这些“价值”占据了游戏的定义,使原本严 肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。
简单的说,次时代的标志性技术就是法线贴图,以 法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一 代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次 世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样 使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还 原。
unity3d贴图说明
Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
游戏模型制作流程
游戏模型制作流程游戏模型制作是游戏开发中非常重要的一环,好的游戏模型可以让游戏更加生动和真实。
下面我们将介绍游戏模型制作的流程,希望能对大家有所帮助。
首先,游戏模型制作的第一步是概念设计。
在这个阶段,制作团队需要明确游戏的整体风格和设定,确定需要制作的模型种类和数量。
同时,也需要对每个模型的功能和表现进行初步的规划和设计。
接下来是模型建模。
在这个阶段,制作团队会使用专业的建模软件,如Maya、3ds Max等,根据概念设计稿进行模型的建立。
建模的过程中需要考虑模型的细节和比例,保证模型在游戏中能够呈现出理想的效果。
然后是纹理贴图。
模型建立完成后,接下来就是对模型进行纹理贴图。
通过绘制不同的纹理贴图,可以让模型呈现出更加真实的质感和细节。
同时,纹理贴图也是表现模型美感的重要因素,因此需要在制作过程中注重细节和精细度。
接着是模型动画。
对于一些需要动态表现的模型,比如角色、生物等,需要进行动画制作。
动画制作是模型制作中非常重要的一环,好的动画可以让游戏中的角色更加生动和有趣。
因此,制作团队需要对角色的动作进行精细的设计和制作。
最后是模型导入和调试。
在所有模型制作完成后,需要将模型导入到游戏引擎中,并进行调试和优化。
在这个阶段,制作团队需要对模型进行性能优化,保证在游戏中能够流畅运行,并且需要对模型的表现效果进行调试,保证能够达到预期的效果。
总结一下,游戏模型制作流程包括概念设计、模型建模、纹理贴图、模型动画和模型导入和调试。
每个环节都非常重要,需要制作团队的精心设计和制作。
希望以上内容能够对大家有所帮助,谢谢阅读!。
数字创意建模职业技能等级标准
数字创意建模职业技能等级标准目次前言 (1)1 范围 (2)2 规范性引用文件 (2)3 术语和定义 (2)4 对应院校专业 (3)5 面向工作岗位(群) (4)6 职业技能等级要求 (44)参考文献 (9)前言本标准按照GB/T 1.1—2009给出的规则起草。
本标准起草单位:浙江中科视传科技有限公司。
中国科学院自动化所科学与艺术研究中心,浙江大学,北京理工大学,中国传媒大学,浙江商业职业技术学院,南京理工大学泰州科技学院,重庆工程学院,浙江工商大学杭州商学院,恒信东方文化股份有限公司,浙江华博特教育科技有限公司,苏州金螳螂艺术发展有限公司,苏州中亿丰科技有限公司,江苏久力环境科技股份有限公司,建峰建设集团股份有限公司,江西拓诚互动科技有限公司,杭州烈酷科技有限公司。
本标准主要起草人:孙砺锋、卢小雁、俞伟忠、路海燕、王中义、李力、刘砚文、吴龙山、徐前、池江、张之益、黄心渊、杨爱民、李凤霞、唐一科。
声明:本标准的知识产权归属于浙江中科视传科技有限公司,未经浙江中科视传科技有限公司同意,不得印刷、销售。
1 范围本标准规定了数字创意建模职业技能等级对应的工作领域、工作任务及职业技能要求。
本标准适用于数字创意建模职业技能培训、考核与评价,相关用人单位的人员聘用、培训与考核可参照使用。
2 规范性引用文件下列文件对于本标准的应用是必不可少的。
凡是注日期的引用文件,仅注日期的版本适用于本标准。
凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本标准。
GB/T 15751-1995 技术产品文件计算机辅助设计与制图词汇GB/T 26099.1-2010机械产品三维建模通用规则第1部分:通用要求GB/T 24734.4-2009 技术产品文件数字化产品定义数据通则第4部分:设计模型要求GB/T 24734.6-2009技术产品文件数字化产品定义数据通则第6部分:几何建模特征规范3 术语与定义3.1数字创意数字创意产业是现代信息技术与文化创意产业逐渐融合而产生的一种新经济形态,和传统文化创意产业以实体为载体进行艺术创作不同,数字创意是以CG(Computer Graphics)等现代数字技术为主要技术工具,强调依靠团队或个人通过技术、创意和产业化的方式将一切信息进行可视化。
《ZBrush三维角色雕刻》课程标准
《ZBrush角色雕刻》课程标准一、课程概述(一)课程性质《ZBrush角色雕刻》课程是数字媒体艺术设计专业的一门重要的专业选修课程,针对游戏设计专业人才培养方案中职业核心课程。
是通过对数字媒体相关职业工作岗位进行充分调研和分析的基础上,借鉴先进的课程开发理念和基于工作过程的课程开发理论,进行重点建设与实施的学习领域课程。
