第一章 二维动画的基本知识-上传

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第一章 二维动画的基本知识-上传

第一章  二维动画的基本知识-上传

《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。

此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。

Animate二维动画制作 第1章AN动画概述

Animate二维动画制作 第1章AN动画概述
广义而言,把不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。动画片与 电影、电视一样,都利用了人眼的“视觉暂留”的特性,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就 会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采 用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄和播放。如果以 每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
第一章AN动画概述
1.2传统动画
01 2 传统动画制作流程
第四阶段:后期合成阶段 后期制作阶段可以说是对影片的再创作,它的每一道工序都影响着影片的最终效果。 1.电脑描线、上色、合成、输出。将清理过的原画和动画线稿按层次顺序通过扫描仪输入电 脑中进行描线并按指定颜色上色,并将上色好的画稿,按照摄影表排好,检查好输出。 2.剪辑。剪接、合成人员先要会同导演按照分镜头剧本的次序进行全片的剪接工作,经过初 剪,去掉多余的画格,把分散的镜头按符号顺序连接起来。然后再根据导演的要求反复精剪,力求 使画面连接流畅,节奏鲜明,达到最理想的效果。 3.配音。配音演员塑造各个角色的声音,并使其与角色融为一体。配音一般需要专门的录音 室,在导演的监督下进行。 4.影片输出。按照镜头的顺序将所有镜头合在一起,形成最终的影片。
1.5AN软件的工作界面
第一章AN动画概述
601 面板
按住面板名称,可将各面板拖动出来 变成浮动面板。在制作动画时,如果面板 混乱想快速还原至初始状态,可单击“菜 单栏”右侧“基本功能”下拉按钮,在弹 出的下拉菜单中选择如图所示的“重置基 本功能”命令将窗口界面快速还原。
1.5AN软件的工作界面
第一章AN动画概述
1.5AN软件的工作界面
第一章AN动画概述

二维动画技术

二维动画技术

前期准备
3.创作剧本
要求要把动画故事做详尽的情节描述,对故事中出 场的人物服饰、性格、相貌特征等角色形象,以及道具和 背景细节都给出详细的说明,同时构思出动画中的台词、 动作和剧情,并用文字的形式表现出来。
4.角色设计
主要包括角色的性格设计和形象设计,动画角色的设 计既要符合动画片的主题,又要个性鲜明、独特,才能给 观众留下过目不忘的印象。
1.2.2 中期制作
5.动画编排
上色完成后,完成各镜头的动画,并将每个镜头拼接 起来。这也是对动画的再创作过程,可利用非线性编辑软 件非常方便地完成。
1.2.3 后期合成
1.后期处理
后期处理部分要完成的任务是,为动画添加特效,合 成并添加音效,最终形成音图合成的正式动画片。
2.发布动画
动画完成后,就可以进行打包,然后发布到各种媒体上。
图1-9 Flash手机动画
1)位图动画 位图动画,是以位图为基础的,通过一帧帧变化的图 像实现动态效果的动画形式。位图动画通常采用扫描方式 输入手绘线稿的方法,然后通过计算机加工处理并完成后 续的动画制作,也可以直接采用在计算机上绘制动画线稿 的办法。
实例
1.1.2 二维动画的类型
2)矢量动画
矢量动画,是以矢量图形为基础的,通过计算机方法 实现动态效果的动画形式。矢量动画一般直接由计算机绘 制画稿,也有采用扫描手绘画稿后,利用计算机软件的图 像矢量化转换功能模块把手绘画稿转换为矢量图形,然后 加工制作成矢量动画。
内容结构
学习目标
知识目标:理解二维动画的概念,了解二维动画的类型和 特征以及应用领域。 能力目标:具备按照二维动画的制作流程制作二维动画的 能力。 素质目标:培养学生对二维动画的兴趣,以及对二维动画 的认知和理解能力。

二维动画制作教程

二维动画制作教程

第3章 逐帧动画
Flash逐帧动画
逐帧动画是指每一帧都绘制一幅图。 要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同 的图像。 • 要创建新关键帧,请选择“插入”>“关键帧”。 • 要创建新的空白关键帧,请选择“插入”>“空白关键帧”。
第3章 逐帧动画
逐帧动画范例
第3章 逐帧动画
图层
1、层的分类 ( 普通层、引导层、文件夹层、 蒙版层、被蒙版层 ) 2、编辑层 ( 选择、删除、复制 ) 3、层的属性 ( 隐藏和显示、锁定和解锁、显示轮廓、层的命名 )
第2章 Flash MX动画基础
时间轴
时间轴的功能就是按照时间顺序组织和控制动画的播放内容。
第2章 Flash MX动画基础
1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫 “滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片 载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今 为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作 水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片
第2章 Flash MX动画基础
Flash动画三种文件格式
在 Flash 中文件格式主要分两种:一种是原文件,后缀为fla,也就是我们 编辑时的文件格式。该格式保存各个图层、符号的信息,是原始文件格式,并 且可重复编辑;还有一种为合成后的影片播放文件,后缀为swf,此文件不能 再进行编辑。 此外还有EXE格式,是可执行文件,独立播放。

