连连看游戏的设计与实现
基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告
基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告随着信息化时代的发展和互联网的普及,网络游戏成为现代生活的重要组成部分之一,连连看游戏作为其中的佼佼者一直深受玩家们的喜爱。
本次研究以Java语言为基础,设计并实现了一款基于图形用户界面的连连看游戏,从游戏设计、编程实现以及测试三个方面进行详细介绍。
一、游戏设计该连连看游戏设计的基础是二维数组。
玩家通过鼠标点击选择两个同样的图片,连接它们的线路不能经过其他图标,且路径短优先。
游戏共18个关卡,每个关卡的难度依次递增,并拥有不同主题的图片素材。
二、编程实现该游戏使用Java Swing绘制图形用户界面,整个游戏主要包括五个类:Main、Game、Node、Action、Panel。
1.Main类:主要作用为程序入口。
通过创建Game对象启动游戏。
2.Game类:游戏类。
在该类中主要完成游戏的初始化、监听器、关卡切换、连通性判断等操作。
3.Node类:节点类。
主要用于表示每一个图标,包括坐标以及图标种类等信息。
4.Action类:动作类。
主要用于计算玩家所选的两点是否可以连通。
5.Panel类:面板类。
界面主要交由Panel完成。
在该类中完成了界面布局、游戏信息展示等工作。
三、测试在游戏的测试过程中,主要测试了游戏的各个关卡能否正常切换和连通性判断能否正常运行。
此外,还通过在不同操作系统和不同分辨率下的测试,保证了游戏适用性和兼容性。
四、总结本次研究成功地设计并实现了一款基于Java的连连看游戏。
通过该游戏的设计与实现过程,进一步深入了解了Java编程语言以及Swing界面库的应用与优势。
最终测试结果表明,该游戏在各种操作系统和分辨率下均表现出良好的兼容性和适用性,可供广大玩家使用。
但仍有一些不足之处,需要进一步完善和优化。
在本次基于Java的连连看游戏设计与实现研究中,我们对玩家游戏数据进行了收集与分析。
具体数据如下:1. 游戏总胜利次数:1022. 最高得分:97633. 游戏失败次数:464. 游戏累计时间:20小时15分通过对这些游戏数据的分析,我们可以得出以下结论:1. 游戏整体受欢迎度较高,玩家胜利次数较多。
连连看游戏的设计与实现
苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告系别计算机科学技术专业计算机应用班级1310计应YZ姓名支峰学号013321018设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现指导教师贺雪梅起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日连连看游戏的设计与实现摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利.本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍.运用连线相消的方法完成了连连看游戏。
关键词:VisualC++6。
0;连连看;游戏;3D绘图1 引言1.1连连看游戏介绍游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。
饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟.之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。
连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品.1。
2课程设计的目的网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。
另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。
1.3主要问题开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断.1.4课题实现技术的简要说明Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具,Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE).Visual C++6。
连连看思路算法及实现
连连看思路算法及实现1. 任务概述连连看是一款益智类图标消除游戏,玩家需要通过消除相同的图标来获得分数。
该游戏的思路算法主要包括图标布局、路径查找和消除逻辑。
本文将详细介绍连连看游戏的思路算法及其实现。
2. 游戏规则在连连看游戏中,通常会给出一个NxM的矩阵,矩阵中填充了各种不同类型的图标。
玩家需要通过点击两个相同的图标,使它们之间的路径最多只有两个直角转弯,从而消除这两个图标。
被消除的图标将被移除,并且上方的图标将下落填充空缺。
玩家的目标是在限定时间内消除尽可能多的图标,获得尽可能高的分数。
3. 思路算法及实现3.1 图标布局图标布局是连连看游戏的一个重要部分。
在游戏开始前,需要生成一个随机的NxM矩阵,并在每个格子中填充一个随机的图标。
为了保证游戏的可玩性,生成的矩阵需要满足以下条件: - 每个图标在矩阵中至少出现两次,确保存在与之相匹配的图标。
- 任意两个相同图标之间的路径不超过两个直角转弯,确保图标可以被消除。
其实现思路如下: 1. 随机生成NxM矩阵,并初始化为空。
2. 随机选择一个图标,将其填充到矩阵中某个随机的空格子。
3. 将该图标在矩阵中的位置存储到一个列表中。
4. 重复2-3步骤,直到每个图标至少在矩阵中出现两次。
5. 遍历矩阵,对于每一个空格子,随机选择一个已填充的图标填充进去,确保每个图标的数量相等。
6. 返回生成的矩阵。
3.2 路径查找路径查找是连连看游戏的关键算法之一。
在玩家点击两个图标后,需要通过路径查找算法判断这两个图标之间是否存在符合条件的路径。
一种常用的路径查找算法是深度优先搜索(DFS)算法。
其实现思路如下: 1. 从起点图标开始,将其标记为已访问。
2. 对于当前图标的每个相邻图标,判断是否满足消除条件(路径最多只有两个直角转弯)。
3. 如果相邻图标满足消除条件且没有被访问过,则递归调用步骤2。
4. 如果找到了与目标图标相匹配的路径,则返回True,否则返回False。
C#课件:连连看游戏的设计与实现
致谢
谢谢各位老师!