我们将通过理论讲解与实践操作,让学生真正的了解到Zbrush软件的基本功用,在学习中,我们会同三维动画软件3ds max相结合,做到“强强联合”,将对3ds max与zbrush进行交互性操作,进一步的提高工作效率。
在深入了解和掌握软件的实际功用的同时,可以制作出精美的模型。
更为扎实的掌握软件功能,为了以后的工作打好基础。
(二)课程定位《ZBrush角色雕刻》课程适用于高职高专二年级学生学习使用,该课程具有一定的综合性和实践性,作为专业核心课程,为后期专业核心课程提供基本操作技能和思维能力训练的保证。
在教学过程中运用先进的多媒体网络技术和多媒体网络教学系统进行教学,运用形象生动的多媒体教学,培养学生的形象思维能力,在实践的过程中丰富想象能力,培养创新能力。
(三)设计思路《ZBrush角色雕刻》依据游戏设计专业工作任务与职业能力分析中的“角色雕刻”工作项目设置的。
其总体设计思路是,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为基于工作过程的教学模式,以完整的室内及动画场景的工作任务为对象,组织学生通过完成这些工作任务来学习相关的知识、培养相应的职业能力。
课程内容突出对学生职业能力的训练,相关理论知识均与所要完成的工作任务有密切联系,并充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
课程的教学过程要通过校企合作,校内实训基地建设等多种途径,采取工学结合等形式,充分开发学习资源,给学生提供丰富的实践机会。
教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式,通过理论与实践相结合,重点评价学生的职业能力。
浅析次时代游戏美术制作的流程
浅析次时代游戏美术制作的流程游戲美术制作根据游戏的类型,大概分为两种,以贴图为手绘风格的一张贴图的现时代游戏美术风格游戏,和贴图为真实材质由多张贴图组成的次时代游戏美术风格游戏。
一款游戏包括游戏美术,程序开发,运营维护,在这里我只谈游戏美术,因为其它方面并不属于游戏美术的范畴。
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。
现在主要来介绍一下次时代游戏美术的制作流程,分为以下几个步骤:高模的制作、低模的制作、烘焙法线贴图和其它贴图的制作(不同制作软件贴图名字不同)。
游戏高模的制作,顾名思义就是制作模型不考虑面数把物体所有的细节都通过模型表现出来,还会用到数字雕刻软件,来增加模型的细节,目前主流的数字雕刻软件基本可以支持上亿的面数,这就给高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物体和衣服的破损和细小的褶皱都是在贴图的制作过程中,才会被制作,现在则需要完全在制作高模的时候制作出来,对于美术人员制作细节的能力有很高的要求,不过现在的一些数字雕刻软件也提供了非常丰富的笔刷和遮罩图片来完成细节的制作,大大简化了制作的时间,只要制作者掌握正确的使用方法便可以快速的完成模型破损和小细节的制作。
在制作高模的过程中还有一个问题要注意,把各个物体分开制作可以减小制作的难度,并且可以提高细分等级,制作出更多的细节,对于电脑配置没有那么高的美术人员来说可以有效的节省资源,提高效率。
游戏低模制作,制作低模的目的是,游戏引擎不可能承载那么多的面数,而且还要预留大部分的资料留给贴图。
所以我们要制作一个可以在游戏引擎中流畅运行的模型。
制作低模的原则就是低模要覆盖住高模的所有细节,对于高模的细节进行高度概括,而且还要保持模型剪影的真实性,根据多年的制作经验总结就是突出的模型要不吝惜面数制作出来,凹进去的细节可以忽略用一个平面制作就可以,这样剪影看起来就好看的多。
次时代建模流程步骤
次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。
第一步呢,概念设计。
这就像是给咱要建的模型画个蓝图。
你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。
比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。
第二步就是创建基础模型啦。
这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。
把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。
比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。
这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。
第三步是雕刻细节。
这可就到了让模型变得超精致的时候喽。
用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。
把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。