二维动画

二维动画

关于人物角色设计
• • • • • • • 有关于人物的角色设计有以下几点 (1)人物的外形设计 (2)人物的性格设计 (3)人物的语言设计 (4)人物的动作设计 无论哪种设计,都是为了表现角色的特点 当你的人物有了显著地合理的特点,你的 人物也就基本成功了。
第三章 人物角色的设计

第三章 人物角色的设计(2)
人物的运动规律
• 这张图简单说明了人物的走路运动
人物的运动规律
• 人的跳跃运动
• 人得跳跃动作,主要可以分成几个步骤,微蹲, 跳起,伸直,落下弯曲,恢复正常。跳起前的微 蹲是准备动作,也是积攒力量,然后,双腿或者 单腿发力,将人顶上去或者顶出去,下落的时候, 两只脚先后或者一起着地,因为人有重量,所以, 着地的时候,人体必然微蹲,这是缓冲动作向前 跳的时候,是一个抛物线,这个抛物线,幅度是 由跳跃的力的大小方向决定的,向上跳动时候, 起跳腾空,然后落下,缓冲力道,人得身体和躯 干只是上下运动,没有抛物线,这是特例。
• 在画面上,是有一些简陋,但是已经表现 出想表现的情绪了。
第五章 我国的动漫展望(1)
• 随着中国经济和科技的健康发展,国家对文化的 需求日益增加,在服务于文化创意产业的人们精 神生活的需求成为社会热点的背景。动画越来越 受到人们的重视。
• 从全球的视角来看,发达国家的动画水平完全走 在我们中国之前,除了成熟的市场化运作,另外, 就是他们更加天马行空不被约束。


烟、云、雾的运动规律

烟、云、雾的运动规律

大部分情况下,有火焰升烟。画烟雾的时候, 一定要区分烟和雾,烟,其实是固体小颗粒,这 点一定要清楚,我看到很多教材上直到现在还在 说烟是气体,这其实是一种错误的解释,烟是固 体小颗粒,是灰尘,是尘埃,所以他在空气中的 飘散是一种扩散,并且比空气重,所以会下落, 所以边缘一定是模棱两可的,模糊不清的 ,而且 大方向是向下的,有气流等干扰另当别论。

二维动画基础知识.doc

二维动画基础知识.doc

二维动画基础知识二維動畫基礎知識本貼來自四川美術學院影視藝術系論壇1•速度的設計在瞭解運動之前,我們應當瞭解一下物鹘運動要受到哪些力。

首先耍有主動力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而産生的彈性和慣性等力的因索,這些力的因素會使物鹘産生各種運動變化。

當我們使用每秒鐘24格的畫面來表現物體的運動變化時,我們會發現,這不僅是可能的而且是非常充分的。

雖然•用我們的肉眼來觀察U常生活屮的這些簡短運動並不明顯。

2•不同風格的動畫片除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有其他一些風格獨特的片種。

試驗動畫片一些有思想、有追求的藝術性強的動畫片。

這些片子往往製作人員少,手法、材料不受限制,時間短.三五分鐘的單本劇爲主,這類動畫片沒有原動畫概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點。

廣告動畫片這種片子時間景短.少則5 秒•多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內要抓住觀衆的心理.廣告片大多一拍一,原畫張數很密,幾乎無動畫,動作典型流暢.有很強的視覺衝擊力。

這種動畫也可叫標題動畫。

一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄0的片頭中o這種片子時間很短, 爲主片服務,在乎內容和原畫設計上要短而典型。

網路動畫適於在網上播動,主要製作也在電腦上完成藝術性較強,也有純商業的。

還有其他一些風格獨特的電視卡通片.如我國早期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《幻想曲》。

3•鏡頭的銜接動畫片和電影一樣.是把大量的單個鏡頭組接起來•才組成了了完整的影片。

這其中,鏡頭銜接工作就像一位優秀的裁縫-•樣,將單個的材料縫出一件上等的時裝。

鏡頭的銜接在世界上較爲流行的有兩種:第一種以美國爲代表,這種手法的特點是以行爲爲主,只注重兩頭,中問過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續性: 的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。