连连看游戏的设计与实现
姓 名: 学 号: 专 业: 指导教师:
课题背景及意义
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这 个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同 的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。 “连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社 交游戏三个过程。
游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入 大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版 本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看” 以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列 软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局 的计算机软件著作权登记证书。
系统结构设计
系统功能模块图和实现结构图如下:
基于.NET的连连看游戏
游
游
游
循
游
游
游
游
戏
戏
戏
环
戏
戏
戏
戏
设
界
规
背
图
得
时
提
置
面
则
景
案
分
间
示
功
布
实
音
重
计
控
信
能
局
现
乐
排
算
制
息
开发技术简介
开发工具 Visual Studio 2005 .NET Framework 2.0
连连看游戏设计与实现毕业设计实现
连连看游戏设计与实现摘要“连连看”游戏是一款常见游戏。
游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合大众玩家。
本文主要介绍了游戏的设计过程,其中游戏主要分为4个模块,游戏界面模块、图片随机生成模块、图片消除路径判断、背景音乐模块。
游戏核心模块中图片随机生成采用了数字和图片绑定,运用随机函数以及数组交换的算法,实现了游戏图片初始化状态,有效的解决了图片排布问题,方案简单易行;另一核心模块图片消除路径判断,主要采用了分类判断的算法,将连连看图片的位置一一归类,分类设计函数判断位置,实现游戏的基本消除功能。
算法思路清晰,便于理解和编码。
本游戏实现了连连看的基本功能,可以准确的消除图片、记录分数、提示时间,同时设计了人性化的提示,解决僵局的功能,创新实现了新的连连看规则——消除图片后给予时间奖励,激发了玩家的积极性。
关键词:QT;连连看;算法;数组Link Game Design and ImplementationAbstractLinkgame is a common game. The game has fast-pacedspeed and the cute picture That is fit for public players . This paper describes the design process of the game , where the game is divided into four modules, the game interface module , the module of randomly generated pictures , eliminating path judgment , background music modules.Game Core module, the module of randomly generated pictures ,bind pictures and images, use the random function and a arrayexchange algorithm, and achieve game picture initialization state , effectively solve the problem of picture arrangement , the plan is simple ; another core module pictures ,eliminate path judgment , mainly uses classification algorithms to determine the location oflinkgame picture and classify it , classification functions judge the location,and realize the basic function of the game cancellation . Algorithm is clear, easy to understand and encoding.The game realize the basic function of linkgame, it can eliminate the exact picture , recording scores , suggesting that time ,and design humane tips ,the function of solving the deadlock .It achieves new rules -- after elimination of the picture you can be given time bonus .That is stimulating the enthusiasm of the players .Keywords:QT; Link; algorithm; Array目录摘要 (I)ABSTRACT ...................................................................................................................... I I 目录 .. (1)1. 绪论 (1)1.1游戏简介 (1)1.1.1 游戏背景 (1)1.1.2 游戏规则 (1)1.2游戏功能 (1)1.2.1 美观大气的界面 (1)1.2.2 背景音乐的添加 (1)1.2.3 奖励时间的设置 (1)1.2.4 提示功能 (1)1.2.5 僵局的重置 (1)1.2.6 得分记录、难度 (2)1.2.7 开始、重新开始、退出 (2)1.3游戏设计的主要工作 (2)1.3.1 游戏设计需要解决的问题 (2)1.3.2 游戏设计需要使用的算法 (2)1.3.3 游戏设计创新点 (2)2. 系统分析 (4)2.1技术可行性分析 (4)2.1.1 算法分析 (4)2.1.2 开发语言分析 (12)2.1.3 开发平台分析 (14)2.2需求分析 (16)2.2.1 环境分析 (16)2.2.2功能需求分析 (16)2.2.3性能需求 (17)2.2.4可靠性和可用性需求 (17)3. 游戏概要设计 (18)3.1任务概述 (18)3.1.1 目标 (18)3.1.2 需求概述 (18)3.2总体设计 (18)3.2.1 处理流程 (18)3.2.2 系统结构图 (18)3.2.3 游戏界面模块设计 (19)3.2.4 图片的随机生成 (19)3.2.5 图片消除路径判断 (19)3.2.6 背景音乐的模块 (21)4. 详细设计 (23)4.1视图层设计 (23)4.1.1 界面效果图,如图4-1 (23)4.1.2 思路 (23)4.2逻辑层设计 (23)4.2.1 图片偶数对存放以及随机生成 (23)4.2.2 图片消除路径判断详细设计 (25)4.3其他控件的设计实现 (31)4.3.1 重排按钮实现 (31)4.3.2 提示按钮实现 (32)4.3.3 奖励时间和进度条的逻辑实现 (34)4.3.4 音乐模块实现 (36)5. 游戏测试 (37)5.1软件测试 (37)5.1.1软件测试简介 (37)5.1.2测试方法 (37)5.1.3测试步骤 (38)5.2连连看游戏系统测试 (38)5.3游戏系统性能分析 (39)结论 (39)致谢 (40)参考文献 (41)外文原文 (42)中文翻译 (48)1. 绪论1.1 游戏简介1.1.1 游戏背景连连看游戏是游戏中经典中的经典,曾经风靡网络,无论是单机版的还是网络对战的,它以简单,容易上手,图片新颖的特点获得了大量的粉丝,它是一款经久不衰的休闲小游戏,适合闲来无事的大众,以供消遣。
连连看小游戏开发教程
连连看小游戏开发教程连连看是一款经典的益智游戏,玩家需要在规定时间内消除相同的图标。
本文将为你详细介绍如何开发一个连连看小游戏。
以下是游戏开发的步骤:1. 游戏规则设计连连看游戏的基本规则是玩家需要通过点击两个相同的图标来消除它们,但这两个图标之间的连线不能超过三个直线。
