2048基于JAVA课设设计
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这是本次游戏的界面,界面上方是游戏分数面板,中间是游戏主面板,
靠下是一颗重置按钮,当游戏失败时可通过本按钮重置游戏。最下方 是本次游戏的提示,2048 刚出来时没有提示,很多玩家云里雾里, 通过提示可以一目了然地知道本游戏玩法。界面的设计体现了简洁 性。 2、操作性 游戏的体验是衡量一款游戏的关键,本游戏通过键盘 w,s,a,d 以及方 向键来控制方块的移动,左右手都可以操作~充分考虑便捷性。 三、 概要设计
《Java 程序设计》课程设计报告
题 目: 2048 小游戏
学 院: 计算机科学与工程学院
专 业:
软件工程
学生姓名:
陆彬
学 号:
1200350218
指导教师:
汪华登
2014 年 7 月 4 日
目录
1. 前言.................................................................. 错误!未定义书签。 2. 需求分析............................................................................ 3 3. 概要设计..........................................................错误!未定义书签。 4. 详细设计............................................................................ 5 5. 测试.................................................................. 错误!未定义书签。 6. 总结.....................................................................................7 参考文献...............................................................错误!未定义书签。 附录....................................................................... 错误!未定义书签。
texts[i][j-1].setText(str);
// 左 1 方 块
文本字符变为两方块之和
setColor(i, j-1, str);
texts[i][j].setText("");
//当前
方块字符置空
setColor(i, j, "");
a = j;
}
}
}
}
//通过按键事件的处理,监视滑块的移动
}else if((pareTo(str1) == 0) && (j !=a)
&& (j != a-1)){
//如果当前方块和左1方块文本字符相等
num = Integer.pars43;= num;
times ++;
str = String.valueOf(2 * num);
a = 5;
for(int k = 0; k < 3; k++){ for(int j = 1; j < 4; j++){
16个方块 str = texts[i][j].getText();
前方块标签文本字符
str1 = texts[i][j-1].getText(); 当前左1方块标签文本字符
//遍历 // 获 取 当
点击 RESET 按钮后,得分清零,游戏面板回归初始状态。
四、详细设计
分 别 构 建 mainPane , scoresPane 两 大 模 块 放 入 游 戏 窗 体
getContentPane(),其中 scoresPane 包含得分以及最高分,当得
分超过最高分时,将得分存入工程文件夹下的 score.txt,覆盖最高
分,同时在最高分显示最新 score.txt 的内容。
一、前言 最近以来,移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环,市
场也在加大对这一产业的投入,涌现出了愤怒的小鸟,水果忍者, flappy bird,2048 等诸多优秀的手游,然而任何一款手游能够风靡, 主要还是依靠其简单的操作性,因此本次 java 课设我选择其中的典 型 2048PC 版作为本次课设的课题。 二、需求分析 1、界面 一款的好的游戏其界面必须友好,简洁已经成为当今 UI 设计的主流, 简单易上手才能得到玩家的青睐。
int a ;
//a 的引入是为了防止连加的情况出
现
String str ;
String str1;
int num;
switch(code){
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
// 如 果 按 键 代 码 是 左 方 向
键或者A键
for(int i = 0; i < 4; i++){
游戏界面
游戏主面板
得分面板
通过上下左右滑动 将分数加入得分面 板,同时记录最高分
重置按钮
点 击 重 置
游戏提示
// 按键输入事件的处理方法
protected void do_label_keyPressed(final KeyEvent e){
int code = e.getKeyCode(); //获取按键代码
//获取
if(pareTo("") == 0){
//如果
左1方块文本为空字符
texts[i][j-1].setText(str);
//
字符左移
setColor(i, j-1,str);
texts[i][j].setText("");
//当前
方块字符置空
setColor(i, j, "");
通过 Create2 方法随机显示 2 号方块,通过 setColor 方法设置每个数字
代表的方块颜色,通过 initMap 遍历数组(方块是用二维数组存贮的) RESET 按钮是通过设计的图片覆盖,同时消掉按钮的边框达到的,保持了游戏的 美观性。
五、测试
当方块都无法移动,即 l1,l2,l3,l4 都为 1 时,弹出 Game Over!