二维动画制作基础课件一

二维动画制作基础课件一

《相遇》部分画的是曹植 在洛水畔停歇时的情形。 展开画幅,观者的目光首 先是从三匹马和两位侍从 引开的,这便很巧妙的点 明了故事的发生是在“日 既西倾,车殆马烦”时下 马休息开始的,紧紧抓住 了原赋的发展脉络。而画 中三匹疲惫的马又呈现出 不同姿态:前面一马俯首 啮草,另一马引颈回望; 后面一卸套之马暂获自由, 猛然就地滚尘,四脚朝天, 尾巴上翘,惊的驭手慌忙 侧身躲让。到此,我们似 乎都能听到声声马嘶打破 了山林的寂静。
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照 相机拍摄连续动作.“第一架动态影像放映机”
手翻书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩意。
1988年,人类历史上第一台电影放映机诞生
1895年,法国的卢米埃 尔兄弟最先向公众展示 了他们的“电影机”, 并放映了《火车进站》、 《水浇园丁》等影片。 现代电影就此诞生。而 第一部动画电影却是在 十年后才得以问世。其 中的部分原因是由于动 画片高昂的制作成本。 时至今日,动画片依然 是需要高投入的文化产 品。
苏利文和迈斯莫尔最有影响力的菲利克斯猫
• 苏利文出生在澳大利亚,移民美国后,他在报纸上创作漫画,获 得了商业上的成功。菲利克斯是默片时代的动画片中最有名的动 画明星。
• 沃尔特·迪斯尼缔造美国动 画王国的天才人物 • 沃尔特 迪斯尼,1901年11月 5日出生于芝加哥,他带给全 世界人民的不仅仅是一个迪 斯尼公司,而且是一个崭新 的美国动画神话的开启。32 座奥斯卡奖、7座格莱美奖、 950项全球范围的奖项有利地 证明了他为人类动画事业所 作的贡献。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达84分钟, 这在美国动画片史上是个史无前例的创举,意味着世界第一部 动画电影的诞生,该片的成功鼓舞了迪斯尼,他着手再拍三步 动画故事片:《木偶奇遇记》《小飞象》,还有1940年的 《幻想曲》《小鹿斑比》

第一章二维动画制作课件

第一章二维动画制作课件

运动补间动画实现的效果:
空间移动、放大、缩小、旋转、颜色、Alpha
元件类型:
图形 影片剪辑
按钮
谢谢大家!
二维动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ制作
——Flash运动补间动画
运动补间动画
是指同一个物体自身的不同变化,如物体的移动、缩 放、旋转、颜色、Alpha透明度等;时间轴上有两个关键 帧,代表了一个物体在动画开始和结束的两种状态,两个 关键帧之间的箭头就是动画的动作。
运动补间动画
制作补间动画需要具备以下三个条件:
1.至少有两个关键帧; 2.在这两个关键帧中包含的是同一个元件; 3.设定了“补间动画”的动画方式。

Flash二维动画设计与制作第1章 认识Flash简明教程PPT课件

Flash二维动画设计与制作第1章 认识Flash简明教程PPT课件
Flash二维动画设计与制作


利用Flash软件进行动画设计、制作在现代影视动画制作、广告设计、网页制作中已经被广 泛地应用,其动画、广告产品制作的快速、直观、灵巧、节省成本、高质的特性已经被广大平 面设计工作者、动画制作者、广告公司、电视台、网络运营商、手机制造商所接受。熟练掌握 Flash广告、动画制作,已经是每个平面设计工作者和动画制作者所必须具备的一项基本技能。 Flash动画制作工艺、手段已经打破了传统动画制作的工艺、方式。例如:传统动画制作中的 上色、摄像、后期制作、中间画绘制的拷贝箱、动检等工艺和设备都已经被一台计算机和一个 软件或其他相关的软件所取代,为动画产品的制作节省了大量的人力、物力、财力和时间。所 以,Flash动画制作与传统动画制作相结合,作为一个教研、教改课题,在影视动画专业和其 他平面设计类专业的教学中已经作为一个课题被广大艺术类院校和专业所重视,在培养新一代 的平面、影视设计人才方面,作为一项传统产业的新兴专业技能,其作用已经得到社会的认同,
第一章
1.1工作界面
认识FLASH
启动Flash后,进入工作主界面,该界面由多个部分组成,包含了所有的 Flash菜单、工具箱、场景编辑区和浮动工具面板等,如图1-1所示。
菜单栏
浮动工具面板
时间轴面板
标签栏 编辑栏
工具箱面板
场景编辑区
图1-1
1.1.1 工具箱面板
【工具箱面板】是Flash主要操作 工具的集合面板,它包含了绘图工具 组、选择工具组、颜色填充工具组、
箭头选取工具 任意变形工具 渐变变形工具
部分选取工具 3D旋转工具 3D平移工具
套索选取工具
钢笔工具 添加删除锚点工具组 线条工具 铅笔工具
Байду номын сангаас

二维动画专业课笔记(一)

二维动画专业课笔记(一)