可以通过第三个图标或直线来连接这两个图标。
在你开始编码之前,需要明确你的游戏规则,并考虑游戏难度、时间限制和游戏界面设计等因素。
2. 确定游戏素材接下来,你需要准备游戏所需的素材。
包括不同种类的图标、游戏背景以及其他界面元素。
你可以通过自己绘制或者使用现成的资源来获得所需的图标和背景。
确保素材的大小和样式一致,以保持游戏整体的美观度。
3. 游戏界面搭建在游戏开始之前,你需要创建一个游戏窗口和菜单。
游戏窗口应该包含游戏背景、图标网格和计时器等元素。
为了增加游戏体验,你可以添加背景音乐和声效。
4. 图标布局生成在游戏开始之前,你需要生成一个包含各种图标的图标布局。
可以采用二维数组来表示图标的排列。
确保图标之间没有直接相连的路径,避免玩家无法消除。
你可以使用随机算法来生成不同的图标布局。
5. 图标点击事件处理当玩家点击某个图标时,需要对点击事件进行处理。
首先,你需要判断点击的图标是否可以被消除。
通过遍历图标布局,找到与点击的图标相同的图标,再判断这两个图标之间是否有可用的路径。
如果存在可用路径,将这两个图标从布局中移除,否则,显示错误信息。
6. 连线绘制在点击两个可消除的图标后,你需要绘制一条连接这两个图标的路径。
可以使用线段或曲线来表示路径。
为了增加视觉效果,你可以在路径上添加动画效果。
7. 游戏结束判断当图标布局中没有可消除的图标时,游戏结束。
你可以在游戏结束后显示玩家的得分和时间,并提供重新开始游戏的选项。
8. 添加额外功能除了基本的连连看功能外,你还可以添加一些额外的功能来提升游戏体验。
比如,添加道具系统、计分系统、关卡设计和多人对战模式等。
幼儿园大班教案《连连看》3篇
幼儿园大班教案《连连看》3篇幼儿园大班教案《连连看》1活动目标:1.有参与操作活动的兴趣,体验在探索中创作的快乐;2.大胆尝试几种常见的连接方法,发现物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物;3.能积极参与各种连接的游戏,分享连接的经验。
活动准备:经验准备:了解自己身边物体的连接。
物质准备:彩带、纸条、拼插玩具、穿线玩具、彩色笔、吸管等生活中常见物品;回形针、夹子、双面胶、胶水、绳子等辅助材料;音乐《火车开了》;图片。
活动过程:一、搭火车连接引入活动——身体连连看1.在开火车的音乐下入场孩子们,我们一起来开火车吧!(伴随音乐,幼儿双手搭在小朋友肩上连成一列长长的火车。
)提问:我们是怎样搭成长长的一列火车的?小结:一个一个地相互连在一起就是连接,我们身边有许多都可以相互连接。
2.幼儿玩身体连接游戏教师:连连看,连连看。
幼儿:连什么?教师指令:手指手指连连看;小脚小脚连连看;手背手背连连看。
二、尝试相同物体的连接——同类连连看1.幼儿自主选择材料尝试用多种方法连接小朋友们看,桌子上的玩具宝贝也想来玩好玩的连连看游戏,你们能帮它们把相同的物品连一连吗?想一想它们可以怎样连接起来?2.交流分享,个别幼儿展示作品并介绍。
重点探讨几种连接方法,如:接插、串、夹、系等提问:你把什么东西连接起来了?用什么方法连的?3.对不同的连接现象进行分类我们在操作中发现了一个有趣的现象,有的物体能连接,有的物体不能连接;能连接的物体中有的物体连接需要辅助物,有的物体连接不需要辅助物。
现在我们来分一分,将不需要辅助物连接的物品放在一起,需要辅助物的放在一起。
提问:请小朋友仔细观察,哪些需要辅助物才能连接,哪些不需要辅助物就能连接,为什么?三、尝试不用辅助物的连接——创意连连看1.运用纸条操作连接刚才,小朋友都是用辅助物把纸条连接起来的,那纸条不用辅助物能连接吗?这一次,请你们来做一个更有趣的游戏叫“创意连连看”,你们要动动小脑筋,自己试试用什么方法把纸条连接起来,看看谁的方法最有创意。
连连看的实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。
2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。
3. 提高编程能力和游戏设计能力。
二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。
2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。
(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。
3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。
(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。
(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。
(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。
3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。
(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。
(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。
4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。
四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。
2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。
(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。
(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。
幼儿园大班教案《连连看》含反思
幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。
教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。
二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。
2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。
3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。
能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。
2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。
3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。
情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。
2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。
3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。
三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。
2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。
3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。
按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。
4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。
四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。
2.PPT展示课程内容和规则。
3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。
五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。
2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。
连连看游戏分析设计与实现
连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。