超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。
这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。
第四步是UV拆分。
这一步可能有点抽象哈。
简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。
这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。
要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。
第五步就是绘制纹理啦。
这时候就可以发挥你的美术功底啦。
给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。
超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。
这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。
最后一步就是导入到引擎里啦。
把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。
要是有哪里不对,还得再调整调整。
这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。
易模型3dmax-生物-游戏部分制作规范
MAX-生物-游戏部分制作规范一、模型级别分类二、 er生物制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出生物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
4.制作时,要有主次之分。
重点区域是脸部,上半身以及服装的大面积褶皱等,要求细节到位,纹理完整。
次要区域比如下半身或身体背面等,可以不制作细节,但是要有准确的结构和形态。
5. 如果需要刻画更多细节的模型,就要用到法线贴图。
但要注意的是,在低模包裹高模的时候,低模要完全包裹住高模,不要有露出来的,但是也不要离的太远。
低模展UV时,展开的UV不能有重叠。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX 的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX 名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_人物01_01.如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_人物01。
3.单个物体命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号生物分类为:人物、动物、怪物。
按制作物体自行选择。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_人物01;abcd001_动物01。
5. 漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。
次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。
在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。
低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向角色实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。
次世代版本是什么意思
次世代版本是什么意思
为什么听到很多人都在说“次世代”,那究竟什么是“次世代”呢?
次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。
传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。
次世代模型设计(Next-generation model design)是指由次世代模型设计师根据游戏原稿设计的游戏中的环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型。
因为次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通游戏模型设计更高!
“次世代”和“次时代”是没有区别的!意思是差不多的,都是体现下个时代的最新前沿,无论是技术、科技、游戏、还是动漫。
次世代游戏:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。
次世代的制作流程:1、根据二维原画设定制作中模;2、导进zbrush进行高模雕刻;3、拓补低模(即在游戏中的模型);
4、展分UV;
5、烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);
6、绘制贴图;
7、引擎中调整。