二维动画专业课笔记(一)一、动画的定义•动画是指借助连续的图像变化,通过快速播放来显示图像动态的一种表现形式。

二、二维动画的特点•使用平面图像进行表现•需要注意图像的手绘感和色彩搭配•动画的流畅性和真实感是关键三、二维动画的制作流程1.素材准备•包括角色、背景、特效素材的准备2.故事创意•制作一份详细的故事板或剧本3.动画预设•包括动画风格、时间长度、帧动画等等4.绘制关键帧•通过绘制角色的关键帧来让角色动起来5.调整动画细节•包括角色动作的流畅性、颜色搭配的协调性等等6.音效制作•包括配乐、音效等等四、二维动画常用软件1.Adobe Animate2.Toon Boom HarmonyPaint4.Krita五、二维动画的应用领域1.应用软件和游戏2.电影和电视剧3.教育和培训4.社交媒体六、二维动画课程中需要掌握的技能1.手绘技巧2.色彩搭配3.关键帧动画制作4.帧动画制作5.特效和音效制作七、二维动画课程实践建议1.练习手绘2.多看多学,学习优秀的二维动画作品3.多做实践项目,掌握技能4.不断尝试创新和尝试新的技术以上是关于二维动画专业课的一些笔记,掌握了这些知识和技能,将有助于学习和掌握二维动画制作的技巧。

八、二维动画课程评估方式1.作业•完成指定的作业任务,包括手绘练习、动画制作等等。

2.期中考试和期末考试•书面和口头考试,主要测试学生的理论知识和技能掌握情况。

3.课堂表现•包括积极参与、提问情况、作业提交情况等等。

九、课程心得•二维动画专业课是一门很有趣和挑战的课程,需要掌握一定的手绘技巧、色彩搭配和动画制作技术。

在学习过程中,需要尝试不同的风格和实践项目,不断提高自己的动画水平。

同时,也需要与其他同学和专业人士交流和互相学习,了解行业的最新动向和技术发展。

二维动画设计与制作第1章 二维动画概述

二维动画设计与制作第1章 二维动画概述

1.1.1 动画的历史
如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原 则,动画就不可能实现。 视觉的暂留,首先被法国人保罗•罗盖特 发现, 1828 年他发明了留影盘,它是一个被 绳子或木竿在两面间穿过的圆盘。 盘的一个面画了一只鸟, 另外一面画了 一个空笼子。 当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。 这证明了当眼睛看到一系列图像时,它 一次保留一个图像。
此外,真人片的摄影机可以自由地从各 种不同角度进行拍摄,它的“推、拉、摇、 移”主要是通过摄影机本身的运动完成的, 而动画片的摄影机则固定在特制的机架上进 行拍摄,摄影机只能在一个角度进行上、下、 左、右等运动,因此,它的“摇、移”主要 是通过画面的运动来完成的。
1.1.4 动画的分类
动画的分类没有一定的规则,一共有五大 分类方式。
1.2 关于传统动画片
1.2.1 传统动画片的制作流程
传统动画片是以绘画形式作为表现手段, 通过拷贝台、定位尺来绘制动画,通过给原 画加中间画的画法,绘制出一张张不动的, 但又是逐渐变化着的动态画面,如图1-4所示。 经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄 或扫描,然后以24格/秒或 25帧/秒的速度连 续放映或播映,便能使所画的动作在银幕上 或荧屏里活动起来,这就是动画片。 观众在银幕上或电视里看到的动画片, 其中所有会活动的人物、动物、器物和自然 现象等等,都是动画家们一笔一笔画出来的。
具体说来,动画片和真人片主要的区别 在于: 真人片是通过演员的再体现来完成它的 任务,动画片是通过活动的美术造型的再体 现来完成它的任务; 其次,真人片一般是连续、立体拍摄, 即摄影机中的胶片每秒钟拍摄 24 格画格,放 映时胶片在放映机中也是每秒走 24 格画格, 而动画片则是逐格、平面拍摄,一般是排好 一幅幅画面,拍了一个画格以后,就让摄影 机停止转动,换上另外一幅画面,再拍摄一 个画格,放映时,胶片在放映机中动转的速 度也是每秒钟24格;

第一章 二维动画入门

第一章 二维动画入门

1.1 动画入门
数字媒体技术系
4
1.1.2 动画分类
( 1 )从制作技术和手段看,分为以手工绘制为主的传统动 画和以计算机为主的电脑动画(又叫CG)。 (2)按动作的表现形式来区分,大致分为接近自然动作的 “完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动 画”(幻灯片动画)。 (3)从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(《小虎 还乡》)和三维动画(《最终幻想》); (4)从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作) 和交互式动画(反复动作); (5)从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪 斯尼动画)和半动画(少于24幅)之分。
数字媒体技术系
5
1.1.3 动画发展的历史
早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机 器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转 动。这部机器还有一个观察窗,用来观看 活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低 速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。 从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形 成动的画面,这就是原始动画的雏形。
数字媒体技术系
13
1.2 Flash动画的特点与应用
1.2.1 Flash的特点 (1)友好的操作界面,易学易用。Flash的操作界面美观, 层次清晰,面板功能齐全,布局合理,无须任何编程基础 就可轻松制作大量精美动画。 (2)输出文件格式丰富。Flash支持SWF、AVI、EXE等多种 动画格式输出,适用于在线、离线观看动画,或将动画嵌 入到其它程序中播放。 (3)文件体积小,易于网络传输。Flash采用使用矢量图形 和流式播放技术生成动画,生成的动画文件体积小,图像 不易失真,可自由缩放,自动调整图像尺寸,文件大小不 改变,适应与网络流式传输。 (4) 功能强大。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所 欲地设计出高品质的动画,通过ActionScript脚本语言可 以实现交互,使Flash具有更大的设计自由度。