连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松。
2.分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析。
首先,我们列出用例。
用例不多。
有:用户开始游戏,用户进行配对图片。
图1.连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。
连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。
在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。
开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列)。
配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。
当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。
尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。
大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。
用例导致了场景。
场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。
每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。
我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。
有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。
更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。
3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件。
包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。
幼儿园大班教案《连连看》含反思
幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。
2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。
3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。
二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。
2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。
我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。
你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。
当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。
每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。
希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。
”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。
步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。
另一名队员则负责找相同的图片。
步骤三:老师打开计时器,开始游戏。
每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。
步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。
假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。
步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。
首先除去完全部图片的小组胜出。
步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。
四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。
连连看思路算法及实现
连连看思路算法及实现连连看是一款经典的益智游戏,其玩法简单,规则清晰,深受广大玩家喜爱。
在这个游戏中,我们需要通过消除相同的图案来获得高分。
而要想在游戏中取得好成绩,则需要掌握一定的思路算法和实现方法。
一、思路算法1.寻找相同图案在连连看游戏中,最基本的操作就是寻找相同的图案。
因此,在进行游戏时,我们需要将所有可消除的图案都找出来,并建立起它们之间的关联关系。
2.建立关联关系建立图案之间的关联关系是为了方便后续操作。
我们可以使用二维数组或者链表等数据结构来存储每个图案以及它们之间的连接情况。
对于每一个图案,我们可以将其坐标作为数组下标,并将其与周围相邻的图案进行连接。
3.寻找可消除路径在建立好每个图案之间的连接关系后,我们就可以开始寻找可消除路径了。
通常情况下,可消除路径有两种:直线型和弯曲型。
对于直线型路径,我们只需要判断两个图案之间是否存在直线连接即可;而对于弯曲型路径,则需要考虑路径中是否存在转折点。
4.消除图案当我们找到了可消除路径后,就可以进行图案的消除操作了。
在消除时,我们需要将所有经过的图案都从数据结构中删除,并将得分累加到总分中。
此外,在进行消除操作时,我们还需要考虑一些特殊情况,如图案之间存在障碍物等。
5.判断游戏结束当所有的图案都被消除或者无法再进行消除操作时,游戏就结束了。
在判断游戏是否结束时,我们可以检查当前数据结构中是否还有未被消除的图案。
如果存在未被消除的图案,则说明游戏还未结束;否则,游戏就已经结束了。
二、实现方法1.数据结构在实现连连看游戏时,我们通常使用二维数组或链表等数据结构来存储每个图案以及它们之间的连接关系。
对于二维数组来说,其优点是存储简单、操作方便;而链表则更加灵活,可以动态地添加和删除元素。
2.算法实现在实现连连看游戏时,我们需要编写一些算法来完成相应的功能。
例如,在寻找可消除路径时,我们可以使用广度优先搜索算法(BFS)或深度优先搜索算法(DFS)来遍历所有可能的路径,并找到其中符合要求的路径。
连连看游戏设计和实现-PPT课件
C. 两个转角连通
• 判断图片A与图片B能否经过有两个转 角的路径连通实质上可以转化为判断 能否找到一个点C,这个C点与A可以直 线连通,且C与B可以通过有一个转角 的路径连通。若能找到这样一个C点, 那么A与B就可以经过有两个转角的路 径连通 。 • 判断是否经两个转角连通的算法需要 做两个方向上的扫描:水平扫描和垂 直扫描。
连连看游戏设计与实现
复旦大学
主要内容
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 课题研究的目的及意义 设计的主要特点 本设计主要实现的功能 程序的总体设计 本程序的优缺点 设计工作中的体会及改进意见 致谢
课题研究的目的及意义
• 连连看游戏是游戏中经典中的经典, 曾经风靡网络,它以简单,容易上手 ,图片新颖的特点获得了大量的粉丝 ,它是一款经久不衰的休闲小游戏, 适合大众玩耍。
本设计主要实现的功能
• • • • • • • 美观大气的界面 背景音乐 奖励时间的设置 提示功能 僵局的重置 开始,重新开始,退出 基本规则判断
连连看截图:
程序的总体设计
• 1.处理流程
• 2.系统结构图
2.1游戏界面模块设计拖动来实现
• 同时设计连连看的游戏可以提高自己 的算法分析和设计的能力,锻炼自己 解决实际问题的能力。
网上经典连连看游戏图片样张
设计的主要特点
界面简洁大气,布局合理 游戏状态提示醒目(难度,时间,其他) 图片新颖丰富 游戏核心算法思路清晰,简洁、易懂、易 实现 添加背景音乐和鼠标点击音乐,增添游戏 气氛 创新设计新的游戏规则,消除奖励
致谢
• 感谢一直以来对我悉心指导的老师,从起初的毫 无思路, 到小程序的实现,是老师 一直给 与我帮助和鼓舞,才使我 静下心来仔细 思考,打开思路,克服 BUG,最终实现 连 连 看,尽管程 序还是有不少缺点, 但是在做毕 业设计的过程中,我还是 掌握了不少 解决实际问题的能力,其中一 大部分是 源于老师的教诲,再次表示感谢!