美术类方向与建模流程
美术类方向与建模流程
美术类方向与建模流程如下:
1. 建模流程:建模主要分为建模和贴图两大部分。
建模的过程就像“塑骨”,而贴图的过程就像给角色“美容”。
建模分角色建模和场景建模,建模师根据原画建立基本模型把控造型,这是整个游戏美术设计的重要环节。
贴图就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等软件制作材质平面图,用于覆盖在模型表面。
2. 美术方向:次时代:通过提高模型面数与贴图数据量并结合UE4这类引
擎改善游戏画质。
以上内容仅供参考,建议查阅专业书籍或咨询专业人士以获取更准确的信息。
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导言:本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。
下面教程开始次世代贴图和传统贴图的比较造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。
这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。
(图01)图011、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。
2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。
3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。
4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。
5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。
(图02)图021、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。
2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。
3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。
4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。
5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。
什么是次世代贴图次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)图03法线贴图(Normal map)记录了贴图里每个像素的法线方向,它不能当成一般的贴图来看,它记录了图面上每一个像素的法线向量数据。
(图04)图04高光贴图(Specular map)记录了贴图细节的高光及受光度,这个贴图跟法线贴图是互相搭配的,图面上的立体的效果其实是靠高光体现出来的,高光贴图可以针对局部高光做结构上的突显和强化,达到更真实的视觉效果(针对高光贴图在下面的文章中做进一步的说明)。
(图05)图05凹凸贴图(Bump map)是通过灰度贴图来得到细节实际凹凸的信息,然后在三维空间中进行准确的位置运算,有一点需要提醒的是,如果贴图中有比较明显的凹凸才需要用到凹凸贴图。
如果凹凸不太明显则用凹凸贴图的效果并不大。
(图06)图06法线贴图和高光贴图的原理和作用对于上面提到的四种贴图,很多的读者可能会对法线贴图(Normal map)及高光贴图(Specular map)比较陌生或是只有一个模糊的概念。
针对这两种贴图,我们谈谈它的基础运算理论,在不提及运算方程式的前提下,做一个比较直观的分析。
(图07)图07模型面受光度的判断在绘图程序里一个模型平面的受光度如何来判断呢?如果以0-1的程度来算,0是最暗,1 是最亮的话,两个向量长度是1的向量相乘的结果就决定了这个平面的亮度。
所以当入光向量和模型上的平向夹角的小的话,表示这个模型面直接面对光源,所以会很亮,反之如果夹角大的话,表示模型面不直接面对光源,所以会比较暗,当然如果是背光的情形的话,两个向量相乘结果小于0,就会是全亮。
(图08)图08法线贴图和受光度的关系法线贴图的作用就是把面上的法线方向利用贴图提供的信息来改变其方向,我们可以把贴图里的每一个像素都当作是模型上的一个平面,用RGB三个原色记录了每个像素的法线方向(x、y、z)值,自运算时先读了模型的法线方向之后,再用法线贴图上的RGB也就是x、y、z值算一次。
(图09)图09在此,游戏贴图上的法线方向已经不再是传统定义中垂直于平面的法线了,这点请一定要注意,不要弄混了。
下图是由一张法线贴图上针对其中的一个像素的法线方向做的分析(这只是一个概念性的说明,可能会和程序上实际的运算的数值和流程会有点偏差)。
(图10)图10有些不了解这个原理的美术人员可能会试图在Photoshop里直接修改,事实上这几乎是不太可能的事,因为它并不是直观的彩色贴图,与其说它是贴图,不如说它是储存数据的数组。