二维动画(全)

二维动画(全)

• "动作"则是指若干个不同姿势按次序变化的过程,是一个运动的 概念,如图1-2所示。动作的特点就是 "动",是角色进行表演 活动的过程,其基本构成元素是姿势,将若干个姿势组合在一起,
并按一定的顺序播放,便形成了动作。

要使画面动起来并不难,只需把一些表现不同姿势的画稿
组合在一起,拍摄并播放即可。但没有逻辑顺序的画稿组合在一
起只能产生毫无意义的"乱动"。因此,组合角色的一系列姿势时,
耍按照一定的逻辑顺序,即一定的运动方向或一定的运动轨迹,
而不能是无序地胡乱组合。
• 1.2.2 关键姿势
• 用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个 个具体姿势,如图1-3所示。如果从动作的第一个姿 势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,便可以画 出一个完整的动作。这种绘制动画角色动作的方法在 迪斯尼被称作"STRAIGHT AHEAD ACTION",即 直接动画法。如果只将动作中一些重要的、关键的姿 势画出来,同样也可以表现出一个动作的概貌。这是 绘制动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作 "POSE TO POSE",即姿势衔接法。
• 可见,人们对 "原画是与动画角色的动作设计相关的 事物"这一点已达成共识。这也是对 "原画"一词最普 遍的解释。

• 在任何一间动画制作公司中都设有 "原画"这一部门,它是设计 师的工作场所,“原画”一词在这个部门出现的频率最高。在动
画公司,经常会听到诸如 "我们公司的原画太少了"、 "这个镜 头缺少原画"和"他正在画原画"之类的话。这三句话中,第一句 中的“原画”指的是人——动作设计师;第二句中的“原画”指 的是物——动画角色动作的设计画稿;第三句中的"原画"指的是 行为——设计师的创作。可见,"原画"的含义是广泛的,它把有 关动画角色动作设计的方方面面全部涵盖在内,是一个综合的概

Animate二维动画制作 第1章AN动画概述

Animate二维动画制作 第1章AN动画概述
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二维动画制作技术
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第一章 AN动画概述
学习目标: 了解动画的分类与基本概念 了解传统动画与制作流程 掌握AN动画及特点 了解二维动画的应用领域 熟悉AN软件的工作界面 能够对制作完成的动画进行发布
1.1动画定义及分类 1.2传统动画 1.3AN动画 1.4AN动画应用领域 1.5AN软件的工作界面 1.6动画发布
第一章AN动画概述
01 2 传统动画制作流程
第二阶段:设计制作阶段 1.造型设计。这是一部动画片是否能够吸 引观众的重要环节。造型设计的任务包括有:角 色的标准造型、转面图、结构图、比例图、服饰 道具分解图、形体特征说明图及口型图等。造型 设计关系到影片制作过程中保持角色形象的一致 性,对于性格塑造的准确性,动作描绘的合理性 都具有指导性作用。一部动画片的人物造型一经 确定,角色在任何场合下的活动与表演都要保持 其特征与形象的统一。
第一章AN动画概述
1.2传统动画
01 2 传统动画制作流程
第四阶段:后期合成阶段 后期制作阶段可以说是对影片的再创作,它的每一道工序都影响着影片的最终效果。 1.电脑描线、上色、合成、输出。将清理过的原画和动画线稿按层次顺序通过扫描仪输入电 脑中进行描线并按指定颜色上色,并将上色好的画稿,按照摄影表排好,检查好输出。 2.剪辑。剪接、合成人员先要会同导演按照分镜头剧本的次序进行全片的剪接工作,经过初 剪,去掉多余的画格,把分散的镜头按符号顺序连接起来。然后再根据导演的要求反复精剪,力求 使画面连接流畅,节奏鲜明,达到最理想的效果。 3.配音。配音演员塑造各个角色的声音,并使其与角色融为一体。配音一般需要专门的录音 室,在导演的监督下进行。 4.影片输出。按照镜头的顺序将所有镜头合在一起,形成最终的影片。