基于java的连连看游戏设计与实现
基于java的连连看游戏设计与实现Introduction连连看游戏是一种休闲益智游戏,旨在通过找到相同的图案来消除不断出现的图案。
本文将介绍如何在Java中设计和实现连连看游戏,包括图形界面、游戏逻辑和算法等方面的内容。
设计与实现1.图形界面Java提供了Swing框架,可以实现图形化界面。
多数连连看游戏都采用了类似于网格和游戏区域的布局。
可以使用JPanel 和JLabel组件在Java中创建一个类似于矩阵的网格。
可以将JPanel设置为GridLayout管理器,以便轻松布局。
JLabel被用来实现图像方块,只需将它们放在GridLayout的单元格中即可。
为了最大化游戏的效果,可以添加一些动画效果。
比如,当找到匹配的图案时,可以添加一个短时停顿来增加游戏的重心。
可以添加颜色效果,如淡出、变暗、变亮、闪烁等等,用来表示连接和匹配的图案。
2.游戏逻辑连连看游戏的逻辑可以分为三个部分:①初始化:游戏开始时,需要初始化游戏板。
为了防止一开始布局重复,可以使用随机数生成算法随机生成图案的布局。
必须确保生成的布局符合逻辑要求,即符合游戏规则,即只有路径长度为两个或更少的图案才会匹配。
初始化后,可以进入游戏模式。
②玩法:在玩家移动图块方面,可以通过鼠标点击或鼠标滑动来实现。
让用户通过鼠标移动的方式选择准确的两个块,并将它们连接在一起,消除所选的方块。
如果玩家选择的块不能组成一条可以消除的路径,则提示合法性错误。
必须持续地更新游戏板的状态以显示当前库存图案的可能匹配性。
如果没有合法的匹配,需要重新刷新图形或退出游戏。
③结束:当连连看游戏的图案消失时,游戏结束。
可以显示最后游戏得分和总时间,并允许玩家重新开始。
3.算法在创建游戏布局时,需要使用随机算法。
主要思路是为每个单元格生成随机数字,并将其相邻的分配给相邻的单元格。
使用蔓延的方法,依次在这个网格中移动,直到每个单元格都得到了分配的数字。
最后,这个矩阵头尾相接,生成一个关闭的形状。
幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】
幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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中班数学教案连连看
一、教学目标1. 认知目标:让幼儿认识和了解连连看的游戏规则,培养幼儿的观察力和注意力。
2. 技能目标:通过连连看游戏,培养幼儿的手眼协调能力和反应能力。
3. 情感目标:培养幼儿积极参与游戏,与他人合作的良好情感态度。
二、教学内容1. 连连看游戏规则介绍2. 连连看游戏示范3. 连连看游戏实践三、教学重点与难点1. 教学重点:让幼儿掌握连连看游戏的规则,并能积极参与游戏。
2. 教学难点:培养幼儿在游戏中快速找出相同图案并进行连线的能力。
四、教学准备1. 教学材料:连连看游戏卡片、计时器2. 教学环境:安静、舒适的游戏场地五、教学过程1. 导入:教师向幼儿介绍连连看游戏的规则,引起幼儿的兴趣。
2. 示范:教师进行连连看游戏示范,让幼儿观察并理解游戏规则。
3. 实践:幼儿分成小组,进行连连看游戏实践,教师巡回指导。
4. 总结:教师邀请幼儿分享自己在游戏中的收获和感受,总结连连看游戏的特点。
5. 拓展:教师引导幼儿思考如何提高连连看游戏的难度,激发幼儿的创新意识。
6. 结束:教师宣布游戏结束,对幼儿的表现进行点评和鼓励。
六、教学评价1. 认知评价:通过课堂参与和游戏表现,评估幼儿对连连看游戏规则的理解程度。
2. 技能评价:观察幼儿在游戏中的手眼协调能力和反应速度,评估其技能水平。
3. 情感评价:关注幼儿在游戏中的合作态度和积极性,评估其情感发展。
七、教学延伸1. 家庭作业:家长协助幼儿在家中进行连连看游戏,巩固课堂所学。
2. 主题活动:组织连连看游戏主题的活动,如连连看绘画、连连看故事等,丰富幼儿的体验。
八、教学注意事项1. 确保游戏环境安全,避免幼儿在游戏中受伤。
2. 关注每个幼儿的游戏进度,适时给予个别指导。
九、教学反馈与调整1. 课后收集家长和幼儿的反馈,了解教学效果。
2. 根据反馈调整教学内容和教学方法,以提高教学效果。
十、教学总结1. 总结本次教学活动的亮点和不足,为今后的教学活动提供参考。
连连看小游戏编程实现
连连看小游戏编程实现连连看是一种非常经典的益智游戏,通过连接相同图案的方块来消除它们,最终目标是将所有方块都消除完毕。
本文将介绍如何使用编程语言实现一个简单的连连看小游戏。
1. 游戏规则连连看游戏的规则非常简单,玩家需要找到两个相同图案的方块,且它们之间的连线不能超过两个弯角。
当玩家成功连接一对相同的方块时,这对方块将会消失,同时玩家获得一定的分数。
玩家需要尽可能快地消除所有方块,以获取更高的分数。
2. 游戏界面设计在编程实现连连看游戏时,我们需要设计一个美观且易于操作的游戏界面。
可以使用图形库来实现游戏界面的绘制,比如Python的Tkinter库或者C++的SFML库。
游戏界面需要包括以下几个组件:a. 方块区域:用于显示游戏的方块布局,可以使用矩阵形式表示,每个元素表示一个方块。
b. 分数显示区域:用于显示玩家当前的得分情况。
c. 时间显示区域:显示剩余的游戏时间。
d. 游戏操作按钮:如开始游戏按钮、重新开始按钮等。
3. 方块生成在游戏开始时,需要生成一定数量的方块,并将它们随机地分布在方块区域内。