靠下是一颗重置按钮,当游戏失败时可通过本按钮重置游戏。最下方 是本次游戏的提示,2048 刚出来时没有提示,很多玩家云里雾里, 通过提示可以一目了然地知道本游戏玩法。界面的设计体现了简洁 性。 2、操作性 游戏的体验是衡量一款游戏的关键,本游戏通过键盘 w,s,a,d 以及方 向键来控制方块的移动,左右手都可以操作~充分考虑便捷性。 三、 概要设计
《Java 程序设计》课程设计报告
题 目: 2048 小游戏
学 院: 计算机科学与工程学院
专 业:
软件工程
学生姓名:
陆彬
学 号:
1200350218
指导教师:
汪华登
2014 年 7 月 4 日
目录
1. 前言.................................................................. 错误!未定义书签。 2. 需求分析............................................................................ 3 3. 概要设计..........................................................错误!未定义书签。 4. 详细设计............................................................................ 5 5. 测试.................................................................. 错误!未定义书签。 6. 总结.....................................................................................7 参考文献...............................................................错误!未定义书签。 附录....................................................................... 错误!未定义书签。
texts[i][j-1].setText(str);
// 左 1 方 块
文本字符变为两方块之和
setColor(i, j-1, str);
texts[i][j].setText("");
//当前
方块字符置空
setColor(i, j, "");
a = j;
}
}
}
}
//通过按键事件的处理,监视滑块的移动
}else if((pareTo(str1) == 0) && (j !=a)
&& (j != a-1)){
//如果当前方块和左1方块文本字符相等
num = Integer.pars43;= num;
times ++;
str = String.valueOf(2 * num);
a = 5;
for(int k = 0; k < 3; k++){ for(int j = 1; j < 4; j++){
16个方块 str = texts[i][j].getText();
前方块标签文本字符
str1 = texts[i][j-1].getText(); 当前左1方块标签文本字符
//遍历 // 获 取 当
点击 RESET 按钮后,得分清零,游戏面板回归初始状态。
四、详细设计
分 别 构 建 mainPane , scoresPane 两 大 模 块 放 入 游 戏 窗 体
getContentPane(),其中 scoresPane 包含得分以及最高分,当得
分超过最高分时,将得分存入工程文件夹下的 score.txt,覆盖最高
分,同时在最高分显示最新 score.txt 的内容。
一、前言 最近以来,移动手游越来越成为当下游戏产业中重要的一环,市
场也在加大对这一产业的投入,涌现出了愤怒的小鸟,水果忍者, flappy bird,2048 等诸多优秀的手游,然而任何一款手游能够风靡, 主要还是依靠其简单的操作性,因此本次 java 课设我选择其中的典 型 2048PC 版作为本次课设的课题。 二、需求分析 1、界面 一款的好的游戏其界面必须友好,简洁已经成为当今 UI 设计的主流, 简单易上手才能得到玩家的青睐。
int a ;
//a 的引入是为了防止连加的情况出
现
String str ;
String str1;
int num;
switch(code){
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
// 如 果 按 键 代 码 是 左 方 向
键或者A键
for(int i = 0; i < 4; i++){
游戏界面
游戏主面板
得分面板
通过上下左右滑动 将分数加入得分面 板,同时记录最高分
重置按钮
点 击 重 置
游戏提示
// 按键输入事件的处理方法
protected void do_label_keyPressed(final KeyEvent e){
int code = e.getKeyCode(); //获取按键代码
//获取
if(pareTo("") == 0){
//如果
左1方块文本为空字符
texts[i][j-1].setText(str);
//
字符左移
setColor(i, j-1,str);
texts[i][j].setText("");
//当前
方块字符置空
setColor(i, j, "");
通过 Create2 方法随机显示 2 号方块,通过 setColor 方法设置每个数字
代表的方块颜色,通过 initMap 遍历数组(方块是用二维数组存贮的) RESET 按钮是通过设计的图片覆盖,同时消掉按钮的边框达到的,保持了游戏的 美观性。
五、测试
当方块都无法移动,即 l1,l2,l3,l4 都为 1 时,弹出 Game Over!