第一章二维动画概论

第一章二维动画概论

二维动画是最常见、最古老、最接近绘画艺术的动画形式,它根据视觉残留现象将动态造型绘制在一张张的纸面等平面材料上,通过连续播放产生视觉影像的效果。

二维动画的制作经过不断探索,呈现出了丰富多彩的艺术风格。

第一节 动画概述一、动画片原理1.动画意象动画是人类从原始时代就开始编制的梦想。

古人就有捕捉自然界中运动的渴求,现存的资料可追溯到 000年前旧石器时代的西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画的许多动物形象中,有一只野猪的尾巴和腿被重复绘画多次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,给人以运动的联想,这是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作最早的动画实验(如图1-1所示)。

图1-1 西班牙阿尔塔米拉洞穴的壁画2.重叠影像一连串静止影像的叠合,可以达到连续性动作的效果。

正如法国画家马塞尔·杜尚在名画《下楼的裸女:第二号》中,把下楼梯的裸女分割成一块块有线条组成的形状,隐约中可以看到许多互相重叠的连续动作状态。

图1- 慕布里奇 《下楼的裸女》一组组互相交叉的动作幻影在匆匆中定格(如图1- 所示)。

而1 —1 年美国旧金山摄影师爱德华·慕布里奇拍摄的《下楼的裸女》正是分解动作组照(如图1- 所示)。

3.视觉残留1 年彼德·马克·罗杰特(Peter Mark Roget )在任教伦敦大学生理学主考官时,向伦敦的皇家协会提交了名为《关于活动物体的视觉留影原理》(Persistence of Vision with Regardto Moving Objects )的报告。

他在报告中提出:“人眼的视网膜在物体被移动前可能有1秒钟左右的停留,如果这个形象的动作有足够的速度,观众看静止的画面仍然会有运动的感觉。

”这是人类最早提出的关于视觉残留现象的理论。

动画正是利用这种人们眼中的视觉残留现象,将一个个动作分解后的彩色图像绘制在透明的胶片上,再将这一层层的胶片与背景按照定位关系放置在一起,使用摄像机将它们逐格拍摄下来,播放时再以 帧/秒(电影)或 帧/秒(电视)的速度放映就能够得到连续的画面,观众观看时会产生连续运动的视觉效果。

介绍二维动画的知识

介绍二维动画的知识

介绍二维动画的知识第一篇:介绍二维动画的知识介绍二维动画的知识1.速度的设计在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。

首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。

当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。

虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。

2.差异风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。

试验动画片一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。

这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。

广告动画片这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。

这种动画也可叫標题动画。

一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。

这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。

网路动画適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现艺术性较强,有了纯商业的。

还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。

3.镜头的衔接动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。

这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。

镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。

二维动画制作教程

二维动画制作教程
执行菜单“编辑→自定义工具面板”命令,打开“自定义工 具栏”对话框,可以自定义工具面板中的工具,可根据需要重新 安排和组合工具的位置,如下图所示。
1.2 Flash CS3操作界面
3.时间轴
时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数 和帧数,它的基本组成如下图所示。
1.2 Flash CS3操作界面
1.2 Flash CS3操作界面
1.菜单栏
文本菜单:可以设置与文本有关的属性,例如设置字体、设置字距与 检查拼写等。
命令菜单:可以执行与运行程序相关的操作,可以管理和运行命令, 实现批处理的目的。
控制菜单:可以执行影片测试有关的命令,例如测试影片、测试场景、 播放与停止等。
调试菜单:可以调试发现影片中的错误。 窗口菜单:可以对窗口和面板进行管理,例如新建窗口、展开或隐藏
注意:若Flash文档在退出时没有 进行保存,则系统会弹出一个提示 对话框,询问是否要保存文档,如 右图所示,应根据需要进行合适的 操作。
1.4 Flash 基本操作
2.Flash文件的操作
(2)保存文件 当动画制作好后,需要对文档进行保存。打开“文件”菜单,
可以看到保存文档的方法有很多种,如下图所示。
6.实例(Instance)
当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个 该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用。元件的运用 可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash 在文档中只保存一份副本。同样,运用元件可以加快动画播放的 速度。
1.3 Flash 常用术语
7.动作脚本(ActionScript)
ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript 相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。Flash 使用ActionScript给电影添加交互性。在简单电影中, Flash按顺序播放电影中的场景和帧,而在交互电影中, 用户可以使用键盘或鼠标与电影交互。

1二维动画基础

1二维动画基础
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任务
那么动画时什么原理形成的呢?如果将一个东西在你眼前一晃,你看到它了吗?它在你视网膜上成像了吗?也就是说会短暂停留
引导思考
思考并尝试回答
任务一的完成
一、视觉原理
像我们刚才说的,动画是由人眼视觉暂停的特性而产生的,当人们看到一个物体时,即使它马上消失但它的映像在人的视觉中还会停留1/24S的时间,利用这一原理。在一个画面还没有消失前出现与之关联的下一个画面,就会营造一种流畅的视觉变化效果
思考练习:视觉暂停1/24S,那么一秒播放张画面会达到的流畅的视觉效果。如果要制作1分钟的动画,需要张画面。
即使我们1S按12张算,1分钟扔需720张,如果手工来做的话,工作量直达可想可想而知。那么电脑动画怎样克服这一困难呢?
我们来看一例子
为使大家明确,我现场制作一个从方块演变成圆形的例子
你看我用不到1分钟完成,如果手工的画可就没那么容易了
课题
二维动画基础
课型
新授
课1时
1课时
授课时间
2019年2月25日
第1周星期1第7节
教学目标
1.简单了解动画的视觉原理,明确电脑动画的优越性
2.熟悉FlashCS6的页面组成
3.通过实例了解Flash中的基本概念
教学重点
页面组成,基本概念
教学难点
动画原理,基本概念