可以使用随机数生成算法来实现方块的随机生成,同时需要保证每种方块的数量相等。
4. 连接算法玩家通过点击两个相邻且相同的方块来进行消除。
为了判断两个方块是否可以相连,我们需要实现一个连线算法。
一种简单的实现方法是使用深度优先搜索算法(DFS)来寻找两个方块之间的路径。
通过遍历方块区域,查找与当前选中方块相同的邻居方块,然后递归搜索相邻方块的邻居,直到找到目标方块或者无法继续搜索为止。
5. 方块消除当玩家成功连接一对相同的方块时,需要将它们从方块区域中移除,并更新玩家的得分。
可以使用图形库提供的绘制函数来实现方块的消除效果,比如渐渐消失或者爆炸效果等。
6. 游戏结束当所有方块都被消除或者游戏时间结束时,游戏结束。
此时可以显示玩家的最终得分,并提供重新开始或退出游戏的选项。
通过以上步骤,我们可以使用编程语言实现一个简单的连连看小游戏。
连连看游戏课程设计+源代码
课程设计课程名称:程序设计课程设计课题名称:网络连连看游戏班级:xxx学号:xxx姓名:xxx指导教师:计算机学院一、课程设计目的本课程设计的目的最主要是掌握linux系统下C++编程思想,以及关于QT软件编程,设计出连连看图形界面,实现连连看各项功能,提高编程和解决问题的能力。
二、课程设计内容设计一个连连看游戏项目,实现如下功能:1、设计连连看游戏界面,能让用户在该界面上进行相关操作。
2、为游戏添加功能:聊天对话,逻辑层相消,游戏级别,时间限制等。
三、课程设计要求1、课程设计的程序必须用C++语言完成。
2、课程设计必须在linux系统下进行。
3、要求写出需求分析报告。
分析部分包括功能需求和界面需求。
4、本项目要求分团队完成,连连看游戏五人一组共同合作,培养学生团队合作的能力。
四、系统的需求分析和模块设计1、需求分析本项目需完成两大模块设计:一为游戏界面设计,二为游戏功能设计。
2、模块分解系统功能层次模块图:五、系统的程序设计与实现程序的运行环境:Linux终端开发环境:QT、C++程序的详细设计:连连看消去算法实现在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。
分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。
这样就会有三条路经。
若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)* 1.相邻* 2. 若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。
2).没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。
3).没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。
没有的话路经就通了,可以消了.* 3.若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。
1).找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮2).没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。
连连看策划书3篇
连连看策划书3篇篇一《连连看策划书》一、活动背景连连看是一款经典的休闲益智游戏,深受广大玩家喜爱。
为了丰富同学们的课余生活,提高大家的思维能力和反应速度,特举办本次连连看活动。
二、活动主题挑战连连看,展现智慧风采三、活动目的1. 提供一个娱乐平台,让同学们在紧张的学习之余放松身心。
2. 锻炼同学们的思维能力和反应速度,培养团队合作精神。
四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员全体在校学生七、活动准备1. 准备足够数量的电脑和投影仪,确保活动顺利进行。
2. 安装连连看游戏软件,并进行调试和测试。
3. 制作活动宣传海报和宣传单,宣传活动内容和规则。
4. 安排工作人员负责现场秩序维护、计分统计等工作。
5. 准备奖品,如小礼品、荣誉证书等。
八、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和流程。
播放一段精彩的连连看游戏视频,激发同学们的兴趣。
2. 游戏规则讲解主持人详细讲解连连看游戏的规则,包括游戏目标、操作方法、计分方式等。
让同学们熟悉游戏规则,确保活动的公平性和顺利进行。
3. 游戏环节将参与同学分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。
每个小组在规定时间内进行连连看游戏,尽可能多地消除方块。
游戏结束后,统计各小组的得分情况,得分最高的小组获胜。
4. 颁奖环节根据得分情况,评选出一、二、三等奖和优秀奖,并颁发奖品和荣誉证书。
邀请获奖小组代表发表感言,分享游戏心得和体会。
鼓励同学们在今后的学习和生活中继续保持积极向上的心态,勇于挑战自我。
九、活动预算1. 电脑租赁费用:[X]元2. 投影仪租赁费用:[X]元3. 游戏软件购买费用:[X]元4. 宣传海报和宣传单制作费用:[X]元5. 奖品费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元十、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得大声喧哗和打闹。