法线贴图(Normal map)的生成法线贴图的生成方法有两种,一个是通过三维软件的功能(Maya里是通过surface sampler,3ds Max 是通过Render to texture)把同一个模型的高低版本对在一起,然后把高模的细节生成法线贴图记录下来,另一个方法是通过Photoshop里NVIDIA 提供的nvtools,把Bump贴图提供的高度信息,转成法线贴图。
(图11)图11在Bump贴图里,亮部(浅色)是代表比较高的位置,相对的暗部(深色)就比较低,就是利用这种高低关系来换算出每个像素位置的相对高度,然后针对这个高度关系所形成的曲面算出其相应位置的法线角度,进而转换成法线贴图。
(图12)图12有一点需要特别提醒的是,一旦生成了法线贴图,不但无法用手绘的方式去针对细节上做任何改变,也无法把法线贴图转回灰阶的凹凸贴图。
高光贴图的原理和作用高光贴图在定义上是针对某特定的角度范围反光,而不是全范围的漫射光。
基本上高光的亮度是取决于面的法线方向、摄像机和光源的平均方向,除此之外,高光贴图还可以反映不同的材质,例如金属的反光范围较小,比较接近全漫射光,而且高光还可以体现结构的光滑程度。
(图13)图13由于需要考虑的因素较多,高光贴图如果直接由凹凸贴图或彩色贴图去色直接生成,都无法准确地反应细节上的细致程度,所以高光贴图还是需要一定程度的手绘来加强其效果。
次世代贴图的制作流程1、选择一张好的贴图来源图片,可以对高质量的贴图产生事半功倍的效果,以下是几点需要注意的:(图14)图14a、来源图片精度大于我们最后想要的贴图精度。
b、来源图片的光源不能太亮或太暗,最能准确保留材质颜色的层次和细节的是在一个明亮的阴天,如果是太阳天,亮部会因为曝光过度而失去了颜色的彩度,而且会有很多的过度受光和阴影需要处理掉,如果是阴暗的天气,同样的材质的颜色会失去它的彩度,尤其是暗面,会因为过暗而失去它的细节。
c、来源图片没有太大的透视角或变形,照相机镜头用的镜片本身就不是平的镜片,所以照出来的图片多多少少都会变形,如果变形过大,要调平整的话,会牺牲掉来源图片的画质。
d、来源图片本身就有丰富的细节内容。
2、对图片做处理及裁剪。
a、将图片拉平整,把透视变形修正。
b、将图片大小以游戏的规格切割。
(图15)图153、用ZBrush把细节用模型雕出来,生成法线贴图(Normal map)。
用早期的一些法线贴图制作是用Photoshop的插件直接将彩色贴图去色来完成,这种做法会使法线贴图的质量有很大的损失,所以现在往往直接用高模生成法线贴图。
ZBrush是一个很好用的工具,可以很快地把高模建出来。
(图16)图16在ZBrush建出一个方块平面,然后细分。
(图17)图17 将彩色贴图贴在方块上。
(图18)图18 把图片上的凹凸雕出来。
(图19)图19完成整张贴图,在边缘部份用四方连续的处理方法,或在Photoshop里修凹凸贴图。
(图20)图20导出法线贴图和Alpha通道贴图,先在ZBrush的材质文件夹中导入NormalRGBMat这个材质,会发现模型变成法线贴图的颜色,然后再用MRGBZGrabber工具把图片截下来,然用Export的方式导出图片(生成法向贴图时我们并不是直接用截下来的法向贴图,而是用生成的Alpha 通道贴图再在Photoshop转换)。
4、生成法向贴图我们利用截下来的Alpha通道贴图做进一步处理,其实Alpha通道贴图就是凹凸贴图,我们可以利用凹凸贴图做进一步的图像编辑。
先把凹凸贴图的接缝处理掉:(图21)图21加入细部纹理,用彩色贴图去色,以1%~5%的透明度叠放在凹凸贴图上,利用Photoshop的nvtools 的插件将灰阶的凹凸贴图转成法线贴图。
(图22)图225、制作高光贴图制作高光贴图需要将来源贴图去色,过滤出高光的部份。
注意凹凸贴图所提供的凹凸信息,凸起的部份本身受光度就比较高,凹下去的地方不太受光,将这两个贴图适当的调整对比度后叠加,然后因材质的不同整体调整灰度来区别其受光度,再针对特定的细节或结构来调整。
图236、完成彩色贴图彩色贴图不能带高光阴影,如果彩色贴图带有高光阴影会干扰游戏场景中实时的光影效果,所以高光阴影需要去掉。
(图24)图247、检视结果在Maya或3ds Max里建一个四方平面,以Maya为例,把彩色贴图放在Color通道,把法线贴图放在Bump通道,把高光贴图放在Specular Color通道,就可以看到结果,如果对结果不满意就再回头调整一下相应的贴图。
(图25)图25高质量的次世代贴图需要符合的几个条件:(图26)图26颜色贴图:应该用很高精度的来源图片制作,不但要高精度,而且还要有丰富的细节,要尽量可以四方连续以达到最高的利用率,贴图的精度必须符合制作上的需要,在选用来源图片时如果精度不够会使贴图的细节达不到要求。
高光贴图:高光对强化凹凸贴图和法线贴图的凹凸感有很大的帮助,可以创造出更真实的感觉,通常手绘高光贴图会比直接用Photoshop转的好。
法线贴图:这是从贴图上增加细节,而不是直接把高精度的三维模型放在场景中。
因此它是很耗资源的,需要有效的利用,它和其它的法线贴图连续融合在一起会更好。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素,需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上。