二维动画基础
一、视觉原理三、
视觉暂留1/24S 1.帧
讲解
用佳能DV
广告片辅助
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风格是指动画作品中各个环节的总体呈现,包括故事类型、色彩、角色 造型、动作、场景、音乐、剪辑节奏等。根据不同的主题内容,动画在表现 风格上也极为多样,难以归类,大致来说可分为“写实”与“非写实”两类。 一部好作品的风格应该是整体统一且相互呼应的。
形式是展现作品风格的重要途径。动画的表现形式到现在仍持续被扩展, 较为常见是手绘平面动画。决定一部作品成败的关键在于创作者能不能找到一 种形式与风格完美结合的方法。以民族风格的动画为例,在动画中加入具有民 俗特点的装饰花纹、色彩、线条、音乐,在视觉上形成一种显著的民族文化风 格,再使用民间传统技艺的方法让形象“动”起来,以此形式讲述民间传说或
二维动画的影视形式是其主要的产品样式,此外像动漫图书的出版亍发 行,影视光盘的发行,主题公园,装饰应用等都属亍衍生品的范畴。
衍生产品的开发
对二维动画产业化发展做出突出贡献是美国的迪斯尼公司。1937年发行 的第一部动画电影《白雪公主和七个小矮人》,是第一部有剧情的唱片动画电
影,获得了奥斯卡特别成就奖。从此,二维动画不仅仅是儿童娱乐的一种形式
相》这部接近动画的段品,可以说是动画电影叱上的第一部动画片。
《滑稽面孔的幽默形象》
1909年,美国人温莎·迈凯(Winsor Mccay)用一万张图片表现一段动 画故事《恐龙葛蒂》,这是迄今为止世界上公认的第一部像样的动画短片。 从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现 各种内容的动画片。 1915年,美国人厄尔.赫德(Eerl Hurd)创造了新的动画制作工艺,他 先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动 画电影。这种方法成功的解决了如何使动画绘制中背景与角色分离的问题, 多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着,直至计算机应用于动画影片生 产才退出历史舞台。
米老鼠不唐老鸭形象
白雪公主形象
动画艺术属亍世界范围的文化艺术产品,丌同的国度不地区的文化背景 之下进行创作,就丌可避免受到特定文化的影响,从造型设计到内容题材都会 带有丌同的风格特色。。 世界上主流的二维动画是以欧美、日本为代表的动画,其行业发达,动
画及内容有着鲜明的特点。
美国动画片经过长期的发展后,其动画剧情大多以寓言传说,童话故事
在英国出现的手翻书形式`
19世纪初,随时“视觉暂留”原理的推动下,在欧洲和美国县级出现了 “旋转画盘”、“回转画筒”为以后的动画不电影提供了理论依据,同时也为 后来丌断成熟的电影、电视、动画这些影视技术及影视、动画精密仪器的诞生 提供了有效的探索。 1906年美国人布莱克顿经过反复琢磨和推敲,丌断修改 画稿,使用了当时摄像机的逐格拍摄方的方式,终亍完成了《滑稽面孔的幽默
古埃及壁画
动画不洞穴壁画的关系-2002年昂西动画节宣传影片
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画还是连续性绘画, 都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只表达了对运动过程记录的渴望。并 没有真正表现出事物运动的时间与空间形态,画面依然是静止的。 在1700s年,西方出现了手翻书的雏形,使人们在观看快速反动的画面或 者连续交替出现的画面的视乎,就会发现画面上的物体会产生真正运动的效果。
《葫芦娃》
《雪孩子》
二维动画按照哈拉斯1959年著作《动画电影技术》中的观点认为“电视 这种媒体放大了动画作为文化传播媒介的功能与作用”,是文化的传播者。 此外,在大多数的现代课堂中,将二维动画应用于教育领域不但使得教 学内容既直观又生动,同时也能有效调动学生的学习兴趣。动画语言可以生动 的传授知识,其寓教于乐一目了然的形式可以达到较好的学习效果。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
二维动画具备表现抽象概念以及虚拟角色的能力,同时也能以鲜艳的色
彩、鲜活的角色动作,吸引观众的注意力。同时由于其所具备的这种特点, 动画以及二维动画目前仍是教育或儿童娱乐领域最适合的媒介。
与此同时,也有许多艺术家选择以动画或者二维动画的形式来表现一些
较为严肃的主题,也制作了许多实验性的作品,其表现力是非常的强大的。
,也开始成为主流的电影形态,迪斯尼因此也成为了动画行业的龙头大哥。 当今的迪斯尼已经远远不止于从事动画电影这一个行业,迪斯尼手表、 迪斯尼饰品、迪斯尼少女装、迪斯尼箱包、迪斯尼家居用品、迪斯尼毛绒玩具 、迪斯尼电子产品等多个产业。由于许多人都是从小看着迪士尼的动画片长大 了,所以迪士尼所涉及的各大产业都受到了广大消费者的一至好评,取得了丰 硕的商业价值。也成为了产业化发展最成功案例。
《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
陕西国际商贸学院校级精品课程
二维动画
(1)
动画是影视艺术的一种表现方式。 动画大师诺曼.麦克拉伦( Norman Mclaren.加拿大.1914—1987)曾 认为:动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。即是 说动画是通过连续播放一些列画面,给视觉造成连续变化的具有一定情节的 图画。
流氓兔动画的造型设定稿
《小米的森林》
音乐音效在二维动画中占有者非常重要的地位,如果没有声音,影像的 活动就变成似乎没有重量也没有质量的图画在动。二维动画在胚胎时期就有 留声机在旁边放音乐和音效,到有声电影时期,二维动画的声音构成就更加 举足轻重,迪斯尼为发明声画同步器消耗巨额钱财。二维动画作品的声音部 分类似电影的配音特点,由真人配音录制对白,由各种物体制造声音模拟音
神话,在形式与风格上达到完美的结合。
动画也能轻易地创作真实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象 的概念。其中,“拟人化”是动画最常用的手段之一。在动画片中,无论是 动物、植物、非生物还是虚幻的角色,都被赋予人类的性格与感情。观众在 惊奇之余,能够感同身受地进入角色的处境。
在动画技巧方面,许多简略的象征符号已经成为通用的“语言”,例如 角色受到重击之后,头部出现绕着圆圈飞的小鸟;角色的头顶或眼睛冒火生 气;看见了令人惊讶的事而眼睛突出;以背景的线条来增加角色运动的速度 或夸张角色的情绪表现;流线虚影表示角色快速运动等。只要观众进入了动 画的奇幻世界,就接受了动画家创造的任何奇思幻想,动画成为世界共通的
随着生产质量的提高和本国特有的文化相结合,丌断发展多元化的故事题材, 经过多年的政策扶植不产业发展,使日本在动画方面形成了独特的现代化的风
格,同时这也是走向国际化的发展路径之一。
《龙猫》
《千年女优》
中国动画片以其独特让的学派风格,引起了世界动画这个大舞台的关注
和赞赏,其动画片提倡以健康没有血腥和色情的内容来引导观众,在动画方面 发扬了中华的优良传统。
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。