2. 同学们要遵守游戏规则,不得作弊或使用不正当手段。
3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行和安全。
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苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告系别计算机科学技术专业计算机应用班级1310计应YZ姓名支峰学号013321018设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现指导教师贺雪梅起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日连连看游戏的设计与实现摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。
本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。
运用连线相消的方法完成了连连看游戏。
关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏; 3D绘图1引言1.1连连看游戏介绍游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。
饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。
之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。
连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。
1.2课程设计的目的网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。
另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。
1.3主要问题ﻩ开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断。
1.4课题实现技术的简要说明Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具,VisualC++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrateddevelopment environment,IDE)。
VisualC++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。
这些组件通过一个名为DeveloperStudio的组件集成为和谐的开发环境。
Visual C++一直被认为是目前最好的软件开发工具之一,其在界面开发、执行速度、代码的移植性方面都有很强的优势。
所以,实现本系统,VC++是一个相对较好的选择。
2 系统需求分析整个游戏程序包括了进入记录,图片消去和过关结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着3D绘图。
程序通过调试运行,实现了设计目标,能够满足连连看游戏玩家的需要。
2.1可行性分析(1)技术可行性分析技术上的可行性分析主要分析现有技术条件能否顺利完成开发工作,硬件、软件配置能否满足开发者的需要,各类技术人员的数量,水平,来源等。
连连看系统的工作主要是在开发者和玩家之间架起一座桥梁,能相互沟通信息和处理信息。
这一特点非常适合计算机特点,通过网络Internet技术,发挥计算机的信息传输速度快、准确度高的优势。
计算机硬件和软件技术的飞速发展,为系统的建设提供了技术条件。
(2)社会可行性分析社会可行性有时也称为操作可行性,主要论证新系统在玩家在游戏过程中的感受与反馈信息。
在当前信息技术飞速发展的大环境下,计算机技术和软件技术的更新使得游戏更加的易掌握。
2.2 功能需求分析关于连连看的功能描述如下:运行游戏并进行初始化工作,将整个游戏区域分成纵向和横向扩展的若干个小方块,并且这些小方块是由多种动物图案成对地分布于游戏区域的不同位置。
玩家可以通过选取相同的两个物件来对它们进行消除的操作,直到将游戏区域中的所有方块对都被消除后为胜利。
2.3 性能需求分析(1)硬件环境●处理器:InterCR300或是更高。
●内存:128MB(建议196MB)。
●硬盘空间:20MB。
(2)软件环境●操作系统:Windows 98 或是Windows 2000/Windows NTServer 4.0。
3 系统设计3.1系统功能设计连连看系统的设计流程图如图3.1所示。
图3.1连连看游戏的设计流程图3.2系统功能模块总设计这个游戏的主要类是游戏模式类,类名为CLinkToLinkDlg。
这个类主要对包括图案方块的销毁判断,游戏胜利判断以及整个游戏用户交换功能的实现。
它的图如图3.2所示。
图3.2游戏模式类图4 系统详细设计与实现4.1游戏地图设计对于整个游戏区域,可以把它看作一个是由若干个小方块构成的地图,而且每一个小方块放置着不同的动物图案,可将其称之为图案小方块。
这些图案小方块零散地分布在地图的不同位置区域,并且每一个图案小方块都有与其对应的完全一样的另外一个小方块,如图4.1所示。
图4.1 游戏地图设计图如图4.1所示,整个游戏游戏区域被抽象成一个有坐标位置属性的平面,平面上零散地分布着若干个小方块,并且这些小方块的物种起码是成对出现的。
经过前面的描述和分析后,可以把游戏区域地图用一个数组m_map来表示。
m_map 是把地图设计成一个动态分配的int整形一维数组,对地图中的行列数的表达,用一个转换法则即可。
可以在LinkToLinkDlg类对象定义中添加地图核心数据的成员变量,具体如下://地图位置相关属性组int*m_map;//动态地图数据头指针(一维数组)int ﻩm_nRow;ﻩ//地图的行数(虚拟)ﻩintﻩm_nCol; //地图的列数(虚拟)上面的成员变量中定义了一个整形指针标量m_map,用于记录动态分配出来的一维数组地图空间的首地址。
对于地图区域中的某个小方块的类型,可以用一个整形的ID来进行识别。
这里为标识地图的行列位置分别添加m_nRow和m_nCol变量。
现在,地图的数据结构已经设计好。
下面对游戏进行初始化。
由于方块需要成对地出现,因此在做地图的初始化时,不仅仅是对动物种类做简单的随机取数,然后将该随机选取出来的物件放到地图区域中去就了事,而是需要成对地对物种进行成对选取,就是说地图中的小方块必须是偶数个。
前面提到过,把地图数组设置成动态分配方式,目的是让其数据空间可以根据行列数的需求动态地获取,而对于实际不同大小比例的地图可以预先定义几组关于行列数的宏来实现。
当需要创建时,根据宏值的不同分配不同大小的地图空间即可。
接下来在LinkToLinkDlg类的构造函数对地图数据进行相关的初始化: #define ROWCOUNT8 ﻩﻩﻩ//行数#define COLCOUNT 12 ﻩﻩ//列数CLinkToLinkDlg::CLinkToLinkDlg(CWnd*pParent /*=NU LL*/)ﻩ: CDialog(CLinkToLinkDlg::IDD,pParent){ﻩ……//初始化行列数ﻩm_nRow=ROWCOUNT;m_nCol=COLCOUNT;ﻩ//根据行列数动态分配内核数据数组空间m_map=newint[m_nRow*m_nCol];}CLinkToLinkDlg::~CLinkToLinkDlg(){ﻩ//释放动态数组空间delete[] m_map;}在LinkToLinkDlg类对象的实现中,定义了一些关于地图行列数的宏,如ROWCOUNT和COLCOUNT,并且在LinkToLinkDlg类对象的构造函数中,进行了行列的真实确认赋值,并根据当前行列数的大小对地图数据空间进行动态创建。
因为地图数据是用new在堆栈动态创建的,所以在销毁该对象时要将这些内存空间释放,如代码所示在LinkToLinkDlg类对象的析构函数中调用del ete将m_map指向的所有空间都释放掉。
4.2初始化工作接下来,再分配好的空间中放上适当的图案方块物件,对数据进行初始化。
即需要对地图空间内的数据进行成对性的随机布局,因此可以将该功能的实现封装在StartNewGame( )函数里面,其代码如下:void CLinkToLinkDlg::StartNewGame(){//初始化地图,将地图中所有方块区域位置置为空方块状态ﻩfor(int iNum=0;iNum<(m_nCol*m_nRow);iNum++)ﻩ{ﻩm_map[iNum] =BLANK_STATE;}//部下随机种子ﻩsrand(time(NULL));//生成随机地图ﻩ//将所有匹配成对的动物物种放进一个临时的地图中ﻩCDWordArraytmpMap;for(int i=0;i<(m_nCol*m_nRow)/6;i++)ﻩfor(intj=0;j<6;j++)ﻩﻩtmpMap.Add(i);//每次从上面的临时地图中取走(获取后并在临时地图删除)ﻩ//一个动物放到地图的空方块上ﻩfor(i=0;i<m_nRow*m_nCol;i++){ﻩﻩ//随机挑选一个位置ﻩint nIndex=(int(rand()*0.1+rand()*0.01+rand()))%tmpMap.GetSize();ﻩﻩ//获取该选定物件放到地图的空方块ﻩm_map[i]=tmpMap.GetAt(nIndex);ﻩ//在临时地图除去该动物ﻩtmpMap.RemoveAt(nIndex);ﻩ}//更新显示Invalidate(TRUE);}在游戏进行初始化的过程中,应该先对整个地图中的各个区域做必要的初始化操作,将它们的状态设置为BLANK_START空白方块状态(无动物图案方块),关于BLANK_START空白方块状态的定义,跟其他动物方块的物种定义表达类似,也是用整数ID来对它进行标识,不过不同的是,由于他代表该方块区域无图案,所以这里用-1的宏值来表示,具体定义如下:#define BLANK_STATE-1 //空方块(没有任何动物)可以看到,对图案方块的布局,先用srand()函数对时间函数布下随机种子,然后调用rand()函数对具体的图案方块的种类进行随机的获取。
在这里需要引入一个临时地图tmpMap,该临时地图的大小与内核数据地图的大小一致,并且先添置好4组完全一样的图案类型ID数据(0~(m_nCol*m_nRow)/4),然后再将已经安放在tmpMap中的图案作随机抽取,并放到内核地图数据中去,将取出的元素从tmpMap中除去。