此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
效,并且需要乐队演奏录制音乐。
动画故事脚本基于它本身的非现实性与复杂性,动画作品的呈现方式和 语境如同电影,与电影的实质性区别在于把握不同材料和主题思想的语言。 动画语言表意形式是创作思维的结果,这个结果的产生需要经历一个复杂的 思维过程,这个动力机制靠主观意志支配,它是人为的结果。另一方面是表 象的表达,故事情节设置在一个可以认知的形象符号氛围中,形象符号的变
为基础,幽默的叙事风格,清晰的故事结构,鲜明且生动活泼的人物性格,优 美动听的音乐,特别注意刻画的细节,不生活中的人物相差无几,其故事多以
大团囿为结局,悲剧的影片很少。做到了引人人胜,雅俗共赏,符合大多数观
众的审美情趣。
猫和老鼠
人猿泰山
日本的动画具有自己不众丌同的民族特色,并通过对时代潮流的融入,
《蓝猫学拼音》
由于二维动画具有极强的绘画特征,在作为知识传播媒介之一的印刷出
版行业有着非常广泛的应用,像报纸中的漫画、书籍中的内容与插图都会出现 二维动画的影子。
少儿教育书籍封面
报纸漫画
伴随着技术的不断发展,目前网络已经作为主要的传播媒介而被广泛的 应用于日常生活当中。 具有平面性质的二维动画技术,是动画技术广泛应用的基础。目前以 Flash技术在网络上的网页与广告设计中有着大量的应用,同时,视频形式的 二维动画也通过各种视频网站进行着快速的传播。
中国的一些民间艺术形式与动画具有客观上的联系。在法国电影博物 馆的前言中第一句话就是“电影是根据中国的皮影戏发展而来的”。二维动 画起始于19世纪初期,随着电影艺术和影视技术手段的不断进步,一直发展 到今天,被广泛的应用于众多不同的领域。
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